Ух, вы тут наотвечали. Хотел каждому по отдельности ответить, но много слишком. Отвечу в целом.
1. Я же говорил, что систему сменить не могу. Я пришёл в конкретное сообщество, где разрабатывают, тестируют и шлифуют эту систему. В принципе, там все друг друга водят в разных комбинациях (это в онлайне) ))
2. Ситуация с лишением мужского достоинства приведена для примера. Руки и ноги калечат чаще, никто не спорит. Попадание "туда" в этой системе примерно равнозначно попаданию в глаз (чуть более вероятнее). Но вот один игрок по воле случая имеет уже троих персонажей с такой проблемой ).
3. Проблема скорее как раз не со смертностью, сколько с увечиями. Они, при хорошей защите и разумной игре, вероятнее смерти.
4. Приведу пример. Партия идёт на молодого дракона. Дракона выводят из строя за четыре секунды. Просто раздробив и порезав его ноги. Но перед этим одного персонажа от верной смерти спас щит.
5. Насчёт двух соперников. Имелся ввиду уровень навыка при равной экипировке. Но даже при превосходящей стражника, крестьяне где-то в половине случаев выиграют.
6. Фэйтпоинты - это не реалистично ). Впрочем, один я всё-таки выдам. Чтоб от неудачного броска кубика персонажа не пришлось нового генерить.
с одной стороны плюс много к гремлину... с другой стороны - есть все-таки система сделанные на основании некого обобщения практики (ГУРПС, с его принципом подстройки механики под статистику, и Ридлофстил, сделанный и отрецензированный авторитетными реконструкторами), и смоделированная в них ситуация ближе всего к той которая бы произошла в реальности.
Основная проблема любой "реалистичности" в РПГ в том, что эту самую реалистичность каждый понимает по своему и при этом готов до хрипоты отстаивать свою точку зрения, потому что "в реальности так и есть!!!"
Вторая проблема в том, что если ролевая игра будет точь-в точь похожа на реальность, зачем она такая нужна?
Если стража специально не натренирована защите от превосходящего числа опонентов, то это вполне реалистично. Другое дело, что убийство крестьянами стражника довольно не реалистично, если конечно их не загнали полностью в угол.
Один стражник (подразумевается какое-никакое владение оружием, а также нормальное оружие и доспех) будет побеждён двумя крестьянами (под которыми подразумеваются нормальные крестьяне, обычно не умеющие сражаться и не имеющие ни брони, ни оружия)? Я тут реализма не вижу. Скорее гипертрофированную на него пародию.
В "реалистичной" системе разрыв между хорошей экипировкой - плохой экипировкой или между бойцом и не-бойцом должен быть громадным, и мало полагающимся на везение на кубах. Да, численность - это великое дело, но не до такой же степени, как было описано
С потерей мужского достоинства уже сказали. ИМХО вы под реалистичностью понимаете что-то гипертрофированное.
Что же касается 1 и 2 пунктов вообще, то странно слышать об этом как о проблеме реалистичной системы. Это же вроде как её достоинство, нет?
Соглашусь с тем, что обычно, чем смертельнее боевка - тем меньше боевок в сюжете. Ну или действительно игроку стоит генерить сразу десяток персонажей и переключаться по мере помирания. Развитие этой идеи до предела: забить на ролевки и играть в тактические настолки.
Ну или еще один предложенный здесь выход - водить ваншоты.
По-моему, по-другому эта проблема никак не решается. Интересные тактические бои существуют и во многих "нелетальных" и нереалистичных системах, так что не хотите, чтобы персонажи дохли как мухи - меняйте систему.
Как человек, водивший какое-то время по GURPS, могу предложить:
Если вашим игрокам нравится реалистичность, менять нужно не систему, а жанр приключений. Из системы я бы предложил изменить только таблицу Hit Location - описанная вами вероятность лишения мужского достоинства явно преувеличена, руки-ноги ломают чаще.
Персонажи, какими бы опытными бойцами они ни были, должны понимать, что каждая без исключения боёвка может стать для них смертельной. Поэтому - не ввязываться в боёвку без нужды, а если боёвка неизбежна - то стараться максимально планировать её заранее, продумывать тактику, узнавать максимум информации о противнике. Вы можете себе представить ветерана спецназа, который рвётся в бой? Я - с трудом. Разве что если в прошлом бою ему попали в голову. Если ваши игроки почувствуют такой подход - это немного упростит задачу )
Ну если игроки такие кровожадные, а сюжетная линия позволяет, то я бы просто продумал механизм перегазгруза на новых персонажей. Как на полевках выпускают продолжать ту же сюжетную линию собственным, например сыном, или внезапно понаехавшим боевым товарищем.
Используйте механику Fate Points. Это слегка снизит смертность. По крайней мере в Rolemaster это позволяет не генерить персонажей каждую сессию, а хотя бы через одну-две.
Попробуйте внедрить в систему механизм "договоров" на примере Dresden Files / Fate. Это позволить уменьшить смертность до уровня калечности.
В общем же случае выхода нету. Реалистичные системы с высокой смертностью чреваты этой самой высокой смертностью. Надо понимать, что каждый конфликт может быть последним. И хотя это должно, казалось бы, удерживать игроков от боевых столкновений, на практике это происходит очень редко.
гм. ну вот в аналоге существуют всякие 7thSea где вроде бы гибнут не так часто, и со стражниками попроще. Но реализм там уходит в пользу свашбакли достаточно сильно.
Обозначенные проблемы не устраивают тебя как мастера, или же они не устраивают игроков?
Они не устраивают меня, как мастера. Игроки с радостью играют в такое, но я как-то не очень привык к такой летальности в боях.
Тем более я сейчас конвертирую данную систему (опять же, другую не получится) под Deadlands. А там с огнестрелом летальность увеличится, т.к. броня уже не спасает.
С фэйтпоинтами я уже предлагал. Сошлись на том, что 1 фэйтпоинт на модуль не помешал бы, но на практике ещё не опробовалось.
Статистически сочетание реалистичной системы и большого количества интересных/захватывающих боев неминуемо приведет к высокой смертности. Так что если игрокам нравится эта реалистичность, то пусть мирятся и с последствиями. Как обходной маневр ввести какой-то механизм "смены тела" или починки, чтоб периодически сбрасывать набранные увечья.
По 3 пункту - мне кажется тут уже недоработка. Не пробовали немного изменить этот момент?
Пробовали. В данный момент с этим есть два выхода:
1. Использовать маневрирование и молиться на дайсы.
2. Надевать крутую броню, как ты уже заметил.
Но факт в том, что в бою "мастер-фехтовальщик" и "два стражника", первый рискует быть если не убитым, то покалеченным точно.
Если верить людям, занимающимся фехтованием, то в реальной жизни так оно и есть. Но вот в ролевой игре, мне кажется, это лишнее.
Не до конца понял ситуацию. Обозначенные проблемы не устраивают тебя как мастера, или же они не устраивают игроков? Просто мне казалось, что если люди садятся играть в нечто подобное, то они заранее осознают и смиряются с тем, что бои тут часто заканчиваются очень летально в том числе и для PC.
Возможно, имеет смысл ввести в систему аналог каких-нибудь herofate поинтов, спасающих персонажей игроков от удачных попаданий в голову и прочие ценные части тела. Но тогда свой жуткий реализм система потеряет, конечно
1. Я же говорил, что систему сменить не могу. Я пришёл в конкретное сообщество, где разрабатывают, тестируют и шлифуют эту систему. В принципе, там все друг друга водят в разных комбинациях (это в онлайне) ))
2. Ситуация с лишением мужского достоинства приведена для примера. Руки и ноги калечат чаще, никто не спорит. Попадание "туда" в этой системе примерно равнозначно попаданию в глаз (чуть более вероятнее). Но вот один игрок по воле случая имеет уже троих персонажей с такой проблемой ).
3. Проблема скорее как раз не со смертностью, сколько с увечиями. Они, при хорошей защите и разумной игре, вероятнее смерти.
4. Приведу пример. Партия идёт на молодого дракона. Дракона выводят из строя за четыре секунды. Просто раздробив и порезав его ноги. Но перед этим одного персонажа от верной смерти спас щит.
5. Насчёт двух соперников. Имелся ввиду уровень навыка при равной экипировке. Но даже при превосходящей стражника, крестьяне где-то в половине случаев выиграют.
6. Фэйтпоинты - это не реалистично ). Впрочем, один я всё-таки выдам. Чтоб от неудачного броска кубика персонажа не пришлось нового генерить.
Вторая проблема в том, что если ролевая игра будет точь-в точь похожа на реальность, зачем она такая нужна?
В "реалистичной" системе разрыв между хорошей экипировкой - плохой экипировкой или между бойцом и не-бойцом должен быть громадным, и мало полагающимся на везение на кубах. Да, численность - это великое дело, но не до такой же степени, как было описано
С потерей мужского достоинства уже сказали. ИМХО вы под реалистичностью понимаете что-то гипертрофированное.
Что же касается 1 и 2 пунктов вообще, то странно слышать об этом как о проблеме реалистичной системы. Это же вроде как её достоинство, нет?
Развитие этой идеи до предела: забить на ролевки и играть в тактические настолки.
Ну или еще один предложенный здесь выход - водить ваншоты.
По-моему, по-другому эта проблема никак не решается. Интересные тактические бои существуют и во многих "нелетальных" и нереалистичных системах, так что не хотите, чтобы персонажи дохли как мухи - меняйте систему.
Если вашим игрокам нравится реалистичность, менять нужно не систему, а жанр приключений. Из системы я бы предложил изменить только таблицу Hit Location - описанная вами вероятность лишения мужского достоинства явно преувеличена, руки-ноги ломают чаще.
Персонажи, какими бы опытными бойцами они ни были, должны понимать, что каждая без исключения боёвка может стать для них смертельной. Поэтому - не ввязываться в боёвку без нужды, а если боёвка неизбежна - то стараться максимально планировать её заранее, продумывать тактику, узнавать максимум информации о противнике. Вы можете себе представить ветерана спецназа, который рвётся в бой? Я - с трудом. Разве что если в прошлом бою ему попали в голову. Если ваши игроки почувствуют такой подход - это немного упростит задачу )
Если игрокам нравится реализЬм, то и ходить калекой должно нравиться, в качестве бесплатного дополнения. Не вижу проблемы.
как я понимаю, не нравится мастеру. потому что когда протагонисты дохнут через каждые две схватки, сюжет строить сложно. а без сюжета иногда скучно
Если игрокам нравится реализЬм, то и ходить калекой должно нравиться, в качестве бесплатного дополнения. Не вижу проблемы.
Попробуйте внедрить в систему механизм "договоров" на примере Dresden Files / Fate. Это позволить уменьшить смертность до уровня калечности.
В общем же случае выхода нету. Реалистичные системы с высокой смертностью чреваты этой самой высокой смертностью. Надо понимать, что каждый конфликт может быть последним. И хотя это должно, казалось бы, удерживать игроков от боевых столкновений, на практике это происходит очень редко.
Они не устраивают меня, как мастера. Игроки с радостью играют в такое, но я как-то не очень привык к такой летальности в боях.
Тем более я сейчас конвертирую данную систему (опять же, другую не получится) под Deadlands. А там с огнестрелом летальность увеличится, т.к. броня уже не спасает.
С фэйтпоинтами я уже предлагал. Сошлись на том, что 1 фэйтпоинт на модуль не помешал бы, но на практике ещё не опробовалось.
Пробовали. В данный момент с этим есть два выхода:
1. Использовать маневрирование и молиться на дайсы.
2. Надевать крутую броню, как ты уже заметил.
Но факт в том, что в бою "мастер-фехтовальщик" и "два стражника", первый рискует быть если не убитым, то покалеченным точно.
Если верить людям, занимающимся фехтованием, то в реальной жизни так оно и есть. Но вот в ролевой игре, мне кажется, это лишнее.
Возможно, имеет смысл ввести в систему аналог каких-нибудь herofate поинтов, спасающих персонажей игроков от удачных попаданий в голову и прочие ценные части тела. Но тогда свой жуткий реализм система потеряет, конечно
Тогда можно было бы упростить у врагов оружие, а игрокам выдать получше броню.