2 Gerard. Если ты обвиняешь мастера в убийстве своего перса, you do it wrong.
Поправь меня, если я что-то неправильно понял.
Мастер ДОЛЖЕН убивать партию. Хотя бы вид делать. Поиграть в бога можно в комп-игрушке с кодом на бессмертие.
  • avatar Killwii
  • 0
я уже разобрался))) буду добрым мастером, держитесь, это может оказаться хуже злого мастера))
Верни мне Эрин и я прощу твой мексиканский сериал. И да, винить нас в том,что все так,простите,у*издошилось - не дело. Лично я не считаю свои поступки в игре ошибочными.
Опять же,мне до сих пор неприятно играть по родному вождению левым персонажем.
И уж прости,но это ты их на покой отправил.
  • avatar Payn
  • 0
Привет, я этот самый Пэйн и вот тебе мой совет, Вамп - делай что хочешь, уничтожай, убивай, делай все, как велит бурная фантазия!! а уж с последствиями я как нить сам разберусь (ну, в своем вождении))
  • avatar Killwii
  • 0
А можно просто довести сюжетную линию без героев. До логического конца. То есть победы тьмы.


А тут есть заморочка, я сам вожусь персонажем в вождении Пэйна по тому же сеттингу только в будущем, в котором все вроде бы как выжили, только не знают почему. Но это по идее не так уж важно))
  • avatar Lazarus
  • 0
А можно просто довести сюжетную линию без героев. До логического конца. То есть победы тьмы.

Говорят: Зло побеждает, когда добро бездействует. Правда в два раза короче - Зло побеждает.
"Оружейный Барон"

Переведи стиль в тёмное фентези. Даже если мир не развалится, пусть герои поймут - они всё испортили - и тут уж им решать закончить водиться или попытаться всё исправить. Второе - задача мало подъемная и неблагодарная.
  • avatar leorik
  • 0
Хм, Вамп, я бы посоветовал тебе эскалировать конфликты, лежашие в основе сюжета. Ненавязчиво так, но что бы игроки были в курсе. Чтобы потом они хватались за голову, что раньше занимались всякой мелочью. Это в дополнении к предыдущим ораторам. И вообще, перефразируя Вика: lie, cheat, steal.

Для торжества зла достаточно, чтобы достойные люди бездействовали. Эдмунд Бурке
  • avatar Killwii
  • 0
Круто, когда есть несколько предложений, это не тот круг застоявшихся мнений мастеров, которых вижу чуть ли не каждый день Smile Теперь уже более менее четко представляю куда и как вывести игроков. Благодарю за советы)
https://lh6.googleusercontent.com/-j7u3k0bbpyg/TQYBW-fL63I/AAAAAAAAAjk/mJ2xhECyIFE/s800/1124347068_7oz9T-L.jpg
https://lh6.googleusercontent.com/-xJcHuWCOG8M/TQi1PPHIasI/AAAAAAAAAjw/SkOLFl6gKmc/s800/1126565736_y4VFy-L.jpg

На большее увы, пока времени нет, да и тут без меня неплохо посоветовали Smile
1) 100% должна быть длинная сессия (скажем - на ночь, т.е. часов 9-12). В самом начале дай якобы побочный квест, который должен очень стремительно развиваться (боевки обрывают темп, если они не 5-10 минутные). Игроки должны буквально галопом гнаться за квестом(по квесту). Потом внезапно сплети это с главным квестом (можно даже сделать причину неочевидной. На удивленное хлопание глазами сказать, что игроки потом узнают. Но нужна действительно хитрая причина. Как вариант - скрытые от глаз интриги или окончание проведения какого-нибудь ритуала какими-то силами, за которыми персонажи не могли следить).
Собственно, в итоге закончить это одним присестом.

Это не истина в последней инстанции, но когда я как-то понял, что выдыхаюсь, я сделал именно так.
2) По поводу "бороться с манчкинизмом". Если в системе есть опыт - награждать опытом за отыгрыш. Если это 3-ка - менять систему (хотя, может, во мне говорит нетерпимость к пун-пунам и стоит быть более толерантным...).
Если что-то другое, то в чем выражается манчкинизм? Павербилдам можно всегда противопоставить павер-монстров или просто повысить для партии условный уровень(если он есть в системе) опасности монстров. В качестве примера - считать партию по днд 4-ке 5-го лвла партией 6-го уровня. Не поможет - 7-го.
Если "манчкинизм" выражается в том, что партия "качается" на побочных квестах, чтобы основной пройти легче, то выбор очевиден - убери экспу и давай просто лвлапы во время прохождения очередного ветка основной сюжетной линии.
3) Безусловно. Но, как сказано выше - каждому свое. Если ты устал, то просто скажи об этом игрокам. Пусть месяц-два-полгода поводит кто другой. А ты поиграй, порелаксируй.
  • avatar Killwii
  • 0
Да, Leeder, поначалу не записывал. потом жутко об этом пожалел)
  • avatar Leeder
  • 0
Killwii, забываются? Ну, пока играли, у меня такой проблемы не было. У моих игроков вроде тоже Smile Интерес подогревал. А что забылось - было не столь важно. Хотя мастерская тетрадка за время вождения поистрепалась и разрослась, хотя записывал я только самое важное Smile
советую дождаться SnarlsAtFleas, у него по-моему богатый опыт по этой части
  • avatar Killwii
  • 0
Благодарю, Александр)) вообще склоняюсь к мысли перейти в более свободную от "рельс" песочницу, создавая сюжет почти на ходу, проблема возникает лишь в адекватности цельного сюжета, после настолько неожиданных поворотов песочницы.

Александр.. эмм, который второй, я вообще ввел лимит на количество сессий в которых я как мастер принимаю участие. Слишком длинные вождения мне кажется забываются, теряют в яркости моментов и наконец забрасываются
  • avatar Leeder
  • 0
1) Трудный вопрос. Пойми, что в любом случае будут недовольные, просто тем или иным образом можно снизить активность недовольства. Я бы рекомендовал подойти к финальной сцене очень тщательно, прописать её подетальнее (другой такой ждать придётся очень долго), сделать её этаким крещендо всего игрового процесса, чтобы память у игроков осталась о ней как о чём-то выдающемся. И не обрывать историю. Хоть и забитый, но всё же довольно действенный приём: после финальной сцены перед персонажами открывается какой-то новый путь, куда они идут, но "это уже другая история...". И твёрдо, но вежливо говорить, что, возможно, когда-нибудь... но не сейчас.

2) На этот вопрос ответить невозможно Smile

3) Кому как. Моя наидлиннейшая хроника от начала до конца заняла три с половиной года, причём мы играли и по 4 дня в неделю... Хотя чаще всего всё же раз-два в неделю. Но я (как и мои игроки) люблю длинные кампании, другие же любят ван-шоты или модули на три-четыре сессии. В принципе, ничего криминального в этом нет, главное, чтобы мастеру и игрокам нравилось.
  • avatar grom
  • 0
Отвечу конкретно по теме.
Действительно, будучи мастером, приходится отыгрывать женские роли, и иногда это вызывает затруднения, а иногда и ставит в тупик.
Для себя я вижу сложность в том, чтобы не выглядеть при этом нелепо, отчего у игроков могло бы случится выпадение из игры. Из-за приступа хихиканья, например)
В таких случаях с трудом созданная атмосфера рушится, что болезненно для повествования.

- Больше описывать словом - меньше жестами и мимикой. Достоверно стрелять глазами, соблазняя персонажа игрока своей очаровашкой NPC,у меня вряд ли получится, а вот описать, как я это вижу - вполне.

- Наиболее щекотливые/неловкие ситуации, или ситуации, в которых чувствуешь, что "поплывешь" описывать более кратко, или стараться вовсе оставлять "за кадром".

- Для начала, гораздо легче работать с готовыми образами из литературы и кино, т.к. если более отчетливо представлять себе поведение персонажа, то и описывать его действия значительно проще.

- Для создания нужного образа женщины, у игрока мужчины, очень хорошо показывают себя распечатанные арты NPС персонажей. Мужчины же, как говорится "любят глазами", и это нужно использовать. Я несколько сессий распинался описывая лихому пиратскому капитану обольстительную красотку, и никак не мог вытянуть его на романтическую линию, но стоило показать годный подобранный арт - дело пошло, и отважного любовника было прямо не остановить)

- Помимо достоверного отыгрыша женской роли, архиважно правильно _описывать_ как и что она делает, выхватывая именно те детали, за которые бы в действительности зацепилось восприятие персонажа. Так обольстительную красотку рассматривать (и описывать) неплохо бы с бесконечно длинных и стройных ножек и глубокого выреза декольте, дряхлую старуху - со сгорбившейся фигуры и морщинистого лица, девочку - с огромных голубых глаз с искорками веселья и т.д.
  • avatar solarom
  • 0
Могу предложить такое упражнение. Придумайте персонажа-мужчину, с детством, подробностями биографии и прочим, а потом попытайтесь представить, как изменилась бы жизнь этого персонажа, будь он женщиной.

Не только в разрезе дискриминации, конечно. =) Ну, к примеру, если ваш персонаж-мужчина в какой-нибудь магической академии влюбился в девушку, стала бы персонаж-женщина ее подругой? Или она не попала бы в академию, потому что родители персонажа-мужчины изначально предполагались жутко консервативными и выдали бы ее замуж? Была ли у персонажа-мужчины няня, и рассказала ли она персонажу-женщине на ночь те же самые сказки или другие?

Это, кочнечно, не даст никаких волшебных ключей к вопросу без ответа - что за существо такое женщина. =) Но ведь наш характер во многом определяется окружением и тем, какая информация от него поступает. Поняв это, вы сможете представить, какой отклик был на это в голове персонажа и как ее пол на это повлиял.
  • avatar Gremlin
  • 0
А когда ты отыгрываешь сказочного принца, у твои игроки не думают "да это студент Вася, уверены, он небось еще сессию не закрыл"?

Это я к тому, что "секреты отыгрыша" они в общем-то одни и те же.
Проблема у меня не в том, что я не могу отыгрывать женщин. Проблема в том, что я хотел бы сделать этот отыгрыш достоверным. Чтобы игроки не думали "судя по всему, это мужик. Уверен, у него еще и яйца есть."