Вся путаница и куча комментов из-за того, что вы рассматриваете успешной только ту атаку, где не получаете в ответ. т.е. 10+ на кубах.
Не совсем так. Я лично рассматриваю ситуацию, где я как персонаж наношу урон врагу. Если А атакует Б, то при roll+0 мы получаем три исхода:
Только А наносит урон Б (не используем опцию +1d6 урона) — 16,67% (10+)
И А, и Б наносят урон друг другу — 58,33% (7+)
Только Б наносит урон А — 41,67% (6-)
Мне выгоднее ждать его атаки. Так как шансов на то, что только кому-то одному наносят урон в случае атакуемого больше, чем у атакующего. А всё из-за того, что значение 7 — это центр распределения вероятностей. И получается, что два эффекта «Только А/Б наносит урон Б/А» находятся в разных вероятностных категориях. Поэтому выгоднее быть Б в данной ситуации.
Посмотрите, возможно, я ошибся в расчётах. Но тем не менее.
Правда драма и межличностные конфликты возможны и без кидания кубиков. Кубики нужны для такого унылого занятия как внутрипартийные драки.
Это можно отдельной темой запилить. Партийные драки и социальные конфликты можно отыгрывать как на кубах с описанием и как словеску. Разные вещи преследуются. Кубиками можно даже откидывать «внутренние» тараканы персонажа, чтобы оставалось красиво это отыгрывать.
Как раньше мы и обсуждали выше, атаковать первым с подготовленным к драке противником это риск, т.к. вы первым серьезно подставляетесь и не в курсе о конкретной бреши в его защите (или ее отсутствии).
И соглашусь. Да, атаковать подготовленного противника опасно. Но в нашей ситуации мы были на равных во всех отношениях. И всё равно первая атака была не выгодна для каждого из нас.
Upd. А что произошло в словеске? Вы надавали друг другу ничего не значащих тумаков? Снимали ли ХП?
Просто вполне возможно, что если вы не хотели друг друга убивать, то ход hack&slash мог просто не подходить.
Нет, мы начали «мерятся» чаршитами.
— Вот у тебя броня, ты не можешь быстро бегать как я.
— У меня написано, что я могу бегать также быстро как ты, так как натренирован это делать.
GM:
— Так, ребят, короче вы в синяках поднимаетесь на гору.
— Э, нет. У меня нет синяков, я убежал от него.
— Какие синяки на мне? Я же в броне.
и т.д.
Просто решили, что старик увернулся от всех атак и забили на это очень быстро, так как системы для решения этого конфликта не было.
Абсолютно с тобой согласен. Я бы сначала утряс вопрос о том подчиняется ли он законам, чтобы я мог использовать этот ход.
А то обсуждение подчинения законам от моего хода тоже могло бы занять время, в силу того, что в игре нет никаких уточнений на этот счёт.
И тут было бы тяжелее. Так как это не монстры, которых можно было бы убить, а PvP. И игрок бы пытался объяснить почему он не подчиняется моим законам, а я пытался в форме той же словески объяснить почему «да».
И опять же это было бы в форме словески.
Если я описал как-то противоречиво, напишите, пожалуйста.
Всё отлично. Только мы не кружили и подобной «литературщины» не было. Просто встал в боевую стойку, просто поставил щит, просто достал меч на изготовку и окликнул.
События правда уже произошли, и мы отыграли их в виде словески. Активация Hack and Slash предложение MyAinsel .
А так всё верно. Правда получается, что атаковать первым всё равно не очень выгодно в такой ситуации. Хотя по идее исходя из повествования шансы должны быть равными, нет? Ведь мы оба опытных война?
У тебя же вроде был как раз такой ход, «I Am the Law». В случае даже частичного успеха — противник должен либо атаковать, либо уступить, либо отступить.
Ты сказал, что PvP изначально нет. Поэтому я даже не задумывался его использовать под Hack and Slash.
Предложение использовать Hack and Slash в этой ситуации исходило от MyAinsel . Мы же отыграли этот момент словеской на уровне детского сада, помнится.
Не понял, что это за ход такой Influence?
А поповоду Interfere. Тут такое дело, что если разница в статах около ±2 между соревнующимися, то всё равно выгодно дождаться атаки. И разницы это не сделает никакой (вру конечно, она будет, но всё равно будет выгоднее ждать). Discern Realities, напомню:
Discern Realities
When you closely study a situation or person, roll+Wis. On a 10+ ask the GM 3 questions from the list below. On a 7–9 ask 1. Take +1 forward when acting on the answers.
• What happened here recently?
• What is about to happen?
• What should I be on the lookout for?
• What here is useful or valuable to me?
• Who’s really in control here?
• What here is not what it appears to be?
Здесь нет вопроса, который бы ответил про брешь в его защите. Но разумеется, можно ухитриться и воспользоваться метагеймом, который не любит nekroz и воспользоваться вторым вопросом, объяснив это «предугадыванием ситуации».
И если у нас с тобой одинаковая атакующая характеристика, то мой персонаж будет в -2 за удачный ход выше и +1 за этот. И всё равно атаковать будет выгоднее последним при использовании Hack and Slash, если наши параметры в примерно равны были в начале.
Так почему вычислив что атаковать не выгодно, ты пытаешься теперь всю игру впихнуть в один ход? Совершенно перпендикулярные вещи же.
Да в общем-то я этого сделать не пытаюсь. Это предложение MyAinsel вот здесь ты можешь прочесть. Вернее в два хода. Но как видно, это всё равно не сделает «особой» погоды при равных параметрах.
Иными словами, твой аргумент про ассиметричность хода вполне валидный, но это совершенно не катастрофа, как ты пытаешься его выставить. Во множестве систем геймдизайнеры идут на компромисы разного рода.
Ухаха. Да, кто говорит о катастрофе? Никакой катастрофы в том, что Dungeon World не предусмотрено PvP нет. Я просто не буду играть в эту игру, так как она про другое. Натягивать на неё PvP как это делают остальные, чтобы оно было чуть более, чем кривым, желания нет.
Помимо этого в Dungeon World вырезано ещё очень много того, что я ценю в ролевых играх.
Есть люди, которых такое кривое PvP устраивает. Я их тоже не осуждаю. Им нравится Dungeon World. И в D&D фанаты прикручивали к игре такие вещи, не свойственные самой системе. Девочки-кошки же не умерли.
Use a monster, danger, or location move
Every monster in an adventure has moves associated with it, as domany locations. A monster or location move is just a description of what that location or monster does, maybe “hurl someone away” or “bridge the planes.” If a player move (like hack and slash) says that a monster gets to make an attack, make an aggressive move with that monster.
The overarching dangers of the adventure also have moves associated with them. Use these moves to bring that danger into play, which may mean more monsters.
Как бы не двусмысленно даёт понять, что данный ход разработан как «ответка» от монстров. Во всех примерах в игре, где звучит о Hack and Slash говорится о противниках «монстрах» (или GM).
Мне кажется, ты вообще пропустил мимо аргумент Некроза и отвечаешь сейчас непонятно на что. А ещё перешёл к обсуждению не той ситуации, которую описывал в ответ на мой вопрос.
Аргументы nekroz — это вообще отдельная песня. Он против метагейма, хотя в играх он всюду и служит порой для поощрения игроков в игре в определённое русло. Я не зря привёл в пример Exlated второй редакции. Там у персонажа (!) получается лучше (+3 кубика на действие), если игрок (!) этого персонажа опишет эти действия красочно и сочно. Чистой воды метагейм, влияющий на шансы вероятностей персонажа Игрока.
(1)
GM: Он поносит твоего бога. Что ты делаешь?
the True Knight: Набрасываюсь на этого нечестивца, чтобы повалить его на землю и придавить щитом.
Monk: А я уворачиваюсь, а если получится, ещё отмачиваю какой-нибудь акробатический трюк, чтобы посильнее разозлить этого дурня.
GM: Хорошо, кидай hack&slash. А ты interfere, естественно.
Ещё раз повторюсь. У вас с nekroz просто не хватает фантазии. GM: Он поносит твоего бога. Что ты делаешь? the True Knight: Ору: «Эй, ты! Я вызываю тебя на дуэль! Готовься к бою, еретик!». Встаю на изготовку и ожидаю атаки от старикана. Monk:…
К тому же повторюсь ещё раз. Мой персонаж был задуман как защитник людей. Поэтому всё должно было быть честным. И первым нападать я не должен также и по этому.
Иными словами ваша претензия на тему «Фу, да это же метагейм!» тут не работает. Более того, даже если бы это был метагейм. Ну и что? В D&D убийство монстров и прохождения совершенно конкретных боевых столкновений даёт опыт, а в GURPS хороший отыгрыш и продвижение по миссии. Система на уровне метагейма даёт мне понять, что она от меня хочет. Какого поведения за столом следует добиваться. Опять же вспомню Exalted.
(2)
GM: Он поносит твоего бога. Что ты делаешь?
TrueKnight: Внимательно поглядываю на этого нечестивца, чтобы контратаковать, если он вздумает на меня наброситься.
GM: Ты собираешься на него набрасываться?
Monk: Зачем? Я просто стою и на все лады поношу его бога.
GM: Окей, это всё не требует ходов. Значит, ты богохульствуешь, а ты сидишь и молча смотришь на него. Так проходит примерно четверть часа… *тянется за списком мастерских ходов*
I find your lack of faith imagination disturbing. Это две разные ситуации, но обе они, что характерно, замечательно отыгрываются по правилам DW.
Ага. Ты уже показал нам как такой ход как Defend становится бесполезным на 7+ в ситуациии в таверне (так как не разработан для таких ситуаций), а интересное может произойти только на 6-, когда Мастер расскажет или спросит Варвара о том, что же плохого произошло в таверне.
Думаю, тут многое зависит от ситуации, которая происходила во время игры, в том числе и подсчет бонусов, кому выгоднее атаковать в конкретный момент. У вас могло сохраниться +1 forward после discern realities местности, в которой происходит текущий конфликт с игроком, и при атаке вы воспользовались полученным от ведущего данными.
В начале дискуссии писал, что ситуация была конкретная. Это было начало сессии, мы просто развлекались как могли шли по дороге. Никаких бонусов не сохранялось. Мы просто слово за слово со «старикашкой» цеплялись друг к другу по поводу вопросов религии. Ну и всё началось.
Возможно, если персонаж-оппонент(PC) не был в принципе готов к нападению вашего персонажа, то это опять же hack&slash не происходит и технически вы просто наносите урон персонажу-оппоненту.
Опять же ситуация была конкретная. the True Knight на мой взгляд не мог поступить бесчестно. Оппонент должен был быть готов к атаке, а если не был готов, я бы окликнул и сказал защищаться. Ибо это кодекс чести Солдата.
Вы знаете свой параметр str и понимаете, что со своим природным -1 и изможденным состоянием (еще -1) у вас еще меньше шансов нанести уверенную атаку по персонажу-оппоненту и т.д.
Да всё было нормально. Это было начало сессии вообще. Опять же, как и говорили ранее, есть aid or interfere, которые могут дать дополнительный модификатор к броску.
Варвар вообще просто наблюдал за нами и не мешал, так как судя по-всему его это развлекало.
В общем-то нет. Ни одному из бойцов не выгодно атаковать первым в таком случае. Игра таким образом поощряет мир в игровой среде. Никаких межличностных конфликтов, драмы и т.д. внутри партии. Всё должно быть направлено на внешнюю окружающую среду персонажей Игроков, т.е. PvG. Там даже в книге написано, что ход H&S — это тип ходов PvG.
Для PvP скорее всего должны быть условия, где в зависимости от выбранных опций атаковать было бы выгодно и первым (см. Rogue из D&D 3.5 и в D&D 4), а можно было бы и последним (см. из Riposte в GURPS Martial Arts и Judo т.п.).
Ну то есть по-разному, а не однобоко невыгодно и всё тут.
т.к. реалистичен в доску?
И тут тоже получается нет. Ведь несмотря на то, какое количество времени ты проведёшь в таком вот ожидании атаки, выгоднее атаковать первым не станет всё равно. Ты ведь не можешь обмануть в PvP оппонента и заставить атаковать себя какими-либо игромеханическими способами? Или я, возможно, что-то упускаю?
тебя послушать, так в мире, где атаковать менее выгодно, чем защищаться, никто не атакует
Ересь. В мире порой атакуют люди, которые находятся в условиях, где атака означает смерть. И ничего. Атаки всё равно делают. :D
тем не менее, в нашем с тобой мире, где со взятием укрепленных крепостей дело обстояло именно так, почему-то случались взятия укрепленных крепостей
Тем не менее мы не играем в реальный мир (как ты любил говаривать). Мы играем в настольную ролевую игру Dungeon World, где если применять Hack & Slash, разработанный для PvG, в PvP начинаются странные вещи как невыгодность атаки первым.
Обычно игры бонусами и шансами вероятности показывают, что делать выгоднее в игре. Поэтому банальным подсчётом ты понимаешь, что нужно делать. К примеру, от +1 кубика до +3 кубиков дополнительно на действие ты получаешь за красочное описание в Exalted. Метагейм? Описывать событие из-за доп. кубика? Да, метагейм.
или оба так и будут сидеть и ждать, пока оппонент раздуплится и никому не придется ее кидать
Ну вот так вот разработан Hack & Slash. Он предназначен для использования в PvG, а не PvP.
«сижу и жду, пока он наконец на меня кинется. если кинется. а если не кинется, то так и буду сидеть»
Ты не поверишь, но это нормальное поведение двух оппонентов в спаринге. Один ждёт, когда другой находит брешь у другого в защите. Обманные манёвры (как бы атакую, но на самом деле это не атака и она будет произведена в открытую часть защиты).
Пара щит и меч, как было у the True Knight также предполагает подобную стратегию, когда ты не атакуешь врага, а для начала просто проверяешь его на «прочность» и ждёшь его атаки, чтобы «раскрыть свой потенциал».
Не понимаю о каком ты метагейме говоришь? Не хватает фантазии объяснить такое поведение?
Тогда можно сюда добавить, что основной целью конкретно моего the True Knight является защита людей и истребление демонов. Нападать я сам для себя по отыгрышу (не по системе) решил только на демонов. Люди же должны были начинать первыми. Так как они были моим объектом защиты и они должны были доказать, что им такая защита не нужна. Даже этому старикашке.
lol, the True Knight давно заметил, что ему удаётся удачнее атаковать, если он выждет цель и поймает его на ошибке. Он долго выверяет движения врага и выжидает бреши в защите.
Он бьёт мечом в щит, и орёт «А теперь докажи, что может твоя вера, лысый плут!».
Пожалуйста, никакого метагейма.
Повторюсь, если будем использовать этот ход, то выгоднее подождать атаки от монаха в таком случае по теории вероятности. Во многом этот ход, как это указано в книжке, предназначен для взаимодействия между Игроком и Мастером. Да и теория вероятностей указывает на это.
Поэтому этот механизм заглохнет просто на моменте, когда ты предложишь кидать мне Hack & Slash.
(2) твой персонаж — defend, barbarian — interfere.
Что из Defend мне поможет остановить Варвара от разрушения таверны? Ну вот допустим я кинул 10+.
Я не хочу наносить урон атакующему. Варвар ведь не атакует, он мне мешает защищать. О_о
Давать +1 на атаку ему за каждый холд. Кхм… тоже очень странная опция.
Уменьшать вдвое его урон? Но он же не наносит никакого урона. Зачем мне это?
Значит все 3 холда нужно использовать на перекладывание атаки, которой варвар не делал на себя?
Честно говоря, в упор не вижу никаких проблем с тем, чтобы разрешить описанные тобой ситуации при помощи стандартных ходов. Возможно, DM недостаточно расспросил игроков по поводу того, что они делают.
Ну вот хорошо. Ты не видишь. Какие ходы тогда надо было применять?
Игрища на пиратском острове — это прекрасно. Но это именно что ситуации, которые возникли один раз за много-много сессий.
Да в общем-то нет. У нас такое частенько, что играем вроде бы в D&D, но играем не так как предполагается. И у системы мало-мальски есть контент для решения подобных задач.
Причём в твоём примере, насколько я понимаю, речь идёт о состязаниях PC против NPC, что характерно.
Да, верно, такое впечатление могло бы сложиться, так как я не дописал. Игроки соревновались за аудиенцию, так как принять могли только одного, а у каждого из них был свой вопрос к Королю Пиратов (почти как в волшебнике страны Оз). Поэтому они бились и против NPC, и PC одновременно. DW так не умеет.
Я и монах поспорили на тему религии. Будучи the True Knight, сомнения в моей вере просто так не проходят. Мы решили начать боевое столкновение, где я хотел лишь проучить старикашку и прижать его щитом к земле, в то время как тот хотел просто круто увернутся от всех моих атак (возможно, даже постоять на моём лезвии меча в позе аиста).
Но как-то не получилось.
Вторая была в кабаке, где я пытался остановить от уничтожения бар, пока варвар его уничтожал, бухая. В итоге мы даже что-то кинули… но как-то это не очень подходило к нашей ситуации.
Драку в кабаке не начинают из-за стартовой черты по свистку рефери
Её начинают из-за любой фразы оскорбления выкинутой в адрес кого-либо. Но даже если так, то ход Hack & Slash не подходит, так как не рассчитан на взаимодействие между Игрок против Игрока. И об этом говорит как сама книга, так и теория вероятностей, по которой тот кто ходит последним при одинаковых бонусах на стат находится в более выигрышном положение, чем атакующий первым.
Перепить или победить в армрестлинге товарища по партии — как правило, проходное развлечение, вообще не стоящее броска.
От игры к игре бывает по-разному. К примеру, у нас была игра, где нам немного надоели боевые энкаунтеры и хотелось чего-то задорного. Так у нас была проведена игра на пиратском острове, где герои пробивались к пиратскому Королю через серию «перепить гнома Бочку», «победить Правую Руку в армреслинге», «будучи наглухо пьяным „снять“ самую красивую даму на острове» и т.д.
И как бы это проходное занятие было очень клёвым и весёлым. DW в этом плане урезано жесточайшим образом.
- Только А наносит урон Б (не используем опцию +1d6 урона) — 16,67% (10+)
- И А, и Б наносят урон друг другу — 58,33% (7+)
- Только Б наносит урон А — 41,67% (6-)
Мне выгоднее ждать его атаки. Так как шансов на то, что только кому-то одному наносят урон в случае атакуемого больше, чем у атакующего. А всё из-за того, что значение 7 — это центр распределения вероятностей. И получается, что два эффекта «Только А/Б наносит урон Б/А» находятся в разных вероятностных категориях. Поэтому выгоднее быть Б в данной ситуации.Посмотрите, возможно, я ошибся в расчётах. Но тем не менее.
Но это вообще отдельная тема, IMHO.
Нет, мы начали «мерятся» чаршитами.
— Вот у тебя броня, ты не можешь быстро бегать как я.
— У меня написано, что я могу бегать также быстро как ты, так как натренирован это делать.
GM:
— Так, ребят, короче вы в синяках поднимаетесь на гору.
— Э, нет. У меня нет синяков, я убежал от него.
— Какие синяки на мне? Я же в броне.
и т.д.
Просто решили, что старик увернулся от всех атак и забили на это очень быстро, так как системы для решения этого конфликта не было.
А то обсуждение подчинения законам от моего хода тоже могло бы занять время, в силу того, что в игре нет никаких уточнений на этот счёт.
И тут было бы тяжелее. Так как это не монстры, которых можно было бы убить, а PvP. И игрок бы пытался объяснить почему он не подчиняется моим законам, а я пытался в форме той же словески объяснить почему «да».
И опять же это было бы в форме словески.
События правда уже произошли, и мы отыграли их в виде словески. Активация Hack and Slash предложение MyAinsel .
А так всё верно. Правда получается, что атаковать первым всё равно не очень выгодно в такой ситуации. Хотя по идее исходя из повествования шансы должны быть равными, нет? Ведь мы оба опытных война?
Предложение использовать Hack and Slash в этой ситуации исходило от MyAinsel . Мы же отыграли этот момент словеской на уровне детского сада, помнится.
Суть в том, что я не говорю, что нельзя. Можно. Но не выгодно. Ибо не рассчитано изначально для этого.
Я понимаю, что хочется гиперболизировать и довести до абсурда мои слова. Но не надо так делать.
А поповоду Interfere. Тут такое дело, что если разница в статах около ±2 между соревнующимися, то всё равно выгодно дождаться атаки. И разницы это не сделает никакой (вру конечно, она будет, но всё равно будет выгоднее ждать).
Discern Realities, напомню:
Здесь нет вопроса, который бы ответил про брешь в его защите. Но разумеется, можно ухитриться и воспользоваться метагеймом, который не любит nekroz и воспользоваться вторым вопросом, объяснив это «предугадыванием ситуации».
И если у нас с тобой одинаковая атакующая характеристика, то мой персонаж будет в -2 за удачный ход выше и +1 за этот. И всё равно атаковать будет выгоднее последним при использовании Hack and Slash, если наши параметры в примерно равны были в начале.
Да в общем-то я этого сделать не пытаюсь. Это предложение MyAinsel вот здесь ты можешь прочесть. Вернее в два хода. Но как видно, это всё равно не сделает «особой» погоды при равных параметрах.
Ухаха. Да, кто говорит о катастрофе? Никакой катастрофы в том, что Dungeon World не предусмотрено PvP нет. Я просто не буду играть в эту игру, так как она про другое. Натягивать на неё PvP как это делают остальные, чтобы оно было чуть более, чем кривым, желания нет.
Помимо этого в Dungeon World вырезано ещё очень много того, что я ценю в ролевых играх.
Есть люди, которых такое кривое PvP устраивает. Я их тоже не осуждаю. Им нравится Dungeon World. И в D&D фанаты прикручивали к игре такие вещи, не свойственные самой системе. Девочки-кошки же не умерли.
Как бы не двусмысленно даёт понять, что данный ход разработан как «ответка» от монстров. Во всех примерах в игре, где звучит о Hack and Slash говорится о противниках «монстрах» (или GM).
Ещё раз повторюсь. У вас с nekroz просто не хватает фантазии.
GM: Он поносит твоего бога. Что ты делаешь?
the True Knight: Ору: «Эй, ты! Я вызываю тебя на дуэль! Готовься к бою, еретик!». Встаю на изготовку и ожидаю атаки от старикана.
Monk:…
К тому же повторюсь ещё раз. Мой персонаж был задуман как защитник людей. Поэтому всё должно было быть честным. И первым нападать я не должен также и по этому.
Иными словами ваша претензия на тему «Фу, да это же метагейм!» тут не работает. Более того, даже если бы это был метагейм. Ну и что? В D&D убийство монстров и прохождения совершенно конкретных боевых столкновений даёт опыт, а в GURPS хороший отыгрыш и продвижение по миссии. Система на уровне метагейма даёт мне понять, что она от меня хочет. Какого поведения за столом следует добиваться. Опять же вспомню Exalted.
I find your lack of
faithimagination disturbing.Это две разные ситуации, но обе они, что характерно, замечательно отыгрываются по правилам DW.
Ага. Ты уже показал нам как такой ход как Defend становится бесполезным на 7+ в ситуациии в таверне (так как не разработан для таких ситуаций), а интересное может произойти только на 6-, когда Мастер расскажет или спросит Варвара о том, что же плохого произошло в таверне.
развлекались как моглишли по дороге. Никаких бонусов не сохранялось. Мы просто слово за слово со «старикашкой» цеплялись друг к другу по поводу вопросов религии. Ну и всё началось.Опять же ситуация была конкретная. the True Knight на мой взгляд не мог поступить бесчестно. Оппонент должен был быть готов к атаке, а если не был готов, я бы окликнул и сказал защищаться. Ибо это кодекс чести Солдата.
Да всё было нормально. Это было начало сессии вообще.
Опять же, как и говорили ранее, есть aid or interfere, которые могут дать дополнительный модификатор к броску.
Варвар вообще просто наблюдал за нами и не мешал, так как судя по-всему его это развлекало.
Для PvP скорее всего должны быть условия, где в зависимости от выбранных опций атаковать было бы выгодно и первым (см. Rogue из D&D 3.5 и в D&D 4), а можно было бы и последним (см. из Riposte в GURPS Martial Arts и Judo т.п.).
Ну то есть по-разному, а не однобоко невыгодно и всё тут.
И тут тоже получается нет. Ведь несмотря на то, какое количество времени ты проведёшь в таком вот ожидании атаки, выгоднее атаковать первым не станет всё равно. Ты ведь не можешь обмануть в PvP оппонента и заставить атаковать себя какими-либо игромеханическими способами? Или я, возможно, что-то упускаю?
Тем не менее мы не играем в реальный мир (как ты любил говаривать). Мы играем в настольную ролевую игру Dungeon World, где если применять Hack & Slash, разработанный для PvG, в PvP начинаются странные вещи как невыгодность атаки первым.
Обычно игры бонусами и шансами вероятности показывают, что делать выгоднее в игре. Поэтому банальным подсчётом ты понимаешь, что нужно делать. К примеру, от +1 кубика до +3 кубиков дополнительно на действие ты получаешь за красочное описание в Exalted. Метагейм? Описывать событие из-за доп. кубика? Да, метагейм.
Ты не поверишь, но это нормальное поведение двух оппонентов в спаринге. Один ждёт, когда другой находит брешь у другого в защите. Обманные манёвры (как бы атакую, но на самом деле это не атака и она будет произведена в открытую часть защиты).
Пара щит и меч, как было у the True Knight также предполагает подобную стратегию, когда ты не атакуешь врага, а для начала просто проверяешь его на «прочность» и ждёшь его атаки, чтобы «раскрыть свой потенциал».
Не понимаю о каком ты метагейме говоришь? Не хватает фантазии объяснить такое поведение?
Тогда можно сюда добавить, что основной целью конкретно моего the True Knight является защита людей и истребление демонов. Нападать я сам для себя по отыгрышу (не по системе) решил только на демонов. Люди же должны были начинать первыми. Так как они были моим объектом защиты и они должны были доказать, что им такая защита не нужна. Даже этому старикашке.
Он бьёт мечом в щит, и орёт «А теперь докажи, что может твоя вера, лысый плут!».
Пожалуйста, никакого метагейма.
Поэтому этот механизм заглохнет просто на моменте, когда ты предложишь кидать мне Hack & Slash.
Что из Defend мне поможет остановить Варвара от разрушения таверны? Ну вот допустим я кинул 10+.
Да в общем-то нет. У нас такое частенько, что играем вроде бы в D&D, но играем не так как предполагается. И у системы мало-мальски есть контент для решения подобных задач.
Да, верно, такое впечатление могло бы сложиться, так как я не дописал. Игроки соревновались за аудиенцию, так как принять могли только одного, а у каждого из них был свой вопрос к Королю Пиратов (почти как в волшебнике страны Оз). Поэтому они бились и против NPC, и PC одновременно. DW так не умеет.
Но как-то не получилось.
Вторая была в кабаке, где я пытался остановить от уничтожения бар, пока варвар его уничтожал, бухая. В итоге мы даже что-то кинули… но как-то это не очень подходило к нашей ситуации.
Её начинают из-за любой фразы оскорбления выкинутой в адрес кого-либо. Но даже если так, то ход Hack & Slash не подходит, так как не рассчитан на взаимодействие между Игрок против Игрока. И об этом говорит как сама книга, так и теория вероятностей, по которой тот кто ходит последним при одинаковых бонусах на стат находится в более выигрышном положение, чем атакующий первым.
От игры к игре бывает по-разному. К примеру, у нас была игра, где нам немного надоели боевые энкаунтеры и хотелось чего-то задорного. Так у нас была проведена игра на пиратском острове, где герои пробивались к пиратскому Королю через серию «перепить гнома Бочку», «победить Правую Руку в армреслинге», «будучи наглухо пьяным „снять“ самую красивую даму на острове» и т.д.
И как бы это проходное занятие было очень клёвым и весёлым. DW в этом плане урезано жесточайшим образом.