Хорошая идея, стоящая. Еще хочу мыслей поэтому поводу.
  • avatar AgtGray
  • 0
1) Да, я напишу. В ДФРПГ про концессии тоже много сказано, но не то, что хотел сказать я.

2) Консиквенсы лучше всего читать прямо: как собственно "последствия". То, какой ценой персонажи прошли через сложный конфликт. Поэтому, например, я читаю, что "PTSD" - в десять раз лучший severe consequence в физическом конфликте (хотя сам ментальный), чем, скажем, "Heavy Wound" или "Dysfunctional Arm".
  • avatar lenoran
  • 0
С удовольствием послушаю.
За вышесказанное спасибо.

"А использовать консиквенсы как продолжение хитов - вообще дурной тон, ящитаю".

Было бы интересно послушать, а как их на самом деле надо использовать.
Это даже не "краткий формат", а так, иллюстрация метода. В это еще пока нельзя играть. =)
Клево. Но Денно Коил тоже бы, в таком же кратком формате, увидеть ^^
Это даже не "социология фэнтази-государства". Это социология сказки. Я считаю, что все тут возможно, а что не возможно, то может служить плот-девайсом.
вот это в разы более интересно. Хотя возникает вопрос, могут ли программы переходить из одного состояния в другое.
Гремлин, слово "мистерия" выбрано практически наобум.
Вообще этот третий тип - штука слегка гипотетическая (слегка - потому что вроде бы примеры назвать можно, но о их вхождении в принципы игростроя говорить нельзя).
Это намерение автора воспользоваться интерактивностью игры как инструментом преображения человека. Например, как "Костяным домом", как это определил начитавшийся Проппа геймдиз Дыбовский. Несколько сумбурное его выступление на эту тему - тут.

Фиркрааг, в Скайпе пересечемся - дорасскажу.
Я не понял про первые два, как ни старался.
а можно про "мистерии" подробнее? А то уж слишком много способов неправильно понять.
Всё истинно так!
Вообще, задача была поставлена: понять, как же я их поделил. Если есть альтернативные варианты - ю вэлкам.
  • avatar Abash
  • 0
Как я люблю вот такие замечательные наши, истинно советские, озарения! Когда постановка задачи отсутствует, работа с источниками не проведена, примененный метод - некорректен, а на выходе - интуитивно постигнутая истина.
Thx, знания обновил, и подтвердил, что это совсем не то.
Тут даже есть сообщество, опирающееся в своей терминологи на Большую Модель, часть которой является эта классификация. Но поскольку качественно перевести первоисточники на русский так никто и не удосужился - придётся читать в оригиналах:

http://imaginaria.ru/se/group/story-now/forum/bolshaya-modelintroduction-to-forge-theory/
Макс, я тоже. У меня некоторое время был ложный критерий классификации, но сейчас я близок к обнаружению истинного.

Мейдж, я троллю обычно толсто, чтобы всем понятно. И обычно по адресу назначения. А тут мой блог, мне тут троллить некого.

Ганс, насколько я помню, там совершенно иначе делили. Но если ты мне скинешь ссыль где точно сформулирован критерий классификации ГНС, мне это поможет закрыть гештальт.
GNS, разумеется.
Интересно, вам эта ваша классификация на 3 типа ничего не напоминает? Или это изящный образец тонкого троллинга? )
Плюсую Макса. Без ста грамм - ни бум-бум!
Это я понял. Но вот саму классификацию пока не могу осознать.
Во-первых, оригинальному посту апдейт.
Во-вторых, Макс, я выше говорил, что это не попытка уточнить как-либо жанр игры. Инструментарий здесь вообще не критерий. По этой классификации, если это вообще "классификация", Armed Assault в одной категории с пазл-квестом Ruckingenur II, а Call of Duty, в свою очередь, со Starcraft.