Ну по такой логике, мир тьмы - это игра про женоподобных инквизиторов-содомитов.
За то его и любят. В кланбуке Баали, например, действительно имеется очень трогАтельный рассказ про женоподобного инквизитора-содомита. Коллега Аваллах может дать значительное количество ссылок на соответствующие продукты Black Dog Game Factory, если интересуетесь.
Однако, логическую связь между чужими расами в "Гаснущих солнцах" и содомитами в Мире тьмы, я не то чтобы не уловил, но уловил явно неполностью. Нельзя ли "развернуть"?
В сеттинге нет сверхсветовых перелетов, торговых корпораций и чужих рас?
логическая непротиворечивость мира
Хочу заметить, что от слов "логика сеттинга" слова "логическая непротиворечивость мира" отличаются совсем немного. Единственный известный людям мир - планета Земля - для конкретного сторителлера/логика архипротиворечив, с точки зрения какой угодно логики. Прошу расширенного ответа по поводу "логической непротиворечивости мира" на примере Вашего или любого другого сеттинга.
Я долго и со вкусом водил по Старому ВоДу, и получил от этого массу удовольствия. Там действительно много всего, сеттинг богат идеями и новшествами. Однако ужасная система сильно портила ощущения. По сравнению с АЕГшным roll-and-keep, система набора успехов мне кажется чудовищно неудобной, особенно когда нужно кидать по 25+ кубиков. Впрочем, когда надо кидать мало кубиков, а нужно получить дофига успехов - тоже не сахар, особое спасибо механике кастования МтА...
В общем, в своё время это был шедевральный прорыв, и на его волнах прокатиться было очень полезно и классно. Однако я завершил трёхлетнюю по оВоДу и вряд ли планирую к нему вернуться. Кроме него ещё есть много прекрасных систем и сеттингов, некоторые из которых могут дать может и не больше, но и не намного меньше, чем ВоД. А вариться в старом котле больше, чем нужно - оно не для меня.
...при попытке ввести нового игрока в половине случаев случается облом.
Так что из двух любимых сеттингов сейчас предпочту Эберрон, который менее популярен у широкой общественности.
В этом деле - новый игрок с бэкграундом есть некое "двойное дно". По сути, когда игрок играет "без бэкграунда" персонаж получается "generic", основанный на некоей внутренней убежденности игрока, и нескольких словах ведущего о сеттинге. И сессии к четвертой, такой игрок с таким персонажем может начинать фрустрировать. Поскольку сеттинг, обычно, насыщен всевозможными "фишками", которые "generic" персонажу недоступны, и вокруг которых во-многом идет игра.
Разность представлений о сеттинге в головах людей, безусловно, имеет место быть. Однако, обычно можно прийти к компромису в рамках сюжета. А если не получается, то тут скорее всего имеет место личная неприязнь людей, или конфликт двух и более "воль к власти".
Резюме: я считаю, что для интересной игры лучше звать игрока с бэкграундом, пусть даже давать ему при этом игротехническую роль и т.п.
Владимир, я знаю, что логика бывает разная, и логику человека я не упоминал. Так как меня не поняли, поясню - имелась ввиду логическая непротиворечивость мира. Если с ней проблемы, никакие "красивости" уже не помогут.
Отдельного недоумения заслуживает постановка в качестве примера "логичного сеттинга" "Гаснущих солнц", где миллион инопланетных рас, перелеты на сверхсветовых скоростях, торговые корпорации с кем-то там сражаются и т.п.
Если не знаешь игру, зачем писать чушь?
Он просто первый, который а) "создал" инструментарий для описания всех сюжетов/активностей в РПГ;
Спорно, но предположим, что это близко к истине.
б) оказался достаточно коммерчески успешен, чтобы в нашей Красной Земле о нем узнали и его освоили люди в количестве достаточном для использования инструментария на практике.
Согласен, хотя это зависело не от коммерческой успешности. Местами это был просто счастливый случай.
Один наш мастер, опыт которого в два с хвостиком раза больше моего, отказывается играть в другие ролевые игры или, в лучшем случае, с опаской пробует. А всё лишь потому, что ВоД он воспринимает как нечто идеальное, где возможно реализовать любые свои мечты, амбиции, притязания, чаяния.. Это к вопросу о копиях и оригиналах.
А ещё бывает так. Водишь-водишь по ВоДу, придумаешь какую-нибудь интересную вещь-явление-эпическое-нечто, а потом, чуть позже, случайно открываешь какую-нибудь книгу и понимаешь, что твой творческий бред вовсе и не бред, а идея, которая уже есть, прописана и оцифрована, лежит и ждёт, пока её найдут.
У меня главная проблема, мешающая водить сейчас по ВоДу даже не в том, что "все уже было", а в том, что у каждого игрока в голове свой образ сеттинга, очень яркий, но не всегда совпадающий с моим. То есть старую компанию, с которой у нас представления формировались вместе, водить еще получается, но при попытке ввести нового игрока в половине случаев случается облом.
Так что из двух любимых сеттингов сейчас предпочту Эберрон, который менее популярен у широкой общественности.
"The GM is the author of the story and the players direct the actions of the protagonists."
Проблема с данным парадоксом в том, что при перекосе в сторону сторителлерских прав, о чем нам говорит корбук МТ может случиться специфическая фрустрация у игроков с волей к власти. Однако, при игре по тем же "House of the Blooded" игротехническое колебание сюжетной линии игроками часто ведет к падению качества сюжета, так как творчество - это личный акт, реже в соавторстве. Написать годный сюжет вчетвером - это проблема.
Со мной можно НОРМАЛЬНО говорить о чем угодно. Я просто прямолинеен до крайностей и не выношу подколок изподтишка.
Значит будем говорить "НОРМАЛЬНО".
А насчет логики - зря ты так. Логика - это единственное, что делает сеттинг живым.
Есть два момента. 1. Сеттинг "живым" делает не только логика (про это стоит написать отдельный пост). 2. "Логика" бывает очень разная, причем начиная с определенного уровня "возвышения" использующего логику человека над проблемами сеттинга с помощью бытовой логики происходящие процессы обработать просто невозможно, т.к. процессы при достаточном числе участников перестают быть детерменироваными (про это я уже как-то писал http://imaginaria.ru/se/Abash/blog/%D0%A1%D0%B5%D1%82%D1%82%D0%B8-4/). Для этого существуют всякие теории хаоса, принципы кризисного управления и т.п.
Отдельного недоумения заслуживает постановка в качестве примера "логичного сеттинга" "Гаснущих солнц", где миллион инопланетных рас, перелеты на сверхсветовых скоростях, торговые корпорации с кем-то там сражаются и т.п.
Я только одного не понимаю. ВоД-то прекрасен. Но почему он один такой? Есть же и другие игры того же уровня.
Он не один. Он просто первый, который а) "создал" инструментарий для описания всех сюжетов/активностей в РПГ; б) оказался достаточно коммерчески успешен, чтобы в нашей Красной Земле о нем узнали и его освоили люди в количестве достаточном для использования инструментария на практике.
У меня есть три сеттинга, которыми я очарован: Старый Мир Тьмы Planescape Эберрон
СМТ выбивал почву из-под ног тем, что в отличие от Гурпса и того же ДнД, эта система сразу шла с сеттингом в комплекте, привязана к нему. Тебе тут же, в книге начинают рассказывать истории, затягивать тебя в них. Чертовски приятное "фактурное" ощущение, после плского ДнД
Вы, очевидно, знакомы с "Гаснущими солнцами" не понаслышке. Написали бы что в моих словах про сеттинг смутило Вас (и г-на Румянцева)?
Ты же шутишь так тонко?
За то его и любят. В кланбуке Баали, например, действительно имеется очень трогАтельный рассказ про женоподобного инквизитора-содомита. Коллега Аваллах может дать значительное количество ссылок на соответствующие продукты Black Dog Game Factory, если интересуетесь.
Однако, логическую связь между чужими расами в "Гаснущих солнцах" и содомитами в Мире тьмы, я не то чтобы не уловил, но уловил явно неполностью. Нельзя ли "развернуть"?
Ну по такой логике, мир тьмы - это игра про женоподобных инквизиторов-содомитов.
В сеттинге нет сверхсветовых перелетов, торговых корпораций и чужих рас?
Хочу заметить, что от слов "логика сеттинга" слова "логическая непротиворечивость мира" отличаются совсем немного. Единственный известный людям мир - планета Земля - для конкретного сторителлера/логика архипротиворечив, с точки зрения какой угодно логики. Прошу расширенного ответа по поводу "логической непротиворечивости мира" на примере Вашего или любого другого сеттинга.
В общем, в своё время это был шедевральный прорыв, и на его волнах прокатиться было очень полезно и классно. Однако я завершил трёхлетнюю по оВоДу и вряд ли планирую к нему вернуться. Кроме него ещё есть много прекрасных систем и сеттингов, некоторые из которых могут дать может и не больше, но и не намного меньше, чем ВоД. А вариться в старом котле больше, чем нужно - оно не для меня.
Так что из двух любимых сеттингов сейчас предпочту Эберрон, который менее популярен у широкой общественности.
В этом деле - новый игрок с бэкграундом есть некое "двойное дно". По сути, когда игрок играет "без бэкграунда" персонаж получается "generic", основанный на некоей внутренней убежденности игрока, и нескольких словах ведущего о сеттинге. И сессии к четвертой, такой игрок с таким персонажем может начинать фрустрировать. Поскольку сеттинг, обычно, насыщен всевозможными "фишками", которые "generic" персонажу недоступны, и вокруг которых во-многом идет игра.
Разность представлений о сеттинге в головах людей, безусловно, имеет место быть. Однако, обычно можно прийти к компромису в рамках сюжета. А если не получается, то тут скорее всего имеет место личная неприязнь людей, или конфликт двух и более "воль к власти".
Резюме: я считаю, что для интересной игры лучше звать игрока с бэкграундом, пусть даже давать ему при этом игротехническую роль и т.п.
Люто-бешено плюсую.
А всё лишь потому, что ВоД он воспринимает как нечто идеальное, где возможно реализовать любые свои мечты, амбиции, притязания, чаяния..
Это к вопросу о копиях и оригиналах.
А ещё бывает так.
Водишь-водишь по ВоДу, придумаешь какую-нибудь интересную вещь-явление-эпическое-нечто, а потом, чуть позже, случайно открываешь какую-нибудь книгу и понимаешь, что твой творческий бред вовсе и не бред, а идея, которая уже есть, прописана и оцифрована, лежит и ждёт, пока её найдут.
А так, you, guys, exhausted the subject.
Так что из двух любимых сеттингов сейчас предпочту Эберрон, который менее популярен у широкой общественности.
А я не то что играть, я - водить бросил. И просто в восторге от этого
Проблема с данным парадоксом в том, что при перекосе в сторону сторителлерских прав, о чем нам говорит корбук МТ может случиться специфическая фрустрация у игроков с волей к власти. Однако, при игре по тем же "House of the Blooded" игротехническое колебание сюжетной линии игроками часто ведет к падению качества сюжета, так как творчество - это личный акт, реже в соавторстве. Написать годный сюжет вчетвером - это проблема.
That's what I'm talking about.
Значит будем говорить "НОРМАЛЬНО".
Есть два момента. 1. Сеттинг "живым" делает не только логика (про это стоит написать отдельный пост). 2. "Логика" бывает очень разная, причем начиная с определенного уровня "возвышения" использующего логику человека над проблемами сеттинга с помощью бытовой логики происходящие процессы обработать просто невозможно, т.к. процессы при достаточном числе участников перестают быть детерменироваными (про это я уже как-то писал http://imaginaria.ru/se/Abash/blog/%D0%A1%D0%B5%D1%82%D1%82%D0%B8-4/). Для этого существуют всякие теории хаоса, принципы кризисного управления и т.п.
Отдельного недоумения заслуживает постановка в качестве примера "логичного сеттинга" "Гаснущих солнц", где миллион инопланетных рас, перелеты на сверхсветовых скоростях, торговые корпорации с кем-то там сражаются и т.п.
Он не один. Он просто первый, который а) "создал" инструментарий для описания всех сюжетов/активностей в РПГ; б) оказался достаточно коммерчески успешен, чтобы в нашей Красной Земле о нем узнали и его освоили люди в количестве достаточном для использования инструментария на практике.
Старый Мир Тьмы
Planescape
Эберрон
СМТ выбивал почву из-под ног тем, что в отличие от Гурпса и того же ДнД, эта система сразу шла с сеттингом в комплекте, привязана к нему. Тебе тут же, в книге начинают рассказывать истории, затягивать тебя в них. Чертовски приятное "фактурное" ощущение, после плского ДнД