Насчет опасности исходящей от собратьев-игроков: А) нпц бывают слабее тебя. А PC все по умолчанию как минимум не слабее (и это если не манч) Б) мастер обычно прибивать игрока хочет не очень сильно. А игроки бывают такие, для которых пвп в той или иной форме - развлечение
И да, правильно говорят. Если окружающий мир станет враждебным — игроки вспомнят про своих сопартийцев.)
извините, может скажу бред и ересь, но....
не пробовали игрокам подсовывать неписей твёрдо уверенных в правдивости своей информации, но чья информация на самом деле ложная? ведь могут быть неписи с глубоким и искренним самообманом или получившие ложную информацию от других неписей, но поверивши в неё.
Думаю это научит игроков больше доверять друг другу и меньше неписю ;)))
Ну от ведущего можно ещё и по голове получить, так что я бы не сказала, что вопрос в лени в данном случае.)
По поводу сопоставимых групп и команд. Скрее тут речь идёт не о том, что мы против команд, а о том, что мы против мира вокруг (даже если мы команда суперсильных убермонстров). И это сильно сплачивает. Есть ещё один забавный феномен. Когда вместо неписей стайками наискосок бегают живые люди, в группе чувствуешь себя гораздо безопаснее, чем вне группы. Ну если эта группа сама по себе состоит из вменяемых индивидуумов, естественно.
А вот это уже похоже на постановку задачи. Что и как следует перенести из РИЖД на стол, чтобы коммуникация внутри группы стала предпочтительнее коммуникации вне. Пока мне бросается в глаза, что в поле речь идëт о взаимодействии сопоставимых групп, команд то есть. За столом стороны принципиально несравнимы.
Кстати! А ведь секрет ещë и в том, что от мастера в любом случае проще получить… всë. Дело всего лишь в лени
Ольга, спасибо за столь объёмный и развёрнутый ответ. В данном контексте ответ от тебя мне был особенно важен, не потому что другие ответы мне безразличны, а потому что ты у меня играешь. )
Андрей, твоя правда. Но есть нюанс. Когда персонаж игрока наверняка знает, что персонаж другого игрока обладает бОльшим количеством информации, чем непись, персонаж игрока поначалу всё равно предпочтёт кантануть непися, а то ещё и по три раза. И только убедившись в том, что непись точно-точно ничего не знает, персонаж игрока снизойдёт до персонажа другого игрока. Хотя обратиться к персонажу другого игрока было бы проще и экономнее по времени. Да и шипы вроде из персонажей игроков во все стороны не торчат. Или это особо невидимые шипы.) Тут действительно скорее вопрос чуждости, который описала Ольга. Пока мы ничего не делим, мы мирно общаемся. Но игра в любом случае подразумевает некое соревнование и некий выигрыш (будь то красивая сцена, яркая эмоция, решение задачи или груда золота. Феерическое фиаско тоже может быть выигрышем, если что), и всё равно присутствиует мотив, когда все перед всеми красуются, будь это сто раз дружаня пати. Наверное, при определённых условиях можно сделать так, чтобы персонажи принадлежали к некой общности и ощущали её (но почему-то это лучше получается в полёвках, чем в настолках для меня лично. Может быть, потому что преодоление не только эмоционально-словесных, но и бытовых трудностей, изрядно сближает. Да и мастера с преисполненными любви и понимания неписями нет. Приходится любить и понимать друг друга).
Я к мысли Ольги добавлю вот какое соображение: мастер - неизбежно единственный источник информации о мире. Это провоцирует две вещи. Во-первых мастеру следует доверять. Подходы Джона Вика и glheubt попытки врать игрокам мы пока оставим, но ты погружаешься в мир of make-believe, Слово believe кроется уже в самом термине. Ну и во-вторых, неписи - это же информация.игрокам необходима информация (не обязательно карта захвата парижа, но что-то, придающее реальность событиям.) И опять же, только непись обладает всемй полнотой информации)
У меня есть пара соображений, не подкрепленных решительно ничем, кроме ИМХО, внимайте же им
Во-первых, о том, почему игроки с радостью идут на контакт даже со стрёмным неписем... Это потому что персонаж игрока, он вот, с тобой рядом сидит за столом и решительно никакой тайны собой не являет. Ты его видишь на самом деле и каждую сессию... Тогда как непись являет собой какую-никакую, а загадку. Которую непременно хочется понадкусывать! И вот эту тоже! и во-он ту с рожками! ... В общем, неписи - они просто любопытнее за счет того, что очень разнообразны. Вот, думаю я, на них и кидаешься с общением и прочими вещами.
Во-вторых, о контрасте между игроками, которые между собой нормально общаются, в отличие от их собственных персонажаей, которые почему-то разбрелись по углам. На самом деле, то, что игроки между собой нормально общаются, еще не залог глубокого взаимопонимания и личного доверия... Игроки друг другу чаще всего не братья и не возлюбленные, чтобы понимать с полуслова, улавливать настроение и главное - угадывать намерения. Думаю, что пожизневая осторожность может передаваться и персонажу, если ты сам, как игрок, не решишь отказаться от вживания и не начнешь играть "от ума". И вообще, скорее всего, в делах, где замешан денежный или какой-нибудь еще важный интерес, те же игроки (которые охотно общаются в неформальной обстановке) точно так же изберут недоверие. А в игре же чаще всего задействовано не просто общение, а какие-то важные интересы. Вот поэтому сплоченная пати, даже если игроки открыты и общительны, разделяется.
Кроме того... об общении с неписями... может, это совсем уж еретическое соображение, но я его тоже включу... "проиграть" персонажу мастера куда менее стремно, чем "проиграть" персонажу игрока, потому что игрок с тобой играет на равных, а у мастера все-таки вся полнота влияния, что служит неким утешением в случае, если непись тебя обошёл. Поэтому, может быть, некоторые стараются держаться неписей. С непися мягче падать Однако это мнение личное и высказанное с большой осторожностью.
Игра, даже если более или менее сплоченная пати, это все-таки соревнование, поскольку ты все равно блюдешь интерес/безопасность персонажа и время от времени погружаешься в офигенно глубокий внутренний мир, покидая состояние сотворчества ради состояния исследователя (а в это время персонаж, наверное, и отделяется от пати...).
На этом полночный бред оканчивает стучаться в ваши мониторы.
1. Меня не так давно назвали "злым мастером", потому что я "не прощаю ошибок". о_О
Что до довения между игроками и неписями, то с избыточной параноей не часто сталкивался.
2. А во со вторым пунктом я чаще наблюдаю прямо противоположные ситуации! В форме "не вызывающие доверия странные личности внезапно дружно берутся за ручки и вместе идут в [strike]закат[/strike] квест". Причем когда я сам играю, тоже выступаю виновником такого странного поведения партии (ага, из-за того пресловутого синдрома).
* * *
Как ГМ, я стараюсь решать крайность №2 доигровыми установками (договоренностью ли, квентами ли, игровой ли диспозицией). По-идее, это должно решать проблему избыточного недоверия (желаемая степень доверия закладывается изначально), ограждая в то же время от нереалистичной доверчивости, ломающей многим suspension of disbelief. На практике же не так все гладко - у разных игроков представления о доверии разные, да и есть игроки, которые договоренностям не внемлют.
Но все равно подход сильно спасает. Главное задать прочный фундамент для отношений. Даже если они разовьются не в совсем идеальный "мир, труд, май" - тоже интересно.
Ну да ) Впрочем, что уж поделать - все активные драйверы таковыми хотят быть. Хотя, знаешь - мои лучшие модуля были про ситуации, где такой звиздец-звиздец, что партии приходится друг другу доверять. Но это подразумевает очень особый настрой у игроков. То есть что никто не захочет поиграть в игру "я такой ОБВМный, со мной так сложно договориться", или как в Манчкине "steal the treasure, stab the buddy" Но бывает же! ) Бывает ))
Обниматься с монстрами из стрёмного леса - это, разумеется, тоже крайность. Это значит, что с монстрами что-то не так.) Комплекс героя... Комплекс Главного Героя, пожалуй.)
2 - это комплекс героя имхо. "Я сам решу все квесты! А то ж если я Васе отдам пол-паззла, у него будет вторая половина... и он его и соберет!"
А вот недоверие к мастеру... это и у меня есть. Когда пытаешься игроков ставить в сложные ситуации - возникает здоровая паранойя. Нет - она правда здоровая. С вооруженными незнакомцами вышедшими из лесу, где "пошаливают" не надо здороваться за руку - ножом под ребро засадит, как нефиг делать. Но стрелять первого встречного это ж тоже не выход.
Макс, да, у нас чудесный мастер. Так в руках кривого мастера даже самая удобная система не спасёт игру. Я догадываюсь, как сэважи можно превратить в тоскливую нудятину, особенно если забыть про девиз игры.
Ну тут недавно в дневнике этой девушки звучал ответ (один из ответов) почти на твой вопрос. Плюс комменты... http://r-ray.livejournal.com/218243.html?nc=61
А) нпц бывают слабее тебя. А PC все по умолчанию как минимум не слабее (и это если не манч)
Б) мастер обычно прибивать игрока хочет не очень сильно. А игроки бывают такие, для которых пвп в той или иной форме - развлечение
И да, правильно говорят. Если окружающий мир станет враждебным — игроки вспомнят про своих сопартийцев.)
не пробовали игрокам подсовывать неписей твёрдо уверенных в правдивости своей информации, но чья информация на самом деле ложная? ведь могут быть неписи с глубоким и искренним самообманом или получившие ложную информацию от других неписей, но поверивши в неё.
Думаю это научит игроков больше доверять друг другу и меньше неписю ;)))
По поводу сопоставимых групп и команд. Скрее тут речь идёт не о том, что мы против команд, а о том, что мы против мира вокруг (даже если мы команда суперсильных убермонстров). И это сильно сплачивает. Есть ещё один забавный феномен. Когда вместо неписей стайками наискосок бегают живые люди, в группе чувствуешь себя гораздо безопаснее, чем вне группы. Ну если эта группа сама по себе состоит из вменяемых индивидуумов, естественно.
Пока мне бросается в глаза, что в поле речь идëт о взаимодействии сопоставимых групп, команд то есть. За столом стороны принципиально несравнимы.
Кстати! А ведь секрет ещë и в том, что от мастера в любом случае проще получить… всë. Дело всего лишь в лени
Андрей, твоя правда. Но есть нюанс. Когда персонаж игрока наверняка знает, что персонаж другого игрока обладает бОльшим количеством информации, чем непись, персонаж игрока поначалу всё равно предпочтёт кантануть непися, а то ещё и по три раза. И только убедившись в том, что непись точно-точно ничего не знает, персонаж игрока снизойдёт до персонажа другого игрока. Хотя обратиться к персонажу другого игрока было бы проще и экономнее по времени. Да и шипы вроде из персонажей игроков во все стороны не торчат. Или это особо невидимые шипы.) Тут действительно скорее вопрос чуждости, который описала Ольга. Пока мы ничего не делим, мы мирно общаемся. Но игра в любом случае подразумевает некое соревнование и некий выигрыш (будь то красивая сцена, яркая эмоция, решение задачи или груда золота. Феерическое фиаско тоже может быть выигрышем, если что), и всё равно присутствиует мотив, когда все перед всеми красуются, будь это сто раз дружаня пати. Наверное, при определённых условиях можно сделать так, чтобы персонажи принадлежали к некой общности и ощущали её (но почему-то это лучше получается в полёвках, чем в настолках для меня лично. Может быть, потому что преодоление не только эмоционально-словесных, но и бытовых трудностей, изрядно сближает. Да и мастера с преисполненными любви и понимания неписями нет. Приходится любить и понимать друг друга).
Ну и во-вторых, неписи - это же информация.игрокам необходима информация (не обязательно карта захвата парижа, но что-то, придающее реальность событиям.) И опять же, только непись обладает всемй полнотой информации)
Во-первых, о том, почему игроки с радостью идут на контакт даже со стрёмным неписем... Это потому что персонаж игрока, он вот, с тобой рядом сидит за столом и решительно никакой тайны собой не являет. Ты его видишь на самом деле и каждую сессию... Тогда как непись являет собой какую-никакую, а загадку. Которую непременно хочется понадкусывать! И вот эту тоже! и во-он ту с рожками! ... В общем, неписи - они просто любопытнее за счет того, что очень разнообразны. Вот, думаю я, на них и кидаешься с общением и прочими вещами.
Во-вторых, о контрасте между игроками, которые между собой нормально общаются, в отличие от их собственных персонажаей, которые почему-то разбрелись по углам. На самом деле, то, что игроки между собой нормально общаются, еще не залог глубокого взаимопонимания и личного доверия... Игроки друг другу чаще всего не братья и не возлюбленные, чтобы понимать с полуслова, улавливать настроение и главное - угадывать намерения. Думаю, что пожизневая осторожность может передаваться и персонажу, если ты сам, как игрок, не решишь отказаться от вживания и не начнешь играть "от ума". И вообще, скорее всего, в делах, где замешан денежный или какой-нибудь еще важный интерес, те же игроки (которые охотно общаются в неформальной обстановке) точно так же изберут недоверие. А в игре же чаще всего задействовано не просто общение, а какие-то важные интересы. Вот поэтому сплоченная пати, даже если игроки открыты и общительны, разделяется.
Кроме того... об общении с неписями... может, это совсем уж еретическое соображение, но я его тоже включу... "проиграть" персонажу мастера куда менее стремно, чем "проиграть" персонажу игрока, потому что игрок с тобой играет на равных, а у мастера все-таки вся полнота влияния, что служит неким утешением в случае, если непись тебя обошёл. Поэтому, может быть, некоторые стараются держаться неписей. С непися мягче падать Однако это мнение личное и высказанное с большой осторожностью.
Игра, даже если более или менее сплоченная пати, это все-таки соревнование, поскольку ты все равно блюдешь интерес/безопасность персонажа и время от времени погружаешься в офигенно глубокий внутренний мир, покидая состояние сотворчества ради состояния исследователя (а в это время персонаж, наверное, и отделяется от пати...).
На этом полночный бред оканчивает стучаться в ваши мониторы.
Что до довения между игроками и неписями, то с избыточной параноей не часто сталкивался.
2. А во со вторым пунктом я чаще наблюдаю прямо противоположные ситуации! В форме "не вызывающие доверия странные личности внезапно дружно берутся за ручки и вместе идут в [strike]закат[/strike] квест". Причем когда я сам играю, тоже выступаю виновником такого странного поведения партии (ага, из-за того пресловутого синдрома).
* * *
Как ГМ, я стараюсь решать крайность №2 доигровыми установками (договоренностью ли, квентами ли, игровой ли диспозицией). По-идее, это должно решать проблему избыточного недоверия (желаемая степень доверия закладывается изначально), ограждая в то же время от нереалистичной доверчивости, ломающей многим suspension of disbelief. На практике же не так все гладко - у разных игроков представления о доверии разные, да и есть игроки, которые договоренностям не внемлют.
Но все равно подход сильно спасает. Главное задать прочный фундамент для отношений. Даже если они разовьются не в совсем идеальный "мир, труд, май" - тоже интересно.
Хотя, знаешь - мои лучшие модуля были про ситуации, где такой звиздец-звиздец, что партии приходится друг другу доверять.
Но это подразумевает очень особый настрой у игроков. То есть что никто не захочет поиграть в игру "я такой ОБВМный, со мной так сложно договориться", или как в Манчкине "steal the treasure, stab the buddy"
Но бывает же! ) Бывает ))
Комплекс героя... Комплекс Главного Героя, пожалуй.)
А вот недоверие к мастеру... это и у меня есть. Когда пытаешься игроков ставить в сложные ситуации - возникает здоровая паранойя. Нет - она правда здоровая. С вооруженными незнакомцами вышедшими из лесу, где "пошаливают" не надо здороваться за руку - ножом под ребро засадит, как нефиг делать.
Но стрелять первого встречного это ж тоже не выход.
Макс, да, у нас чудесный мастер. Так в руках кривого мастера даже самая удобная система не спасёт игру. Я догадываюсь, как сэважи можно превратить в тоскливую нудятину, особенно если забыть про девиз игры.
Ну тут недавно в дневнике этой девушки звучал ответ (один из ответов) почти на твой вопрос. Плюс комменты...
http://r-ray.livejournal.com/218243.html?nc=61