По ДА лучше тайные общества и джентельмены. Очень зависит от предполагаемой атмосферы приключения. Место должно соответствовать в идеале. Как толстовские пейзажи. Если мрачненько то и немеция хорошо.
According to a chat I had with Keith Baker a few months ago, the natives of Cyre pronounced it "kai-ree". Nearly every other nation tended to pronounce it their own way, however; some made it sound like "seer", others like "sire", with numerous variations. You could often tell a person's nationality by how they mispronounced it. (In that sense, it's sort of like New Orleans. Everyone has a different way of saying it.)
Дочитать не смог, слишком непривычный перевод. Нифига не понятно.
Неосознанная самоцитата. Тип ловушки был выбран именно такой, потому что в реальном Опера Популе действительно сделали резервуар с водой для стабилизации здания. Грех было не позаимствовать.
Кстати о ветеранстве. Ловушка с решеткой в потолке, сквозь которую негодяй общается с героями еще во Флоранте меня поразила до глубины души. Это осознанная аллюзия такая, или просто случайно получилось?
Я за второй вариант. Первый - топорный. Третий предполагает, что заколдованный персонаж ходит без партии, потому что иначе выйдет так, что НПС изменился сразу для всех, а не для кого-то одного. То есть это годный вариант, но далеко не всегда применимый.
UPD: А еще стоит вспомнить, что связь - она всегда двухсторонняя. Так что и НПС также начинают вести себя соответственно.
Это-то понятно. Меня интересует конкретная техника исполнения. Варианты типа: 1) Метаигровой - передаешь игроку записку с сообщением "тебя заколдовали, теперь у твоего персонажа есть черта "раздражительность". 2) Прямым описанием реакции персонажа - "этот человек тебя почему-то раздражает" 3) Изменением отыгрыша и описаний NPC, так чтобы он выглядел раздражающим и т.п.
Очевидно, все зависит от игроков. Если игроки не готовы к сообщениям вида "Ты видишь эту девушку впервые, но тебе кажется, что вы знакомы тысячу лет", то против них Сортэ использовать нельзя. Но это верно и для оригинальной механики. Если готовы - то никаких проблем нет.
хорошо. В таком видении магия сотэ нравится мне даже больше, чем в исходном рулбуке.
А теперь внимание, вопрос: как ты собираешься реализовывать все это в игре, если дело касается PC? Ну с проклятиями-благословениями все понятно, а вот создание, усиление, ослабление и разрыв связей? Как это предполагается отыгрывать?
Но стимпанк может в итоге выйти заметно фактурнее, если удастся изящно увязать темы инопланетные и местные.
Транскрипцию названий я ни в одной книге не встречал вообще.
Хотя вон Гугл произносит как sire или seer. "Цир" всё же крайне странное произношение.
Дочитать не смог, слишком непривычный перевод. Нифига не понятно.
Конечно.
UPD: А еще стоит вспомнить, что связь - она всегда двухсторонняя. Так что и НПС также начинают вести себя соответственно.
1) Метаигровой - передаешь игроку записку с сообщением "тебя заколдовали, теперь у твоего персонажа есть черта "раздражительность".
2) Прямым описанием реакции персонажа - "этот человек тебя почему-то раздражает"
3) Изменением отыгрыша и описаний NPC, так чтобы он выглядел раздражающим
и т.п.
Очевидно, все зависит от игроков. Если игроки не готовы к сообщениям вида "Ты видишь эту девушку впервые, но тебе кажется, что вы знакомы тысячу лет", то против них Сортэ использовать нельзя. Но это верно и для оригинальной механики. Если готовы - то никаких проблем нет.
В таком видении магия сотэ нравится мне даже больше, чем в исходном рулбуке.
А теперь внимание, вопрос: как ты собираешься реализовывать все это в игре, если дело касается PC? Ну с проклятиями-благословениями все понятно, а вот создание, усиление, ослабление и разрыв связей? Как это предполагается отыгрывать?