1. Слишком много идей. Я хочу водить пять разных историй по пяти разным системам, а вот вожу только одну и пытаюсь в неё всё запихать. 2. Планы внутри планов. Мне очень сложно взять и остановится на простом злодее убивающих щеночков, он у меня легко оказывается маленькой шестерёнкой мирового заговора владельцев кожанных ателье из скандинавии. 3. Я буквоед. Я от этого почти излечился, но вот когда со мною спорят это моментально возвращается в критическую фазу и начинается by the book.
Я не могу остановиться на чем-то одном: хочется показать и то, и другое, и про третье упомянуть.. В итоге, у меня в играх редко прослеживается тематичность, получается ярко, но смазанно. Эдакая басня без морали. Но страшно не то, что я не могу остановиться на чем-то одном, а то, что порой не могу остановиться вообще. Меня несет, в мире начинают происходить немыслимые вещи, скачки энтропии.. В нашем кругу мои такие состояния принято называть смешным, но непечатным словом.) И игроки, с этим состоянием знакомые, уже боятся, что мирный ход событий прервется ужасом, декадансом и неизведанным. Ещё я очень добрая. Не то чтобы на меня можно сесть и поехать, но некоторые игроки иногда пользуются этим..
А катарсис где? ;) Для меня ключевая фишка в запрещенном приеме то, что игрок игровым способом подводится к гениальной мысли и потом долго с этого обвмится.
Поздравляю, ты пересказал ОП. Смысл в том, чтобы не оставлять значимые связи без дополнения непосредственным событием.
В высокоимпровизационных сандбоксах это можно назначить минимальным критерием, а в гулбоко-подготовленных - просто проверять, не упустил ли.
ну и чем это отличается? сделал заготовку "Зеленые: терракт, после чего Пурпурные: ответ на терракт" и уже в игре наросло мясо - что за терракт, был ли он в прошлом или только готовится, или первая часть уже произошла, а вторая еще нет. или просто "Зеленые совершают терракт против Пурпурных", которая висит в виртуальном виде, а на игре приобретет время, место и т.д.
уже произошедших и конкретизированных исторических фактов должно быть минимальное достаточное количество, не более. все остальное лучше держать такими вот вероятностями.
Это хорошо, но наблюдения за сандбоксами и работы над ошибками показывают, что конкретизация связи в процессе - штука малоэффективная, и это сильно сказывается на вождении, образе мира и способности к suspension of disbelief со стороны игроков.
Если вкратце, то заготовка "Пурпурные и Зеленые друг друга ненавидят и стремятся уничтожить" на игре работает много слабее, чем заготовка "ВЧЕРА Зеленые совершили теракт, СЕГОДНЯ Пурпурные наносят асимметричный ответ".
так не делай связи обязательно лежащими в прошлом, пусть они будут движущим мотивом, а не сразу историей. вобщем я о том, что можно ведь связи конкретизировать не до, а во время процесса.
А в чем не согласен-то?
Я вот с тобой согласен, что тюнинг под премайз игры - это хорошо, а тюнинг под партию - еще лучше.
Правда, в сандбоксах стоит быть готовым, что задействовано будет вообще всё.
Не согласен. Событие "вотпрямщас" должно генерироваться в момент начала игры или непосредственно перед ним для персонажей, задействованный в данной части игры.
Все что было описано выше, нашел и у себя.
2. Планы внутри планов. Мне очень сложно взять и остановится на простом злодее убивающих щеночков, он у меня легко оказывается маленькой шестерёнкой мирового заговора владельцев кожанных ателье из скандинавии.
3. Я буквоед. Я от этого почти излечился, но вот когда со мною спорят это моментально возвращается в критическую фазу и начинается by the book.
Но страшно не то, что я не могу остановиться на чем-то одном, а то, что порой не могу остановиться вообще. Меня несет, в мире начинают происходить немыслимые вещи, скачки энтропии..
В нашем кругу мои такие состояния принято называть смешным, но непечатным словом.)
И игроки, с этим состоянием знакомые, уже боятся, что мирный ход событий прервется ужасом, декадансом и неизведанным.
Ещё я очень добрая. Не то чтобы на меня можно сесть и поехать, но некоторые игроки иногда пользуются этим..
"Сфера"
"Настоящая любовь"
"Чужой 4"
"Миссия Серенити"
"Рассвет мертвецов"
"Обычные подозреваемые/Подозрительные лица"
"Секреты Лос-Анджелеса".
Смысл в том, чтобы не оставлять значимые связи без дополнения непосредственным событием.
В высокоимпровизационных сандбоксах это можно назначить минимальным критерием, а в гулбоко-подготовленных - просто проверять, не упустил ли.
или просто "Зеленые совершают терракт против Пурпурных", которая висит в виртуальном виде, а на игре приобретет время, место и т.д.
уже произошедших и конкретизированных исторических фактов должно быть минимальное достаточное количество, не более. все остальное лучше держать такими вот вероятностями.
Если вкратце, то заготовка "Пурпурные и Зеленые друг друга ненавидят и стремятся уничтожить" на игре работает много слабее, чем заготовка "ВЧЕРА Зеленые совершили теракт, СЕГОДНЯ Пурпурные наносят асимметричный ответ".
Сформулируй, в чем не согласен-то.
Я вот с тобой согласен, что тюнинг под премайз игры - это хорошо, а тюнинг под партию - еще лучше.
Правда, в сандбоксах стоит быть готовым, что задействовано будет вообще всё.
Это про какой анализ?