Game over
Если кто-то желает пройти все настольные ролевые игры сразу - у него есть такой шанс. Достаточно поиграть пару лет по старому миру тьмы.
Вам хочется тактических схваток? Легко. Интриги? Есстественно. Чувственные игры? А как же. Финансы и стратегия? Есть. Эпическое колдовство? Муа-ха-ха-ха-ха!!! Честь и слава? Wyrm Kill! Санта-барбара? И это тоже имеется. Наука и технология? Естественно. Продвинутые ролевые техники? Все выполнено на отличном уровне 10 лет назад. Стим- и любой другой панк? И не спрашивайте - туточки. Сатанизм, коммунизм, сексизим и прочие -измы? Так точно, есть! И так далее...
Ряд того, что есть в данном эпическом сеттинге мне пришлось прервать только из-за того, что у меня кончился синонимический ряд положительных ответов.
Однако, как все в нашем мире, Мир Тьмы имеет две стороны. Он дает возможность играть в лучшие игры в вашей жизни, но после него все остальное оказывается лишь "римскими копиями с греческого оригинала".
61 комментарий
Правда потом нашелся другой сеттинг, который столь же пришелся по вкусу и в котором удалось реализовать ничуть не меньше.
Кирилл, когда про логику в РПГ мне рассказывает обычный человек, я знаю что ему отвечать. А с Вами, как с владельцем, даже непонятно о чем можно, а о чем нельзя говорить .
Так там можно даже в живого буратино играть - антураж настраивается мгновенно под любые требования. Люди настолько глубоко перекопали тему ролевых игр, что "не осталось ни одного перевернутого камня".
Эберрон он, конечно, силен. Но если говорить о приоритетах - Рейн Хаген все же успел первым "создать и взорвать атомную бомбу".
Mixam, попробуй игру за технократию. Там можно водить вещи от людей в черном до киберпанка и прочая и прочая.
Все идеи предложенные авторами oWoDа были благодарно усвоены и переработаны в ролевой индустрии.
Собственно о том и речь. Кто хочет - играет в 10 новых систем. А если вдруг кому интересно все и сразу - есть и такая опция.
Что в игре главное, наверное, должен определять игровой коллектив, с ведущим во главе. Единого совета тут выдать не получится.
Как в оВоДе реализуется соревновательная игра вроде Агона? Как играют военную драму вроде 3-16? А хорошо ли оВоД поддерживает beer&petzels игру, вроде S7S и InSpectres?
Это же отлично! Все пути открыты
Если до невозможности растянуть жанровые рамки, то подобную универсальность смогут выказать множество игр.
А финансы и стратегии в рамках игры романов Энн Райс мне кажутся лишними, лучше в менеджер или монополию развернуть на несколько часов.
Хм. Если мое мнение не совпадает с Вашим, мы имеем троллинг с моей стороны?
Энн Райс не единственный автор-вдохновитель вампиров. А вампиры - не весь Мир тьмы. Есть и волшебники, и феи и всевозможные оборотни/мумии/мстящие зомби. И при таком широком фронте возможных сюжетов, весьма неплохо проработанных авторами, всем кто идет следом крайне сложно не повторять за предшественниками.
В общем, вы просто умеете их под себя готовить. Как другие готовят под себя д20, Саваджей или ГУРПС.
Разговор идет не об умении готовить. Разговор идет о комплексном подходе к выбору "игровых архетипов" для игры. ВоД в достаточной степени насыщен конструкциями, идеями, сплэтами, которые подталкивают ведущего водить те или иные сюжеты. После того, как ВоДовский "язык" освоен им можно описать все, что угодно.
ГУРПС имеет слабость в том, что по сути написана from SCA-members for SCA-members. Крому и Ко просто в голову не приходит, что можно игромеханически и текстовой манипуляцией научить человека с улицы, писать сценарии для телесериалов в том духе, в котором тебе (как продавцу игровой литературы) нужно.
Там все книжки, по крайней мере в третьей редакции, про то, как обвешаться снарягой и бить катаной в глаз. Замечательно. Что дальше, как играть? Ответ от Крома и Ко: читайте ГУРПС:Джапан. Открываем ГУРПС Джапан. Читаем. Сверяем с википедией. Закрываем ГУРПС Джапан.
Про Д20 - отдельный привет. Там люди опомнились где-то в 95-м, что игры не только про "пошли и убили", набрали в команду графоманов и чуть не разорились. После чего выпустили две системы №3 и №3,5 про шмотки и престижклассы. Потом сошли с ума и написали №4, а надо было №3,75. И среди всего этого вала плюсовых мечей и фуллатак на +142 под микроскопом можно разглядеть Д20 для фриков и фрилансеров. Из которых часть - это все тот же Вайт Вульф.
Институт я заканчивал будучи продвинутым турнирным пользователем фехтовальной системы ГУРПС 3ед в объёме Бэйсик сет, 2 компендиума, магия и боевые искусства. Фишка в том, что если всю жизнь играть в могучие системы за авторством Гигакса и Джэксона водить интересные игры можно так и не научиться. Все силы уйдут на подсчет CR, сочинение ловушек с литиевыми статуями в подземных озерах и выверение дистанции в гексах, которую твой персонаж может успеть проделать находясь в олл аут атаке.
А в общем, двачую Абаша, сМТ - та самая первая бомба, за что Рейн-Хагену отдельное спасибо.
Система "не ахти". Спорить трудно. Однако, получше альдераковских ролл-н-кипов.
"- Вас не понял, прошу повторить!"
Я только одного не понимаю. ВоД-то прекрасен. Но почему он один такой? Есть же и другие игры того же уровня.
Старый Мир Тьмы
Planescape
Эберрон
СМТ выбивал почву из-под ног тем, что в отличие от Гурпса и того же ДнД, эта система сразу шла с сеттингом в комплекте, привязана к нему. Тебе тут же, в книге начинают рассказывать истории, затягивать тебя в них. Чертовски приятное "фактурное" ощущение, после плского ДнД
Значит будем говорить "НОРМАЛЬНО".
Есть два момента. 1. Сеттинг "живым" делает не только логика (про это стоит написать отдельный пост). 2. "Логика" бывает очень разная, причем начиная с определенного уровня "возвышения" использующего логику человека над проблемами сеттинга с помощью бытовой логики происходящие процессы обработать просто невозможно, т.к. процессы при достаточном числе участников перестают быть детерменироваными (про это я уже как-то писал http://imaginaria.ru/se/Abash/blog/%D0%A1%D0%B5%D1%82%D1%82%D0%B8-4/). Для этого существуют всякие теории хаоса, принципы кризисного управления и т.п.
Отдельного недоумения заслуживает постановка в качестве примера "логичного сеттинга" "Гаснущих солнц", где миллион инопланетных рас, перелеты на сверхсветовых скоростях, торговые корпорации с кем-то там сражаются и т.п.
Он не один. Он просто первый, который а) "создал" инструментарий для описания всех сюжетов/активностей в РПГ; б) оказался достаточно коммерчески успешен, чтобы в нашей Красной Земле о нем узнали и его освоили люди в количестве достаточном для использования инструментария на практике.
That's what I'm talking about.
Проблема с данным парадоксом в том, что при перекосе в сторону сторителлерских прав, о чем нам говорит корбук МТ может случиться специфическая фрустрация у игроков с волей к власти. Однако, при игре по тем же "House of the Blooded" игротехническое колебание сюжетной линии игроками часто ведет к падению качества сюжета, так как творчество - это личный акт, реже в соавторстве. Написать годный сюжет вчетвером - это проблема.
А я не то что играть, я - водить бросил. И просто в восторге от этого .
Так что из двух любимых сеттингов сейчас предпочту Эберрон, который менее популярен у широкой общественности.
А всё лишь потому, что ВоД он воспринимает как нечто идеальное, где возможно реализовать любые свои мечты, амбиции, притязания, чаяния..
Это к вопросу о копиях и оригиналах.
А ещё бывает так.
Водишь-водишь по ВоДу, придумаешь какую-нибудь интересную вещь-явление-эпическое-нечто, а потом, чуть позже, случайно открываешь какую-нибудь книгу и понимаешь, что твой творческий бред вовсе и не бред, а идея, которая уже есть, прописана и оцифрована, лежит и ждёт, пока её найдут.
А так, you, guys, exhausted the subject.
Люто-бешено плюсую.
Так что из двух любимых сеттингов сейчас предпочту Эберрон, который менее популярен у широкой общественности.
В этом деле - новый игрок с бэкграундом есть некое "двойное дно". По сути, когда игрок играет "без бэкграунда" персонаж получается "generic", основанный на некоей внутренней убежденности игрока, и нескольких словах ведущего о сеттинге. И сессии к четвертой, такой игрок с таким персонажем может начинать фрустрировать. Поскольку сеттинг, обычно, насыщен всевозможными "фишками", которые "generic" персонажу недоступны, и вокруг которых во-многом идет игра.
Разность представлений о сеттинге в головах людей, безусловно, имеет место быть. Однако, обычно можно прийти к компромису в рамках сюжета. А если не получается, то тут скорее всего имеет место личная неприязнь людей, или конфликт двух и более "воль к власти".
Резюме: я считаю, что для интересной игры лучше звать игрока с бэкграундом, пусть даже давать ему при этом игротехническую роль и т.п.
В общем, в своё время это был шедевральный прорыв, и на его волнах прокатиться было очень полезно и классно. Однако я завершил трёхлетнюю по оВоДу и вряд ли планирую к нему вернуться. Кроме него ещё есть много прекрасных систем и сеттингов, некоторые из которых могут дать может и не больше, но и не намного меньше, чем ВоД. А вариться в старом котле больше, чем нужно - оно не для меня.
В сеттинге нет сверхсветовых перелетов, торговых корпораций и чужих рас?
Хочу заметить, что от слов "логика сеттинга" слова "логическая непротиворечивость мира" отличаются совсем немного. Единственный известный людям мир - планета Земля - для конкретного сторителлера/логика архипротиворечив, с точки зрения какой угодно логики. Прошу расширенного ответа по поводу "логической непротиворечивости мира" на примере Вашего или любого другого сеттинга.
Ну по такой логике, мир тьмы - это игра про женоподобных инквизиторов-содомитов.
За то его и любят. В кланбуке Баали, например, действительно имеется очень трогАтельный рассказ про женоподобного инквизитора-содомита. Коллега Аваллах может дать значительное количество ссылок на соответствующие продукты Black Dog Game Factory, если интересуетесь.
Однако, логическую связь между чужими расами в "Гаснущих солнцах" и содомитами в Мире тьмы, я не то чтобы не уловил, но уловил явно неполностью. Нельзя ли "развернуть"?
Ты же шутишь так тонко?
Вы, очевидно, знакомы с "Гаснущими солнцами" не понаслышке. Написали бы что в моих словах про сеттинг смутило Вас (и г-на Румянцева)?
Во-первых, позволили себе очень спорное (как можно видеть, наспорили уже на 40 с лишним комментариев) утверждение, что система (тактические бои - это как правило отсыл к механике игры) и сеттинг СМТ - это икона и предел. Я высказал своё видение на эту проблему, которое совсем коротко звучит "все фломастеры разные". Позже, отвечая на мой комментарий, Вы развили свой тезис, и я понял, что говорили Вы изначально не о системе и не о сеттинге, а неком первом стилистическом/сюжетном языке присуще старым книгам компании White Wolf, и который нашел широкое применение среди ролевиков в нашей стране. С этим спорить сложно и, в общем-то, бессмысленно.
Во-вторых, Вы не знакомы с "Fading suns", либо знакомы понаслышке, однако мгновенно вешаете на него ярлык "ещё одна космоопера", сопровождая его ошибочными высказываниями про "миллион инопланетных рас" и "перелеты на сверхсветовых скоростях". Между тем, это очень интересный сеттинг, который, кстати сказать, изначально написал Эндрю Гринберг в соавторстве с Билом Бриджесом. Причем всю эту информацию можно было почерпнуть простым гуглчеком за пару минут. Отсюда моя ирония насчет СМТ, который "исчерпывается" женоподобными инквизиторами-содомитами. Увы, ирония пропала втуне, и я был вынужден добавить картинку с разъяснением.
Теперь Вам ясен ход моих мыслей?
Касаемо второй части - я повторяю простые вопросы: в сеттинге нет чужих/нечеловеческих рас? Ответ - есть. В сеттинге нет сверхсветовых перелетов? Ответ: есть - через волшебные ворота. В сеттинге нет корпораций? Ответ: есть. То, что Вы записали "Гаснущие солнца" в космооперы - это проблема совсем не моя. Я данный сеттинг никуда не записывал.
Я лишь усомнился в наличие какой-то особой "логики" в данном сеттинге. Особенно, учитывая авторство Билла Бриджеса - который отличный парнень, но не самый сильный логик/подкованный в миростроении философ.
О какой именно логике Кирилл Румянцев говорил в приложении к сеттингу "Гаснущих солнц" я все еще надеюсь когда-нибудь прочитать.
Что же касается самой темы поста. оВОД был прорывом, первой "массовой" или "популярной" системой напрямую работающей с собственно ролевой составляющей игры, а не только и даже не столько с технической ее составляющей.
Но даже при приличном кол-ве последователей этой идеи никому пока не удалось создать столь многогранный и столь всеобъемлющий сеттинг.
Кому-то это может не нравится, кому-то может не нравится оВод как таковой, кто-то может любить гибриды монополии, мафии и плохой ролевой игры типа Фиасок и прочего. Но факта это не отменит. Более объемного, подробно прописанного и дающего больше возможностей сеттинга пока не существует.
Вопрос же "логики мира" всегда крайне субъективен и для использования в качестве аргумента в принципе не пригоден. И если уж начинать дискуссию, то логичнее было бы предоставить примеры не менее объемных и знаковых сеттингов или привести идеи столь же значительно повлиявшие на ролевой мир как идея сторителлинга по оВОДу
Идеи: не очень понимаю в чем "идея сторителлинга по оВОДу", не на что опереться.
Про сеттинги - не смешите мои подтяжки.
Фаерун просто деская площадка по сравнению с мегаполисом оВОДа, хоть и неплохо прописан но такой широты возможностей там и близко нет.
Вархаммер ФБ на 99% вторичен и не стесняетя это демонстрировать. 40к вообще коммикс про чуваков в броне с большими пушками и их плохих врагов
Идея, как я и писал выше, состоит вот в чем "оВОД был прорывом, первой "массовой" или "популярной" системой напрямую работающей с собственно ролевой составляющей игры, а не только и даже не столько с технической ее составляющей"
Если не понятно - задавайте вопросы.
Да, и написав что "логичнее было бы предоставить примеры не менее объемных и знаковых сеттингов" я не имел в виду написать названия ваших любимых сеттингов. Было бы неплохо в двух словах, в сравнении с оВОД или без такового, описать его "качество", "объем" или "идейность".
Если коротко, то основная идея сторителлинга: ролевая игра это драма. Под это, чисто теоретически как бы затачивалась система.
На самом деле есть еще два таких могучих утеса ролевых игр - это Рунквест/Хироквест/проче квесты и Зовы Ктулху в разных воплощениях.
Рунквест он большой и идейный с 1978 года, но пропагандирует его из известных мне людей только Александр Ермаков.
Зов Ктулху он чуть менее большой, но тоже идейный и с 1981 года.
Но почему-то ни тот, ни другой на Родине не расцвели столь буйным цветом, как это сделал ВоД. Наверное, катан и черных плащей в обоих сеттингах было маловато...
Ктулху таки нет, это только видимость. Грубо говоря, каждая итерация ктулхи пытается правильно работать с подкрадывающимся безумием и этим какбы говорит - "Смотрите, я тоже драма про ОБВМ", а на самом деле сплошной детектив с плохим сюжетом где интересные ходы подменяются "ктулхо-мистикой" и "мы все умрем, но некоторые особенно плохо".
Владимир, не пытаясь умалить заслуг оВоД-а, "ролевая игра это драма" - лишь один из многих взглядов на ролевую игру. А значит были и игры вносящие другие взгляды. То есть, Glint, идеи, повлиявшие на ролевой мир.
Само собой, игры были. ВоД лишь создал возможность в собственных водовских терминах описать практически любой сюжет и отводить его внутри себя, опираясь на аксиому "рпг=драма".
Нет ничего удобнее чем сначала сделать голословное заявление, а потом "найти повод обидеться" или заявить "меня тут все равно не поймут".
А я то вовсе не фанат, и какраз хотел бы чтоб меня аргументированно переубедили и открыли мне глаза на правду, но увы...
Спасибо за то что хотяб порывались
А ведь есть в этом особая глубина, упущенная мною при первом прочтении.
Например, встречались мне товарищи, чаще играющие на форумах, генерящие такой тошнотворный капец, и более того, считающие этот капец - извращенцев, мерзопакостную гадость всякую - идеалом высшего пилотажа, воплощением пресловутого ОБМВ.
И вот когда приходит такой человек, и с пеной у рта начинает рассказывать, как его клоун-вампир-гомосексуалист насилует детей, хочется больше никогда никого постороннего в модули свои не звать...
Как-то так.
Я и же и говорю, что такое несомненное достоинство, как возможность написать годный сюжет единолично, нельзя замалчивать. Тем более что и инструментарий разработан.
А ещё у меня есть практический и меркантильный вопрос: поскольку с oWoD'ом я знаком только теоретически (некоторое количество корбуков + пару игр, виденных со стороны), не подскажешь, как именно можно описать и отводить, опираясь на аксиому "рпг=драма" и с использованием упомянутого инструментария для описания и овождения (прошу прощения за невольный каламбур), юмористические сюжеты в духе пирсовского Ксанфа (например, такой). Я уже некоторое время рассматриваю ряд систем разной степени тяжести, но пока удовлетворительной не находится. До сего момента об использовании WoD'а даже не задумывался, но как знать, не зря ли? Можно продолжить у меня в блоге, чтобы не офтопить тут.
upd: пока писал, потерял цитату. fixed.
Феек второредакционных берем и вперед - сатирка ищет мужа с помощью местных дрим-спикеров.
added: извиняюсь за краткость, срочно надо было отлучиться. Продолжим в личке.