Спасибо за перечисление безобразий, а то я иногда думаю, что это у меня одного стыд и срам.
Особенно шестой пункт - отдельная беда, требующая основательно над ней подумать, спасибо что напомнила о её существовании.
Кстати, по всем пунктам, касающимся левого трендежа, невнимательности и разгильдяйвства. И еды...
Впрочем нет, по этим пунктам я лучше сейчас пост оформлю)


P.S. Вот только с практикой светлых советов не сталкивался, если я правильно понял, о чём речь. И, это, что такое "замесность"?
  • avatar Chima
  • 0
Илья, я согласна, что сложность 6 для нас была одной из самых актуальных. И ещё безусловно сложность 2. Имела место сложность 4, которая была следствием сложности 6. ))
Сложность 7 очень обоюдоострая и, кажется, там что-то должно быть про социальный контракт.
Что касается пункта 12, то отношения с неписями -
это не самая серьёзная сложность минувшей игры. Там были какие-то намёки на эту сложность, но не столь ярко выраженные, как в других играх, которые мне приходилось наблюдать.
Чем длиннее светлый совет, тем неконструктивней результат. Ничего хорошего в светлых советах нет!

проводите темные!

Story Game - специфический жанр, подразумевающий некое совместное мифотворчество, однако все стеснялись наступить друг другу на очень большой (или больной?) внутренний мир.

Есть мнение, что игрокам надо отвести пару вечеров на "познакомиться и подружиться".))

Сложность 4. Ролевая игра или ресурс менеджмент? Наверное, мы как-то неправильно играем. Но во что бы мы ни играли, получается HeroQuest.

надо бы разобраться и в ХК и в АВ

Сложность 5. Нормальные герои всегда идут в обход.

AFAIR лечится разнообразными драмадайсами(как поощрениями Героизьма) и гарантией неумирания. Ну и игроками конечно.

Мне это чертовски надоело, и я решила, что буду отрываться и оттягиваться. И тут оказалось, что пахать-то некому.

Ну, плохо когда фейса нет, да. И да, иногда если не ты - то некому. Я, правда, в ситуации "или я или никто" таки, пожалев игропроцесс, решаю сам. но остальных тоже надо пинать, безусловно

Хотите, чтобы ваши приключенцы запутались окончательно? Ничего не скрывайте от них! Дайте им полноту информации, и они сами пекрасно запутаются.

Угу. Как-то раз приключенцы у меня решили порасследовать убийство. Лучший способ спрятать улику - это в процессе описания не заморачиваясь на этом упомянуть "огромное окно настежь распахнуто", и трындеть дальше. Никто Ничего Не Заметит.

Всю нашу любовь и понимание мы будем делить исключительно с неписями, потому что персонажи игроков - простите за грубые слова, козлы, негодяи и местами идиоты.

О ДА
По поводу познакомиться-подружиться... Когда речь идёт о незнакомых людях, это вполне логично. Когда люди уже сто лет друг друга знают, это становится странным.

а вот как ни странно - иногда полезно. Если знаешь человека сто лет, но с одной-единственной "служебной" стороны, так сказать(ролевой, скажем) - ты все еще не знаешь его с других, и для тебя он больше "коллега", нежели живой человек. Да и если ситуация вроде бы не та - все равно надо чаще выбираться.)
Мне кажется, что большая часть проблем, непосредственно в этой игре возникла из-за пункта 6 и несколько странной форме игры, в которой жизнь первого дня, т.е. первой сессии, пущенной с холодного старта, определяет облик мира. Вводной "будем играть по фоллауту" оказалось явно недостаточно )., и это несмотря на то, что все в свое время потратили на него немало времени ). Опять же в фолл можно было играть очень по разному. Вообщем тем а во что мы играем актуальна, нужно больше проговаривать, обсуждать мотивы, воззрения и образы. Думаю это позволит избежать с 1 по 6 сложности.
Сложность 7. Хм.. А кто тут назвался Браейнером? Smile А вообще я сторонник теории того, что все герои жертвы обстоятельств (возможно помешательство) и если героям предоставляется лазейка выпутаться из ситуации, скажем свалить да еще в полном составе да еще и с профитом, то они обязаны попытаться ей воспользоваться.
Сложность 12 мне кажется основная проблема была и изначальном позыве системы,. "вы самые крутые в своем деле на районе" и всякие системные моменты, позволяющие управлять толпами NPC. Но все это опять же возвращает нас к пункту 6 ). В Apocalypse World можно играть как в ролевую игру с элементами настолок, так и в настолку с элементами ролевой игры и, честно говоря, думаю, второй вариант более правильный для этой системы.
  • avatar dorian
  • 0
Вообще, достаточно типичные и широко распространенные проблемы перечислены. Я регулярно сталкивался с ними в своих играх, и теперь серьезно стараюсь не допускать их возникновения. 8 пункт вообще разрушил одну игровую группу, так как в таком режиме я играть не хочу и не буду.
  • avatar Chima
  • 0
Кирилл, у нас там забавно, да. )

Павел, не стоит пробовать наркотики, право слово. Или ты о системе?))
Хорошо. Отлично!
Обязательно попробую.
  • avatar dorian
  • 0
Макс: Полезные наркотики! Представляешь?
МэйДэй: А бывают вредные?
Жжете, коллеги. круто у вас там.
  • avatar Chima
  • 0
Эй! Стой! Это не то, что ты подумала! А ты, Сандаун, стой здесь и никого не слушай, кроме меня. *Убежал следом, размахивая руками*.
стоп!
какие Долли и Энни?

*ушла бадяжить пентотал натрия*
а что касается этетики, у нас пока явно http://www.fallout-archives.com/foto/3/48p1.php Smile
Я тебе дам, "вместе с"! Просто вместе)) Как тогда, в Новом Орлеане. Ну, до того, как вода добралась до крыши.
  • avatar Chima
  • 0
Долли, Мэри, Сандауном, Руфь, Энни... просто вместе. )
  • avatar Chima
  • 0
Ладно, раз Док просит, добавь. Мы будем хорошо смотреться вместе на фоне воон тех развалин. )
Он и не должен вписываться в эту эстетику! И потом. Он же тебе так идет)))

А,какая красота! Какие картинки... да. Добавь этой эстетики. Она крутая.
  • avatar Chima
  • 0
Вот на Макса и напяливай. А лучше на Другого Вишера. А то уж у покойного морда больно страшная. Никто не захотел с ней дипломатию разводить. )
  • avatar Chima
  • 0
Эй! В эту эстетику не вписывается мой пробковый шлем, подбитый фольгой! И наряд, украденный из недоразграбленного магазина сувенирных колониальных товаров. )
Мне кажется или ваша игра отдает прекрасным ароматом Romantically Apocaliptic Smile
шесть! ыыы! но там же осталось еще больше. зачем было взрывать склад потом??? засранцы! а, ну да.