Со мной можно НОРМАЛЬНО говорить о чем угодно. Я просто прямолинеен до крайностей и не выношу подколок изподтишка.
Значит будем говорить "НОРМАЛЬНО".
А насчет логики - зря ты так. Логика - это единственное, что делает сеттинг живым.
Есть два момента. 1. Сеттинг "живым" делает не только логика (про это стоит написать отдельный пост). 2. "Логика" бывает очень разная, причем начиная с определенного уровня "возвышения" использующего логику человека над проблемами сеттинга с помощью бытовой логики происходящие процессы обработать просто невозможно, т.к. процессы при достаточном числе участников перестают быть детерменироваными (про это я уже как-то писал http://imaginaria.ru/se/Abash/blog/%D0%A1%D0%B5%D1%82%D1%82%D0%B8-4/). Для этого существуют всякие теории хаоса, принципы кризисного управления и т.п.
Отдельного недоумения заслуживает постановка в качестве примера "логичного сеттинга" "Гаснущих солнц", где миллион инопланетных рас, перелеты на сверхсветовых скоростях, торговые корпорации с кем-то там сражаются и т.п.
Я только одного не понимаю. ВоД-то прекрасен. Но почему он один такой? Есть же и другие игры того же уровня.
Он не один. Он просто первый, который а) "создал" инструментарий для описания всех сюжетов/активностей в РПГ; б) оказался достаточно коммерчески успешен, чтобы в нашей Красной Земле о нем узнали и его освоили люди в количестве достаточном для использования инструментария на практике.
У меня есть три сеттинга, которыми я очарован: Старый Мир Тьмы Planescape Эберрон
СМТ выбивал почву из-под ног тем, что в отличие от Гурпса и того же ДнД, эта система сразу шла с сеттингом в комплекте, привязана к нему. Тебе тут же, в книге начинают рассказывать истории, затягивать тебя в них. Чертовски приятное "фактурное" ощущение, после плского ДнД
Кирилл, когда про логику в РПГ мне рассказывает обычный человек, я знаю что ему отвечать. А с Вами, как с владельцем, даже непонятно о чем можно, а о чем нельзя говорить .
Со мной можно НОРМАЛЬНО говорить о чем угодно. Я просто прямолинеен до крайностей и не выношу подколок изподтишка. А насчет логики - зря ты так. Логика - это единственное, что делает сеттинг живым.
Я только одного не понимаю. ВоД-то прекрасен. Но почему он один такой? Есть же и другие игры того же уровня.
Меня удивляет только одно в заглавном посте: отсутствие упоминания о поддержке TITB4B "из коробки". Важнейшее ведь достоинство, о котором молчать просто нельзя.
Я уже несколько лет читаю ВоДовские книжки. В них все отлично - атмосфера, иллюстрации, сеттинг (в основном). Вот чего я там не могу найти, так это вменямой, удобной системы. Именно поэтому дальше чтения книг дело не пошло и кроме пары демо-игр я его не водил.
Впрочем мы тут спорим, будто дело в системе - а не в том что мы были юной студентотой с головой в облаках и кучей свободного времени.
Институт я заканчивал будучи продвинутым турнирным пользователем фехтовальной системы ГУРПС 3ед в объёме Бэйсик сет, 2 компендиума, магия и боевые искусства. Фишка в том, что если всю жизнь играть в могучие системы за авторством Гигакса и Джэксона водить интересные игры можно так и не научиться. Все силы уйдут на подсчет CR, сочинение ловушек с литиевыми статуями в подземных озерах и выверение дистанции в гексах, которую твой персонаж может успеть проделать находясь в олл аут атаке.
В общем, вы просто умеете их под себя готовить. Как другие готовят под себя д20, Саваджей или ГУРПС.
Разговор идет не об умении готовить. Разговор идет о комплексном подходе к выбору "игровых архетипов" для игры. ВоД в достаточной степени насыщен конструкциями, идеями, сплэтами, которые подталкивают ведущего водить те или иные сюжеты. После того, как ВоДовский "язык" освоен им можно описать все, что угодно.
ГУРПС имеет слабость в том, что по сути написана from SCA-members for SCA-members. Крому и Ко просто в голову не приходит, что можно игромеханически и текстовой манипуляцией научить человека с улицы, писать сценарии для телесериалов в том духе, в котором тебе (как продавцу игровой литературы) нужно.
Там все книжки, по крайней мере в третьей редакции, про то, как обвешаться снарягой и бить катаной в глаз. Замечательно. Что дальше, как играть? Ответ от Крома и Ко: читайте ГУРПС:Джапан. Открываем ГУРПС Джапан. Читаем. Сверяем с википедией. Закрываем ГУРПС Джапан.
Про Д20 - отдельный привет. Там люди опомнились где-то в 95-м, что игры не только про "пошли и убили", набрали в команду графоманов и чуть не разорились. После чего выпустили две системы №3 и №3,5 про шмотки и престижклассы. Потом сошли с ума и написали №4, а надо было №3,75. И среди всего этого вала плюсовых мечей и фуллатак на +142 под микроскопом можно разглядеть Д20 для фриков и фрилансеров. Из которых часть - это все тот же Вайт Вульф.
Я вот не понимаю всё-таки, это восхваление сеттинга или системы. Если сеттинга, то он не всеохватный. Если системы, то она не универсальна. Интересно ли читать книги старого мира тьмы - да, любопытно. Играть... Далеко не всегда. В общем, вы просто умеете их под себя готовить. Как другие готовят под себя д20, Саваджей или ГУРПС.
Это уже на троллинг смахивает, Владимир. Не спортивно (:
Хм. Если мое мнение не совпадает с Вашим, мы имеем троллинг с моей стороны?
Энн Райс не единственный автор-вдохновитель вампиров. А вампиры - не весь Мир тьмы. Есть и волшебники, и феи и всевозможные оборотни/мумии/мстящие зомби. И при таком широком фронте возможных сюжетов, весьма неплохо проработанных авторами, всем кто идет следом крайне сложно не повторять за предшественниками.
Согласен с Александром. Если до невозможности растянуть жанровые рамки, то подобную универсальность смогут выказать множество игр. А финансы и стратегии в рамках игры романов Энн Райс мне кажутся лишними, лучше в менеджер или монополию развернуть на несколько часов.
Ну, только, прогресс на месте не стоит, мне кажется. 10 новых систем, кроме переработки старого, предлагают 10 новых идей. Как в оВоДе реализуется соревновательная игра вроде Агона? Как играют военную драму вроде 3-16? А хорошо ли оВоД поддерживает beer&petzels игру, вроде S7S и InSpectres?
That's what I'm talking about.
Значит будем говорить "НОРМАЛЬНО".
Есть два момента. 1. Сеттинг "живым" делает не только логика (про это стоит написать отдельный пост). 2. "Логика" бывает очень разная, причем начиная с определенного уровня "возвышения" использующего логику человека над проблемами сеттинга с помощью бытовой логики происходящие процессы обработать просто невозможно, т.к. процессы при достаточном числе участников перестают быть детерменироваными (про это я уже как-то писал http://imaginaria.ru/se/Abash/blog/%D0%A1%D0%B5%D1%82%D1%82%D0%B8-4/). Для этого существуют всякие теории хаоса, принципы кризисного управления и т.п.
Отдельного недоумения заслуживает постановка в качестве примера "логичного сеттинга" "Гаснущих солнц", где миллион инопланетных рас, перелеты на сверхсветовых скоростях, торговые корпорации с кем-то там сражаются и т.п.
Он не один. Он просто первый, который а) "создал" инструментарий для описания всех сюжетов/активностей в РПГ; б) оказался достаточно коммерчески успешен, чтобы в нашей Красной Земле о нем узнали и его освоили люди в количестве достаточном для использования инструментария на практике.
Старый Мир Тьмы
Planescape
Эберрон
СМТ выбивал почву из-под ног тем, что в отличие от Гурпса и того же ДнД, эта система сразу шла с сеттингом в комплекте, привязана к нему. Тебе тут же, в книге начинают рассказывать истории, затягивать тебя в них. Чертовски приятное "фактурное" ощущение, после плского ДнД
Я только одного не понимаю. ВоД-то прекрасен. Но почему он один такой? Есть же и другие игры того же уровня.
Система "не ахти". Спорить трудно. Однако, получше альдераковских ролл-н-кипов.
"- Вас не понял, прошу повторить!"
А в общем, двачую Абаша, сМТ - та самая первая бомба, за что Рейн-Хагену отдельное спасибо.
Институт я заканчивал будучи продвинутым турнирным пользователем фехтовальной системы ГУРПС 3ед в объёме Бэйсик сет, 2 компендиума, магия и боевые искусства. Фишка в том, что если всю жизнь играть в могучие системы за авторством Гигакса и Джэксона водить интересные игры можно так и не научиться. Все силы уйдут на подсчет CR, сочинение ловушек с литиевыми статуями в подземных озерах и выверение дистанции в гексах, которую твой персонаж может успеть проделать находясь в олл аут атаке.
Разговор идет не об умении готовить. Разговор идет о комплексном подходе к выбору "игровых архетипов" для игры. ВоД в достаточной степени насыщен конструкциями, идеями, сплэтами, которые подталкивают ведущего водить те или иные сюжеты. После того, как ВоДовский "язык" освоен им можно описать все, что угодно.
ГУРПС имеет слабость в том, что по сути написана from SCA-members for SCA-members. Крому и Ко просто в голову не приходит, что можно игромеханически и текстовой манипуляцией научить человека с улицы, писать сценарии для телесериалов в том духе, в котором тебе (как продавцу игровой литературы) нужно.
Там все книжки, по крайней мере в третьей редакции, про то, как обвешаться снарягой и бить катаной в глаз. Замечательно. Что дальше, как играть? Ответ от Крома и Ко: читайте ГУРПС:Джапан. Открываем ГУРПС Джапан. Читаем. Сверяем с википедией. Закрываем ГУРПС Джапан.
Про Д20 - отдельный привет. Там люди опомнились где-то в 95-м, что игры не только про "пошли и убили", набрали в команду графоманов и чуть не разорились. После чего выпустили две системы №3 и №3,5 про шмотки и престижклассы. Потом сошли с ума и написали №4, а надо было №3,75. И среди всего этого вала плюсовых мечей и фуллатак на +142 под микроскопом можно разглядеть Д20 для фриков и фрилансеров. Из которых часть - это все тот же Вайт Вульф.
В общем, вы просто умеете их под себя готовить. Как другие готовят под себя д20, Саваджей или ГУРПС.
Хм. Если мое мнение не совпадает с Вашим, мы имеем троллинг с моей стороны?
Энн Райс не единственный автор-вдохновитель вампиров. А вампиры - не весь Мир тьмы. Есть и волшебники, и феи и всевозможные оборотни/мумии/мстящие зомби. И при таком широком фронте возможных сюжетов, весьма неплохо проработанных авторами, всем кто идет следом крайне сложно не повторять за предшественниками.
Если до невозможности растянуть жанровые рамки, то подобную универсальность смогут выказать множество игр.
А финансы и стратегии в рамках игры романов Энн Райс мне кажутся лишними, лучше в менеджер или монополию развернуть на несколько часов.
Это же отлично! Все пути открыты
Как в оВоДе реализуется соревновательная игра вроде Агона? Как играют военную драму вроде 3-16? А хорошо ли оВоД поддерживает beer&petzels игру, вроде S7S и InSpectres?