Ага, все мои беды от того, что я милая девушка. И у меня периодически набирается целая команда милых девушек и юношей. Ладно, в этом году мы больше злом не выезжаем вроде как. Так что вопрос плюшевости теперь уже где-то за горизонтом.)
А это вторая часть проблемы. Вмешательство пожизни в игровую реальность. Все твои беды оттого что ты милая девушка + Игрокам не так актуальны потери их персонажей (ибо вживание не всегда и не все время прекрасно). Воздействует как злое больше то, в какой форме это зло было сделано и еще лучше (видимо, в кавычках) что затронуло чувства самих игроков.
так купить душу и зарезать лучшего друга это вовсе не столь зло, как высмеять на людях ТТХ персонажа, а потом его костюм.
Есть еще такая тема: то, что не удивляет игрока, вообще не волнует персонажа. И я не раз видел на играх всяких условно добрых чуваков, которые не испытывают жуткого негодования от того, что некроманты оживляют мертвых. Раз некромант, ощущает игрок, значит ему можно (иначе во что ему играть). И нельзя же портить игроку игру (убивать некроманта) только за то, что он приехал играть роль некроманта...
Абаш, кажется проблема не в "хочется пугать", не так ли?
Кажется, Аве, проблем несколько и одна из них - "не хочется быть плюшевыми, хочется быть страшными". Она более-менее успешно решается с использованием наработок той же Бочаровой. А именно, команда на полигон выезжает пугать других игроков, и перед игрой тренируется в этом деле., а ведущие им в этом активно помогают.
В том, что "добро" дубовое.
Это вторая проблема. Которая решается, по крайней мере, двумя способами. Можно от безысходности поехать на следующую игру Добром и показать всем каким оно должно быть. Можно пригласить добряков с авторитетом со стороны. В Москве есть аж два (три, если еще JNM брать) мастерско-игровых коллектива, специализирующихся на отыгрыше супердобра с огромным стажем.
Знаешь, с шашечками и ехать очень забавно получается. Был у нас показательный опыт несколько раз, когда мы покупали души, отрубали руки, вырезали сердца, сажали на договоры, ставили эксперименты, давали всякие квесты в стиле "пойди и убей/соврати/изнасилуй/укради". И почему-то всё это не мешало игрокам на нас каваиться. Впрочем, тут действительно, видимо, на лицо было проседание светлого блока и поехавшая мораль персонажей.
Вообще это длинный разговор. Так что я только пару моментов затрону. Думаю, тут или шашечки или ехать. В массе народу прикольно играть именно кавайное зло, и неприкольно соприкасаться со злом хоть отдаленно напоминающим настоящее. Я лично не думаю, что есть смысл это менять (хотя не против отклонений от мэйнстрима в любую сторону). Просто если зло едет именно злом, то надо это говорить до игры игрокам и игротехам и называть игру экстремальной. А потом злу давать реально злые задания: убивать, грабить и насиловать, невзирая на симпатичность персонажа-жертвы и то что игра началась полчаса назад. Причем зло это должно делать не кавайно, а злобно: т.е. хамски, грубо, бесчестно и брутально. (Кончится правда такой подход скорее всего пожизневыми разборками. Но вот то, что добро объединится, невзирая на предыгровые загрузы, практически уверен ;) ) Если же зло будет косить под хорошее: удачно манипулировать, строить глазки, плести хитроумные интриги, чтоб переложить вину на кого-то другого, то зла, порождающего добро тоже не будет. Будет классическая интриганка где все будут в серой гамме. Паладин отлично смотрится на фоне гоблинов, но плохо на фоне гопников. гопники получаются убедительными, а паладин смешным... для гопников нужен кто-то вроде Глеба Жиглова
P.S. Вот тут в Москве у меня куча народ с «Ведьмака» недавно вернулась. Всем полигоном спасали эльфийского лазутчика. Хотя по книжке у всех паранойя, ксенофобия и эльфы ее в общем-то заслуживают. Все почему? Потому что команда палачей решила быть чуть более злыми, чем на среднестатистических играх. http://una-ferret.livejournal.com/256072.html?nc=31 (там еще стоит по ссылкам пробежать, начиная с первой)
В том, что "добро" дубовое. В том, что "зло" ехало быть "злом", чтобы с ним эпически боролись, чтобы ему красиво противостояли, чтобы ради борьбы против него забывали про старую вражду.
Кстати очень верное замечание: "зло" становится кавайным и привлекательным именно там (и во многом потому что), где "добро" выглядит как-то неубедительно и картонно.
"Злого" персонажа в общем случае хорошо сыграть легче, чем "доброго".
R2R, обычно именно на это и делается упор. Собственно, мой ответ Владимиру в некотором смысле тоже об этом. Кавайное зло не перестаёт быть злом. Только вот почему-то оно вызывает очень странную ответную реакцию периодически.
Владимир, в общем-то мне сложно поспорить. Когда нет конкретной игротехнической локации, и всякое злое зло появляется эпизодически, проблема "кавайного зла" стоит не очень остро. И проблемы аттракциона тоже не возникает, потому что никто не может податься специально в страшный склеп/логово монстра/таинственный замок/вписать нужное и посмотреть, а что же получится. Монстры сами найдут игрока, причём в самый неожиданный момент.
Я сейчас прикинула по сеттингам и поняла, что именно локациями мы выезжали на игры в "серых цветах". Где и добро с кулками, и зло с конфеткой. Зло получается "кавайным" либо из-за того, что "светлый" блок проседает и зло даже со всеми его коварными и кровавыми озощрениями кажется цивилизованнее и логичнее параноидального добра, или из-за того, что пакостит не совсем в лоб. Ну и, естественно, никуда не девается то самое нескромное обаяние злодея, когда негодяй и главый гад почему-то оказывается более стильным, харАктерным и интересным, чем главный положительный герой. И тут уже получается какое-то странное смещение в головах игроков (или персонажей?). На зло начинают работать, злу начинают служить, зло начинают чесать за ухом вместо того, чтобы ему противостоять.
Как насчёт того, чтобы зЪло угрожало тому, что ценно для персонажей? Не убивать, но уничтожать и рушить. Там тоже надо будет какое-то время на внесение вклада и формирование привязанности, но потом должно сработать.
(Ох, у меня опыт полевых игр выражается гордой цифрой 2. Но оба раза работало именно это).
Ну... методы-то имеются. В теории все мы знаем - есть три вида страха (Кинг, Лавкрафт) либо пять стадий тревожности (Хорни, Лэндис), есть типизация людей по реакции на возбудители тревожности в соответствующей стадии (Березин), выделены последовательности воздействия для постепенного нагнетания и т.д. И даже в полях это все реализовывать пытались - от брутальных поджогов палатки до "изощренного" сильмэкстримизма.
По сути, чтобы быть страшными, надо пугать. И с небольшой помощью пугаемых - все получится.
Ганс, у тебя богатый опыт полигонных игр? (это не акт троллинга, просто мне действительно интересно, на чём базируется твоё "я не думаю"). Отчасти, чем именно отличается подход, я написала в самом топике.
Владимир, Макс ответил на ваш вопрос коротко и ясно. И если с "умным" всё более или менее ещё получается, то с "пугающим" получается реже. "Умное и кавайное зло" почему-то получается чаще. )
Ганс, Александр ответил на твою реплику точно так же, как собиралась ответить я.)
Мне вот непонятно, ЗАЧЕМ люди в такое играют???
http://reservation-org.livejournal.com/43183.html
А это вторая часть проблемы. Вмешательство пожизни в игровую реальность.
Все твои беды оттого что ты милая девушка
+
Игрокам не так актуальны потери их персонажей (ибо вживание не всегда и не все время прекрасно). Воздействует как злое больше то, в какой форме это зло было сделано и еще лучше (видимо, в кавычках) что затронуло чувства самих игроков.
так купить душу и зарезать лучшего друга это вовсе не столь зло, как высмеять на людях ТТХ персонажа, а потом его костюм.
Есть еще такая тема: то, что не удивляет игрока, вообще не волнует персонажа. И я не раз видел на играх всяких условно добрых чуваков, которые не испытывают жуткого негодования от того, что некроманты оживляют мертвых. Раз некромант, ощущает игрок, значит ему можно (иначе во что ему играть). И нельзя же портить игроку игру (убивать некроманта) только за то, что он приехал играть роль некроманта...
Кажется, Аве, проблем несколько и одна из них - "не хочется быть плюшевыми, хочется быть страшными". Она более-менее успешно решается с использованием наработок той же Бочаровой. А именно, команда на полигон выезжает пугать других игроков, и перед игрой тренируется в этом деле., а ведущие им в этом активно помогают.
Это вторая проблема. Которая решается, по крайней мере, двумя способами. Можно от безысходности поехать на следующую игру Добром и показать всем каким оно должно быть. Можно пригласить добряков с авторитетом со стороны. В Москве есть аж два (три, если еще JNM брать) мастерско-игровых коллектива, специализирующихся на отыгрыше супердобра с огромным стажем.
Так что я только пару моментов затрону.
Думаю, тут или шашечки или ехать.
В массе народу прикольно играть именно кавайное зло, и неприкольно соприкасаться со злом хоть отдаленно напоминающим настоящее.
Я лично не думаю, что есть смысл это менять (хотя не против отклонений от мэйнстрима в любую сторону).
Просто если зло едет именно злом, то надо это говорить до игры игрокам и игротехам и называть игру экстремальной. А потом злу давать реально злые задания: убивать, грабить и насиловать, невзирая на симпатичность персонажа-жертвы и то что игра началась полчаса назад. Причем зло это должно делать не кавайно, а злобно: т.е. хамски, грубо, бесчестно и брутально. (Кончится правда такой подход скорее всего пожизневыми разборками. Но вот то, что добро объединится, невзирая на предыгровые загрузы, практически уверен ;) )
Если же зло будет косить под хорошее: удачно манипулировать, строить глазки, плести хитроумные интриги, чтоб переложить вину на кого-то другого, то зла, порождающего добро тоже не будет. Будет классическая интриганка где все будут в серой гамме.
Паладин отлично смотрится на фоне гоблинов, но плохо на фоне гопников. гопники получаются убедительными, а паладин смешным... для гопников нужен кто-то вроде Глеба Жиглова
P.S. Вот тут в Москве у меня куча народ с «Ведьмака» недавно вернулась. Всем полигоном спасали эльфийского лазутчика. Хотя по книжке у всех паранойя, ксенофобия и эльфы ее в общем-то заслуживают. Все почему? Потому что команда палачей решила быть чуть более злыми, чем на среднестатистических играх.
http://una-ferret.livejournal.com/256072.html?nc=31 (там еще стоит по ссылкам пробежать, начиная с первой)
"Злого" персонажа в общем случае хорошо сыграть легче, чем "доброго".
Я сейчас прикинула по сеттингам и поняла, что именно локациями мы выезжали на игры в "серых цветах". Где и добро с кулками, и зло с конфеткой. Зло получается "кавайным" либо из-за того, что "светлый" блок проседает и зло даже со всеми его коварными и кровавыми озощрениями кажется цивилизованнее и логичнее параноидального добра, или из-за того, что пакостит не совсем в лоб. Ну и, естественно, никуда не девается то самое нескромное обаяние злодея, когда негодяй и главый гад почему-то оказывается более стильным, харАктерным и интересным, чем главный положительный герой. И тут уже получается какое-то странное смещение
в головах игроков (или персонажей?). На зло начинают работать, злу начинают служить, зло начинают чесать за ухом вместо того, чтобы ему противостоять.
Там тоже надо будет какое-то время на внесение вклада и формирование привязанности, но потом должно сработать.
(Ох, у меня опыт полевых игр выражается гордой цифрой 2. Но оба раза работало именно это).
Ну... методы-то имеются. В теории все мы знаем - есть три вида страха (Кинг, Лавкрафт) либо пять стадий тревожности (Хорни, Лэндис), есть типизация людей по реакции на возбудители тревожности в соответствующей стадии (Березин), выделены последовательности воздействия для постепенного нагнетания и т.д. И даже в полях это все реализовывать пытались - от брутальных поджогов палатки до "изощренного" сильмэкстримизма.
По сути, чтобы быть страшными, надо пугать. И с небольшой помощью пугаемых - все получится.
Ганс, Александр ответил на твою реплику точно так же, как собиралась ответить я.)