Мне кажется, что некоторые проблемы вроде несерьезного отношения игроков к пафосным сюжетным моментам и срыва в неигровуху возникают из-за того, что все подходят к играм как к деятельности, для которой не нужен навык На самом деле, очень даже нужен и навык, и настрой, и отдых после игры... И некоторые могут в этой деятельноти преуспевать более, чем другие, а некоторые - менее... Исходя из этого надо заранее готовить игроков к определенным вещам Например к тому, что игра не только отдых для мозга и возможность хаотически выплеснуть эмоции, а некая умственная работа По крайней мере, хорошая игра...)
В общем, исходя из этого предположения, надо собирать сессию, ожидая, что к ней будут готовиться не только мастера, но и игроки... что не надо торопиться начать новую сессию... и что у всех должно быть время на перезагрузку с одной деятельности на другую.
Так я думаю.
Огонь в глазах, свежая кровь, [strike]кровавое месиво[/strike], энтузиазм! В минуты слабости тоже мечтаю о новых людях. В последнее время стала расширять свой "круг вождения" по этой самой причине.
На самом деле, с новичками, которые действительно *хотят* играть гораздо проще, чем со старыми матёрыми олдовцами, которые не всегда понимают, чего они хотят. )
Угу. Втайне мечтаю найти несколько зелёных человечков и учить играть с нуля. Огонь в глазах, опять же, и иные приоритеты во времени - а то через раз не удаётся вообще людей на сессию собрать >.<
Кирилл, в общем-то я понимаю, что перечень у меня очень такой... в стиле Капитана Очевидность. Просто мне кажется, что со сформулированными проблемами легче сражаться или смириться, чем с абстрактным "ааа-чего-у-нас-такой-трындец-то-при-учёте-что-мы-все-хороши е".
Полностью согласен. Вообще, список надо распичатать и выдать игрокам на подпись. И штрафовать за невыполнение
Ганс, да вообще эти люди в ролевые игры играют вроде как... Даже иногда вместе... Года по три. ) На самом деле, с новичками, которые действительно *хотят* играть гораздо проще, чем со старыми матёрыми олдовцами, которые не всегда понимают, чего они хотят. )
Кирилл, в общем-то я понимаю, что перечень у меня очень такой... в стиле Капитана Очевидность. Просто мне кажется, что со сформулированными проблемами легче сражаться [strike]или смириться[/strike], чем с абстрактным "ааа-чего-у-нас-такой-трындец-то-при-учёте-что-мы-все-хорошие".
Ганс, светлые советы не люблю. Будучи игроком, стараюсь их терминировать.
По поводу познакомиться-подружиться... Когда речь идёт о незнакомых людях, это вполне логично. Когда люди уже сто лет друг друга знают, это становится странным.
Сложность 5 лечится игроками, скорее. Гарантии не спасают, как показала практика.
Павел, иногда мне начинает казаться, что у нас много общего. )
Андрей, прочитала твой пост. Спасибо за него. Что касается замесности и светлых советов. Замес или замесность - это слэнговое словечко, обозначающее интригу. Светлый совет - это такое статичное состояние игры, когда персонажи собираются в каком-нибудь месте и начинают обсуждать проблему, то и дело отвлекаясь и перескакивая с темы на тему. Проблема обсуждается долго и неконструктивно. Иными словами, игроки тупят. Далее персонажи всё-таки принимают какое-то решение, идут его претворять в жизнь и, как правило, в процессе, напрочь забывают все действительно полезные выводы, которые были сделаны на светлом совете.
Спасибо за перечисление безобразий, а то я иногда думаю, что это у меня одного стыд и срам. Особенно шестой пункт - отдельная беда, требующая основательно над ней подумать, спасибо что напомнила о её существовании. Кстати, по всем пунктам, касающимся левого трендежа, невнимательности и разгильдяйвства. И еды... Впрочем нет, по этим пунктам я лучше сейчас пост оформлю)
P.S. Вот только с практикой светлых советов не сталкивался, если я правильно понял, о чём речь. И, это, что такое "замесность"?
Илья, я согласна, что сложность 6 для нас была одной из самых актуальных. И ещё безусловно сложность 2. Имела место сложность 4, которая была следствием сложности 6. )) Сложность 7 очень обоюдоострая и, кажется, там что-то должно быть про социальный контракт. Что касается пункта 12, то отношения с неписями - это не самая серьёзная сложность минувшей игры. Там были какие-то намёки на эту сложность, но не столь ярко выраженные, как в других играх, которые мне приходилось наблюдать.
Чем длиннее светлый совет, тем неконструктивней результат. Ничего хорошего в светлых советах нет!
проводите темные!
Story Game - специфический жанр, подразумевающий некое совместное мифотворчество, однако все стеснялись наступить друг другу на очень большой (или больной?) внутренний мир.
Есть мнение, что игрокам надо отвести пару вечеров на "познакомиться и подружиться".))
Сложность 4. Ролевая игра или ресурс менеджмент? Наверное, мы как-то неправильно играем. Но во что бы мы ни играли, получается HeroQuest.
надо бы разобраться и в ХК и в АВ
Сложность 5. Нормальные герои всегда идут в обход.
AFAIR лечится разнообразными драмадайсами(как поощрениями Героизьма) и гарантией неумирания. Ну и игроками конечно.
Мне это чертовски надоело, и я решила, что буду отрываться и оттягиваться. И тут оказалось, что пахать-то некому.
Ну, плохо когда фейса нет, да. И да, иногда если не ты - то некому. Я, правда, в ситуации "или я или никто" таки, пожалев игропроцесс, решаю сам. но остальных тоже надо пинать, безусловно
Хотите, чтобы ваши приключенцы запутались окончательно? Ничего не скрывайте от них! Дайте им полноту информации, и они сами пекрасно запутаются.
Угу. Как-то раз приключенцы у меня решили порасследовать убийство. Лучший способ спрятать улику - это в процессе описания не заморачиваясь на этом упомянуть "огромное окно настежь распахнуто", и трындеть дальше. Никто Ничего Не Заметит.
Всю нашу любовь и понимание мы будем делить исключительно с неписями, потому что персонажи игроков - простите за грубые слова, козлы, негодяи и местами идиоты.
По поводу познакомиться-подружиться... Когда речь идёт о незнакомых людях, это вполне логично. Когда люди уже сто лет друг друга знают, это становится странным.
а вот как ни странно - иногда полезно. Если знаешь человека сто лет, но с одной-единственной "служебной" стороны, так сказать(ролевой, скажем) - ты все еще не знаешь его с других, и для тебя он больше "коллега", нежели живой человек. Да и если ситуация вроде бы не та - все равно надо чаще выбираться.)
Мне кажется, что большая часть проблем, непосредственно в этой игре возникла из-за пункта 6 и несколько странной форме игры, в которой жизнь первого дня, т.е. первой сессии, пущенной с холодного старта, определяет облик мира. Вводной "будем играть по фоллауту" оказалось явно недостаточно )., и это несмотря на то, что все в свое время потратили на него немало времени ). Опять же в фолл можно было играть очень по разному. Вообщем тем а во что мы играем актуальна, нужно больше проговаривать, обсуждать мотивы, воззрения и образы. Думаю это позволит избежать с 1 по 6 сложности. Сложность 7. Хм.. А кто тут назвался Браейнером? А вообще я сторонник теории того, что все герои жертвы обстоятельств (возможно помешательство) и если героям предоставляется лазейка выпутаться из ситуации, скажем свалить да еще в полном составе да еще и с профитом, то они обязаны попытаться ей воспользоваться. Сложность 12 мне кажется основная проблема была и изначальном позыве системы,. "вы самые крутые в своем деле на районе" и всякие системные моменты, позволяющие управлять толпами NPC. Но все это опять же возвращает нас к пункту 6 ). В Apocalypse World можно играть как в ролевую игру с элементами настолок, так и в настолку с элементами ролевой игры и, честно говоря, думаю, второй вариант более правильный для этой системы.
Вообще, достаточно типичные и широко распространенные проблемы перечислены. Я регулярно сталкивался с ними в своих играх, и теперь серьезно стараюсь не допускать их возникновения. 8 пункт вообще разрушил одну игровую группу, так как в таком режиме я играть не хочу и не буду.
В общем, исходя из этого предположения, надо собирать сессию, ожидая, что к ней будут готовиться не только мастера, но и игроки... что не надо торопиться начать новую сессию... и что у всех должно быть время на перезагрузку с одной деятельности на другую.
Так я думаю.
Угу. Втайне мечтаю найти несколько зелёных человечков и учить играть с нуля. Огонь в глазах, опять же, и иные приоритеты во времени - а то через раз не удаётся вообще людей на сессию собрать >.<
Кирилл, в общем-то я понимаю, что перечень у меня очень такой... в стиле Капитана Очевидность. Просто мне кажется, что со сформулированными проблемами легче сражаться [strike]или смириться[/strike], чем с абстрактным "ааа-чего-у-нас-такой-трындец-то-при-учёте-что-мы-все-хорошие".
По поводу познакомиться-подружиться... Когда речь идёт о незнакомых людях, это вполне логично. Когда люди уже сто лет друг друга знают, это становится странным.
Сложность 5 лечится игроками, скорее. Гарантии не спасают, как показала практика.
Андрей, прочитала твой пост. Спасибо за него.
Что касается замесности и светлых советов.
Замес или замесность - это слэнговое словечко, обозначающее интригу.
Светлый совет - это такое статичное состояние игры, когда персонажи собираются в каком-нибудь месте и начинают обсуждать проблему, то и дело отвлекаясь и перескакивая с темы на тему. Проблема обсуждается долго и неконструктивно. Иными словами, игроки тупят. Далее персонажи всё-таки принимают какое-то решение, идут его претворять в жизнь и, как правило, в процессе, напрочь забывают все действительно полезные выводы, которые были сделаны на светлом совете.
В чем то и сам, наверное, виновен.
Особенно шестой пункт - отдельная беда, требующая основательно над ней подумать, спасибо что напомнила о её существовании.
Кстати, по всем пунктам, касающимся левого трендежа, невнимательности и разгильдяйвства. И еды...
Впрочем нет, по этим пунктам я лучше сейчас пост оформлю)
P.S. Вот только с практикой светлых советов не сталкивался, если я правильно понял, о чём речь. И, это, что такое "замесность"?
Сложность 7 очень обоюдоострая и, кажется, там что-то должно быть про социальный контракт.
Что касается пункта 12, то отношения с неписями -
это не самая серьёзная сложность минувшей игры. Там были какие-то намёки на эту сложность, но не столь ярко выраженные, как в других играх, которые мне приходилось наблюдать.
проводите темные!
Есть мнение, что игрокам надо отвести пару вечеров на "познакомиться и подружиться".))
надо бы разобраться и в ХК и в АВ
AFAIR лечится разнообразными драмадайсами(как поощрениями Героизьма) и гарантией неумирания. Ну и игроками конечно.
Ну, плохо когда фейса нет, да. И да, иногда если не ты - то некому. Я, правда, в ситуации "или я или никто" таки, пожалев игропроцесс, решаю сам. но остальных тоже надо пинать, безусловно
Угу. Как-то раз приключенцы у меня решили порасследовать убийство. Лучший способ спрятать улику - это в процессе описания не заморачиваясь на этом упомянуть "огромное окно настежь распахнуто", и трындеть дальше. Никто Ничего Не Заметит.
О ДА
а вот как ни странно - иногда полезно. Если знаешь человека сто лет, но с одной-единственной "служебной" стороны, так сказать(ролевой, скажем) - ты все еще не знаешь его с других, и для тебя он больше "коллега", нежели живой человек. Да и если ситуация вроде бы не та - все равно надо чаще выбираться.)
Сложность 7. Хм.. А кто тут назвался Браейнером? А вообще я сторонник теории того, что все герои жертвы обстоятельств (возможно помешательство) и если героям предоставляется лазейка выпутаться из ситуации, скажем свалить да еще в полном составе да еще и с профитом, то они обязаны попытаться ей воспользоваться.
Сложность 12 мне кажется основная проблема была и изначальном позыве системы,. "вы самые крутые в своем деле на районе" и всякие системные моменты, позволяющие управлять толпами NPC. Но все это опять же возвращает нас к пункту 6 ). В Apocalypse World можно играть как в ролевую игру с элементами настолок, так и в настолку с элементами ролевой игры и, честно говоря, думаю, второй вариант более правильный для этой системы.
Павел, не стоит пробовать наркотики, право слово. Или ты о системе?))
Обязательно попробую.
МэйДэй: А бывают вредные?
какие Долли и Энни?
*ушла бадяжить пентотал натрия*