+970.60
Рейтинг
268.58
Сила

Александр

я просто спросил, можешь ли ты подтвердить чем-то свое утверждение о том, что «мнения разнятся»
ты не можешь, ок, принято
Я не могу этого сделать так как ты хочешь.
Я это сделал так как я написал.
Правила и человек — мнения у них разнятся. Дружище, что тут не ясно. Там же в посте написано про это чёрным по белому.
Откуда ты взял ещё одного человека? Почему он у тебя возник? Что случилось? Где я написал про ещё одного человека, дружище?
Запланированный энкаунтер вполне может планироваться между сессиями. Так что стоило бы сначала почётче определиться, о чём мы всё-таки говорим.
Дим, пока ты не пришёл, мы вроде бы говорили о подготовке к игре и пред игровой подготовке.
Ты ещё не забудь процитировать остальные комментарии Герасимова про поводу этого примера, ага. А то вырывать из контекста ты умеешь, мы знаем.
Ну ты же сам сообщил нам из того поста, что можно-таки на 10+ заниматься интерпретацией заявки игрока. И, мол, игрок в этом сам виноват.: С
Дим, но ведь в AW она возможна.
А если использовать созданные без медведей Random Encounter + Planned Encounters, то медведей может и не случиться, верно?
Потому что они говорят, что не надо заранее готовить сюжет.
Правда?
DO NOT pre-plan a storyline, and I’m not fucking around
Или я не понимаю чего-то?

Это цитата из главы про первую сессию. Создание фронтов начинается после первой сессии.
Всё верно, а мы говорим про пред игровую подготовку.
вы соглашаетесь, что как минимум часть принципов все же правила. Так какие правила вы изначально имели в виду в сообщении в следующем сообщении?
Среди принципов написанных Бейкером, разумеется есть часть правил. Обычно это все запрещающие правила из-за их особенной структуры. Они не действуют всегда. Им нужен триггер. Их собственная диспозиция и является триггером.
Полная версия «Обращайся к персонажам, а не к игрокам» в виде конкретного запрещающего правила звучит следующим образом (сразу говорю юридическим, не очень приятным):
Каждый раз, когда вы обращаетесь к игрокам, запрещено обращаться к игрокам, следует обращаться к персонажам.
У запрещающих правил совпадают и гипотеза (триггер), и диспозиция (каким образом следует реугировать отношения).
Конкретно в этом их особенность, если, конечно, вы уже не посмотрели в wiki.
Общая же идея типа «будь фанатом своих персонажей» — не является правилом в общем его смысле. Это принцип, который может более детально раскрыться в конкретных правилах далее. Но раскрывают только общие руководства по этому принципу.

Про триггеры я уже писал, вы могли убедиться, что многие должны срабатывать у всех мастеров одинаково.
Это также происходит не всегда так. К примеру, тот многопостовый спор с Act under Fire. Один считал, что можно использовать этот ход, чтобы завести машину в некоторой стрессовой ситуации, а другой — говорил, что будет подталкивать на другие ходы и использовать их иначе.
Таким образом размытый триггер то же не является полной гарантией, что в конкретных двух случаях будут использовать одинаковый набор правил.

А вот про раскрытие принципа в конкретной ситуации, вы же должны понимать, что принципы — они для мастера, для помощи в создании сюжета, они даже на чарлистах игроков не фигурируют. Вы действительно на вопросы «как давать имя?» и «какое имя?» желали блоки правил увидеть? Если да, то очень толсто.
В этом и их функция. Есть некоторые очевидные принципы как этот. Есть те которые не очевидны. В любом случае вне зависимости от уровня очевидности того или иного принципа, такой принцип не даёт конкретных ответов на вопросы.

Про принцип именуй каждую личность: Anyone that the players speak with has a name. Александр, вы точно что-то кроме чарлистов читали?
А вот это конкретное правило, раскрывающее конкретный принцип.
Вы точно понимаете о чём я говорю?
Сам по себе принцип ничего не делает. Отдельные правила раскрывающие его работу — да.

первое: в будущем не услышать от вас больше, что игры *W (в общем виде, т.к. с AW можно разобрать подобные примеры) относятся к играм «MTP: словеска».
Одно правило регулирующее только конкретный набор отношений между персонажем и миром не делают её не словеской. В большей мере правила DW и AW ведут именно к таковой на 6-. В каждом правиле, где идёт отсылка к мастеру вида: «Если значение n, то пусть Мастер Решит».
Вы можете сами посмотреть сколько там таких правил.
Ещё раз повторюсь Hack and Slash не единственное правило составляющее DW.

втрое: определение вы сейчас корректировать не начнете
Зачем? Оно дано в Urban Dictionaries ещё в 2008 или 2007 году.

Настройка правил тут при чем? Александр, вы снова в кучу все смешали. Мы же про фикшн говорили
Потому что мы говорили про возможность играть в «Мишки Гамми» по AW без нарушения фикшена.
В GURPS (да и в других системах) есть возможность контролировать «выход» такого фикшена подготовленными закреплёнными таблицами, подготовленными сценами и т.д. и т.п. Где можно закрепить ещё на стадии подготовки к игре невозможность появления «медведя» в силу таблицы и реальных правил.

Я понимаю, что находятся умельцы нарушающие некоторые правила AW, несмотря на запрещающие правила в ней. Тем не менее, исходя из буквы правил, там нельзя делать также как в GURPS.
Хотя с этим моим мнением не может согласиться MyAinsel и сообщает, что всё как в GURPS.

Хотя, видимо, следует еще раз напомнить, что фикшн на многих показанных мной примерах частично контролируется игроками в том числе на этапе создания мира с помощью вопросов из глав First Session как в AW, так и DW. Безусловно можно, действительно «искуссно, не нарушая фикшен и все установленные факты», особенно если в порыве бредовой паранойи ваши игроки не защитились от этого, сделать из сюжета Bear World. Но практика показывает (смею надеяться, что я прав о нашей договоренности воспринимать чужой опыт применения систем), что этого не происходит.
На моих наблюдениях, вот конкретно медведей вообще не возникало никогда. Не поверите. «Медведь» — это собирательный образ того, что ничто не помешает вам ввести как мастеру церемоний в игру того, что вы задумали у себя в голове. Нет никаких механизмов сдерживающих это.
Более того, я не вижу препятствий тому, чтобы в AW неожиданно так на какой-нибудь Take away their stuff ваши руки вдруг не оказались медвежьими лапами, а вы сами — Яо-Гай. Ведь в большинстве сессий у вас никто не оговаривает, что они вообще люди. Это молчаливое не озвучиваемое согласие, верно ведь? А значит нет в фикшине по-факту?
Конечно же это пример дикий и совершенно бредовый. Я просто пытаюсь показать, что «медведь» не стоит воспринимать в буквальном его значении.

Если про правила. Да, другие системы могут даже в коре предложить рандомные-энкаунтеры с появлением медведей. Но это никак не ограничивает мастера на введение медведей, если такие энкаунтеры не были разработаны. Но почему-то только в *W возможен Bear World, хотя по логике, если энкаунтеры не разработаны в GURPS, то шанс появления медведей такой же, как и в *W и ограничивается только обоюдным фикшеном.
Дело в предыгровой подготовке.
В AW, DW её нет как таковой. Чтобы не говорил DarkStar . Сели и поехали.
В GURPS правила не ограничивают вас в объёмах подготовки. Вы можете заранее посмотреть на правила, предложить правило случайных таблиц, где не будет ни одного медведя и договориться о том, что медведей, созданных через некоторый шаблон или имеющих схожие черты с медведями, не будет. Если вы до игры соглашаетесь на этот объём правил и говорите, что запрещаете импровизацию в этой части, то вы будете пользоваться только указанными правилами для определения, когда и где, что появится.
И так как это всё делается «до игры», вы можете для себя проконтролировать, прочитав, ознакомившись с правилами, до игры во что вы будете играть и как это будет.
В AW, DW так делать запрещено правилами. Вы должны не знать где, как и во что вы будете играть изначально.
то есть ты не можешь дать мне двух цитат двух разных людей, ок
А почему я должен давать тебе цитаты двух разных людей?
Я сообщил о мнении связанном с работой правила. В правиле написано одно, у некоторых есть мнение, что можно интерпретировать и на 10+. И оно противоречит «do it» — простому и удобному.

У тебя у самого есть частенько особое мнение по поводу работы некоторых правил. В AW это вообще не редкость.
никакого конструктивного диалога не было и точно не будет, пока я не увижу примера противоречащих мнений — цитаты А, принадлежащей одному человеку и цитаты Б, принадлежащей другому
Ещё раз повторяю, что как и утверждал ранее:
Иными словами, некоторые считают, что машина может не завестись, хотя правила говорят обратное ...
Отсюда:
(б) игрок сам передал МС право определять параметры ситуации, отказавшись давать более точную и конкретную заявку.
Я правда не могу понять, чего ты недопонимаешь. Где у тебя возникают сложности? Что не так?
а цитата А, прости, это «do it»?
То есть ты решил слиться из конструктивного диалога, верно?
есть у тебя такие цитаты или их нет?
Цитата А — цитата из книги правил от Винсента Бейкера.
Цитата Б (б) — Dmitry Gerasimov. 19 марта 2014, 23:26.
Да было бы за что.
2. Можно ли считать следующее обращение к MC правилами игры?
ALWAYS SAY
• What the principles demand.
• What the rules demand.
• What your prep demands.
• What honesty demands.
Нет. Потому что:
Всегда не определяет конкретики когда. Очевидным для нас всех является тот факт, что они не применяются всегда. Каждое правило используется в своё время указанное в правиле. Каждый принцип может служить руководством и не подходить в разных ситуациях. «Всегда» как триггер — несостоятельное указание времени на вопрос «Когда?». В любом случае вы сами определяете для себя когда конкретно требуется использовать что-либо в силу указанных далее правил и ощущений, если работаете с принципами.
Что требуют от вас правила и prep ещё можно понять, так как там есть точные процессуальные правила, в том числе запрещающие делать что-либо. Тем не менее принципы и честность — это принципы не раскрывающиеся в дальнейшем в правилах, поэтому следует руководствоваться ими.
Здесь нет структуры, позволяющей точно сказать, когда и при каких обстоятельствах следует использовать что-либо из указанного списка (только далее в правилах и prep — это раскрывается в виде некоторых конкретных правил), что конкретно следует делать.
Проигнорировал (б), да?
(б) игрок сам передал МС право определять параметры ситуации, отказавшись давать более точную и конкретную заявку.
Иными словами:
— Завожу машину.
— Зачем?
— Хочу победить Годзиллу.
10+ на кубиках.
— Ты победил Годзиллу, но машину завести не удалось.

Ты до сих пор не понимаешь где тут противоречие? :3
мне не интересно, во что там в твоем воображении превратились слова Герасимова
мне интересен пример противоречащих мнений
В правилах написано «do it». Пишут, что можно менять части заявки. Это не противоречие?
Чем-то напомнило крик души. Желание убивать, расстреливать и банить людей, у которых есть другое мнение, не в соответствии с Большой моделью, если не ошибаюсь. :D
О-у, прости. Сейчас более популярно разъясню тебе.
Видишь ли, тут не нужна бомба в машине для того, чтобы понять тот факт, что MyAinsel пишет примерно следующее.
На 10+ Мастер Церемоний может и имеет права на интерпретацию части заявки игрока в зависимости от заявки игрока, а именно части его заявки отвечающей на вопрос «Зачем/почему?».
И такая заявка как «Завожу машину, чтобы спастись от Боллза» может быть интерпретирована мастером так, как он посчитает нужным, чтобы удовлетворить только последнюю часть.
Далее, но уже тут, мы понимаем, что в соответствии с правилами на странице 128, помимо того, что можно интерпретировать заявку игрока (а это такая же игра в Random Combo), отсюда, уже с бомбой мы понимаем, что можно манипулировать игроком направляя его на нужные Мастеру Церемоний ходы.
Ясно стало?
а можно привести пример разнящихся мнений?


Но даже если представить себе такой крайне натянутый и гипотетический пример, то в нём (а) на 10+ МС всё равно ограничен правилами в своём решении (он не может отдать персонажа игрока в руки Боллза); (б) игрок сам передал МС право определять параметры ситуации, отказавшись давать более точную и конкретную заявку.
— Dmitry Gerasimov. 19 марта 2014, 23:26
Что забавно, там ниже (или выше, я вообще очень путаюсь в этом дереве) он потом сам приводит такого же уровня абстракции заявку как «годную». :D
См. огромный список хаков. Там есть и Шадоуран («Fantasy в Киберпанке»), и вестерн и еще много-много чего… А если чего-то нет, то не сложно написать собственный хак или сконвертить имеющийся. Особенно если учесть, что это делается намного проще и быстрее, чем в «тяжелых системах».
Подожди. Ты путаешь хак и универсальность системы. Я в игре по GURPS (по одной и той же системе модульных правил) имею право использовать как pre-planned, improvised так и random encounters. Можете ли вы использовать их в конкретных системах, которые отличаются друг от друга, такие как в DW и AW?
Более того, конкретно указанные хаки противоречат идеи игры без подготовки и не использовании конкретных миров, а также персонажей, так как вы их не должны знать, перед игрой. Это базовые принципы. Используя конкретные миры, вы хорошенько-таки готовитесь, делаете множество предметов, существ и др. событий известными перед игрой, что неправильно исходя из буквы правил оригинальных DW и AW.
Она говорит о том, что не стоит записывать будущее, а стоит играть, чтобы его увидеть. ДМ в любом случае готовиться: он делает фронты, монстров, опасности и еще кучи вещей. Но он не пишет сценарий и уж тем более не ведет игроков по нему)
Странно, в общем-то на этих же страницах написано, что конкретно делает мастер перед игрой.
Более того. Делать монстров не обязательно как пишет DW и «куча других вещей» не описанная в Prep тоже не обязательная. Более того, как я понимаю, нельзя делать Random Encounters просто в силу того, что вы не знаете мира в целом — опять же согласно правилам. Ведь нельзя предугадать в какую локацию вас занесёт, если игра просит не доделывать мир, верно? Более того, не следует типизировать локации, чтобы игроки могли внести туда что-то своё, верно? Или я упускаю этот момент?

И я поражаюсь. А почему указанные мной цитаты из AW и DW не говорят об игре без подготовки ровным счётом ничего? Хорошо, давайте не будет думать абсолютами, минимальная подготовка в этой игре всё равно есть.
Тем не менее разве не указанно в этих фразах, что конкретно подготавливать нельзя? Разве они не говорят о том, что есть части игры, которые не подлежат подготовке? Как к примеру фраза: «Familiarize yourself with the rules for creating fronts, but DO NOT create one.» может не говорить о том, что с правилами по фронтам следует ознакомиться но не создавать его, к примеру, а значит не готовиться заранее в этой части?
Является ли ход в Apocalypse World правилом игры, с вашей точки зрения?
Ход в Apocalypse World — это состав правил. Правил процессуальных, дающих понять какие кубики кидать, сколько добавлять, в какие правила обращаться далее (ссылки). И правил материальных, которые говорят что в итоге происходит, каким образом разрешаются итоговые заявки. Я, кстати, очень давно уже спорил на эту тему и всё кажется объяснял.
Таким образом состав правил хода Act under Fire в AW будет следующим:
1. Если существует ситуация Under Fire (см. дефиницию Under Fire) и нет правил регулирующих данную ситуацию, то используйте Act under Fire; // процессуальное правило, говорящие нам как разрешать такие ситуации
2. В таких ситуациях бросьте 2d6 + Cool (см. дефиницию Cool) и результат сверьте с правилами далее; // процессуальное правило, говорящее нам как понять куда нам смотреть за разрешением данной ситуации в ОВП. Если сумма на 2d6 + Cool
2.1. Равна 10+ — ты делаешь это; // материальное правило сообщающее, что совершаемая заявка удачна. И вот тут у нас возникли некоторые забавности, что если на 10+ заявлено завести машину человеком, убегающим от банды Рейдров, а машина в этот момент заминирована с триггером на завод машины, то мнения разнятся. Заведёт он её или нет. Иными словами, некоторые считают, что машина может не завестись, хотя правила говорят обратное, так как иначе мастеру придётся делать «твёрдый» ход на урон, на 10+ игрока.
2.2. Равна 7-9 — Мастер Церемоний решает, что вам предложить; // материальное правило, говорящее, что за вас всё решает мастер церемоний в данной ситуации. Он поступает на своё усмотрение так, как ему захочется. Он манипулирует данной ситуацией. Правила сами по себе тут ничего не решают. Как если бы тут было бы написано «у вас не получилось»
2.3. Равна 6- — Мастер Церемоний вводит свой «твёрдый» ход в игру; // материальное правило ведущее нас к решению Мастера Церемоний опять же. Опять же не устанавливает никаких точных, конкретных рамок применения как если бы «у вас не получилось, а у ваших врагов получилась их заявка без необходимости броска на действие», к примеру

ход ведущего Make a threat move
Нет.
Когда делается этот ход?
Чем продиктован конкретно выбор конкретно этого хода из всего списка?
Почему нужно вообще его использовать?
Какой конкретно ход из списка ходов следует использовать?
Можно ли воспроизвести выбор и использование этого хода в одинаковых ситуациях у разных Мастеров Церемоний в одной и той же ситуации с одинаковыми исходами использования данного указания (гипотетически при одинаковых игроках и буклетах, фронтах и т.п. и т.д.)?
GURPS, страница 502:
Planned Encounters
The GM works these out in advance: when the adventurers come to this place, they meet these people (or animals, or whatever). All the important encounters in your adventure should be planned.
...
И так далее по тексту.
AW124:
Выделю важные моменты:
Familiarize yourself with the rules for creating fronts, but DO NOT create one.
Daydream some apocalyptic imagery, but DO NOT commit yourself to any storyline or particular characters.
Ну или AW108:
Everything you say, you should do it to accomplish these three, and no other. It’s not, for instance, your agenda to make the players lose, or to deny them what they want, or to punish them, or to control them, or to get them through your pre-planned storyline (DO NOT pre-plan a storyline, and I’m not fucking around). It’s not your job to put their characters in double-binds or dead ends, or to yank the rug out from under their feet. Go chasing after any of those, you’ll wind up with a boring game that makes Apocalypse World seem contrived, and you’ll be pre-deciding what happens by yourself, not playing to find out.
Давайте посмотрим на DW177:
Выделю тут важное:
The one thing you absolutely can’t bring to the table is a planned storyline or plot. You don’t know the heroes or the world before you sit down to play so planning anything concrete is just going to frustrate you. It also conflicts with your agenda: play to find out what happens.
С чем же *W отлично справляется? Вы читали эти строки? Вы же знали, что основная «фишка» *W — игра без подготовки, которая является важной частю игрового процесса?
Можно ли в GURPS играть в pre-planned storyline?
И я сейчас ухожу от «песочницы» (чем бы на самом деле она не была).

Здесь точно так же «выбираются, создаются и ввбрасываются» правила.
Ого? А можно пример того как игра реализует, к примеру, Fantasy в Киберпанке? Что рекомендует для этого система? Или в Вестерне? Какие правила предлагает использовать система? Есть ли советы може тбыть для таких игр? Возможно, правила? Игры в Богов? :3

Но т.к. правила здесь гибкие (Александр назовет из «принципами»), это, разумеется выглядит иначе, чем «берем правила из вооот этих книг».
Зачем? Просто задам вам парочку вопросов.
Ну если вы довольствуетесь какой есть, не слушая, что вам другие говорят, ок, тут все ясно.
Подожди, почти я не слушаю? С чего вдруг такой вывод?
Я увидел ваши сообщения:
— Да, не по правилам, но практика применения системы у нас такая.
Более того, это вырабатываемая практика применения правил настольной игры, не имеющая ничего рядом с прецедентом. Не говоря уже в целом о том, что тут мы с вами изучаем текст конкретных правил настольной ролевой игры и строение конкретных правил.
Вы можете записывать свои способы применения правил, но это тоже не будет прецедентом. Лучшим сравнением тут может быть Постановление Пленума суда разъясняющего практику применения норм права, выпускающие это в виде журнала, являющегося рекомендацией к применению к другим судам, но не обязательным для применения.
Ваши прецеденты не подкрепляются к книге и не обновляют никак, а также не отменяют уже существующих официальных правил в книге.
Не сочти за «неслушание».

Ну как же, описание любого хода как раз и начинается с триггера.
Описание любого правила начинается с триггера (по-русски, гипотезы). Но тем не менее мы вроде изначально говорили про работу правил со стороны Мастера Игры, верно?

Некоторые принципы действуют абсолютно все время, им триггеры не нужны. Пример: Обращайся к персонажам, а не к игрокам, Делай ход, за которым что-то следует или Никогда не называй свой ход.
Заметь, что все приведённые тобой принципы на самом деле — запрещающие правила. Их строение отлично от остальных. Если хочешь, могу раскрыть тебе идею. Но опять же повторюсь, что можно и загуглить. И я тебе ничего нового не расскажу.

Другие принципы, через которые мастер транслирует свою речь, нужны для создания атмосферы фентези. Пример: Надели каждое чудовище жизнью или Именуй каждую личность.
И практика применения этих принципов на самом деле разница, судя по комментариям даже только на Имажианрии. Показывая тот факт, что пускай из названия принципа и описания к нему очевидно что делать, но как видишь существует реальная разница в практике применения данных принципов. Так как на самом деле они не отвечают точно, конкретно на вопросы: «когда решить, что персонаж — личность?», «как давать имя?», «какое имя?» и т.д. и т.п. (такие же вопросы можно задать и к «белым пятнам» и к другим принципам)
Это всё решается Мастером Церемоний прямо на игре. Порой игроками, как утверждает DarkStar .

Ну как же. Есть элементы (характеристики, ходы, механика броска и проч.), есть связи между ними (показывал выше), определенно есть система, регулирующая отношения внутри себя, и ослабляющая влияние факторов извне (пример: по четвергам hack and slash выполнять нельзя). Если это вы называете МТР, то тогда вообще все нри — чаепитие по разным правилам.
Система принципов есть. Есть несколько правил, которые являются реальными правилами. Hack and Slash, к примеру, всё верно. В AW они тоже имеются. Тем не менее есть множество ходов ведущих в MTP. MTP начинается там, где решают всё не конкретные правила, а принципы, общее руководство мастера церемоний, либо полностью его решение.
Повторю, возможно, не понятный момент. MTP, чтобы быть MTP, не должно обязательно рвать в клочья suspension of disbelief или нарушать каким-то образом уже установленные факты ОВП. MTP — это такой образ игры, где Мастер Церемоний решает исходы использования правил, а не игрок, его навык или правило.
Можно играть в чистый MTP и получить игру куда лучше на выходе, чем у любой игры с мало мальской системой и более интересной. Как убеждают порой некоторые мои новые знакомые, игры по таким играм даже порой куда более драматичные и более «вживабельные», чем в «системах с циферками».

Действительно можно, но это можно повторить и в любой другой системе. Не понимаю, Александр, зачем каждый раз в подобном топике натягивать сову )
Нет. В той же GURPS, к примеру, на стадии подготовки к игре можно избежать этого, контролируя процесс выбора, создания и «выброса» правил применяемых в игре. Собственно *W, исходя из буквы и духа правил, так не умеет. И категорически запрещает.
Я прекрасно понимаю, что даже на Имке тут удавалось играть в *W детектив, в AW зомби апокалипсис и многое другое, что требовало бы пред игровой подготовки. Но тем не менее.