Реалистичные системы, реалистичность и фан
Здравствуйте!
Это моя первая запись, поэтому, наверное, представлюсь. Звать меня Максим, ролевой стаж где-то пять лет. Вожу в реале и в интернете, играю там же. В данный момент мастерю по системам Savage Worlds и ещё_одной_реалистичной_системе_название_которой_ничего_вам_не_скажет.
Так вот. Собственно, проблема как раз со второй реалистичной системой. Проблемы следующие:
1. Высокая смертность. Да, это реалистично, когда после одного удара в голову противник мёртв. Но персонаж игрока подчиняется тем же правилам.
2. Высокий травматизм. Бои калечат. Мужским персонажам ещё хуже, так как лишаются мужского достоинства они отнюдь не редко. А о безногих-безруких и говорить не приходится…
3. Бои против нескольких противников. Двое крестьян забьют городского стражника с высокой долей вероятности. О боях типа три на одного и говорить не приходиться.
Дабы вы имели хотя бы какое-то представление о системе, скажу, что ближайшим известным аналогом является «The Riddle of Steel». Правда, от последней, пожалуй, остался только стиль игры.
Собственно, хочу спросить у тех, кто имел дело с реалистичной игрой. Как вы решали вышеозначенные и похожие проблемы? Сменить систему нет возможности, тем более бои там очень и очень интересные в плане тактики. Игроки любят бои, так что социальные модули тоже не катят.
P.S. Для пущей передачи духа игры, передам мнение создателя системы: «НПС. Игрок. Какая разница?»
P.P.S. Сам я против такого подхода. Но «Не мы такие – жизнь такая» ))).
24 комментария
Если бы ты всё-таки назвал систему, то это могло бы облегчить работу советчикам. Или это что-то самодельное и неопубликованное?
Тогда можно было бы упростить у врагов оружие, а игрокам выдать получше броню.
Возможно, имеет смысл ввести в систему аналог каких-нибудь herofate поинтов, спасающих персонажей игроков от удачных попаданий в голову и прочие ценные части тела. Но тогда свой жуткий реализм система потеряет, конечно
Пробовали. В данный момент с этим есть два выхода:
1. Использовать маневрирование и молиться на дайсы.
2. Надевать крутую броню, как ты уже заметил.
Но факт в том, что в бою "мастер-фехтовальщик" и "два стражника", первый рискует быть если не убитым, то покалеченным точно.
Если верить людям, занимающимся фехтованием, то в реальной жизни так оно и есть. Но вот в ролевой игре, мне кажется, это лишнее.
Они не устраивают меня, как мастера. Игроки с радостью играют в такое, но я как-то не очень привык к такой летальности в боях.
Тем более я сейчас конвертирую данную систему (опять же, другую не получится) под Deadlands. А там с огнестрелом летальность увеличится, т.к. броня уже не спасает.
С фэйтпоинтами я уже предлагал. Сошлись на том, что 1 фэйтпоинт на модуль не помешал бы, но на практике ещё не опробовалось.
Попробуйте внедрить в систему механизм "договоров" на примере Dresden Files / Fate. Это позволить уменьшить смертность до уровня калечности.
В общем же случае выхода нету. Реалистичные системы с высокой смертностью чреваты этой самой высокой смертностью. Надо понимать, что каждый конфликт может быть последним. И хотя это должно, казалось бы, удерживать игроков от боевых столкновений, на практике это происходит очень редко.
Если игрокам нравится реализЬм, то и ходить калекой должно нравиться, в качестве бесплатного дополнения. Не вижу проблемы.
Если игрокам нравится реализЬм, то и ходить калекой должно нравиться, в качестве бесплатного дополнения. Не вижу проблемы.
как я понимаю, не нравится мастеру. потому что когда протагонисты дохнут через каждые две схватки, сюжет строить сложно. а без сюжета иногда скучно
Если вашим игрокам нравится реалистичность, менять нужно не систему, а жанр приключений. Из системы я бы предложил изменить только таблицу Hit Location - описанная вами вероятность лишения мужского достоинства явно преувеличена, руки-ноги ломают чаще.
Персонажи, какими бы опытными бойцами они ни были, должны понимать, что каждая без исключения боёвка может стать для них смертельной. Поэтому - не ввязываться в боёвку без нужды, а если боёвка неизбежна - то стараться максимально планировать её заранее, продумывать тактику, узнавать максимум информации о противнике. Вы можете себе представить ветерана спецназа, который рвётся в бой? Я - с трудом. Разве что если в прошлом бою ему попали в голову. Если ваши игроки почувствуют такой подход - это немного упростит задачу )
Развитие этой идеи до предела: забить на ролевки и играть в тактические настолки.
Ну или еще один предложенный здесь выход - водить ваншоты.
По-моему, по-другому эта проблема никак не решается. Интересные тактические бои существуют и во многих "нелетальных" и нереалистичных системах, так что не хотите, чтобы персонажи дохли как мухи - меняйте систему.
В "реалистичной" системе разрыв между хорошей экипировкой - плохой экипировкой или между бойцом и не-бойцом должен быть громадным, и мало полагающимся на везение на кубах. Да, численность - это великое дело, но не до такой же степени, как было описано
С потерей мужского достоинства уже сказали. ИМХО вы под реалистичностью понимаете что-то гипертрофированное.
Что же касается 1 и 2 пунктов вообще, то странно слышать об этом как о проблеме реалистичной системы. Это же вроде как её достоинство, нет?
Вторая проблема в том, что если ролевая игра будет точь-в точь похожа на реальность, зачем она такая нужна?
1. Я же говорил, что систему сменить не могу. Я пришёл в конкретное сообщество, где разрабатывают, тестируют и шлифуют эту систему. В принципе, там все друг друга водят в разных комбинациях (это в онлайне) ))
2. Ситуация с лишением мужского достоинства приведена для примера. Руки и ноги калечат чаще, никто не спорит. Попадание "туда" в этой системе примерно равнозначно попаданию в глаз (чуть более вероятнее). Но вот один игрок по воле случая имеет уже троих персонажей с такой проблемой ).
3. Проблема скорее как раз не со смертностью, сколько с увечиями. Они, при хорошей защите и разумной игре, вероятнее смерти.
4. Приведу пример. Партия идёт на молодого дракона. Дракона выводят из строя за четыре секунды. Просто раздробив и порезав его ноги. Но перед этим одного персонажа от верной смерти спас щит.
5. Насчёт двух соперников. Имелся ввиду уровень навыка при равной экипировке. Но даже при превосходящей стражника, крестьяне где-то в половине случаев выиграют.
6. Фэйтпоинты - это не реалистично ). Впрочем, один я всё-таки выдам. Чтоб от неудачного броска кубика персонажа не пришлось нового генерить.