Лично я обожаю модуля с амнезийцами. Как для мастера это очень удобная форма, когда сюжет и мир игры открывается постепенно. ну и загадка нерезгаданного прошлого по идее игроков будоражит.
У меня была попытка такое отыграть, причем с целой командой потерявшей память. Но увы, в силу неигровых причин, игра далеко не зашла. Но в начале было интересно. Куски воспоминаний, обрывки прошлого. Всем вроде бы понравилось.
Может, у меня какие-то особо упоротые игроки, но у меня такой проблемы еще не возникало. Пока вот думаю, как удобнее фиксировать постоянно возникающие аспекты всего и вся. Вики, что ли, поднять.
Да что-то в этом роде. Однако как всякая договорённость она может быть обоюдна. Опять таки "доконца" деруться только сумасшедшие и персонажи игроков А в боёвках у меня наоборот проблема не убить случайно, так как игроки еще учатся.
R2R, просто дооолго Guns-n-droids, да, я уже понял, что игра идет только на _постоянном_ фейтообороте Anna, это значит тратить fate points на разнообразные действия. Боевка просто незажигательная, опять же что-то сделать с игроком - это надо вспотеть, он себе наберет порезов, царапин и мелких ранений на всякий полученный стресс. aardvark, я его, видимо, недостаточно вкурил. Я так понимаю, что выигрывающий предлагает его проигрывающему, чтобы не тратить зря время. Типа "сойдемся на двух переломах и ушибе головы".
можно сократить боёвку если вместо кидания защиты каждый раз против атаки, давать делать бросок защиты один раз, а потом просто использовать его значения. Правда в этом случае у игроков на руках будет статистически больше ФП. Плюс утомительность и длительность боёвок можно уменьшать засчёт механизма договоров, он почему-то крайне редко даже мной используется, хотя вешь крайне универсальная.
А можно подробностей, что именно не так с боёвкой? Слишком долго идёт бой? Сложно отслеживать стресс-треки и последствия? Никто не может ни по кому попасть?
Как нелюбитель фейта, скажу, что FATE - довольно плоская (если не сказать одномерная) система. И только умелое сочетание системы с сеттингом может придать ей "объема".
С чем DFRPG мастерски справляется, становясь отличнейшей игрой.
Подозреваю что ты прав. Идея кривая, однако как только я начал рассматривать погоню именно как погоню, а не просто чеком, у меня в голове оно стало гораздо лучше работать. У одного из игроков по после объяснения тоже "ясность образовалась"
Вот тут замечательно написано, почему это не является проблемой: http://www.jimbutcheronline.com/bb/index.php/topic,25126.0.html
Если коротко, то спринт это действия перемещения, а не "догоняния". Погоню же, если она требуется, стоит делать не единственным чеком на спринт, а хорошим физическим конфликтом со всеми выходящими отсюда плюсами и минусами. Потому что если делать только чеками на спринт, то логично что выходят самые настоящие Гектор и Черепаха.
правила по спринту не позволяют догнать того кто гораздо быстрее и опытней в беге чем ты. Это возможно даже реалистичная фишка системы, хотя многим она не нравится. По этому делу есть довольно таки много копий
В оффлайновой игре для записи аспектов хорошо идут стикеры или "записывать всё прямо на схеме". В онлайне - я пробовала corkboard.me и гугльдравсы.
Пока вот думаю, как удобнее фиксировать постоянно возникающие аспекты всего и вся. Вики, что ли, поднять.
дваждую эту проблему
А в боёвках у меня наоборот проблема не убить случайно, так как игроки еще учатся.
Guns-n-droids, да, я уже понял, что игра идет только на _постоянном_ фейтообороте
Anna, это значит тратить fate points на разнообразные действия. Боевка просто незажигательная, опять же что-то сделать с игроком - это надо вспотеть, он себе наберет порезов, царапин и мелких ранений на всякий полученный стресс.
aardvark, я его, видимо, недостаточно вкурил. Я так понимаю, что выигрывающий предлагает его проигрывающему, чтобы не тратить зря время. Типа "сойдемся на двух переломах и ушибе головы".
Плюс утомительность и длительность боёвок можно уменьшать засчёт механизма договоров, он почему-то крайне редко даже мной используется, хотя вешь крайне универсальная.
С чем DFRPG мастерски справляется, становясь отличнейшей игрой.
Опять от тебя много пользы
Но вообще это все-таки очень кривая идея изначально.
http://www.jimbutcheronline.com/bb/index.php/topic,25126.0.html
Если коротко, то спринт это действия перемещения, а не "догоняния". Погоню же, если она требуется, стоит делать не единственным чеком на спринт, а хорошим физическим конфликтом со всеми выходящими отсюда плюсами и минусами.
Потому что если делать только чеками на спринт, то логично что выходят самые настоящие Гектор и Черепаха.