Не знаю, мне кажется, странным, что ты не видишь места «откуда ноги растут». А ведь тут и так это всё ясно. Жанр. Это космическое фэнтэзи, «тут так не принято!».
Логика мира постоянно пересматривается и изменяется. Каждый раз, когда новый автор заходит на вираж с сериями мультиков по ЗВ или короткометражных сцен, то они бомбардируют эту вселенную так, что остаётся только множество вопросов.
Как пример:
*сначала импланты были «не-ЗВшны», появился Гривус;
*я когда-то нарисовал регенерирующего Bounty Hunter'a, который охотился на Джедаев (нельзя было ничего отрубить ему просто так, так как он легко это всё отращивал), мне сказали, что это «не-ЗВшно», а потом через 4 месяца я вижу мультик по ЗВ, где моя идея «в полный рост» (это был и Bounty Hunter, регенрация, даже концепция брони была такая же) становится «ЗВшной».
Логика мира Звёздных Войн строится не из законов физики, логики мир и т.п., которые придумывают для этого мира, а из законов жанра, под который потом всё это подгоняют/придумывают/доделывают/признают, что ошиблись, но так «ЗВшнее» выглядит.
То есть с точностью до наоборот от предложенного тобой метода. В фэнтэзи примерно схожая ситуация, только там «Магия».
Абсолютно не мешает. Как не мешает мастеру не идти на поводу у игроков и сказать набор правил, который он хочет и способен водить без ущерба для своей психики и удовольствия от игры.
А кто знает, что там за пределами галактики?
Не знаю, наверное, не открою тайны, но процесс создания Звёздных Войн происходит из жанровых идей, которые преследуют сценаристы и дизайнеры. Им нужно, чтобы было красиво и эпично как в фэнтэзи, только, чтобы был космос. А потом они выпускают моря доп. материалов, где пытаются показать устройства кораблей, Звёзд Смерти и т.д. и т.п. Объяснить всю ситуацию.
Это как в НРИ, выпал кубик Мастер объясняет как это получилось так, как кубик показал. Хотя нет, тут скорее Мастер придумал красивую картинку, и забил на «кубики» игроков.
Э, нет. Для меня лично играть по Heavy Rules — просто. Почему?
Я давно уже привык к базовым правилам. Наша группа попросту не обращает на них внимания. Для новичков — это будет задачей, для нас нет. Это написано в моём посте, если присмотреться. Утяжелённые правила уже тоже не составляют труда, так как они давно выучены и вспоминаются на интуиции. Большая практика применения превратила наши игры без ощущения «правил». Просто все всё знают и всё.
Поэтому повторюсь, каждому своё. Новичкам лучше начинать с малого.
Если кому-то сложно создавать миры, то лучше пойти по пути Star Trek (сделана на Lite), чтобы тяжело не было.
Если научился и не пугает иди как Ghostbusters (да-да, и такой setting есть в GURPS) или те же Star Wars.
Тебе никто не запрещает выбирать уровень количества правил в GURPS. Это только твой выбор и тяжесть правил — только твоё решение и мнение в GURPS.
Так, стоп, GURPS имеет разные уровни отражения правилами различные виды составляющих вселенных. В Звёздные Войны, к примеру, можно играть на как минимум четырёх уровнях спецификации правил (которые известны мне). Это на уровне Ultra-Lite, Lite, Basic, Heavy Rules.
Твой вопрос был о простоте. Я тебе предоставил простейший. В чём недовольство?
GURPS тем и хороша, ты сам выбираешь сколько правил использовать, насколько специфичных и т.д. и т.п.
К слову в таком setting'е как Star Wars не логично, что существа в этой вселенной не изобрели банального ядерного оружия (хотя в некоторых книгах Расширенной Вселенной (EU) говорилось о том, что он было изобретено), и его [ядерное оружие] не использовали в самом setting'e нигде. Так как парочка Star Destroyer'ов с водородными, ядерными, термоядерными бомбами были бы куда эффективнее и мобильнее, чем одна огромная громоздкая Звезда Смерти.
Ещё круче были бы беспилотные модули на гиперприводе, которые выходят с термоядерной бомбой из гиперпространства прямо на поверхность атакуемой планеты. Это было бы круто! Но почему этого в этой вселенной не делают?
Потому что это такой же вопрос из той же области. Такова вселенная, так нужно для поддержания определённой атмосферы.
Хех, хорошо тебе. А у меня на жизненном пути встречались люди, которые даже спорили насчёт убранного PD из GURPS 3, а также про базовые +3 к активным защитам в GURPS 4. Ну и никак не хотели принимать.
То есть был момент, что взята какая-то любимая система и другие системы на её базе или просто другие системы отвергались.
Я не то чтобы говорю, что D&D чем-то плоха. В ней множество своих достоинств на самом деле, если смотреть. За это она многим и нравится.
Я говорю про интуицию в понимании правил. К примеру, Armor Class не столь инуитивен, но стоит провести логический анализ данного игромеханического решения, как становится ясно, что он очень даже хорош. О чём ты сам собственно и поведал, как я тебя понял, поправь, если не так: сначала тебе оно не понравилось, потом ты подумал (провёл анализ) и voi a la.
Ахах, вижу, что ты ещё не уверовал. :3
Сейчас вставлю хохмы ради. Но вообщем-то оно так и есть. Как показывает практика знание других настольных ролевых систем отрывает людей от возможности понимать другие. И это касается не только GURPS.
Но GURPS «понимается» новичками (как показывает практика) на одном дыхании (они не сопротивляются её понимаю и это проходит быстро, в сравнении, к примеру, с той же D&D).
Самой первой из всех была «Мир Великого Дракона». Да, именно так. Мой знакомый принёс мне её в мои 13 лет в виде кучи распечатанных листов. Мы тогда очень «плотно» сидели на Fallout 2 и Diablo 2 всей компанией.
P.S. Сегодня я начал пораньше на 3,5 часа, поскольку хотел поэксперементировать с комментариями. Мол, можно ли и их делать отложенными.
Логика мира постоянно пересматривается и изменяется. Каждый раз, когда новый автор заходит на вираж с сериями мультиков по ЗВ или короткометражных сцен, то они бомбардируют эту вселенную так, что остаётся только множество вопросов.
Как пример:
*сначала импланты были «не-ЗВшны», появился Гривус;
*я когда-то нарисовал регенерирующего Bounty Hunter'a, который охотился на Джедаев (нельзя было ничего отрубить ему просто так, так как он легко это всё отращивал), мне сказали, что это «не-ЗВшно», а потом через 4 месяца я вижу мультик по ЗВ, где моя идея «в полный рост» (это был и Bounty Hunter, регенрация, даже концепция брони была такая же) становится «ЗВшной».
Логика мира Звёздных Войн строится не из законов физики, логики мир и т.п., которые придумывают для этого мира, а из законов жанра, под который потом всё это подгоняют/придумывают/доделывают/признают, что ошиблись, но так «ЗВшнее» выглядит.
То есть с точностью до наоборот от предложенного тобой метода. В фэнтэзи примерно схожая ситуация, только там «Магия».
A long time ago, far, far away… ??? ?? ???????? ????? ?? ?????? ? ????? ????????? ? ? ???? ???????????? ???????.
??? ??? ????????? ?????????? ???? «???????» ? ???? ????????? ?? ????? ????. ??? ????????? ????????????? «??????????» ????????? ??????, ????????? ????????? ? ??????? ???????? ?????? ???? ??? ?????????? ?????, ??? ??? ??? ?? ??????? ??????????, ? Space Opera.
?? ???? ????????, ??? ???? ?????????, ??????? ???????, ??? ??? ???-???? ???? ?? ?? — ??? ???? ?????????? ???.
Не знаю, наверное, не открою тайны, но процесс создания Звёздных Войн происходит из жанровых идей, которые преследуют сценаристы и дизайнеры. Им нужно, чтобы было красиво и эпично как в фэнтэзи, только, чтобы был космос. А потом они выпускают моря доп. материалов, где пытаются показать устройства кораблей, Звёзд Смерти и т.д. и т.п. Объяснить всю ситуацию.
Это как в НРИ, выпал кубик Мастер объясняет как это получилось так, как кубик показал. Хотя нет, тут скорее Мастер придумал красивую картинку, и забил на «кубики» игроков.
Я давно уже привык к базовым правилам. Наша группа попросту не обращает на них внимания. Для новичков — это будет задачей, для нас нет. Это написано в моём посте, если присмотреться. Утяжелённые правила уже тоже не составляют труда, так как они давно выучены и вспоминаются на интуиции. Большая практика применения превратила наши игры без ощущения «правил». Просто все всё знают и всё.
Поэтому повторюсь, каждому своё. Новичкам лучше начинать с малого.
Если кому-то сложно создавать миры, то лучше пойти по пути Star Trek (сделана на Lite), чтобы тяжело не было.
Если научился и не пугает иди как Ghostbusters (да-да, и такой setting есть в GURPS) или те же Star Wars.
Тебе никто не запрещает выбирать уровень количества правил в GURPS. Это только твой выбор и тяжесть правил — только твоё решение и мнение в GURPS.
Твой вопрос был о простоте. Я тебе предоставил простейший. В чём недовольство?
GURPS тем и хороша, ты сам выбираешь сколько правил использовать, насколько специфичных и т.д. и т.п.
Ещё круче были бы беспилотные модули на гиперприводе, которые выходят с термоядерной бомбой из гиперпространства прямо на поверхность атакуемой планеты. Это было бы круто!
Но почему этого в этой вселенной не делают?
Потому что это такой же вопрос из той же области. Такова вселенная, так нужно для поддержания определённой атмосферы.
Берёшь GURPS Ultra-Lite, говоришь, что играем по ЕР. Кажется, всё.
Можно, конечно, усложнить себе жизнь чуточку.
То есть был момент, что взята какая-то любимая система и другие системы на её базе или просто другие системы отвергались.
Хорошая идея для записи в бложек, спасибо. :3
Я говорю про интуицию в понимании правил. К примеру, Armor Class не столь инуитивен, но стоит провести логический анализ данного игромеханического решения, как становится ясно, что он очень даже хорош. О чём ты сам собственно и поведал, как я тебя понял, поправь, если не так: сначала тебе оно не понравилось, потом ты подумал (провёл анализ) и voi a la.
Сейчас вставлю хохмы ради. Но вообщем-то оно так и есть. Как показывает практика знание других настольных ролевых систем отрывает людей от возможности понимать другие. И это касается не только GURPS.
Но GURPS «понимается» новичками (как показывает практика) на одном дыхании (они не сопротивляются её понимаю и это проходит быстро, в сравнении, к примеру, с той же D&D).
Получилось?