GURPS и интуиция
GURPS на самом-то деле очень простая система для освоения. Есть такое большое и великое множество различных стереотипов о ней, которые я слышал от многих, как «GURPS про реализм», «GURPS перегружена правилами». И знаю как «бороться» с этими принятыми на веру фактами людьми. Зачастую люди, которые так говорят, просто плохо знают GURPS, порой по наслышке и не более. Тем не менее эта система достойна куда большего внимания нежели то, что она имеет сейчас.
Сейчас же я хочу сказать, что GURPS — система интуитивная. Почему?
Её легко понять без логического анализа человеку, который примерно представляет себе окружающую реальность и её [этой окружающей реальности] правила. Ведь GURPS за точку отсчёта берёт обычного человека и обычное для него окружение.
Сами правила строятся таким образом, что зная базовые, прочтя пару тройку других правил из основной книги, Вы уже будете примерно догадываться о всех остальных правилах, потому что Вы будете иметь представление о некоторой незримой схеме построения на интуитивном уровне. Да, есть некоторые правила, которые требует внимательного изучения, но в этом нет ничего страшного. Большинство из них не требует от Вас чего-то сверхъестественного.
Это можно назвать некоторой гармонией, которую преследуют авторы GURPS. Гармония правил, здравого смысла и симуляции. Система не предлагает Вам миров, она даёт инструмент, чтобы описать их, а книги дополнений рассказывают о том, как описать миры в жанрах (и множество идей для них), добавить в них некоторые существующие технологии (о некоторых я даже и не знал).
Она прекрасно подходит под стиль моего вождения, где возможно всё, любая фантазия выполнима, а книги (в том числе книги других игр), фильмы, сериалы, порой даже мультики наполняют игру новыми идеями, которые так приятно реализовывать.
Она даёт возможность играть во всё что угодно без необходимости каждый раз учить новые правила (но это уже не касается основной темы топика). Вы просто вносите в уже готовую и изученную Вашей группой системы, некоторые новые правила, которые описывают новую вселенную, в которую вы играете вместе.
Через некоторое количество игр она превращается в нечто похожее на что-то негласное. Группа перестаёт обращать внимания на заученные правила и начинают прекрасно ориентироваться в любой вселенной, зная об изменениях введённых в систему, чтобы отразить её [вселенную].
Смотря на лист персонажа в GURPS, ты представляешь, что это за личность, через что пришлось пройти персонажу, что встретилось ему на пути, чем он мог быть терзаем. Простые голые цифры говорят тебе об этом.
Интуитивность GURPS также можно найти и в плоскости игры. Люди, которые не играли в D&D могут прекрасно ориентироваться в ней (как показало несколько моих партий с новыми игроками, которые знали и не знали другие системы кроме GURPS), так как отталкивались от того, что они знают о реальности. GURPS же предоставляет для них любые возможности для реализации, поэтому новичкам куда проще войти в эту систему на самом-то деле, если плавно вводить их в курс дела и показывать им страницу с правилами на действия, которые они совершают. Они могли не читать правил и даже не знать о них, но GURPS уже позаботилось за них о том, что их действия могут быть оцифрованы, а тех что нет, можно предоставить по аналогии.
Сейчас же я хочу сказать, что GURPS — система интуитивная. Почему?
Её легко понять без логического анализа человеку, который примерно представляет себе окружающую реальность и её [этой окружающей реальности] правила. Ведь GURPS за точку отсчёта берёт обычного человека и обычное для него окружение.
Сами правила строятся таким образом, что зная базовые, прочтя пару тройку других правил из основной книги, Вы уже будете примерно догадываться о всех остальных правилах, потому что Вы будете иметь представление о некоторой незримой схеме построения на интуитивном уровне. Да, есть некоторые правила, которые требует внимательного изучения, но в этом нет ничего страшного. Большинство из них не требует от Вас чего-то сверхъестественного.
Это можно назвать некоторой гармонией, которую преследуют авторы GURPS. Гармония правил, здравого смысла и симуляции. Система не предлагает Вам миров, она даёт инструмент, чтобы описать их, а книги дополнений рассказывают о том, как описать миры в жанрах (и множество идей для них), добавить в них некоторые существующие технологии (о некоторых я даже и не знал).
Она прекрасно подходит под стиль моего вождения, где возможно всё, любая фантазия выполнима, а книги (в том числе книги других игр), фильмы, сериалы, порой даже мультики наполняют игру новыми идеями, которые так приятно реализовывать.
Она даёт возможность играть во всё что угодно без необходимости каждый раз учить новые правила (но это уже не касается основной темы топика). Вы просто вносите в уже готовую и изученную Вашей группой системы, некоторые новые правила, которые описывают новую вселенную, в которую вы играете вместе.
Через некоторое количество игр она превращается в нечто похожее на что-то негласное. Группа перестаёт обращать внимания на заученные правила и начинают прекрасно ориентироваться в любой вселенной, зная об изменениях введённых в систему, чтобы отразить её [вселенную].
Смотря на лист персонажа в GURPS, ты представляешь, что это за личность, через что пришлось пройти персонажу, что встретилось ему на пути, чем он мог быть терзаем. Простые голые цифры говорят тебе об этом.
Интуитивность GURPS также можно найти и в плоскости игры. Люди, которые не играли в D&D могут прекрасно ориентироваться в ней (как показало несколько моих партий с новыми игроками, которые знали и не знали другие системы кроме GURPS), так как отталкивались от того, что они знают о реальности. GURPS же предоставляет для них любые возможности для реализации, поэтому новичкам куда проще войти в эту систему на самом-то деле, если плавно вводить их в курс дела и показывать им страницу с правилами на действия, которые они совершают. Они могли не читать правил и даже не знать о них, но GURPS уже позаботилось за них о том, что их действия могут быть оцифрованы, а тех что нет, можно предоставить по аналогии.
127 комментариев
не хватает тегов «миссионерство» и «апологетика»
Сейчас вставлю хохмы ради. Но вообщем-то оно так и есть. Как показывает практика знание других настольных ролевых систем отрывает людей от возможности понимать другие. И это касается не только GURPS.
Но GURPS «понимается» новичками (как показывает практика) на одном дыхании (они не сопротивляются её понимаю и это проходит быстро, в сравнении, к примеру, с той же D&D).
тогда-то ко мне и пришло понимание истины
Я говорю про интуицию в понимании правил. К примеру, Armor Class не столь инуитивен, но стоит провести логический анализ данного игромеханического решения, как становится ясно, что он очень даже хорош. О чём ты сам собственно и поведал, как я тебя понял, поправь, если не так: сначала тебе оно не понравилось, потом ты подумал (провёл анализ) и voi a la.
пока я не стал смотреть на иные варианты, я не понимал, чем хорош этот
То есть был момент, что взята какая-то любимая система и другие системы на её базе или просто другие системы отвергались.
Хорошая идея для записи в бложек, спасибо. :3
:D
«Рабинович напел» — это довольно распространенный способ выносить суждения об играх.
Останется только сокровища, артефакты и новых монстров придумывать мастеру.
При этом серия Dungeon fantasy действительно сильно уменьшает объём работы по подготовке для мастера и игроков. Но в одной конкретной игре большая часть этого объёма просто не понадобится.
На самом деле, что эта серия даёт — так это возможность играть в GURPS, как в ДнД — с классами, защитой ниши и долго не задумываясь. DF13: loadouts выражает весь ужас этой философии: теперь не нужно даже собирать собственное снаряжение на старте, отчего создаётся ощущение, что играешь совсем в *W, а не GURPS.
Качественно хакать GURPS под сеттинг — тяжёлая работа.
С другой стороны, если я возьму Eclipse Phase, то сделать для него правила под GURPS представляется несложным.
Больше двух проектов за раз (ещё переводы лоу-теха), да ещё и вождение — это для меня перебор.
Берёшь GURPS Ultra-Lite, говоришь, что играем по ЕР. Кажется, всё.
Можно, конечно, усложнить себе жизнь чуточку.
Твой вопрос был о простоте. Я тебе предоставил простейший. В чём недовольство?
GURPS тем и хороша, ты сам выбираешь сколько правил использовать, насколько специфичных и т.д. и т.п.
Я давно уже привык к базовым правилам. Наша группа попросту не обращает на них внимания. Для новичков — это будет задачей, для нас нет. Это написано в моём посте, если присмотреться. Утяжелённые правила уже тоже не составляют труда, так как они давно выучены и вспоминаются на интуиции. Большая практика применения превратила наши игры без ощущения «правил». Просто все всё знают и всё.
Поэтому повторюсь, каждому своё. Новичкам лучше начинать с малого.
Если кому-то сложно создавать миры, то лучше пойти по пути Star Trek (сделана на Lite), чтобы тяжело не было.
Если научился и не пугает иди как Ghostbusters (да-да, и такой setting есть в GURPS) или те же Star Wars.
Тебе никто не запрещает выбирать уровень количества правил в GURPS. Это только твой выбор и тяжесть правил — только твоё решение и мнение в GURPS.
Что к сожалению никак не мешает игрокам требовать максимум правил.
Если мастер сказал играем «в средневековье в котором могут быть бои», то он автоматически должен предоставить игрокам МА и ЛТ со всеми комплитами для генерации, потому что мнению игроков одна база (не говоря уже о лайте) не позволяет им полноценно играть «в средневековье в котором могут быть бои», несмотря на то что они эти книги даже открывать не будут.
Игрок — «Brain» хочет LTC3, чтобы оцифровать свои планы по строительству Железобетонной Империи на просторах средневековья и победы над золотой ордой и чингиз-ханом. И MA, чтобы найти себе стиль боя, который позволит дожить до момента своего триумфа.
И никакой Thespie не пройдёт мимо возможности в деталях расписать весь стафф своего персонажа по лоу-теху, вплоть до расчёски для бороды,
«Loonie» думает «наконец-то я могу вооружиться swordchuks! где там в LTC2 были правила по их созданию?»
Манчкин, естественно, хочет побольше книг, чтобы побольше наманчить.
Мотивации могут быть самые разные.
Немного покопавшись с цифрами в GURPS — я могу создать персонажа, который превращается в мышь в качестве побочного эффекта кастовалки.
(хотя я подозреваю, что это не очень выгодно)
Никакой шаблон в DF или плейбук в *W это не покрывает.
Мастер смотрит в рулбук и видит там раздел ”Hacking” Dungeon World", где специально написано, что можно делать собственные ходы. В том числе ходы персонажей.
Он обсуждает с игроком, как работает превращение в мышь (всегда ли персонаж превращается в мышь при касте? на какое время? как он превращается обратно?), и расписывает такой мув.
Нет. ©
Про GURPS не спорю, а в DW можно оцифровать всё, что нужно оцифровать. :)
Потому что я не девушка мастера, которая может протащить мимо него всё, что угодно.
Или ты хочешь сказать, что у мастеров в GURPS и DW будут разные мотивы что-то пропустить или не пропустить? Если да, то в чём это различие, по-твоему?
Когда я пропускаю или не пропускаю способность в GURPS, меня заботят только триобстоятельства:
1) легально ли
2) не является ли оно одним из списка хорошо известных поломов
3) подходит ли флафф к текущей игре
остальные вопросы за меня решает система.
Чаще мне приходится не пропускать персонажей из-за критического несоответствия (да, я дал тебе 200 очков на генерёжку не для того, чтобы твой персонаж был слабее увечного гоблина!), или отказывать игрокам в создании способности моими руками, потому что мне лениво пытаться оцифровать что-то настолько сложное и вообще есть более интересные дела.
Игроцкие ходы в DW нужно думать мастеру, то есть мне сперва нужно как-то объяснить ему, что я хочу (у меня опыт программирования, поэтому мне несложно объяснить это формальной системе вроде GURPS), объяснить, почему он это должен делать…
И я не могу поймать его на том, что его тщательно выстроенные ограничения позволяют мне использовать конкретно эту способность, потому что он не может их формально задать.
Я точно уже читал этот диалог.
А как мастер узнает, при каждом ли касте игрок превращается в мышь, на какое время, как он превращается обратно, разумная ли это мышь, какого она размера?
Тебе не кажется, что игрок и мастер должны это обсудить в обеих системах?
На первый вопрос DW автоматом отвечает «да».
Второе более или менее можно уяснить из чтения форумов — официального списка поломов нет, но и система довольно молодая, и поломать её сложнее. Про то, полом или нет предложенный ход, придётся думать мастеру, но довольно сложно придумать полом, который не будет очевиден как таковой. :)
Ну и третье универсально для любой игры.
Если игрок хочет при касте превращаться в Индрик-зверя или вомбата, решает ли GURPS за тебя все остальные вопросы? И если да, то какие из этих вопросов не решает DW?
«Что-что?» ©
Это как это? Вот «должен» — это что значит?
Неужто в GURPS мастер не может сказать «это не дам», если оно легально и не входит в список известных поломов, но не вписывается в его игру по его ощущению?
Это официальное правило, оно где-то записано словами в рублуке?
Обычно такое не от системы зависит, я хочу сказать. Это соцконтракт.
Меня при любой системе несказанно удивляет предположение, что мастер может быть «должен» дать какую-то нестандартную абилку, если игрок «не смог его поймать на том, что его ограничения пропускают именно эту абилку».
Бывает такая миниигра «протащи свою способность в дырку в
текстуреправилах», не спорю, но она, того, не особо зависит от системы.То есть, она не обязательна и для GURPS, насколько я понимаю. И DW совершенно не мешает играть в такую миниигру; всё, что нужно, это согласие всей группы в такое играть.
Очевидно, оно записывается на лист персонажа в игромеханических терминах.
Так и в DW, если игрок читал рулбук и понял, как создавать ходы, он отлично всё сам оцифрует, не взаимодействуя с мастером до этапа одобрения хода. :)
И я ненавижу «договариваться» с людьми о том, что я не могу формально требовать. Я конечно очень вежливый, когда требую то, что мне должны дать, но это не значит, что мне нравится общаться с людьми и «договариваться».
Фсысле, нет права? Кто вообще, по-твоему, источник права у вас на игре? Автор системы? Откуда берутся права игроков и мастера? (Я не издеваюсь, это важный интересный вопрос, на который у нас могут быть совершенно неодинаковые ответы.)
Для меня нормальна ситуация, когда источник права — игровая группа и соцконтракт, в котором «записано», что высшей инстанцией по всем вопросам относительно игры, которые не оговорены рулбуком, является мастер.
Поэтому игрок имеет право спросить у мастера, можно ли создавать свои ходы.
Ну, вот, по моим представлениям (которые вовсе не обязательно верны для всего человечества), игрок может, то есть имеет право, «формально требовать» (хотя в компании друзей это не превращалось в формальные требования и мерилку формальными правами) у мастера ответа, можно ли создавать свои ходы, билды, заклинания etc.
И это никогда не зависело от системы. В играх по D&D и Фоллауту всё было точно так же.
Мастер может ответить «нельзя», но это не значит, что система не даёт создавать ходы, билды и заклинания. :)
Если ты приведёшь цитату из правил GURPS, что игрок «имеет право взять себе произвольные недостатки или произвольным образом модифицировать свои черты», я охотно соглашусь, что GURPS на уровне правил поддерживает решение конкретно этой коммуникативной проблемы. Почему бы нет.
Но это совершенно не значит, что в DW «нет возможности взять себе произвольные недостатки или произвольным образом модифицировать свои черты».
Возможность есть. Ограниченная согласием или несогласием мастера, как и в других системах.
Совсем произвольным образом сделать этого нельзя, и в других системах тоже нельзя.
Реализована такая возможность может быть не так, как в GURPS, в том числе — крайне неудобным лично для тебя способом. Но она есть.
Я вёл как минимум две, где паверы были основной формой сверхъестественного, доступной игрокам, а разного рода модифицированные преимущества были в большей части игр по GURPS, в которых я участвовал.
Я бы даже сказал, что Южный Край — первая, где это прямо запрещено и нужно пользоваться списками готовых.
Ты тут ссылаешься не на свойства системы, а на твои личные привычки и представления о работе с ней. DW не просто допускает игру в стиле «запилил новый класс, обсудил с мастером, играешь им», но имеет довольно большое коммьюнити людей, которые примерно так и играют, можешь поверить мне на слово.
По-моему, тут та же аргументация, что и с рельсами — не стоит оно того.
Конечно, у авторов наверняка получилось лучше и сбалансированней, чем если бы я сам за это взялся, но это совсем другая история.
Нет, после полного молчания в ответ на попытку создать систему магии-как-сил, сбалансированную для фентези, я пока не буду заниматься перекраиванием GURPS на Ролемире. На имаджинарии это делать веселее, хотя бы похоливарить можно, раз уж нет конструктивного обсуждения.
К слову о магии, надо будет вторую итерацию той магии на основе RPM сделать, и посмотреть, как оно получается на практике.
Но как записано, во время генерации в DW нет никакого шага «придумайте себе новые способности и оцифруйте их как ходы, см. раздел создание новых игроцких ходов».
В GURPS — есть.
Если говорить о повествование, то пользоваться разными советами, как например, Fantasy, p. 6 Myths and Games.
Менять события игры на правах мастера на короткий период времени, тогда Optional Rule: Influencing Success Rolls, Basic 347.
Какие слова в рулбуке GURPS подтверждают, что он имеет право (и, как утверждает flannan, если я правильно его поняла) обязанность создать себе такую способность?
Скажем, для DW я могу сказать, что в системе ничего не сказано про права и обязанности игроков на этот счёт. Всё лежит в области договорённостей с мастером и внутри группы.
Для сравнения могу привести фрагмент из DW, говорящий, что, согласно рулбуку, игрок имеет право и обязанность что-то сделать:
«You should all create your first characters together at the beginning of your first session».
У игроков есть право и обязанность создать своих первых персонажей сообща в начале первой сессии.
Вот что-то похожее бы в GURPS про право взять произвольные недостатки или произвольным образом модифицировать свои черты.
Мне, главным образом, интересно: это право действительно есть формальная часть системы или скорее всё-таки традиция, пусть общепринятая или широко распространённая.
Я не считаю какой-то из этих вариантов хуже другого, просто интересно, что есть что. :)
2. Право на создание такой способности может возникнуть в разных ситуациях в разных играх.:
а) если вселенная не предусматривает таких способностей у персонажа, но Мастер не против и пропускает игроку такую возможность, то он отрегулировать эту способность через Unusual Background достоинство (advantage);
б) если вселенная предусматривает игру некоторыми «Высшими» существами, способности которых самим этим существам не известны, так как они за гранью понимания, то тут можно использовать Myths and Games;
в) если вселенная предусматривает такую возможность, то можно её просто создать и оцифровать её в любом виде. Чем меньше modifiers и limitations будет добавлено, тем в более общем виде она будет выглядеть.
Обязанность возникает только в некоторых случаях, когда в мире, который создал Мастер эта способность идёт с необходимостью.
К примеру, все маги использующие силы %название_Бога_Тьмы% обязаны брать себе эту способность, так как иначе они не смогли подтвердить свою лояльность к этому %название_Бога_Тьмы%.
Или, генетические модификации такого рода делают с телом Вашего персонажа какие-то странные химические изменения, которые превращают в летучую мышь при определённых обстоятельствах.
GURPS универсальная система — тут может быть как по обоюдному договору, что такая способность будет, а может и обязывать, так как в мире Мастера об этом написано и по-другому нельзя. Тяжело однозначно ответить на этот вопрос («Вот правило, делается только так») в силу того, что GURPS предоставляет любой выбор как императива, так и диспозитивного варианта решения вопроса.
Если игроку помогает создать персонажа мастер — подсказывает хорошие способы оцифровки, концепции персонажа или строит за него черты — это не его обязанность, и он это делает исключительно из социальных отношений между ними.
Если мастер не пропускает в игру персонажа, который соответствует заданным ограничениям, построен полностью по правилам и без абьюзов — налицо социальный конфликт в группе, и возможно из такой игры нужно уйти пока она не испортилась окончательно.
Создание персонажа — это другое действие, которое подразумевается как обязанность, которую можно взвалить легальными инструментами GURPS на Мастера в частности, для игры. Поэтому у игрока нет обязанности по созданию персонажа в случаях, когда он использует правила Амнезии из базовой книги, а также в случаях, когда Мастер создаёт готовых персонажей («прегены»).
Весь пост очень похож на ignoratio elenchi. Но должен сообщить, что создание персонажа — это более общая абстрактная тема, нежели создание способности, и в GURPS есть множество опций на эту тему (как и всегда было).
В любом случае предлагаю не рассматривать конфликтные ситуации в группе, так как очевидно, что это уже не относится к обсуждаемым проблемам систем.
Создание способностей не покрывают весь процесс создания персонажа в GURPS, если это имелось в виду.
Ага, у него есть такое значение:
1) общее ограничение на стоимость недостатков.
2) недостатки, которые не подходят «героям», например Садизм, могут быть запрещены в кампании.
3) экзотические и сверхъестественные недостатки. первые недоступны обычным людям и вообще-то предназначены для расовых шаблонов (например, «короткий срок жизни»). Вторые зависят от того, какое сверхъестественное есть в мире и подписаны как требующие одобрения мастера.
Страница Б10:
«Мастер даёт вам очки персонажа на которые нужно 'купить'… и особые способности, называемые преимуществами»
«Опытные игроки могут настраивать эти черты, добавляя улучшения и ограничения»
Раздел про модификаторы на преимущества говорит, что мастер может запретить модифицировать черты, чтобы упростить игру. Но зачем тогда было вообще брать GURPS, если его до такой степени упрощать?
Там также есть следующий абзац:
Я не уверен, что приведённый здесь список — закрытый, но если мастер запрещает что-то по другим причинам, я подумаю о том, чтобы у него не играть.
Добавление чего-то в *W — это изменение системы и хоумрул. Добавление чего-то в GURPS — это нормальная часть игрового процесса.
Поломы в GURPS тоже немногочисленны и хорошо заметны.
Так, модификатор Rapid Strike не должен сочетаться с модификаторами, обеспечивающими автоматическое попадание — его цена назначена из соображений, что большая часть выпущенных пуль попадёт мимо.
Дело не в том, что пропустит или нет. дело в том, что как игрок в DW я не имею права создавать своему персонажу способности — это должен делать мастер. тратить на это своё время и усилия.
В GURPS я создаю способность как игрок, и мастеру остаётся только утвердить или отвергнуть её. Более того, это ожидаемое и нормальное поведение в GURPS.
"- Легально ли лазание по стенам, как у Человека-Паука?
— Да. (если мастер разрешил)
— Легально ли стрелять паутиной из рук?
— Да. (если мастер разрешил)
— А щитом бросить легально, как Капитан Америка?
— Да. (если мастер разрешил)
— А регенерация, как у Росомахи, легальная штука?
— Да. (если мастер разрешил)
— А планеты жрать, как Галактус?
— Да. (если мастер разрешил)"
Я пока не вижу, в чём проблема. Или я слово «легально» не понимаю.
Если мастер хочет водить более или менее классическое фэнтези неэпичного уровня, и Галактус с Росомахой не вписываются, он скажет «нельзя». Мастер, водящий более или менее классическое фэнтези неэпичного уровня по GURPS, точно так же скажет «нельзя» про Галактуса с Росомахой. И ровно по тем же причинам.
Конечно, дальше любую разрешённую способность надо будет формулировать в терминах игромеханики, но и это верно для всех систем, у которых есть игромеханика для способностей персонажа.
Фсмысле?
Это «как договоришься» всё.
Мастер может создавать твоему персонажу суперспособности, но если ты хочешь сам создать своему персонажу суперспособности, читал книгу правил, понимаешь, как создавать ходы и не пытаешься вкрутить пожирание планет в игру про побег рабов из подземелья гоблинов — ты можешь написать ход на листочке, показать его мастеру, а мастер точно так же, как в GURPS, скажет «да, круто», «нет, на фиг», «тут кое-что надо поменять» или «а вот это как будет работать?»
Бывают мастера, которые не пропустят твой ход, но это соцконтракт, а не система. Система никак не запрещает игрокам оцифровывать желаемые нестандартные абилки и утверждать их у мастера. Она не вменяет этого в обязанность, но и GURPS не вменяет, в нём вполне бывают прегены.
Пожалуй, соглашусь, что эти системы в разной степени ожидают by default от игрока того, что он будет придумывать и оцифровывать уникальные способности.
Но говорить, что DW такого не позволяет, что в ней нельзя сделать такой эффект и что игрок не может его оцифровать и показать мастеру — по-моему, неправильно. И, как и в GURPS, чем лучше человек знаком с системой, тем лучше он понимает, что он хочет и может получить и как этого добиться. Новичку проще выбрать готовые ходы из плейбука. Так и с GURPS новичков рекомендуют знакомить, выдав им прегенов, чтобы человек не погряз в миллионе пока что непонятных ему опций.
Я вспоминаю собственный опыт гурпсовой генерёжки — это было мно-ого переписки новичка с мастером. :)
«Я хочу по флаффу вот это».
«ОК, бери».
«Беру. А как это записать?»
«Так-то (игромеханические термины)».
«А вот это можно? (флаффовое описание)»
«Нет».
«А тогда так? (флаффовое описание)»
«В точности так нельзя, но можно так-то (флаффовое описание, игромеханические термины). Нравится?»
и так далее, и так далее. :)
«легально» я использую в значении «построено по всем правилам». Скажем, способность «убивает всех врагов одним ударом [1]» в GURPS не легальна. Способность «Глаза непосредственной смерти: IA 50d(inf)corr (Cosmic, Ignores Armor, +300%, Follow-up, any attack, +50%) [2250]» — легальна, хотя вряд ли будет где-то использоваться и делает примерно то же самое.
И с моей точки зрения, мастер не может запретить игроку взять регенерацию как у Росомахи, если 1) очков хватит, и 2) в его мире принципиально возможна регенерация как у Росомахи.
Он может запретить играть персонажем, который потратил большую часть своих очков на эту регенерацию, поскольку это значит, что ему не хватит очков на все остальные важные в кампании вещи, но это совсем другая история.
Sapienti sat
(это специфика Южного Края)
Причём лучше не профессионального волшебника, а эльфа или фею какой-то другой профессии, иначе он будет безполезен после заплыва из-за того, что напряжение будет у порога.
В каком-то смысле ГУРПС здесь сработал на усиление присущей фэнтези нелогичности.
А ещё это очень круто — передвигаться на большой белой акуле. Даже если по реке, а не по морю. :)
А если бы у нас были летающие бизоны из мира аватара, который последний воздухосгибатель — мы бы регулярно на волшебнике путешествовали :)
Это акулу неудобно содержать.
Ещё круче были бы беспилотные модули на гиперприводе, которые выходят с термоядерной бомбой из гиперпространства прямо на поверхность атакуемой планеты. Это было бы круто!
Но почему этого в этой вселенной не делают?
Потому что это такой же вопрос из той же области. Такова вселенная, так нужно для поддержания определённой атмосферы.
Не знаю, наверное, не открою тайны, но процесс создания Звёздных Войн происходит из жанровых идей, которые преследуют сценаристы и дизайнеры. Им нужно, чтобы было красиво и эпично как в фэнтэзи, только, чтобы был космос. А потом они выпускают моря доп. материалов, где пытаются показать устройства кораблей, Звёзд Смерти и т.д. и т.п. Объяснить всю ситуацию.
Это как в НРИ, выпал кубик Мастер объясняет как это получилось так, как кубик показал. Хотя нет, тут скорее Мастер придумал красивую картинку, и забил на «кубики» игроков.
A long time ago, far, far away… ??? ?? ???????? ????? ?? ?????? ? ????? ????????? ? ? ???? ???????????? ???????.
??? ??? ????????? ?????????? ???? «???????» ? ???? ????????? ?? ????? ????. ??? ????????? ????????????? «??????????» ????????? ??????, ????????? ????????? ? ??????? ???????? ?????? ???? ??? ?????????? ?????, ??? ??? ??? ?? ??????? ??????????, ? Space Opera.
?? ???? ????????, ??? ???? ?????????, ??????? ???????, ??? ??? ???-???? ???? ?? ?? — ??? ???? ?????????? ???.
Есть такая вещь, как логика мира. Мы можем предполагать, почему в вселенной ЗВ не используют ядерное оружие (особенно если учитывать канон), но это дано как факт. Не используют. Такая логика мира. И мы должны ей следовать.
Логика мира постоянно пересматривается и изменяется. Каждый раз, когда новый автор заходит на вираж с сериями мультиков по ЗВ или короткометражных сцен, то они бомбардируют эту вселенную так, что остаётся только множество вопросов.
Как пример:
*сначала импланты были «не-ЗВшны», появился Гривус;
*я когда-то нарисовал регенерирующего Bounty Hunter'a, который охотился на Джедаев (нельзя было ничего отрубить ему просто так, так как он легко это всё отращивал), мне сказали, что это «не-ЗВшно», а потом через 4 месяца я вижу мультик по ЗВ, где моя идея «в полный рост» (это был и Bounty Hunter, регенрация, даже концепция брони была такая же) становится «ЗВшной».
Логика мира Звёздных Войн строится не из законов физики, логики мир и т.п., которые придумывают для этого мира, а из законов жанра, под который потом всё это подгоняют/придумывают/доделывают/признают, что ошиблись, но так «ЗВшнее» выглядит.
То есть с точностью до наоборот от предложенного тобой метода. В фэнтэзи примерно схожая ситуация, только там «Магия».
А только потом выпускают тонны дополнительного материала, который начинает объяснять событие/пояснять психологическую подоплёку действия/описывать техническую часть.
В большинстве произведений сейчас на данном этапе «логика мира» как таковая отсутствует. Не мир создаёт сам себя, а авторы его инструмент, который описывает, что могло «логичным образом для конкретного мира произойти», а авторы берут мир и создают в него сущности, которые могут быть и не «логичными», но «мы потом объясним же почему произошло именно так».
А разве на этом не строится большая часть сеттингов? Это «не логично» для нас. Для воображаемых жителей воображаемого мира — это нормальное явление. Это и называется, в моём понимании, логикой мира.
Авторы порой создают в сущности не логичные для вселенной Звёздных Войн. Таких примеров уйма. Как минимум множество фанфиков, потом ещё официальная серия Расширенной Вселенной, в которой множество действий персонажей вообще стоит под вопросом (но так произошло во вселенной, так нужно для жанра).
Именно жанр диктует, что-то для авторов. Нужна эпика, нужно удивлять масштабами и т.д. и т.п. Именно поэтому сам по себе мир не творит, а значит знание физики вселенной Звёздных Войн никак не сможет нам гарантировать, что в следующем фильме она будет не нарушена.
Это очень просто для понимания же. Я не знаю, что тут такого?
Мы же говорим про Звёздные Войны. Во вселенной Wh40k как мне известно совсем иной подход к написанию вселенной в целом в сравнении со Звёздными Войнами.
udp. Извиняюсь за очепятки — у меня тут мозг плавится из-за некоторых вещей, приходится работать в многопоточном режиме.
2) Главное ограничение — это пороговая магия. Пока маг плывёт в акульем облике — он накапливает напряжение. И он накапливает его довольно быстро — больше двух дней таким образом не проплыть, а потом 4 дня сбрасывать напряжение. Энергия — это вообще главное ограничение стандартной гурпсовой магии, но для мага, использующего FP, расчёты были бы другие.
3) может, кто-то и в самом деле так путешествует. мир не определён почти.
да, вполне возможно, что когда эльфы куда-то передвигаются по реке, они не рубят деревья и не строят лодки, а по очереди превращаются в акул. Но простым человеческим купцам приходится таскать грузы на баржах, по-старинке.
Впрочем, единственные купцы, которых мы встретили, возили грузы на галере, в которой гребли големы.