• avatar Arseny
  • 0
>Так что э... толерантной постановкой вопроса будет "как отыгрывать персонажей, не похожих на себя".

Не стоит забывать, что отыгрывая эльфа мы имеем значительно большую artistic license, чем отыгрывая, например, женщину.
  • avatar Gremlin
  • 0
Э-м... так же как персонажей-мужчин, персонажей-эльфов, персонажей-средневековых рыцарей и других всяких персонажей.
Или у тебя на всех персонажей один единственный ролевой образец - ты сам?

С женщинами еще проще, поскольку "ролевых моделей" вокруг - и в реальной жизни и в кино и в литературе - всяко побольше чем тех же эльфов.

Ну правда, ты серьезно думаешь, что женщины - это такие существа с другой планеты с принципе непостижимой психологией? Женщины - это прежде всего люди. Равно как и мужчины, впрочем Smile
Так что э... толерантной постановкой вопроса будет "как отыгрывать персонажей, не похожих на себя" .
  • avatar Arseny
  • 0
Я ощущаю себя несколько дискриминированным тем фактом, что у меня нет возможности наблюдать за живой Хелен Миррен. ;)
  • avatar solarom
  • 0
Ну и это, за живыми женщинами можно наблюдать. =)
Согласен, можно даже законспектировать избранные клише или шаблоны, что ли. На разные случаи жизни.
  • avatar Arseny
  • 0
Воровать отовсюду персонажей. Смотреть, как ведут себя героини в фильмах/книгах/комиксах, отмечать, как они описаны, как говорят, двигаются и т.д.
  • avatar AgtGray
  • 0
Вот про разницу в образе мыслей я бы почитал. Для глубокого отыгрыша - бесценно, памойму.
  • avatar solarom
  • 0
Я думаю, как отыгрывать стереотипную женщину вы и сами знаете, а как отыграть человека, у когорого образ мыслей скорее женский (что бы это ни значило), боюсь, подсказать сложно. Это как разница между картонным персонажем и полноценным. Первого можно описать одним предложением, второго - и пятью страницами толком не опишешь, потому что нюансы характера - вещь трудновыразимая.
  • avatar Leeder
  • 0
Главный совет - не бывает "правильного отыгрыша", как не бывает и правильного женского поведения. Твой отыгрыш может соответствовать тем или иным стереотипам, а может и нет.
проехали
  • avatar Abash
  • 0
nonsense, я не понял, что именно Вы написали. Вы со мной согласны, не согласны, у Вас какие-то свои идеи по теме?
Владимир Абашкин, а по-моему еще с олдскула идет правило, что мастер не ставит целью замочить игроков и не упивается могуществом, а следит за порядком и рисует игровой мир, заботясь о том чтобы все получили удовольствие. так что это не олдскул виноват, а неверные трактовки.
  • avatar Abash
  • 0
>>А что тогда не-олдскул? И как его добиться?
Отказаться ведущему от диктаторских прав. Разделить ответственность за управление сеттингом между всеми кто собрался за столом. Варианты тут некоторые уже прозвучали.

Понятно, что это убьет игру в олдскульном смысле этого слова, т.к. вместо трепещущих за своих персонажей бесправных игроков-подданных и деспота-ведущего за столом окажутся более или менее равноправные личности. Соответственно, накал психоза "ой только б не убили" упадет и сопереживание своему персонажу ослабнет.
  • avatar LEXX
  • 0
У меня довольно часто игроки выдают что-то вроде "а вот нахрен все эти сюжетномастерские разборки, хочу себе гиперсветовой меч с рингтоном AC/DC / пойду спасу принцессу и отожму у короля бабла / устроюсь охранником в дварфий банк и ограблю его just for l... money." и идут заниматься задуманным.
И, как правило, все происходящее потом и проходит гораздо увлекательней (азарт же) и интерес к игре не теряется (свое же, родное, выполняют).
  • avatar Gremlin
  • 0
Ну, хоть я и считаю себя олдскульным мастером ;) большинство моих игр в последнее время начинаются именно по третьему варианту: случилась жопа (или не жопа, но что-то случилось) не с героями. И герои могут вмешаться, а могут пройти мимо. Но если они настоящие герои - вмешаются Smile

Ну и бывают варианты "мы собрались грабить банк", но это обычно в относительно коротких сюжетах и там мотивации выносятся в предыгровую часть.
  • avatar Leeder
  • 0
В тех же Расколотых небесах есть генератор приключений. Хорошая штука, встречается почти во всех сеттингах Саваги, но всё же...

Как он работает? Для начала, мастер спрашивает у партии: чем вы хотите заниматься. Вот у вас есть корабль, определённые подъёмные средства... Торговля? Пиратство? Квестование? Охота за головами? Исследование мира?

В этом и суть подхода - дать определённую свободу персонажам, которые мотивированы не сидеть на месте, а чего-то добиваться. И уже мир реагирует на то, что решили делать персонажи. Вообще, рекомендую почитать генераторы в разных сеттингах. Встречаются довольно интересные мысли.
В AW просто то же самое.)
Это не AW вроде Smile
Просто 4-ка у Снарлса)
  • avatar onkel
  • 0
Вариант не-олдскула из AW:
Игроки: Так как мы попали в эту экспедицию?
Мастер: Это вы мне скажите, меня же там нет Smile
Владимир Абашкин
А что тогда не-олдскул? И как его добиться?