э-м.. заранее написанный диалог с РС я, честно говоря, слабо себе представляю. И по-моему писать такие диалоги - совершенно бестолковое и антиполезное занятие. Понятно, что перед важным разговором продумывается общий ход, аргументы, возможно заготавливаются отдельные фразы... но писать диалог целиком не зная реплик другой стороны...
Что до диалога между NPC (свидетелями которого могут стать PC) или пафосного монолога NPC - то почему бы и нет.
Что до записи модуля "для других", то иногда автору проще привести пример диалога с участием NPC, чем долго и нудно описывать как именно этот NPC говорит, какие аргументы употребляет, и т.п. Но тут уже мастеру надо думать, и на тупо вставлять написанное в игру, а использовать его как образец для построения линии отыгрыша NPC.
А мне очень нравятся заготовленные фразы неписей. По делу, атмосферно, и оставляют мастеру силы на отыгрыш. Ему не нужно выдумывать всё на ходу, можно просто с выражением и правильными интонациями читать...
Вообще, согласно дуэльных правил, выстрел делается только один. (Что в случае DLR приводит по сути к очень малому шансу для РС умереть на этой дуэли, если у него есть нерастраченные беньки). Если стрелки продолжают палить, то это уже банальная перестрелка и дело в перспективе может стать подсудным.
Кстати да, когда я делал свою систему по киберпанку, я ее делал с высокой вероятностью калечащих повреждений исключительно на то что бы провоцировать обрастание персонажей киберимплантами и киберпротезами...
Хотите высокую смертность, но не постоянную потерю персонажей - водите по сеттингу, где смерть - лишь временная неприятность. А уж как именно это реализуется (магическое воскрешение, запись личности из бекапа на новое тело, временная смерть, как в "Горце") - дело второе.
Ух, вы тут наотвечали. Хотел каждому по отдельности ответить, но много слишком. Отвечу в целом.
1. Я же говорил, что систему сменить не могу. Я пришёл в конкретное сообщество, где разрабатывают, тестируют и шлифуют эту систему. В принципе, там все друг друга водят в разных комбинациях (это в онлайне) ))
2. Ситуация с лишением мужского достоинства приведена для примера. Руки и ноги калечат чаще, никто не спорит. Попадание "туда" в этой системе примерно равнозначно попаданию в глаз (чуть более вероятнее). Но вот один игрок по воле случая имеет уже троих персонажей с такой проблемой ).
3. Проблема скорее как раз не со смертностью, сколько с увечиями. Они, при хорошей защите и разумной игре, вероятнее смерти.
4. Приведу пример. Партия идёт на молодого дракона. Дракона выводят из строя за четыре секунды. Просто раздробив и порезав его ноги. Но перед этим одного персонажа от верной смерти спас щит.
5. Насчёт двух соперников. Имелся ввиду уровень навыка при равной экипировке. Но даже при превосходящей стражника, крестьяне где-то в половине случаев выиграют.
6. Фэйтпоинты - это не реалистично ). Впрочем, один я всё-таки выдам. Чтоб от неудачного броска кубика персонажа не пришлось нового генерить.
с одной стороны плюс много к гремлину... с другой стороны - есть все-таки система сделанные на основании некого обобщения практики (ГУРПС, с его принципом подстройки механики под статистику, и Ридлофстил, сделанный и отрецензированный авторитетными реконструкторами), и смоделированная в них ситуация ближе всего к той которая бы произошла в реальности.
Основная проблема любой "реалистичности" в РПГ в том, что эту самую реалистичность каждый понимает по своему и при этом готов до хрипоты отстаивать свою точку зрения, потому что "в реальности так и есть!!!"
Вторая проблема в том, что если ролевая игра будет точь-в точь похожа на реальность, зачем она такая нужна?
Если стража специально не натренирована защите от превосходящего числа опонентов, то это вполне реалистично. Другое дело, что убийство крестьянами стражника довольно не реалистично, если конечно их не загнали полностью в угол.
Один стражник (подразумевается какое-никакое владение оружием, а также нормальное оружие и доспех) будет побеждён двумя крестьянами (под которыми подразумеваются нормальные крестьяне, обычно не умеющие сражаться и не имеющие ни брони, ни оружия)? Я тут реализма не вижу. Скорее гипертрофированную на него пародию.
В "реалистичной" системе разрыв между хорошей экипировкой - плохой экипировкой или между бойцом и не-бойцом должен быть громадным, и мало полагающимся на везение на кубах. Да, численность - это великое дело, но не до такой же степени, как было описано
С потерей мужского достоинства уже сказали. ИМХО вы под реалистичностью понимаете что-то гипертрофированное.
Что же касается 1 и 2 пунктов вообще, то странно слышать об этом как о проблеме реалистичной системы. Это же вроде как её достоинство, нет?
Соглашусь с тем, что обычно, чем смертельнее боевка - тем меньше боевок в сюжете. Ну или действительно игроку стоит генерить сразу десяток персонажей и переключаться по мере помирания. Развитие этой идеи до предела: забить на ролевки и играть в тактические настолки.
Ну или еще один предложенный здесь выход - водить ваншоты.
По-моему, по-другому эта проблема никак не решается. Интересные тактические бои существуют и во многих "нелетальных" и нереалистичных системах, так что не хотите, чтобы персонажи дохли как мухи - меняйте систему.
Как человек, водивший какое-то время по GURPS, могу предложить:
Если вашим игрокам нравится реалистичность, менять нужно не систему, а жанр приключений. Из системы я бы предложил изменить только таблицу Hit Location - описанная вами вероятность лишения мужского достоинства явно преувеличена, руки-ноги ломают чаще.
Персонажи, какими бы опытными бойцами они ни были, должны понимать, что каждая без исключения боёвка может стать для них смертельной. Поэтому - не ввязываться в боёвку без нужды, а если боёвка неизбежна - то стараться максимально планировать её заранее, продумывать тактику, узнавать максимум информации о противнике. Вы можете себе представить ветерана спецназа, который рвётся в бой? Я - с трудом. Разве что если в прошлом бою ему попали в голову. Если ваши игроки почувствуют такой подход - это немного упростит задачу )
Альтернативы по заявленным критериям есть, но из разряда "то же самое, только хуже".
С тем же успехом и ГУРПС вписывается в критерии.
Понятно, что перед важным разговором продумывается общий ход, аргументы, возможно заготавливаются отдельные фразы... но писать диалог целиком не зная реплик другой стороны...
Что до диалога между NPC (свидетелями которого могут стать PC) или пафосного монолога NPC - то почему бы и нет.
Что до записи модуля "для других", то иногда автору проще привести пример диалога с участием NPC, чем долго и нудно описывать как именно этот NPC говорит, какие аргументы употребляет, и т.п. Но тут уже мастеру надо думать, и на тупо вставлять написанное в игру, а использовать его как образец для построения линии отыгрыша NPC.
1. Я же говорил, что систему сменить не могу. Я пришёл в конкретное сообщество, где разрабатывают, тестируют и шлифуют эту систему. В принципе, там все друг друга водят в разных комбинациях (это в онлайне) ))
2. Ситуация с лишением мужского достоинства приведена для примера. Руки и ноги калечат чаще, никто не спорит. Попадание "туда" в этой системе примерно равнозначно попаданию в глаз (чуть более вероятнее). Но вот один игрок по воле случая имеет уже троих персонажей с такой проблемой ).
3. Проблема скорее как раз не со смертностью, сколько с увечиями. Они, при хорошей защите и разумной игре, вероятнее смерти.
4. Приведу пример. Партия идёт на молодого дракона. Дракона выводят из строя за четыре секунды. Просто раздробив и порезав его ноги. Но перед этим одного персонажа от верной смерти спас щит.
5. Насчёт двух соперников. Имелся ввиду уровень навыка при равной экипировке. Но даже при превосходящей стражника, крестьяне где-то в половине случаев выиграют.
6. Фэйтпоинты - это не реалистично ). Впрочем, один я всё-таки выдам. Чтоб от неудачного броска кубика персонажа не пришлось нового генерить.
Вторая проблема в том, что если ролевая игра будет точь-в точь похожа на реальность, зачем она такая нужна?
В "реалистичной" системе разрыв между хорошей экипировкой - плохой экипировкой или между бойцом и не-бойцом должен быть громадным, и мало полагающимся на везение на кубах. Да, численность - это великое дело, но не до такой же степени, как было описано
С потерей мужского достоинства уже сказали. ИМХО вы под реалистичностью понимаете что-то гипертрофированное.
Что же касается 1 и 2 пунктов вообще, то странно слышать об этом как о проблеме реалистичной системы. Это же вроде как её достоинство, нет?
Развитие этой идеи до предела: забить на ролевки и играть в тактические настолки.
Ну или еще один предложенный здесь выход - водить ваншоты.
По-моему, по-другому эта проблема никак не решается. Интересные тактические бои существуют и во многих "нелетальных" и нереалистичных системах, так что не хотите, чтобы персонажи дохли как мухи - меняйте систему.
Если вашим игрокам нравится реалистичность, менять нужно не систему, а жанр приключений. Из системы я бы предложил изменить только таблицу Hit Location - описанная вами вероятность лишения мужского достоинства явно преувеличена, руки-ноги ломают чаще.
Персонажи, какими бы опытными бойцами они ни были, должны понимать, что каждая без исключения боёвка может стать для них смертельной. Поэтому - не ввязываться в боёвку без нужды, а если боёвка неизбежна - то стараться максимально планировать её заранее, продумывать тактику, узнавать максимум информации о противнике. Вы можете себе представить ветерана спецназа, который рвётся в бой? Я - с трудом. Разве что если в прошлом бою ему попали в голову. Если ваши игроки почувствуют такой подход - это немного упростит задачу )