+320.50
Рейтинг
90.02
Сила

Фунт

  • avatar -Funt-
  • 0
3) При планировании событий надо прорабатывать мельчайшие детали.

Много людей создают большое количество накладок и случайностей, много мастеров не связаны разумом улья. В итоге, ты не можешь рассчитывать на импровизацию мастера, как это можно сделать в настольной игре. Это не значит, что никто из мастеров не импровизирует или все это делают плохо; скорее, наоборот, у всей мастерской команды импровизация получалось на ура, но если ты хочешь какого-то гранд финала, есть элементы, которые необходимо заранее предусмотреть.
Тут я плавно перехожу к моей главной недоработке – финалу...
  • avatar -Funt-
  • 0
2) Гораздо большее внимание при планировании событий уделяется типовым реакциям.

Если в модуле Маша придет к Шрайку, то поведение Шрайка и испытание, которое он ей преподнесет, должно быть построено, учитывая индивидуальные особенности Маши. В модуле я хорошо знаю Машу и могу это сделать, на полевке, пусть даже такой маленькой (43 игрока), я этого сделать не могу и должен закладываться на обобщенные реакции.
Пример: чтобы избежать проблем в финале, нужно было чтобы «победителями» (т.е. людьми, желание которых исполнит Шрайк) не могли стать моральные уроды или отщепенцы. Нужно было сделать так, чтобы ими были люди, чьи идеи поддерживает крупная часть «проигравших». Первый вариант – нечестное проведение последнего испытания, где проводящий его игротех не дает выиграть тем, кто ему не нравится, – был справедливо отметен Глав Мастером как не этичный.
Решение: на последнее испытание приходит паломничество в полном составе и там они должны сами, без вмешательства со стороны, выбрать «лидера»; того, кто выиграет, если они пройдут испытание (при этом все остальные проиграют и осознают это). В часть испытаний была заложена двойная проверка: в процессе испытания лидер ставился перед неэтичным выбором по отношению к своему паломничеству (например, оступившись в испытании, он вынужден принести в жертву Древу Боли кого-либо из паломников вместо себя, чтобы продолжить испытание). Побеждал либо тот лидер, который отказывался от неэтичного выбора, либо тот из паломничества, который, бросив испытание, отправлялся исправлять последствия неэтичного выбора лидера (например, снимать жертву с Древа Боли).
  • avatar -Funt-
  • 0
1) Самое удивительное, что я ощутил на полигоне – это гораздо меньшую ответственность за моральное и психическое состояние игроков.

Надо сделать небольшое отступление. Во время моих настольных игр я стараюсь (сейчас набегут игроки и закидают помидорами) нежно и чутко относится к своей партии. Не давить на известные мне по жизни слабые места, не добивать людей в ослабленном эмоциональном состоянии, не вызывать сильных привязанностей, не пользоваться внушениями и т.д. В конце концов, длина обычного модуля – это не меньше нескольких недель и с игроками меня часто связывают не только игровые, но и пожизневые отношения.
На полигоне все иначе: с одной стороны, я чувствую некоторую ответственность за сиюминутное состояние игроков (поэтому на Древе Боли предлагали воду тем, у кого горло пересохло от криков и халат к вечеру, чтобы укрываться от комаров), с другой – я не чувствую никакой ответственности за какие-либо проблемы, выходящие за пределы игры. Задену фобию или больное место? Ну и ладно. Возможно, сказывается фактор того, что я не знал 95% процентов игроков до этого, возможно – внутреннее ощущение, что они уже сами подписались, приехав на игру про страдания, пока не знаю. Не скажу, что я как-то особо зверствовал на Древе Боли (вообще к середине игры его стоило переименовать в Древо Любви и Надежды), но изменения во внутренних ощущениях при планировании диалогов или эвентов были заметны. Тормоза уходили на второй план, а на первый план выходила Её Величество Сюжетная Необходимость.
Ну а пока я не разродился отчетом - фотография из финала для поддержания интереса.
https://dl.dropbox.com/u/54135869/07292012541%5B1%5D.JPG
Окей. Я только дождусь официального отчета от глав мастера, чтобы понять что там является информацией для внутреннего пользования, а что для общего.
Уже разобрался, надо всего лишь подробить блог на 1000 маленьких медвежат
Имка намекает на то, что дробить надо?
Есть еще один пост о котором собственно речь, вернее даже два:
1) В блоге http://imaginaria.ru/blog/3377/tactical-e/
2) В коммьюнити http://imaginaria.ru/forum/thread/519/%D0%B7%D0%B0%D0%BC%D0%BE%D0%BA-%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2/
Карта:

Карта отдельным файлом - https://dl.dropbox.com/u/54135869/Map.jpg

Статблоки

1) Амдрашар - https://dl.dropbox.com/u/54135869/Amdrashar.pdf

2) Авенна - https://dl.dropbox.com/u/54135869/Inspired%20Vessel.pdf

3) Рыцари - https://dl.dropbox.com/u/54135869/Wraith.pdf

4) Крестьяне - https://dl.dropbox.com/u/54135869/Wraith%20Figment.pdf

5) Дракон - https://dl.dropbox.com/u/54135869/Elder%20Gray%20Dragon.pdf
Elder Gray Dragon – bloodied, weakened, dazed, immobilized. (последние два состояния проходят если убрать шипы). Все энкаунтер абилки и экшен пойнты потрачены. (на случай если партия после освобождения и возвращения дракона решит с ним подраться)

Пока находится в пришпиленном состоянии имеет только следующие способности и статы.

HP: 400, Initiative: +5, считается helpless и дает combat advantage для всех атак по нему.

Breath Weapon (acid) – Recharge 5-6 – Standard Action, может дышать только перед головой.

Attack: Close Blast 5; +15 vs Fortitude

Damage: 2d10+5 acid damage, Push 2, Ongoing 5 acid and Immobilized (save end both)

Warding Tail – At Will – Immediate Reaction

Trigger: любое существо входящее в клетку дракона, заканчивающее ход в клетке дракона или наносящее ему дамаг из его или соседних клеток.

Attack: +17 vs AC

Damage: 1d10+7 and Ongoing 5 (save ends)
Тактика.

1) Амдрашар – чувствует себя абсолютно бессмертной, т.к. в случае поражение уходит через Врата Снов в свой мир и реформируется. Есть интересны мотивы смертных и она старается ставить их в сложные ситуации выбора. В бою накрывает Familiar Face’ом страйкера и старается изолировать врага послабее на одноклеточном островке, чтобы паря рядом с ним иммобилизировать и разобраться без помех. Учитывая зону поражения Mindwipe она без проблем накрывает им всю группу и использует почти всегда в раунд с экшн-пойнтом, чтобы сразу воспользоваться vulnerability. В идеале Mindwipe она накрывает группу тогда, когда ее жертва на нужном островке, чтобы за счет Daze увеличить время, которое нужно партии чтобы жертву спасти. Одним из важных элементов является контроль за применением Empathic Feedback, если нет желания думать, то можно просто применять его на первый сурс дамага в 20+ пойнтов. Dreamstealer’s Charm я лично оставлял на сюжетное развлекалово и поддержку сложных выборов. Одним из дополнительных элементов – можно сделать скрытый доминейт, как к примеру инструкции переданные на бумажке. Амдрашар старается защитить Авенну, экономя ценный ресурс, поэтому оставляет ее у врат. Сам бой она переносит подальше от Врат Снов. В случае если враги начинают закрывать Врата Снов или сносят Амдрашар в bloodied она просит всех своих союзников о помощи.

2) Авенна (Inspired Vessel) – девушка живущая во сне рядом с вратами. Почитает Амдрашар как богиню и чувствует себя Избранной покидая замок с Амдрашар в своем разуме. Сражение для нее – элемент наполненного экшеном сна. Ожидает у Врат Снов до просьбы о помощи. После «просьбы» Амдрашар, покидает зал нападая на врагов Амдрашар. В сражении старается атаковать ту же цель, что и Амдрашар, сражаясь с ней в паре.

3) Рыцари (Wraith) – видят себя благородными защитниками дамы сердца. Выбирают противников в первую очередь по статусу, т.е. тяжело бронированных (читай с маленькими рефлексами) рыцарей. До тех пор пока Амдрашар не подала просьбу о помощи, ведут себя достойно – бросают вызовы противникам, сражаются один на один, не атакуют дам и т.д. Рыцари не считают себя призраками и игнорируют свою невидимость атакуя из нее как ни в чем не бывало и считая за неуважение, если противник от них отворачивается. Пока не могут атаковать ведут диалог с противником, оценивая качества нанесенного им удара. После «просьбы» Амдрашар ведут себя как умные мобы с хайв-майндом. С сюжетной точки зрения рыцари должны быть какими-нибудь местными аристократами, возможно завязанными на партию.

4) Крестьяне (Wraith Figments) – менее отягощены совестью, но так же слегка идеализированы, видят себя стражами и слугами дамы сердца. Помогают рыцарям фланкать недостойных оппонентов (которые не соглашаются на сражение один на один) или наваливаются группой. Стоят насмерть на охраняемых позициях. После «просьбы» Амдрашар ведут себя как умные мобы с хайв-майндом.

5) Дракон – обезумел от боли и атакует любого кого сможет, пока находится в пришпиленном состоянии.

Тест: партия сконцентрировалась на Амдрашар и иммобилизировав довольно быстро убила ее, не отвлекаясь на остальные элементы террейна.
Описание местности:

1) В пространство между кусками замка, виднеется призрачная дымка в которой в уменьшенном разрезе виднеется тот же замок и те же персонажи, вид сверху. Line of Sight и Line of Effect доступен, для простоты считается что для расчета «вида сверху» в любую точку замка расстояние в 20 клеток.

2) Левитация – Амдраша обладает полноценной способностью к левитации и способна перемещаться между краями территорий без проблем. Рыцари и крестьяне тоже обладают способность к левитации, но ограниченной и способны перемещаться над пропастью только в соседних с тайлами клетках.

3) Стены и края обрывов имеют сложность 15 для броска Атлетики, чтобы по ним карабкаться требуется две свободные руки, чтобы зацепиться и висеть требуется одна свободная рука, другой можно к примеру атаковать противника.

4) Все двери открываются Minor Action’ом и не заперты.

5) Сорвавшись вниз, в пространство между стенами кидается Акробатика DC 15, в случае успеха персонаж падает в любую свободную точку в Close Burst 5, получив 5d10 дамага от падения. В случае провала он убирается с поля и в начале каждого раунда кидает бросок снова, после успеха персонаж падает в любую свободную точку в Close Burst 5, получив 5d10+2d10 за каждый провал дамага от падения.
5a) Пространство замкнуто в вертикальную петлю и персонаж пролетает мимо снова и снова, разгоняясь, пока не удариться/зацепиться за поверхность.

6) Сознательно спрыгнув вниз (Move Action) можно кинуть Акробатику DC 24, чтобы упасть в любую точку на карте, получив 5d10 дамага от падения. В случае провала обсчитывается как при бесконтрольном падении вниз.

7) Лестница – имеет высоту в 4 клетки, если карабкаться по ее внешней стороне (DC 15) или общую длину в 8 клеток если по ней идти через обозначенный вход. Лестница блокирует свою клетку для перемещения снаружи. Персонажам за ней, лестница дает cover, персонажам находящимся внутри лестницы она дает Superior Cover.

8) Телескоп – Standard Action чтобы развернуть его вниз и «подключиться». «Подключенный» персонаж считается immobilized, имеет LoS и LoE в любую точку карты и видит сквозь стены. За Move Action он может создать до конца своего следующего хода одну клетку твердого пространства или убрать до конца своего следующего хода одну клетку твердого пространства.

9) Дракон – прибит за крылья на 4 хрустальные иглы (AC 10, HP 30 или STR Check DC 18), в качестве наказания. (см. статблок дракона) Клетки дракона являются hard terrain для перемещения. Все левитирующие персонажи, дракона не тревожат.
9a) Опциональное правило: каждый раунд дракон совершает тяжелый вдох или выдох (попеременно). При каждом вдохе или выдохе все тайлы, висящие в пространстве и а) не являющиеся частью комнаты, б) на любой клетке которого не стоит или левитирует хотя бы одно существо, pull на d6/2 клеток к дракону (вдох) или push на d6/2 клеток от дракона (выдох). Спорные и тактические вопросы сдвижения контролируются Амдрашар. Если тайл придвигается в упор к неподвижному тайлу и у него остается еще 1 клетка, чтобы «вдвинуться» внутрь, то все стоящие на тайлах кидают Acrobatics DC 18 or Prone. Это правило удобнее все использовать, если у вас поверх баттл мата наложены тайлы, изображающие куски местности.

10) Acid Stone – залитый кислотой драконьего дыхания камень. Hard Terrain и если персонаж заканчивает свой ход на нем, то Ongoing 3 acid and slow (save ends)

11) Люки в полах комнат – Per DC 23, чтобы найти, Standard Action - Thievery DC 20 чтобы вскрыть. Ведет на лестницу, которая проходит сквозь башню вниз. За Move Action стоящий в клетке люка может пройти по лестнице один промежуток между локациями в следующем порядке. Спальня – Тронный Зал – Врата Снов – Дракон.

12) Угол наклона (красные направляющие стрелки в двух комнатах) – в начале своего хода, персонаж стоящий в наклоненной зоне, Push 1 square от угла наклона. Потратив move action, имея свободную руку и предмет рядом (стена, кровать, дверь), можно схватиться за нее и отменить эффект Push до тех пор пока не сдвинешься с места. Движение к углу наклона является хард террейн. Каждая клетка движения от угла наклона считается за две для расчета running start для прыжков.

13) Врата Снов (светящаяся дверь в правом верхнем углу карты) – Чтобы закрыть, нужен Arcane or Religion DC 24, 3 successes из смежных клеток. За каждый провал, +14 vs Will, 2d6+5 psychic, push 1, dazed (save ends). За каждый успех Resist Psychic +2 всем существам мира Эбберона и Ongoing 5 (или +5) (save ends) psychic всем существам других миров, включая тех, кто попал сюда через Philter of Fading Dream. Амдрашар получает Regeneration 10 находясь в комнате с Вратами Снов.

14) Врата замка (каменные ворота в нижнем правом угле карты) – Чтобы открыть, нужен Thievery (DC 24) or Strength Check (DC 20).

15) Коридор врат (длинный коридор в центре карты с четырьмя дверьми)– через врата есть LoS, но нет LoE. Все существа мира Эбберона проходя сквозь них получают immobilize до начала своего следующего хода. Standard Action Arcane DC 24 из соседней клетки позволяет перенастроить врата в любую точку на карте, но вернуться оттуда будет нельзя. По умолчанию врата настроены друг на друга крест на крест.
15a) Опциональное правило: Коридор врат существует на обоих сторонах. С нижней его стороны есть такой же коридор, и врата настроены симметрично. На нижней стороне коридора у врат стоит крестьянин, идентичный тому который стоит наверху, создавая впечатления, что врата замкнуты крест-накрест. С коридором так же можно взаимодействовать стреляя вверх (пространство замкнуто в вертикальную петлю).

16) Шатер памяти (полупрозрачная комната в центре) – изначально невидимая и несуществующая комната, в которую герой входит через дверь. Там герой встречает важного для себя человека (желательно уже погибшего), который задерживает его в этой комнате. Standard Action Insight 24 или убить его любой атакой, чтобы получить Psychic Resistance +5 и +2 to saves vs Psychic and Charm effects. Человек не сопротивляется, он просто хочет побыть с героем еще немного и даже честно признается, что выйти из этой комнаты можно только убив его. После того как человек прошел сквозь Шатер Памяти, тот формируется на поле боя как комната с двумя дверьми, обстановкой и телом того, кого убил персонаж (если же он прошел через Insight, то комната пуста).
Способы победить или кардинально изменить поле боя.

1) Убить всех

2) Освободить дракона – в этом случае он в свою инициативу бросается к Амдрашар и окутав ее дыханием, сжимает в когтях и взмывает в небо, пробиваю иллюзию замкнутости пространства. Возвращается после завершения комбата без нее, для социального энкаунтера. Все кто стоят в Close Burst 2 от Амдрашар получают полноценную Breath Weapon Attack.

3) Закрыть Врата Снов. В этом случае Амдрашар умирает в конце своего хода, если не заканчивает его в контакте с Inspired Vessel. Если в конце своего хода она стоит рядом с inspired vessel то последняя погибает, заменяясь на Амдрашар. Амдрашар в теле inspired vessel лишается полета, иммунитета к страху, способности к изменению внешности и начинает сражаться, чтобы спастись или искать способ сдаться.

4) Открыть Врата Замка и сбежать – скилл челлендж на побег и сражение в горах за его пределами уже без Амдрашар.
Окей, надо будет беджик к завтру нацепить. Правда я большую часть дня буду за столом дндэшного турнира Smile
Сексизма псто: подойдя к лотку с дайсами и настолками, почувствовал себя девушкой в магазине одежды. Даже купил какой-то бессмысленный двенадцатигранник с ктулхическими рунами, теперь придется придумывать ему применение в хозяйстве Smile
Я тебе честно скажу, во мне крови от венгерской до азербайджанской, но американской нет. А вот фильм крутой! Smile
http://www.youtube.com/watch?v=MemkzzlQJ6Y
Но зато какая рамочка! Какие картинки! ;)
Ну вот как-то не сложилось у меня с Алмазным Веком, ни язык, ни изложение, ни в целом сюжет (хотя в той мути которую он у меня в голове оставил, я даже сюжет четко вспомнить не могу - кроме истории про то, как "жила девочка, сама виновата"), а Криптономикон как будто другой автор написал.

Барочный цикл, многие советуют и он явно следующий в списке.