2 Gerard. Если ты обвиняешь мастера в убийстве своего перса, you do it wrong. Поправь меня, если я что-то неправильно понял. Мастер ДОЛЖЕН убивать партию. Хотя бы вид делать. Поиграть в бога можно в комп-игрушке с кодом на бессмертие.
Верни мне Эрин и я прощу твой мексиканский сериал. И да, винить нас в том,что все так,простите,у*издошилось - не дело. Лично я не считаю свои поступки в игре ошибочными. Опять же,мне до сих пор неприятно играть по родному вождению левым персонажем. И уж прости,но это ты их на покой отправил.
Привет, я этот самый Пэйн и вот тебе мой совет, Вамп - делай что хочешь, уничтожай, убивай, делай все, как велит бурная фантазия!! а уж с последствиями я как нить сам разберусь (ну, в своем вождении))
А можно просто довести сюжетную линию без героев. До логического конца. То есть победы тьмы.
А тут есть заморочка, я сам вожусь персонажем в вождении Пэйна по тому же сеттингу только в будущем, в котором все вроде бы как выжили, только не знают почему. Но это по идее не так уж важно))
А можно просто довести сюжетную линию без героев. До логического конца. То есть победы тьмы.
Говорят: Зло побеждает, когда добро бездействует. Правда в два раза короче - Зло побеждает. "Оружейный Барон"
Переведи стиль в тёмное фентези. Даже если мир не развалится, пусть герои поймут - они всё испортили - и тут уж им решать закончить водиться или попытаться всё исправить. Второе - задача мало подъемная и неблагодарная.
Хм, Вамп, я бы посоветовал тебе эскалировать конфликты, лежашие в основе сюжета. Ненавязчиво так, но что бы игроки были в курсе. Чтобы потом они хватались за голову, что раньше занимались всякой мелочью. Это в дополнении к предыдущим ораторам. И вообще, перефразируя Вика: lie, cheat, steal.
Для торжества зла достаточно, чтобы достойные люди бездействовали. Эдмунд Бурке
Круто, когда есть несколько предложений, это не тот круг застоявшихся мнений мастеров, которых вижу чуть ли не каждый день Теперь уже более менее четко представляю куда и как вывести игроков. Благодарю за советы)
1) 100% должна быть длинная сессия (скажем - на ночь, т.е. часов 9-12). В самом начале дай якобы побочный квест, который должен очень стремительно развиваться (боевки обрывают темп, если они не 5-10 минутные). Игроки должны буквально галопом гнаться за квестом(по квесту). Потом внезапно сплети это с главным квестом (можно даже сделать причину неочевидной. На удивленное хлопание глазами сказать, что игроки потом узнают. Но нужна действительно хитрая причина. Как вариант - скрытые от глаз интриги или окончание проведения какого-нибудь ритуала какими-то силами, за которыми персонажи не могли следить). Собственно, в итоге закончить это одним присестом.
Это не истина в последней инстанции, но когда я как-то понял, что выдыхаюсь, я сделал именно так.
2) По поводу "бороться с манчкинизмом". Если в системе есть опыт - награждать опытом за отыгрыш. Если это 3-ка - менять систему (хотя, может, во мне говорит нетерпимость к пун-пунам и стоит быть более толерантным...). Если что-то другое, то в чем выражается манчкинизм? Павербилдам можно всегда противопоставить павер-монстров или просто повысить для партии условный уровень(если он есть в системе) опасности монстров. В качестве примера - считать партию по днд 4-ке 5-го лвла партией 6-го уровня. Не поможет - 7-го. Если "манчкинизм" выражается в том, что партия "качается" на побочных квестах, чтобы основной пройти легче, то выбор очевиден - убери экспу и давай просто лвлапы во время прохождения очередного ветка основной сюжетной линии. 3) Безусловно. Но, как сказано выше - каждому свое. Если ты устал, то просто скажи об этом игрокам. Пусть месяц-два-полгода поводит кто другой. А ты поиграй, порелаксируй.
Killwii, забываются? Ну, пока играли, у меня такой проблемы не было. У моих игроков вроде тоже Интерес подогревал. А что забылось - было не столь важно. Хотя мастерская тетрадка за время вождения поистрепалась и разрослась, хотя записывал я только самое важное
Благодарю, Александр)) вообще склоняюсь к мысли перейти в более свободную от "рельс" песочницу, создавая сюжет почти на ходу, проблема возникает лишь в адекватности цельного сюжета, после настолько неожиданных поворотов песочницы.
Александр.. эмм, который второй, я вообще ввел лимит на количество сессий в которых я как мастер принимаю участие. Слишком длинные вождения мне кажется забываются, теряют в яркости моментов и наконец забрасываются
1) Трудный вопрос. Пойми, что в любом случае будут недовольные, просто тем или иным образом можно снизить активность недовольства. Я бы рекомендовал подойти к финальной сцене очень тщательно, прописать её подетальнее (другой такой ждать придётся очень долго), сделать её этаким крещендо всего игрового процесса, чтобы память у игроков осталась о ней как о чём-то выдающемся. И не обрывать историю. Хоть и забитый, но всё же довольно действенный приём: после финальной сцены перед персонажами открывается какой-то новый путь, куда они идут, но "это уже другая история...". И твёрдо, но вежливо говорить, что, возможно, когда-нибудь... но не сейчас.
2) На этот вопрос ответить невозможно
3) Кому как. Моя наидлиннейшая хроника от начала до конца заняла три с половиной года, причём мы играли и по 4 дня в неделю... Хотя чаще всего всё же раз-два в неделю. Но я (как и мои игроки) люблю длинные кампании, другие же любят ван-шоты или модули на три-четыре сессии. В принципе, ничего криминального в этом нет, главное, чтобы мастеру и игрокам нравилось.
Отвечу конкретно по теме. Действительно, будучи мастером, приходится отыгрывать женские роли, и иногда это вызывает затруднения, а иногда и ставит в тупик. Для себя я вижу сложность в том, чтобы не выглядеть при этом нелепо, отчего у игроков могло бы случится выпадение из игры. Из-за приступа хихиканья, например) В таких случаях с трудом созданная атмосфера рушится, что болезненно для повествования.
- Больше описывать словом - меньше жестами и мимикой. Достоверно стрелять глазами, соблазняя персонажа игрока своей очаровашкой NPC,у меня вряд ли получится, а вот описать, как я это вижу - вполне.
- Наиболее щекотливые/неловкие ситуации, или ситуации, в которых чувствуешь, что "поплывешь" описывать более кратко, или стараться вовсе оставлять "за кадром".
- Для начала, гораздо легче работать с готовыми образами из литературы и кино, т.к. если более отчетливо представлять себе поведение персонажа, то и описывать его действия значительно проще.
- Для создания нужного образа женщины, у игрока мужчины, очень хорошо показывают себя распечатанные арты NPС персонажей. Мужчины же, как говорится "любят глазами", и это нужно использовать. Я несколько сессий распинался описывая лихому пиратскому капитану обольстительную красотку, и никак не мог вытянуть его на романтическую линию, но стоило показать годный подобранный арт - дело пошло, и отважного любовника было прямо не остановить)
- Помимо достоверного отыгрыша женской роли, архиважно правильно _описывать_ как и что она делает, выхватывая именно те детали, за которые бы в действительности зацепилось восприятие персонажа. Так обольстительную красотку рассматривать (и описывать) неплохо бы с бесконечно длинных и стройных ножек и глубокого выреза декольте, дряхлую старуху - со сгорбившейся фигуры и морщинистого лица, девочку - с огромных голубых глаз с искорками веселья и т.д.
Могу предложить такое упражнение. Придумайте персонажа-мужчину, с детством, подробностями биографии и прочим, а потом попытайтесь представить, как изменилась бы жизнь этого персонажа, будь он женщиной.
Не только в разрезе дискриминации, конечно. =) Ну, к примеру, если ваш персонаж-мужчина в какой-нибудь магической академии влюбился в девушку, стала бы персонаж-женщина ее подругой? Или она не попала бы в академию, потому что родители персонажа-мужчины изначально предполагались жутко консервативными и выдали бы ее замуж? Была ли у персонажа-мужчины няня, и рассказала ли она персонажу-женщине на ночь те же самые сказки или другие?
Это, кочнечно, не даст никаких волшебных ключей к вопросу без ответа - что за существо такое женщина. =) Но ведь наш характер во многом определяется окружением и тем, какая информация от него поступает. Поняв это, вы сможете представить, какой отклик был на это в голове персонажа и как ее пол на это повлиял.
Проблема у меня не в том, что я не могу отыгрывать женщин. Проблема в том, что я хотел бы сделать этот отыгрыш достоверным. Чтобы игроки не думали "судя по всему, это мужик. Уверен, у него еще и яйца есть."
Поправь меня, если я что-то неправильно понял.
Мастер ДОЛЖЕН убивать партию. Хотя бы вид делать. Поиграть в бога можно в комп-игрушке с кодом на бессмертие.
Опять же,мне до сих пор неприятно играть по родному вождению левым персонажем.
И уж прости,но это ты их на покой отправил.
А тут есть заморочка, я сам вожусь персонажем в вождении Пэйна по тому же сеттингу только в будущем, в котором все вроде бы как выжили, только не знают почему. Но это по идее не так уж важно))
"Оружейный Барон"
Переведи стиль в тёмное фентези. Даже если мир не развалится, пусть герои поймут - они всё испортили - и тут уж им решать закончить водиться или попытаться всё исправить. Второе - задача мало подъемная и неблагодарная.
https://lh6.googleusercontent.com/-xJcHuWCOG8M/TQi1PPHIasI/AAAAAAAAAjw/SkOLFl6gKmc/s800/1126565736_y4VFy-L.jpg
На большее увы, пока времени нет, да и тут без меня неплохо посоветовали
Собственно, в итоге закончить это одним присестом.
Это не истина в последней инстанции, но когда я как-то понял, что выдыхаюсь, я сделал именно так.
Если что-то другое, то в чем выражается манчкинизм? Павербилдам можно всегда противопоставить павер-монстров или просто повысить для партии условный уровень(если он есть в системе) опасности монстров. В качестве примера - считать партию по днд 4-ке 5-го лвла партией 6-го уровня. Не поможет - 7-го.
Если "манчкинизм" выражается в том, что партия "качается" на побочных квестах, чтобы основной пройти легче, то выбор очевиден - убери экспу и давай просто лвлапы во время прохождения очередного ветка основной сюжетной линии.
3) Безусловно. Но, как сказано выше - каждому свое. Если ты устал, то просто скажи об этом игрокам. Пусть месяц-два-полгода поводит кто другой. А ты поиграй, порелаксируй.
Александр.. эмм, который второй, я вообще ввел лимит на количество сессий в которых я как мастер принимаю участие. Слишком длинные вождения мне кажется забываются, теряют в яркости моментов и наконец забрасываются
2) На этот вопрос ответить невозможно
3) Кому как. Моя наидлиннейшая хроника от начала до конца заняла три с половиной года, причём мы играли и по 4 дня в неделю... Хотя чаще всего всё же раз-два в неделю. Но я (как и мои игроки) люблю длинные кампании, другие же любят ван-шоты или модули на три-четыре сессии. В принципе, ничего криминального в этом нет, главное, чтобы мастеру и игрокам нравилось.
Действительно, будучи мастером, приходится отыгрывать женские роли, и иногда это вызывает затруднения, а иногда и ставит в тупик.
Для себя я вижу сложность в том, чтобы не выглядеть при этом нелепо, отчего у игроков могло бы случится выпадение из игры. Из-за приступа хихиканья, например)
В таких случаях с трудом созданная атмосфера рушится, что болезненно для повествования.
- Больше описывать словом - меньше жестами и мимикой. Достоверно стрелять глазами, соблазняя персонажа игрока своей очаровашкой NPC,у меня вряд ли получится, а вот описать, как я это вижу - вполне.
- Наиболее щекотливые/неловкие ситуации, или ситуации, в которых чувствуешь, что "поплывешь" описывать более кратко, или стараться вовсе оставлять "за кадром".
- Для начала, гораздо легче работать с готовыми образами из литературы и кино, т.к. если более отчетливо представлять себе поведение персонажа, то и описывать его действия значительно проще.
- Для создания нужного образа женщины, у игрока мужчины, очень хорошо показывают себя распечатанные арты NPС персонажей. Мужчины же, как говорится "любят глазами", и это нужно использовать. Я несколько сессий распинался описывая лихому пиратскому капитану обольстительную красотку, и никак не мог вытянуть его на романтическую линию, но стоило показать годный подобранный арт - дело пошло, и отважного любовника было прямо не остановить)
- Помимо достоверного отыгрыша женской роли, архиважно правильно _описывать_ как и что она делает, выхватывая именно те детали, за которые бы в действительности зацепилось восприятие персонажа. Так обольстительную красотку рассматривать (и описывать) неплохо бы с бесконечно длинных и стройных ножек и глубокого выреза декольте, дряхлую старуху - со сгорбившейся фигуры и морщинистого лица, девочку - с огромных голубых глаз с искорками веселья и т.д.
Не только в разрезе дискриминации, конечно. =) Ну, к примеру, если ваш персонаж-мужчина в какой-нибудь магической академии влюбился в девушку, стала бы персонаж-женщина ее подругой? Или она не попала бы в академию, потому что родители персонажа-мужчины изначально предполагались жутко консервативными и выдали бы ее замуж? Была ли у персонажа-мужчины няня, и рассказала ли она персонажу-женщине на ночь те же самые сказки или другие?
Это, кочнечно, не даст никаких волшебных ключей к вопросу без ответа - что за существо такое женщина. =) Но ведь наш характер во многом определяется окружением и тем, какая информация от него поступает. Поняв это, вы сможете представить, какой отклик был на это в голове персонажа и как ее пол на это повлиял.
Это я к тому, что "секреты отыгрыша" они в общем-то одни и те же.