Открываю я "Грань Вселенной", а там система Dungeon World...

… и я понимаю, что это словеска с дайсами. Хотя, возможно, прочитав полную версию этой системы, я бы увидел что-то другое.

Да, сеттинг мне очень нравится, если что.

516 комментариев

avatar
Во-первых, автор неоднократно говорил, что опирается на DW.
Во-вторых, к сожалению, «Грань» получилась хуже, чем DW, однако всё ещё довольно интересной.
avatar
Сеттинг мне очень даже нравится, я про саму систему. Ходы какие-то, параметры, а на деле словеска с кубиками…
avatar
С кубиками и медведями.
avatar
Медведей пропустил.
avatar
*В и медведи — это самое популярное обсуждение имажинарии (осторожно, может будет тормозить). К тому же медведи просто неотрывно связаны со словеской с кубиками.

Суть в том, что кто-то в интернете заметил, что при выпадении 6- случается что неприятное. Внезапное нападение разъяренного медведя почти наверняка будет неприятностью при любых условиях. Значит абсолютно любое действие персонажей может привести к атаке медведя.

Дальше народ повелся и пошли сотни постов. А если учитывать другие ресурсы, то и тысячи.
avatar
Тему я еще не читал, но с комментария посмеялся от души, спасибо.
avatar
Типичный нечиталус осуждалус.
avatar
Почему? Я прочел весь документ. Если нужно еще что-то прочесть для объективности, то я готов, но ссылку в студию.
avatar
Ну вот оригинал почитай.
avatar
Оригинал чего?
avatar
Dungeon World, вестимо.
avatar
А там немного платно.
avatar
И в чём проблема?
Вообще-то нет, вверху есть меню, в котором есть все разделы.
avatar
***
avatar
почитал я корбук гурпс… и я понимаю, что это словеска с дайсами и интегралами
avatar
На самом деле все словеска с дайсами. Даже небо, даже Аллах.
avatar
нет, Аллах не с дайсами, Аллах с зарами.
avatar
Прочитал «Даже Аваллах»
avatar
Не случайно. Ты близок к просветлению.
avatar
Я каждый раз так читаю.
avatar
Прочитал «Даже Аваллах»
ИМХО, здесь на Имке лучше всего так и писать «Даже небо, даже Аваллах»©

P.S.: вот так сперва человек работает на репутацию, а потом репутация работает на человека.
avatar
На самом деле все словеска с дайсами.
Или, вернее сказать, из всего можно сделать словеску с дайсами, было бы желание.
avatar
Видимо, люди тоже так подумали imaginaria.ru/aw/o-zapuske-mashiny-pod-ognem-i-medvedyah.html#comment113763
avatar
avatar
Меня действительно рассмешила эта картинка.
avatar
NO.
avatar

UPD: Заработало.
avatar
Zlanomar
Как ссылку.
avatar
Firkraag
Cпасибо.
avatar
avatar
Почему сразу троллоло? Я правда думал, что, судя по количеству разговоров, эта система несколько иная. Тем не менее, это правда словеска с дайсами, потому как детализация ВСЕГО не регламентируется правилами.
avatar
Потому что легче назвать оппонента троллем, чем согласиться с тем, что он действительно говорит, что думает.
avatar
Одно другого не исключает, вообще говоря.
avatar
Впрочем, я вообще не задумывался, троллит Фобос или нет: просто картинка очень подошла.
avatar
Типа я самашедший?
avatar
Типа, если ты троллишь, то это и в половину не так обидно для адепта Единственно Верной Системы, как если она тебе действительно не нравится.
avatar
Как мне уже верно подсказали, Имаджинария не вполне является срезом ролевиков для сбора статистики о популярности систем.
avatar
Нет. Просто ты очень плохо разбираешься в настольных ролевых играх. И ещё у тебя, похоже, таксебенно прокачан навык восприятия печатного текста.
avatar
потому как детализация ВСЕГО не регламентируется правилами.
А назови 3 системы, где регламентируется детализация всего?
avatar
Могу назвать три системы, где регламентируется детализация хотя бы чего-то.

Вообще, почему опять срач? Я высказал свое мнение о прочитанной книге.
avatar
Так это, в «Грани вселенной» есть детализация. Детализириуются сюжетные инструменты ведущего, детализируются особенности классов, а также угрозы, противники и космические корабли.
avatar
Вот я бью противника, как определить, куда я попал? В руку или корпус?
avatar
От фикшена зависит в первую очередь.
Во-вторую — игра не занимается подобным моделированием.
avatar
Вот я и говорю — не моделирует.
avatar
Рекомендую тебе топик про 16-ти хитового дракона. Из него ты узнаешь, что левая пятка мастера определит не место попадания, но и не оторвалась ли у жертвы какая-нибудь ненужная часть тела или он отделался менее травматично.
avatar
какая-то сумбурная статья. В начале чел пишет, мол некие МЫ привыкли к хитам и урону, но у Толкиена дескать одной стрелой убивают, «думайте литературно» ©. Затем рассказывает cвой случай по *w и что выясняется… там всё те же хиты. А где ваншот дракона-то? Я думал там есть механика уникальная которая способна честно отразить этот крит.

Но больше всего меня вот, что улыбнуло.
Во моей кампании по D&D4E команда завалила дюжины драконов. Драконы механически были опасны, они были хитры, они вели тактический бой, но их когти и клыки не наносили урона, просто уменьшали цифры. После этой сессии игроки рассказали, что никогда так не боялись монстра.
И что автор хотел этим показать, что *W способствует более живым описаниям что ли? На самом деле он в этой конкретной статье ничего не показал кроме того, что тогда он (или те у кого он играл) водил хуже, а в этот раз лучше в плане боевых описаний. И никакие днд и *w тут вообще не причём.

кровавый, не забыли?
а без тэга кровавый я не пойму того, что дракон в силу когтей клыков и размера, рвёт бедных людишек на части? Если этот тэг не имеет игромеханического эффекта, то он просто «костыль» в тех случаях когда у людей трудно идёт отыгрыш. Костыли нужны в тех случаях когда у тебя например очень много нпс на игру, тебе трудно их запомнить и ты пытаешься отметить какие-то черты характера, особенности отношений и зацепки ёмко, например. Ну хоть убей не пойму, зачем капитану очевидность ходить на костылях, когда он уверенно летает?
avatar
Во моей кампании по D&D4E команда завалила дюжины драконов. Драконы механически были опасны, они были хитры, они вели тактический бой, но их когти и клыки не наносили урона, просто уменьшали цифры. После этой сессии игроки рассказали, что никогда так не боялись монстра.

И что автор хотел этим показать, что *W способствует более живым описаниям что ли?
Это просто проблема «гор хитпоинтов», характерная в основном для ДнД. В GURPS с его вероятностными защитами и небольшим кол-вом хитпоинтов монстр может быть страшным и адреналиновым просто за счёт величины дамагов (а главная часть монстростроения — не дать ИП убить его одним ударом).
avatar
Это просто проблема «гор хитпоинтов», характерная в основном для ДнД

Горы хит-поинтов мешают делать ведущему красочные описания? Серьёзно?

В GURPS с его вероятностными защитами...
Noooo!!!
avatar
Горы хит-поинтов мешают делать красочные описания?
Нет. Просто являются мощным буфером между окружающим миром и какими-либо долговременными последствиями для ИП. С персонажем в ДнД ничего не случится, пока у него есть хитпоинты. Ему не может оторвать руку, например. И он может перенести дыхание дракона или два в лоб, более того, это часть плана боя!

Noooo!!!
Бва-ха-ха!
avatar
Просто являются мощным буфером между окружающим миром и какими-либо долговременными последствиями для ИП
Не совсем так, есть же правила для проклятий, болезней и прочей неприятной фигни. Хитпоинты — это защита от вполне конкретного долговременного последствия для ИП.
avatar
И у драконов зачастую весьма ограниченные способности навешивать что-то из этого списка.
avatar
С чего вдруг?
avatar
С чего вдруг?
Я что-то вообще не помню, чтобы драконы когда-либо навешивали проклятия или распространяли болезни.
Иногда они бывают ядовиты, или могут замораживать. Но обычно — они просто очень круты в физическом бою, и иногда вдобавок манёвренны. Без особых изысков.
avatar
Я что-то вообще не помню
Понятно.
avatar
С персонажем в ДнД ничего не случится, пока у него есть хитпоинты. Ему не может оторвать руку, например.

Это не так
avatar
Окей, покажи мне правило, согласно которому персонажу в ДнД может оторвать руку. Особенно в отношении ДнД4, о котором шла речь выше.
avatar
Особенно в отношении ДнД4, о котором шла речь выше.
речь выше шла о ДнД, вот твоя же цитата
С персонажем в ДнД ничего не случится, пока у него есть хитпоинты.
Из того что я знаю в руководстве гладиатора аднд было отсечение при попадании в конкретную часть тела и уроне на половину хп цели.
А в 4ке где-то было правило о том что конечности нельзя потерять при наличии позитивных ХП или что?
avatar
речь выше шла о ДнД
Вот цитата ещё выше:
Во моей кампании по D&D4E команда завалила дюжины драконов.

Из того что я знаю в руководстве гладиатора аднд было отсечение при попадании в конкретную часть тела и уроне на половину хп цели.
Итого, в 1 обсурной книге, которая вовсе не корник и не относится даже к редакциям, с которыми я знаком, есть правила про попадания в часть тела и отрубание конечностей.
Его кто-нибудь использует?

А в 4ке где-то было правило о том что конечности нельзя потерять при наличии позитивных ХП или что?
Там нет правила, позволяющего потерять конечность, я полагаю.
avatar
Более того, даже в тройке не было четкого игромеханического способа потерять конечность (только восстановить). Было только небольшое опциональное правило, вводившие штрафы за ранение в определенную часть тела.
avatar
Более того, даже в тройке не было четкого игромеханического способа потерять конечность
А как же ворпальные мечи, отрубающие голову ударом в пятку?
avatar
А как же ворпальные мечи, отрубающие голову ударом в пятку?
Либо я что-то не так помню, либо голова — не конечность.
avatar
Отвечу в твоём же стиле:
Окей, покажи мне правило
avatar
Это не D&D.
avatar
Это не D&D.
1) А у нас межсистемная дискуссия
2) в правилах ДнД наверняка используется более жёсткий термин «limb», который соответствует только рукам, ногам и крыльям. Описанная проблема — свойство чисто русского языка.
avatar
По каким правилам возникли Глаз и Рука Векны? //шутка
avatar
А у нас межсистемная дискуссия
Она не может быть межсистемной, так как ты требуешь правила из D&D и я отвечаю тебе про правила из D&D.
avatar
Она не может быть межсистемной, так как ты требуешь правила из D&D и я отвечаю тебе про правила из D&D.
Ты знаешь правила из ДнД — ты и отвечай правилами оттуда.
А дискуссия у нас межсистемная и сравнительная. Я говорю, что в GURPS правила по отрубанию рук куда ближе, чем в ДнД, и не требуют никаких хоумрулов.
avatar
Было заклинание позволяющее кинуть руку в противника и её могли зарубить вроде.
avatar
Так и ворпальный меч был, и гидрам вроде срубание голов правилами описывалось. Exception-based, что вы хотите.
avatar
1 обсурной книге
Я сомневаюсь что ты без неё сможешь нормально реализовать гладиаторскую тему в тёмном солнце, во-вторых аднд это достаточно модульная система в отличии от последующих редакций и правила этой книги были развитием правил combat&tactics

и не относится даже к редакциям, с которыми я знаком
ну а я что тут сделать могу, твои личные заморочки

Там нет правила, позволяющего потерять конечность, я полагаю
Если нет запрета, то ничто не мешало ведущему ввести нужные правила по отсечениям, для того чтобы придать приключениям нужную группе стилистику. Иначе вообще какой смысл в днд ДМе, если он не может ввести нужные группе правки и при этом будет негодовать о том что нет нужной группе мелочи? Нужен риск потерять конечность в бою — вводи. Гайдлайны по введению нестандартных манёвров давали в первом данжен мастер буке, сбалансировать относительно имеющейся таблицы вполне посильная задача. Также можно привязать эффекты к критам на манер вархаммера и ввести это как правило кампании на манер правила поломки оружия из Тёмного Солнца 4е.
avatar
Я сомневаюсь что ты без неё сможешь нормально реализовать гладиаторскую тему в тёмном солнце
Я — смогу. GURPS Martial Arts — Gladiators мне в этом деле поможет.

Если нет запрета, то ничто не мешало ведущему ввести нужные правила по отсечениям, для того чтобы придать приключениям нужную группе стилистику. Иначе вообще какой смысл в днд ДМе, если он не может ввести нужные группе правки и при этом будет негодовать о том что нужного группе?
Возможно, ты не знаком с ДнД 4ой редакции, но там не нужны никакие правила по отрубанию конечностей. Это не моделирующая система, и не система для игры в ужасы. Это система про тактику, наподобие шахмат. А фаерболы там квадратные.
avatar
GURPS Martial Arts — Gladiators
Ты сможешь реализовать по этой книге дженерик гладиаторов. Сеттинговой информации Тёмного Солнца там нету. Ну то есть без конверсии не обойтись.
Возможно, ты не знаком с ДнД 4ой редакции, но там не нужны никакие правила по отрубанию конечностей.
Я знаком, пробовал водить, но мне не понравилось из-за боёвки (в такое лучше как игрок, как ведущего — грузит). Не нужны дефолтному стилю героического фэнтэзи с цветастыми пафосными спецэффектами? Да, с этим соглашусь. Но если нужны конкретно моей группе, как и возможность злосчастного дизарма, то я их введу. И в этом нет никакой проблемы. Хочется опасности и жести. Мы её вводим.
avatar
Но если нужны конкретно моей группе, как и возможность злосчастного дизарма, то я их введу. И в этом нет никакой проблемы. Хочется опасности и жести. Мы её вводим.
То лучше нафиг сменить систему, потому что она вся будет не подходить к твоим хоумрулам. Современные системы довольно неплохо интегрированы, и целиком создают одну картину.
avatar
а без тэга кровавый я не пойму того, что дракон в силу когтей клыков и размера, рвёт бедных людишек на части? Если этот тэг не имеет игромеханического эффекта, то он просто «костыль» в тех случаях когда у людей трудно идёт отыгрыш.
Это Dungeon World. Он состоит из инструментов для мастера на 75%.
avatar
Это Dungeon World. Он состоит из инструментов для мастера на 75%.
Обычно подразумеваются, что инструменты для мастера имеют игромеханическое выражение. Тэг Кровавый этого не имеет.

Вот эти имеют, например:
• Stun: When you attack with it, it does stun damage instead of normal
damage
n Piercing: It goes right through armor. When you deal damage with n
piercing, you subtract n from the enemy’s armor for that attack
• +n Damage: It is particularly harmful to your enemies. When you deal
damage, you add n to it

А вот, собственно, кровавый:
Messy: It does damage in a particularly destructive way, ripping people
and things apart.
Как именно это выразить в игромеханике не ясно, даже гайдлайнов прямых по тэгу нет, как примеров. Короче говоря «не о чём». Вешал бы абстрактный дебаф к атаке, например или деморализовал противников, обращая их в бегство как опцию на 10+ атаки.
avatar
Обычно подразумеваются, что инструменты для мастера имеют игромеханическое выражение. Тэг Кровавый этого не имеет.
1) Да, я знаю, что трактовка этого правила из обсуждения про 16-хитового дракона — абсолютно произвольная.
2) Это не единственный тег без жёсткой трактовки. Например, теги досягаемости — совершенно произвольные, и не содержат расстояний в метрах. DW часто ожидает от участников, что они будут думать своей головой.
3) Большинство инструментов для мастера в DW — не выражены в терминах игромеханики.
avatar
Большинство инструментов для мастера в DW — не выражены в терминах игромеханики
В контексте weapon tags утверждение неверное. 6 тэгов этой группы имеют игромеханический эффект и 3 нет.
avatar
В контексте weapon tags утверждение неверное.
Именно поэтому я сказал про инструменты для мастера вообще, а не конкретно про теги оружия.
avatar
Именно поэтому я сказал про инструменты для мастера вообще, а не конкретно про теги оружия.
Если брать базовые и специальные ходы? Там тоже большинство не выйдет.
avatar
Это какие инструменты? Базовые и специальные ходы? Там тоже большинство не выйдет.
Ты всё ещё смотришь на игроцкую часть правил.
avatar
кровавый — это как раз игромеханическая составляющая, у ИП может быть оружие с тегом кровавый. Вот цитата:

Messy: It does damage in a particularly destructive way, ripping people and things apart.

Так что да, дракон любым ударом ломает доспехи, рвет плоть. Но это игромеханика, не у всех монстров есть такой тег.
avatar
кровавый — это как раз игромеханическая составляющая, у ИП может быть оружие с тегом кровавый
Нет. Это просто описание, которое не оказывает прямое влияние на другие шестерёнки системы, такие как статус-эффекты, вроде штрафов к характеристике или дополнительный урон. В DW есть тэги, которые влияют на механику, но не этот.

а зачем (и надо ли вообще) мне знать, попали в руку или в корпус
Если это влияет на игромеханику, то знать нужно, для того чтобы адекватно отыграть дальнейшую тактику поведения бойца. Если эффект не влияет, то не нужно.
Мне лично больше нравится иметь возможность замедлить противника, покалечить его руку с оружием, оглушить итд, чем этого не иметь. Больше возможностей, больше разнообразия, больше удовольствия когда у тебя есть влияющий на развитие событий выбор.

То лучше нафиг сменить систему, потому что она вся будет не подходить к твоим хоумрулам
Не стоит преувеличивать. Введение дизарма и потери конечностей даже в 4ке плохой погоды не сделают. А в 2ке это всё и так есть. Да, не в корнике, но в дополнениях. Для тройки наверняка среди OGL или как там правильно… можно найти отсечения.
avatar
Если шестеренками системы считать только цифры, то да, это не тег механики. Хотя количество рук ИП тоже можно считать :)
Просто будьте готовы к этому тегу, когда идете на дракона.
avatar
Мне лично больше нравится иметь возможность замедлить противника, покалечить его руку с оружием, оглушить итд, чем этого не иметь.
Поправлю — она, собственно, в DW есть не в меньшем объёме, чем в D&D\GURPS\etc, благо инструменты (debiliy, наложение штрафов, возможность делать hard choise и пр.) там есть. Просто там менее формализовано их применение — выбором по применению конкретного блока обладают участники, а не формальный механизм. Плюс — бой в DW может оказаться куда красочнее и разнообразнее в смысле выборов. Минус — участники должны проявлять инициативу в инициации манёвров (чему, кстати, несколько препятствует привычка игры с фиксацией стратегий) и думать в тактических терминах, если они хотят этого. Также больше риск эксплуатации этого одним из участников в свою пользу — но DW вообще в немалой мере исходит из предположения совместного творчества и совместной же заинтересованности.
avatar
Так что да, дракон любым ударом ломает доспехи, рвет плоть.
Я уже слышал этот аргумент. Воин закрывается щитом от удара хвостом дракона, но эта тварь настолько сильна, что он отлетает в сторону и, пробив ближайшую стену, оказывается в соседней комнате. Урон нанесен? Да. Способ разрушительный? Да. Руки целы? Да.

Ты согласен, что потеря руки и сломанная стена — это не совсем одинаковые последствия для персонажа? И что выбор между оторванной рукой и менее серьёзным последствие лежит целиком на левой пятке мастера, а тег ему в этом не помогает?
avatar
Я бы тут не стену сломал, а щит воина, вот и все. Дракон по сути не по стене бил, а по воину, значит и тег нужно применять к воину.
avatar
Ну вот представь себе, что перед тобой сидят мастер и пара игроков. Один считает, что нужно оторвать руку, второй — сломать стену, третий — щит. Сможешь ты доказать им, что какой-то из вариантов менее драконовый?
avatar
Ну скорее я буду с конкретным игроком решать такую проблему, а не со всеми сразу. Я уже много раз говорил, что по моему наблидению такие обсуждения *W ни к чему не приводят, т.к. мы сейчас в отрыве от игры, а повествование — важная часть принятия решения. Для этого тега — особенно. Понимаю, что некоторым такой подход не нравится, но тут мы упремся в субъективность, кому-то подавай кранч, кому-то, как главного арбитра, хватает повествования.

Конкретно на моем опыте вождения — за полгода вождения двух партий споры по использованию тегов у нас практически не возникали. Но мы играем постоянной компанией уже 10+ лет, так что мы не пример.
avatar
Ну скорее я буду с конкретным игроком решать такую проблему, а не со всеми сразу. Я уже много раз говорил, что по моему наблидению такие обсуждения *W ни к чему не приводят
Вот здесь и кроется причина, по которой появляются утверждения про отсутствие игромеханического эффекта и костыли. Так ты с TheMonkeyKing никогда не договоришься.
avatar
Если игрок не воспринимает повествование как регулятор в игре, а только кранч, то зря мы взяли такого игрока на игру по DW. Тут просто нечего обсуждать, а TheMonkeyKing я вроде пока водить не собирался.
avatar
Если игрок не воспринимает повествование как регулятор в игре
Дело в том, что повествование в данном случае ничего не регулирует. Любой из вариантов вполне подходит. Вообще регулирование повествованием, зачастую, является чёрным лебедем. Это такая штука, которая выглядит совершенно логично в ретроспективе, но точно так же совершенно непредсказуема до наступления события.
avatar
Ну я же говорю, все субъективно. В нашей компании повествование как регулятор приняли очень радушно, а непредсказуемость событий (хотя это есть и в других системах) только добавляет нам интереса.
avatar
Для тех случаев когда механика не прописана, то спорные вопросы по повествованию всегда можно решить голосованием, а в случае одинаковых голосов честным рандомом, чтобы никому не было обидно. Однако, если придётся часто спотыкаться о разделяющиеся точки зрения при отсутствии внятной механики, то это как бы не комфортно и проблематично в плане затрат времени.
avatar
Мы мало спотыкаемся, а вашей компании явно DW не подходит )
avatar
Я бы тут не стену сломал, а щит воина, вот и все. Дракон по сути не по стене бил, а по воину, значит и тег нужно применять к воину.
«А почему к щиту воина? дракон-то не по щиту хотел ударить, а воина в пол забить!»
вот примерно настолько твоя трактовка неубедительна.
avatar
Exactly — она неубедительна, только если чувак из твоей игровой группы специально решит выделываться, чтобы тебя достать :)
avatar
Ну ладно, расписывай ситуацию подробно, попробую рассказать )
avatar
«Не жалей о том, что у тебя нет высокой должности — жалей о том, что ты не достоин высокой должности». Кхм. Пардон, не тот трюизм.

Фокус в том, что до этого вопроса надо задать другой — «а зачем (и надо ли вообще) мне знать, попали в руку или в корпус, и должны ли это показывать кубики, или этот выбор можно доверить ведущему\игрокам?». DW в целом рассчитана на регулирование на уровне сюжетных событий, а не описания картинки.

Это, кстати, нередкая ситуация в литературе — мы не знаем, какую именно рану получил Меркуцио, к примеру, кроме того что в итоге он от неё скончался, что не мешает «Гамлету» быть немеркнущей классикой.

Является ли это проблемой? В целом нет, если не использовать систему не по назначению. При этом я согласен, что тэги, которые вводят видимость игромеханики в эту область, в DW сделаны довольно неудобно.
avatar
При этом я согласен, что тэги, которые вводят видимость игромеханики в эту область, в DW сделаны довольно неудобно.
А можешь развернуть?
avatar
Они сделаны удобно для того, чтобы их иметь перед глазами в игре (минимизация места). Они дают при этом довольно мало информации, не содержат прямых подсказок по их применению, не столь хорошо сцеплены с типовыми ситуациями, на мой взгляд. Вообще, из личного опыта игры в DW — скажем, тэги зверя-спутника у рейнджера у нас почти всегда оставались за бортом, кроме как если их специально и волей ведущего пропихивали в повествование, но это утомляет.

Просто потому что разных тэгов с шансом проявления в сцене может быть не меньше, чем аспектов в FATE, они обычно путаются друг с другом и то, что воспринимается как менее значимое, вытесняется из головы на периферию…
avatar
Ага, понятно. Это отдельный интересный вопрос. Я думаю, что единственный способ делаеть такие штуки (теги, аспекты и т.п.) хорошо, это как можно больше перевешивать с мастера на игроков, и при этом заинтересовывать игроков использовать их самим.
avatar
Да, скорее всего. Или, как вариант, укрупнять.

Но вот с поощрением использования своих же тэгов в DW весьма средне. Не то, чтобы совсем плохо (благо опыт за провалы и всё такое), но средне и без огонька.
avatar
Мы достаточно много тегов своих ввели, всем понравилось. Вводили по мере необходимости: воспламеняющийся, прочный, ценный (из AW), что-то еще было.
Когда провел пару игр начал понимать, что теги и аспекты местности — суть одно и то же. Думаю, в *W достаточно легко будет ввести аспекты/теги персонажей.
avatar
Ну да, слабовато. Эталон для меня тут Lady Blackbird.
avatar
А это имеет значение? Если взять для сравнения тот же «Светлячок» (с которого, собственно, автор ГВ и спилил серийник), то, ЕМНИП, там все ранения чисто драматические, описаны от их сюжетной роли и вообще не соответствуют реальным (при том, что в команде есть врач, а в сценарии некоторых серий присутствуют, например, инъекция адреналина в сердце или реанимация человека, только что умершего под пытками).
avatar
А это имеет значение?
Да, в смысле синхронизации ожиданий. Все читают правила по ранениям, высказывают свои претензии и теперь мастер знает, чего допускать не надо. Если же правил нет, то, во-первых, ты не знаешь, что может задеть того или иного игрока, во-вторых, если ты заденешь, то это будет воспринято как личный выпад, а не косяк системы.

А за исключением этого, пожалуй, совершенно не важно.
avatar
во-вторых, если ты заденешь
Интересно, как? Скажу «я отрубил тебе ногу, пробив по тебе топором с тегом „кровавый“»? Ну так, во-первых, другой игрок тоже читал правила и наверняка имеет представление о том, что последует за поражением «кровавым» оружием; во-вторых, я не буду ничего говорить, а тупо спрошу мастера «Что случилось, когда я пробил по Васе топором и нанес ему N урона?»; в-третьих, если бы я был мастером, я ответил бы так «Вот и мне интересно, что случилось. Вася, куда он попал?».
avatar
Ну так, во-первых, другой игрок тоже читал правила и наверняка имеет представление о том, что последует за поражением «кровавым» оружием
А если нет? Если он считает, что тег «кровавый» должен оставить ему ужасную рану? Потом эта рана заживёт и превратится в шрам, который будет болеть в холода. А может быть он считает, что топор просто порвёт его броню. А может он уверен, что с ним ничего не может случиться, пока у него есть хитпоинты (так он привык думать, после вождения по другим играм, а тут его ещё никто не успел разубедить).

Я действительно не советую полагаться на одинаковое видение таких мест всеми участниками игры.
avatar
Полагаться на одинаковое виденье, конечно же, не стоит, потому что одинаковое виденье есть не всегда достижимый продукт игры, а не её основа. Его нужно добиватсья с помощью разных приемов.
avatar
А если нет?
Ну так пусть спросит об этом у мастера и/или остальных. Если не смогут договориться, пусть вынесут вопрос на голосование или мечут жребий. ИМХО, подобные вопросы, во-первых, старше ролевых игры на стопятьсоттыщ лет, во-вторых, вообще не должны решаться игромеханикой.
Если он считает...
Если бы я был мастером, я бы спросил его, что именно он считает, затем сказал, что по этому поводу считаю я, а затем попытался бы с ним договориться, либо, накрайняк (если он окажется совсем недоговороспособным), задал бы этот же вопрос остальным игрокам, а дальше см. выше.
так он привык думать
Если бы я был мастером и мне было об этом известно, я обсудил бы с ним спорные вопросы еще до игры и добился бы консенсуса любым честным или грязным способом (см. выше). Если же до игры я этого не знал, а он мне не сказал, то это его личные сексуальные трудности. Здесь играют ТАК, хочешь — переучивайся, не хочешь — не играй.
Я действительно не советую полагаться на одинаковое видение таких мест всеми участниками игры.
Ну так ведь одинаковое видение — не СУТЬ(тм) игры и не необходимое условие для ее организации. Если группа хочет играть, то она согласует свои ожидания и построит единое игровоззрение до или непосредственно в процессе игры; те, кого это игровоззрение не устроит, должны либо предлагать конструктивные альтернативы, либо идти лесом в направлении деревни Куркиёки.
avatar
Система должна помогать коллективу прийти к соглашению по той или иной ситуцации. И кровавое оружие в DW — вполне системный элемент, а оказывается, что мы таки должны угробить дополнительное время на синхронизацию представлений о его работе.
avatar
Никакого дополнительного времени на это не тратится: все споры про то, как оно должно работать, ведутся исключительно в интернете. В игре конкретная реализация тега «кровавый» совершенно бесшовно воспринимается как часть игры, вместе с остальными элементами личного стиля мастера на этой игре.
avatar
Никакого дополнительного времени на это не тратится: все споры про то, как оно должно работать, ведутся исключительно в интернете. В игре конкретная реализация тега «кровавый» совершенно бесшовно воспринимается как часть игры, вместе с остальными элементами личного стиля мастера на этой игре.
А можно конкретный пример где наличие тэга кровавый сделало разницу в истории? Ну то есть другими словами не будь это оружие «кровавым», история пошла бы по-другому.

avatar
У меня играл однажды воин с кровавым оружием, руки-ноги разлетались во все стороны, щиты ломались и так далее.
avatar
У меня на игре воинское знаковое копье и кровавый тег позволили персонажу пробивать скелетов навылет и атаковать сразу второй фланг, где стояли вражьи колдуны. Зря я колдунов дальше не поставил ) Тот игрок вообще хорошо показал возможности копья на открытой местности.
avatar
У меня такое ощущение, что это время по большей части тратят те, кто вообще не водит/не играет по DW
avatar
В этом есть доля правды, но ты должен понимать что те, кто на игре по DW потратил много времени на решение этого вопроса, скорее всего играть бросят и попадут в указанную тобой категорию.
avatar
Не берусь судить, вряд ли кто-то собирал статистику, а по собственному опыту — у нас в компании понравилось всем, в том числе малооопытным и совсем неопытным игрокам. Доказательства с Имки, что DND и GURPS (просто для примера, сравнивать далее с *W не предлагаю) продаются лучше — в расчет брать не стоит, это системы старые, у них за 30+ лет накопилась хорошая покупательская база. Объясняется тем, что наше хобби — оно традиционное в том смысле, что опытный мастер новых игроков водит по своей любимой системе, появляется свежее поколение любителей именно этой системы.

Хотя мое мнение, что *W никогда не будет продаваться так же, как и DND или GURPS. Все дело в том, что система настолько проста, что ее хаки пишут все, кому не лень. А найти в сети оригинал — проще простого. DW вообще выложена официально.
avatar
у нас в компании понравилось всем, в том числе малооопытным и совсем неопытным игрокам
У меня ГУРПСа понравилась малоопытным новичкам. Есть у меня подозрение, что это моя заслуга, а не системы.
Доказательства с Имки, что DND и GURPS (просто для примера, сравнивать далее с *W не предлагаю) продаются лучше
Во-первых, я совершенно не понял, при чем тут продажи. Может быть ты хотел ответить на какой-то другой пост и случайно ответил мне. Во-вторых, Vincent Baker в Г+ опубликовал интересную картинку

Если я правильно понял, то даже у Эры Водолея продажи лучше.
avatar
Первой или второй?
avatar
Первой или второй?
Я думал, вторая эра водолея просто не вышла. Или я что-то пропустил?
avatar
Пропустил.
http://www.mosigra.ru/Face/Show/era_vodoleya/
Впрочем, не то что бы ты пропустил что-то хорошее.
avatar
Вот обзор от дяди Эла.
avatar
Первой, про вторую мне ничего не известно.
avatar
Вторая (вроде) разошлась где-то 1500 штук, до того, как все просекли какое это говно. Мосигра даже жаловалась на «плохие отзывы в интернете», хотя мне лень искать ссылки.
avatar
Итого, Dogs in the Vineyard и AW разошлись лучше, чем Эра Водолея 2.
Это на самом деле не такое уж и слабое достижение для Эры Водолея 2, если подумать.
avatar
Во-вторых, Vincent Baker в Г+ опубликовал интересную картинку
Оси не подписаны. Особенно единицы измерения по вертикальной оси (по горизонтальной, я полагаю, время в кварталах).
avatar
По вертикальной оси измерение в штуках.
avatar
Вот его блог, можешь спросить, если хочешь.
avatar
Порывшись, нашёл указания, что это всё-таки штуки. Спасибо.
avatar
Твердые копии + pdf?
avatar
Спроси у Винцента, что он включал в этот график. Ссылка на его блог выше висит.
avatar
Твердые копии + pdf?
И твёрдые, и пдф, не различая, потому что за основу бралось некое «PDF deliveries».
avatar
Про продажи на всякий случай, любят на это ссылаться. По диаграмме — нет легенды (вертикальная ось). Да и сразу понятно, что *W будет паршиво продаваться в век копипаста )
avatar
Да и сразу понятно, что *W будет паршиво продаваться в век копипаста
Вот честно, после Eclipse Phase я с недоверием воспринимал подобные утверждения. После Fate Core вообще не воспринимаю всерьёз.

Кстати, есть у кого-нибудь данные по продажам DW?
avatar
Автор DW выкладывал в своём блоге за 2013 год, например.
avatar
О, спасибо.
avatar
Последняя известная мне цифра — около 10к продаж (это pdf, печать и бэкеры на кикстартере суммарно), но это ноябрь прошлого года, до второго тиража.
avatar
А, вот ещё: на конец марта бумажных книг было напечатано около 10к (в комменатриях к этой записи Адам пишет).
avatar
Zmai casts «Summon Monster VI: Alita Sidhe»
avatar
А кто же тогда VII, VIII и IX?
avatar
и IX?
Как насчет Аваллаха?
avatar
Я собственно разговоры с ней и вспомнил )
avatar
Понимаешь, DW — это такой римейк D&D, а там тоже механика никак не регламентирует, в руку ты попал или в корпус.
avatar
«словеска с дайсами» — это не мнение, это фраза лишенная смысла.
avatar
Почему же? Фраза «Словеска с дайсами» как минимум подразумевает отсутствие удовлетворяющего уровня кранча.
avatar
вот «уровень кранча меня не удовлетворил» — это мнение. а «словеска с дайсами» — бессмысленный оксюморон
avatar
Это не оксюморон, а вполне реальный метод ведения игр, при котором мастер в случае чего бросает кубик и интерпретирует его результат как душе угодно.
avatar
тогда это просто вранье — результат кубиков в *W интерпретируется не как душе мастера угодно.
и кидают кубики игроки
avatar
бессмысленный оксюморон
Смысл в том что между словеской и дайсами не лежит достаточный кранч, механизмы разрешения действий и их детализированной интерпретации.
Оксюморон был если бы наличие рандомного определения результатов делали словеску не словеской. Но это не так.

Я например, сочинял систему для словески с дайсами, вдохновившись Octane RPG, на тот случай когда нужно водить быстро. Кранч — это не всегда хорошо, в компании где все знакомы и не очень любят копаться в механике — словеска с дайсами весьма хорошая штука.

результат кубиков в *W интерпретируется не как душе мастера угодно
почти как душе угодно в рамках 1) хорошо, 2) с трудностями, 3) всё плохо, + игрок иногда делает выбор из предложенных размытых опций, разница не велика.

Вообще, на мой взгляд от словески там отличие есть самое существенное — это наличие статов, дающих бонусы к броскам и уникальные ходы. Вот если это убрать, оставив только 10+ 7-9 1-6 то тогда это станет словеской с дайсами по моим критериям. В словеске по идее должны быть абстрактные описания из квент (Он самый меткий стрелок в этом штате, он обладает телепатией), а не цифры. И уже ведущий эти описания со слов игроков как хочет прикручивает к броску или вообще не бросает.
avatar
почти как душе угодно в рамках 1) хорошо, 2) с трудностями, 3) всё плохо, + игрок иногда делает выбор из предложенных размытых опций, разница не велика.
Проинтепретируйте мне как угодно результат 10+ на Defend move пожалуйста
avatar
10+ на Defend move пожалуйста
Рассмотрим его холды:
Redirect an attack from the thing you defend to yourself
Open up the attacker to an ally giving that ally +1 forward against the attacker
Нет никаких данных о способе перенаправления атаки и создании уязвимости противника, о позиционировании и использовании эквипмента в манёвре.

Halve the attack’s effect or damage
В описании в случае если вместо урона задействован эффект всё сводится к неуверенному or maybe, дословно сказано что нужно просто прийти к согласию с ведущим, другими словами эффект по ситуации — механика не регулирует его. В случае урона непонятно как он уменьшается, умелый ли это частичный уворот, блок щитом, парирование мечом, отклонение, просто везение — выскочил и испугал вражеского стрелка — опять нет данных об использовании эквипмента.

Deal damage to the attacker equal to your level
нет данных о том как и чем наносится этот урон, используется ли эквипмент, используется ли какая-нибудь шутка типа отвода удара монстра об стенку итд

Другими словами не разграничено то что можно, а то что нельзя описать. Помимо этого сомнительно выглядит использование конституции как бонуса, так как он не состыкуется с используемыми опциями и некоторыми их интерпретациями. Насколько я понял тут получается так что воин потерявший щит в результате кислотной атаки, во второй раз защищает мага из своей партии уже без щита и получает тот же модификатор броска — это никак не отражается вообще, только как пассивный армор при комбо перенаправление+1/2. Или медленный неповоротливый дворф всё равно успевает блокировать удар даже если противник какая-нибудь шустрая летучая мышь-вампир, ведь бросается конста, а не ловкость (мобильность не учитывается). Итд.
avatar
Описания эффектов холдов — на выбор мастера. Кидается конста, т.к. персонаж фактически закрывает своей тушкой защищаемую цель.
К слову, у нас еще такой мув был:

Закрыться щитом
Если ты закрываешься щитом от лучников перед тобой, ты не получаешь урона и можешь двигаться очень медленно.
avatar
Описания эффектов холдов — на выбор мастера
Как видно из примера под описанием мува Defend, холды описывает игрок.
Lux: I’m on it. I spend a point of my hold to redirect the attack to me—I shove Avon aside and let the full fury of my goodness spill out in waves, angering the undead. To be safe, I’m going to whip my hammer in an arc and deal my damage. I might as well use it all up and reduce the damage by half. My god protects us!
Помимо в этого в 1/2 урона есть такая забавная штука — If you and the GM can’t agree on a halved effect you can’t choose that option. — довольно любопытный подход: отказывать в опции, если у вас разногласия по резолву.

не как угодно в рамках хорошо, а как написано в описании мува
Вообще-то в данном муве так же хорошо — это 10+, 7-9 — частично хорошо, 1-6 — это провал.
avatar
У нас традиционно я, как мастер, описываю. Прошу прощения, начинаю путаться в основе и хоумрулах, если это вообще можно считать хоумрулом.
Если не можете договориться со своим игроком об этой опции, то возвращаемся к социальному договору мастера и игрока. А так:
1. у персонажа рядом стол, который можно перевернуть и укрыться от стрел — думаю, мастер не будет против, если игрок использует холд;
2. вокруг ничего нет, пустое пространство, у персонажа нет щита, да и топора (им хотя бы лицо можно было прикрыть) тоже — вряд ли мастер позволит использовать холд.
Рассуждайте в таком ключе и все будет хорошо. Если вспомнить про принцип мастера описывать все постоянно, то хоть сколько нибудь опытный игрок DW будет сам понимать, когда выбирать такую опцию не стоит.
avatar
Т.е. внезапно вы стали интепретировать не как угодно в рамках хорошо, а как написано в описании мува. ЧТД
Моей душе вот почему-то угодно интепретировать 10+ на Defend move как «появились медведи и сожрали всех врагов», но правила почему-то говорят что есть три холда, каждый из которых я могу потратить на и т.п.
avatar
Т.е. внезапно вы стали интепретировать не как угодно в рамках хорошо
так и так было понятно что если вести речь о конкретных мувах то результат хорошо или плохо рассматривается относительно предпринимаемых действий и при защите союзника, медведям самонится не откуда согласно описанию хода. Я как бы о другом говорил, о том, что эффекты слишком размытые в плане описаний защищать можно по разному, можно использовать разные методы, приёмы, эквипмент и механика этого всего не учитывает. Тут на самом деле просто надо хоумрулить расширяя мувы в глубь или разделяя на несколько более детальных.

вряд ли мастер позволит использовать холд
вот такое бывает запутывает, когда ты не знаешь что можно или нельзя согласно правилам/решению мастера и только гадаешь. Однако, отмечу, что это всё равно в живой игре съедает меньше времени (на уточнения) чем на расчёты детальных систем, именно поэтому я рассматриваю даже чистые словески как валидную опцию для вождения.

тоже — вряд ли мастер позволит использовать холд
А хода на додж от стрел у вас нету?
avatar
вот такое бывает запутывает, когда ты не знаешь что можно или нельзя согласно правилам/решению мастера и только гадаешь.
о, да!

А хода на додж от стрел у вас нету?
Уклонение от стрел — это ход «презреть опасность» (Defy Danger), от ловкости. Разумеется, он только для ИП — попадание во врагов определяется исходом хода стрельбы того, кто стрелял.
avatar
Гадать не нужно, есть сомнение — спросить мастера 5 секунд.
Специального нет, игрокам не потребовался, никто в это не верит на собственном опыте полевок. А если игроку нужно пересечь местность под обстрелом лучников без щита на уворотах можно использовать Defy Danger с +DEX.
avatar
если игроку нужно пересечь местность под обстрелом лучников без щита на уворотах можно использовать Defy Danger с +DEX.
а зачем тогда этот специальный манёвр ниже ввели?
Закрыться щитом
Если ты закрываешься щитом от лучников перед тобой, ты не получаешь урона и можешь двигаться очень медленно.
В чём разница? Другой стат кидается, но нужен щит?
avatar
а зачем тогда этот специальный манёвр ниже ввели
Не знаю. В моей версии DW я вообще не помню этого манёвра.
avatar
Ну да, ход хоумрульный.
avatar
После первой игры и жестокого обстрела кобольдами хаоса игроки захотели ход, позволяющий избегать урона стрел. Обсудили, ввели, потом мало использовали на самом деле )
Разница большая. Нужен щит, ничего не кидается вообще, но персонаж сконцентрирован на отбивании стрел лучников перед собой и ничего больше не делает, кроме медленного движения.
avatar
Моей душе вот почему-то угодно интепретировать 10+ на Defend move как «появились медведи и сожрали всех врагов», но правила почему-то говорят что есть три холда, каждый из которых я могу потратить на и т.п.
Вариант траты «нанести повреждения, равные своему уровню» можно оцифровать именно появлением медведя. Особенно если ты друид или рейнджер.
avatar
Конечно можно, особенно если игроки хотят играть в треш )
avatar
ну если зверь рейнджера — медведь и на «нанести повреждения, равные своему уровню» именно этот медведь и кусает врага, то никаим трешем здесь не пахнет
avatar
Да, это просто описание ) согласен, так можно и нужно
avatar
можно. но видите ли, душа вообще не хочет холда, повреждений и всего прочего. она хочет стаи разьяренных медведей которые сжирают врагов сразу и полностью. а правила не дают.
avatar
Тем не менее, это правда словеска с дайсами, потому как детализация ВСЕГО не регламентируется правилами.
И это правильно, т.к. «детализация ВСЕГО» во-первых, не нужна, во-вторых, труднореализуема (и, более того, скорее всего вообще нигде не реализована).
комментарий был удален
avatar
Просто никто не хочет читать до конца — это другое.
avatar
Ога-ога, Areola Diameter, Nipple Length и Hymen Resistance. Отличный пример детализации того, что, во-первых, вообще не нуждается в детализации (т.к. никак не влияет на игровой процесс), во-вторых, труднореализуемо (кому-нибудь известны матмодели Hymen Resistance, хоть сколь угодно упрощенные и кривые?), в-третьих, если бы в детализации таких вещей возникла необходимость (допустим, нашлась единственная на всю голактеку команда хэнтайщиков-извращенцев с девиацией в сторону НРИ), то ее проще сделать на месте по соглашению между игроками.
avatar
FATAL
И ведь что характерно — там детализировано далеко не всё. Например, за тамошнюю систему магии Аррис их покусает, потому что она настолько плохо детализирована, и вообще не содержит правил по созданию новых заклинаний.

Правил по космическим бластерам там вообще нет. А правила по лукам — безнадёжно упрощённые по сравнению с The Deadly Spring (это опциональная система по созданию луков для GURPS. Её сравнивают с GURPS Vehicles).
avatar
за тамошнюю систему магии Аррис их покусает, потому что она настолько плохо детализирована
Порвало.
опциональная система по созданию луков для GURPS. Её сравнивают с GURPS Vehicles
Больше задротства богу задротства?!
avatar
Больше задротства богу задротства?!
Ни один из знакомых мне игроков не пользовался этой системой. Хотя говорят, что с помощью электронных таблиц это будет не так уж и сложно.
(да, электронные таблицы — минимальное оборудование, с которым можно начинать копаться с The Deadly Spring. Зато она очень детализировано рассматривает луки.)
avatar
Для создания лука по Deadly Spring хватает 15 минут, листка бумаги и калькулятора, не надо преувеличивать.

Никакого сравнения с Vehicles для тройки не выдерживает.
avatar
Задумался, сколько лет назад я видел калькулятор, как отдельное устройство. Где-то у меня в доме лежит же…
А на компьютере всё равно удобнее электронная таблица.

Я недостаточно знаком с обоими системами, чтобы говорить о том, выдерживает ли она сравнение.
avatar
Задумался, сколько лет назад я видел калькулятор, как отдельное устройство.
Я видел сегодня. Дело в том, что у меня на ноуте нет нампада, поэтому приходится использовать внешний. Вот он способен работать как нампад, так и как калькулятор.
avatar
А по моему мнению, вышло непонятно что, ни словеска, ни днда, сейчас жду лордов, может быть в ней для меня наступит ясность, потому что проыедя три сессии, закончил скорее с негативными эмоциями, чем с позитивными, а это не есть хорошо для игры, предпочитаю получать удовольствие от работы
avatar
ни словеска, ни днда,
Нде.

предпочитаю получать удовольствие от работы
Может стоит всё-таки относиться к игре как к хобби, а не как к работе?
avatar
Есть версия под ДА, она лучше же.
avatar
Arguably.
avatar
Реально лучше.
avatar
По каким критериям?
avatar
Играбельнее.
avatar
Простите, не удержался…
Открываю я «Грань Вселенной», а там
avatar
Открываю я «Грань Вселенной», а там система Dungeon World...
здесь должен быть звуковой сэмпл отвращения из sims?
avatar
И снова, нужно сделать подборку ссылок по *W и указывать на нее людям, не участвующим в более ранних спорах, чтобы они поняли, что добавить уже нечего )
avatar
Вот смешно: год назад я оставил вот этот комментарий, и вот опять — кто-то назвал *В словеской с кубиками, и снова сто с лишним ответов.
Вечная тема.
avatar
Потому что эти споры затихают только когда участники устают, а не когда приходят к какому-то более-менее общему мнению.
avatar
Все равно к нему не придут, так что, видимо, все-таки вечная…
avatar
Временами бывают темы, которые не принято поднимать, потому что очень холиваристые. Но если её всё-таки поднимут, по незнанию или по троллингу, то получается как всегда.
avatar
Медведи бессмертны!
avatar
«словеска с кубиками» — слова лишенные смысла, отсюда и холивор. Написал бы топикстартер что-нибудь типа
… и я понимаю, что тут низкий уровень кранча.
(так мне предлагали интерпретировать выше) тут бы и 10 ответов не набралось
avatar
Разумеется. Но слово «словеска» для многих окрашено в презрительный оттенок, поэтому, видимо, точнее передает эмоции топикстартера и заодно провоцирует. Ну словеска и словеска, и хрен бы с ней.
avatar
Настольные ролевые игры в России.
avatar
Ладно, напишу более нейтрально.

Мне показалось, что эта система имеет невероятно мало кранча, что мало соответствует героическому жанру, как и пальпу с космооперой. Поэтому ее выбор меня озадачил.
avatar
Тут другая проблема. ГВ сделана так, что система, по которой лично я водил шикарнейшие героические игры, перестала удовлетворять требованиям жанра.
Это существующая проблема, но проблема именно ГВ.
avatar
Как же хорошо, что вы решили переформулировать свою оценку.

Теперь она абсолютно снимает к *W хоть какие-либо претензии, и остается лишь в плоскости ваших вкусов в отношении кранча и его соотношения к жанровым тропам.


Тема закрыта, адепты, расходимся.:)
avatar
Теперь она абсолютно снимает к *W хоть какие-либо претензии, и остается лишь в плоскости ваших вкусов в отношении кранча и его соотношения к жанровым тропам.
Вот кстати да. Со всеми бы холиварами так.
avatar
Ну, пальпу с космооперой много кранча не нужно, на мой вкус. Кранча побольше надо, если хотим выйти за пределы пальпа, скажем, поводив что-то несколько серьёзнее.
У Фронтира есть ряд других проблем, как с игромеханикой, так и с подачей. Но это моё личное мнение.
avatar
Каких, например? (Один из самых информативных постов).
avatar
из проблем с игромеханикой — система повреждений
avatar
Что с ней?
avatar
Смотри. Обычная игра в Dungeon World в бою предполагает один бросок хода (для действия) и бросок урона. Максимум два броска урона — ты схлопотал и сам удачно атаковал.

В ГВ Дориан добавил броню, параметр которой кидается каждый раз против урона. Итого, суммарно, за 1 действие может получится 5 бросков, которые, с т.з. вероятности, могут не изменить ситуацию вообще.
То есть первый бросок — это ход атаки.
Второй — твой бросок урона, если ты попал.
Третий — бросок брони противника, если она есть.
Четвёртый — бросок атаки противника, если была выбрана такая опция в ходе.
Пятый — бросок твоей брони, если она есть.

Второй недостаток, на мой взгляд, — это отсутствие раздела для ведущего, который очень широко рассматривается в родственных играх. Я читал только три полноценных игр: сам Apocalypse World, Dungeon World и «Саги об исландцах». Везде мастерскому разделу уделяется достаточно внимания, чтобы читатель понял, как ему вести данную игру.
avatar
Стоп-стоп-стоп, то есть, в оригинале противник активно не действует? Не бросает кубы? Типа, если ты провалил свой бросок, то это можно интерпретировать как попадание по тебе?
avatar
*fobos-11 открывает для себя правила DW* :)

Да.
avatar
Это как-то… противоестественно…
avatar
«Естеству» это не противоречит. Это всего лишь расходится с твоим игровым опытом и тем самым демонстрирует его ограниченность. ;)
avatar
Не пойми меня неправильно, но я скорее рад этому обстоятельству, как оказалось.
avatar
Это как-то… противоестественно…
DW построена так, что мастеру вообще не надо брать кубы в руки.
Что автоматически исключает такую вещь, как мухлевание на кубах.
avatar
Как будто исключение мухлевания на кубах — это что-то хорошее.
avatar
Как будто исключение мухлевания на кубах — это что-то хорошее.
Для того, чтобы сделать ядрёное приключение путём Play to Find Out — да.

Лично я также считаю, что это правильно из идеологических соображений. С неправдой мир пройдёшь, а назад не вернёшься.
avatar
Для того, чтобы сделать ядрёное приключение путём Play to Find Out — да.
Почему?
avatar
1) Потому что случайность обеспечивает больше лихих поворотов событий, чем мастерский замысел.
2) Потому что игроки не рассчитывают на то, что мастер будет спасать их мастерским произволом и мухлеванием на кубах, а значит придумывают более интересные планы и принимают больше решений.
avatar
1) Да, поэтому необходимость мухлевать на кубах — хорошая вещь, так как она является препятствием для мастера при использовании своего замысла вместо Play to Find Out.
2) В этом случае мастер может спасать их безо всякого мухлевания на кубах, что никак не меняет ситуацию.
avatar
1) Да, поэтому необходимость мухлевать на кубах — хорошая вещь, так как она является препятствием для мастера при использовании своего замысла вместо Play to Find Out.
Вот тут я тебя совсем не понял.
Мухлевание на кубах — продвигает замысел мастера.
Невозможность мухлевать на кубах — продвигает рандом.
Так вот, Play to Find Out основывается на втором подходе.
А у тебя почему-то получается наоборот.

2) В этом случае мастер может спасать их безо всякого мухлевания на кубах, что никак не меняет ситуацию.
Меняет. «и тут прилетел Эльминистр на золотом драконе» — это событие, а «и тут огр снова не попал» — не-событие. Для истории события лучше. Эльминистр, например, может сказать, что персонажи ему теперь должны, и послать их в квест.
avatar
Вот тут я тебя совсем не понял.
Мухлевание на кубах — продвигает замысел мастера.
Необходимость мухлевать на кубиках стоит между «мастер захотел» и «мастер получил». В зависимости от игры, мухлевать может быть просто или сложно, но в любом случае это требует больших усилий, чем когда этого этапа нет.

Меняет. «и тут прилетел Эльминистр на золотом драконе» — это событие, а «и тут огр снова не попал» — не-событие.
Почему не событие? Я смотрю на любимою тобой википедию и не вижу, почему это не событие.
avatar
Необходимость мухлевать на кубиках стоит между «мастер захотел» и «мастер получил». В зависимости от игры, мухлевать может быть просто или сложно, но в любом случае это требует больших усилий, чем когда этого этапа нет.
В DW мухлевать на кубах мастеру не просто сложно, а невозможно. Потому что он не берёт кубы в руки.
Игроки могут быть уверены, что весь рандом — именно такой, какой они бросили.

Почему не событие? Я смотрю на любимою тобой википедию и не вижу, почему это не событие.

В физике (а также в некоторых разделах философии), событие — то, что происходит в некоторый момент времени и рассматривается как изменение состояния мира. Нечто различается до и после события.
avatar
В DW мухлевать на кубах мастеру не просто сложно, а невозможно. Потому что он не берёт кубы в руки.
Да, поэтому между желанием левой пятки и реализацией этого желания нет никаких препятствий.

Нечто различается до и после события
В физике
Кот Шрёдингера перестаёт одновременно быть мёртвым и живым как только произойдёт наблюдение его состояния. Бросок атаки — фиксирует состояние нашего квантового орка (или по кому там огр бил?).
avatar
Да, поэтому между желанием левой пятки и реализацией этого желания нет никаких препятствий.
Зато игрокам сразу видно, что это событие было спровоцировано желанием левой пятки, а не механикой.

Бросок атаки — фиксирует состояние нашего квантового орка (или по кому там огр бил?).
По партийному вору, наверное.
avatar
Зато игрокам сразу видно, что любое событие было спровоцировано желанием левой пятки, а не механикой.
Я исправил.
По партийному вору, наверное.
Ну вот, бросок фиксирует состояние квантового вора. То есть событие.
avatar
Зато игрокам сразу видно, что любое событие было спровоцировано желанием левой пятки, а не механикой.
Это уже совсем другая проблема, не связанная с невозможностью мастера кидать кубы и мухлевать на них.
И я не хочу прикасаться к ней и лазерным шестом. Если хочешь — отсортируй посты на имаджинарии по кол-ву комментариев, зайди в самый комментированный и прочитай там.
avatar
Это уже совсем другая проблема, не связанная с невозможностью мастера кидать кубы и мухлевать на них.
Я знаю, поэтому из проблем с мухлежом на кубиках и игрок от левой пятки, я выбираю первое. Эти споры решаются быстрее.
avatar
Ну вот, бросок фиксирует состояние квантового вора. То есть событие.
Не событие. Вор не квантовый, и его состояние не изменилось.
avatar
Как же не квантовый, ведь у него одновременно нет каждой конечности и они все есть!
avatar
Стоп-стоп-стоп, то есть, в оригинале противник активно не действует? Не бросает кубы?
Более того в DW нет взаимодействия PvP. Ни боёв с другими игроками, ни банальных тебе армреслингов, ни соревнований… как-то так.
avatar
А если очень хочется?
avatar
А если очень хочется?
Создавай свои собственные ходы. Там вроде бы для этого правила даже для этого есть.
Некоторые вон используют имеющийся ход атаки. Правда там по теории вероятности, если у вас параметры друг от друга не больше чем на 2 различаются, то проще уступить оппоненту. Если конечно PvP об атаке и нанесении урона.

Для всякого рода соревнований придётся точно пилить самому.
avatar
Когда уже Александр зайдет на AnyDice и покрутит output 2d6 + 2 >= 7, где 2 — максимально высокий стат на начало игры, а 7 — начало успеха с осложнениями? Мало того, discern realities часто позволяет получить 2d6+3 даже в начале игры. Что ни тема *W, то указания на мнимые малые шансы на успех )
avatar
Мало того, discern realities часто позволяет получить 2d6+3 даже в начале игры.
И только начиная с 2d6+3=8, у нас получаются равные шансы.
Потому что у нас одинаковая вероятность попасть в 6- (где огребает бросивший) и в 10+ (где огребает его противник). Не забывайте, что в PvP, частичный успех — это вовсе не успех, это оба бойца получают по повреждениям противника.
Это в бою против монстров, когда у персонажей больше хитпоинтов и повреждений, чем у монстров, частичный успех на Hack and Slash — это вполне неплохо.
avatar
Вот, кстати, не факт. Если я правильно понимаю СУТЬ(тм) «снежного кома» (хотя, по правде сказать, в процессе понимания я мог пересказать его своими словами, а то и захомрулить), очередность разрешения заявок в *W соответствует режиму LIFO, т.е. ходы делаются в обратном порядке относительно того, как они были заявлены.

Таким образом, если N первым атакует M (т.е. первым делает заявку), а M пытается уклониться (добавляет новый слой «снега» и ставит заявку в очередь), то сперва разрешается заявка M на уклонение. Если M получить полный успех, атака N провалится по-умолчанию (т.е. ее вообще не требуется откидывать), если частичный — то она также провалится, но при этом M что-то-там зафейлит (т.к. взамен успеха ведущий предложит ему цену или выбор); наконец, если была неудача, мы переходим к следующему слою «снега» и откидываем заявку N.

Или я что-то неправильно понял?
avatar
1) Я не уверен, что M вообще имеет право на активную защиту, максимум — на ход «помешать».

2)
Или я что-то неправильно понял?
Скорее всего — да. Потому что я говорю именно о разрешении хода Hack and Slash между двумя противниками. Который, если у того, кто его бросает, меньше чем +3 бонусов, по теории вероятностей невыгоден для того, кто его бросает.
avatar
1) Я не уверен, что M вообще имеет право на активную защиту, максимум — на ход «помешать».
Александру предлагали устроить это через хак-н-слеш атакующего и дефенд защищающегося. С тех пор и появился аргумент о невыгодности атаки.
avatar
Александру предлагали устроить это через хак-н-слеш атакующего и дефенд защищающегося.
Ну это ещё хуже! мало того, что сам ход Hack and Slash невыгоден, так ещё и противник может получить Hold'а на защиту!
avatar
Я не уверен, что M вообще имеет право на активную защиту
Имеет, если такой ход прописан в правилах (либо если ему удалось убедить ведущего в том, что его заявка подходит под ход «Преодолеть опасность»).
максимум — на ход «помешать»
Тоже неплохой вариант.
Который, если у того, кто его бросает, меньше чем +3 бонусов, по теории вероятностей невыгоден для того, кто его бросает.
Если он выгоден с точки зрения сюжета и отыгрыша роли, то лично я забил бы на теорвер. С другой стороны, если бы я был мастером, я бы захомрулил систему так, чтобы у игрока был ресурс, позволяющий ему жОстко надругаться над теорвером в кульминационные моменты, при условии что заявка относится к сфере его профессиональной компетентности.
avatar
С другой стороны, если бы я был мастером, я бы захомрулил систему так, чтобы у игрока был ресурс, позволяющий ему жОстко надругаться над теорвером в кульминационные моменты, при условии что заявка относится к сфере его профессиональной компетентности.
Это уже Fate получается :)
avatar
Это уже Fate получается :)
Кажется, это в Grim World сделали.
avatar
«1) Я не уверен, что M вообще имеет право на активную защиту, максимум — на ход «помешать».»

М имеет право как на активную защиту (ходы «Избежать опастность» и «Защитить»), так и на ход «Помочь/помешать». Но мастер уже будет решать что именно будет возможно в каждой конкретной ситуации.
avatar
Согласен на все 100, в один момент времени 1 бросок.
avatar
Если бы ты не пытался сказать что-то умное в пассивно-агрессивном стиле, то вспомнил бы, что речь идёт о ПвП. Значит вторая сторона тоже будет что-то кидать на защиту. То есть отсутствие последствий для атакующего начинается только в случае если [1] атакующий откидался хорошо и [2] защищающийся откидался плохо. При равных статах атакающего и защищающегося эта вероятность ниже, чем вероятность защищающегося успешно откидаться.
avatar
Даже если ситуацию ПВП разруливать так (сравнение результатов бросков, хотя я бы делал иначе), то, возвращаясь к ситуации, неужели the True Knight боится получить лишний удар от старика?

Как бы сделал я.
Если следовать повествованию, насколько я понял из примеров Александра, то старик не атаковал в ответ, а защищался. Для атакующего из Hack$Slash я бы выпилил конкретно в данном случае «огребаешь в ответ на 7-9», а сделал бы мягкий мастеркий ход в дополнение к урону.
Если старик сказал бы «луплю его в ответ», то сравнил бы атакующие характеристики персонажей, вычел из большей меньшую и предоставил кидать Hack$Slash персонажу с большей характеристикой. Если бы характеристики оказались равны (а шанс успеха при 2d6+0 не 50%, а 58,33%), предложил игрокам просто внести урон или кинуть кубик 50 на 50, кто-то нанес урон, кто-то нет.
avatar
Тебе собственно ответил Dekk .
avatar
Разве? С чего вдруг?
avatar
Разве? С чего вдруг?
Правила игры (которых нет).
avatar
Не понял тебя. Правила игры, которых нет, эксплицитно запрещают PvP?
avatar
Не понял тебя. Правила игры, которых нет, эксплицитно запрещают PvP?
В Dungeon World не имеется никаких правил предусматривающих атаку и защиту между персонажами Игроков, а также разного рода соревнования, как например, спортивные соревнования разного рода, соревнований двух ораторов на форуме.
Ты можешь только «помочь», либо «помешать» другому персонажу Игрока что-либо сделать.

Эти правила, если они нужны, разумеется, надо создавать самому по правилам создания ходов.
avatar
Для реально возникающих в игре ситуаций PvP имеющихся ходов, включая «помочь/помешать» обычно вполне хватает. С состязаниями, в которых противники изначально поставлены в полностью симметричные условия, дело обстоит хуже. Но это вообще откровенно периферийная ситуация для данного жанра, для которой не жалко запилить кастомный ход.
avatar
Для реально возникающих в игре ситуаций PvP имеющихся ходов, включая «помочь/помешать» обычно вполне хватает.
В теории эта фраза звучит хорошо. Но на практике в нашей же первой же игре по Dungeon World возникло 2 ситуации, где не хватило этого хода. Более того, после второй ситуации мы в дальнейшем постарались избегать таких вот казусов, чтобы не отыгрывать всё словеской на уровне «мой папа персонаж сильнее твоего потому, что ...».
Но это вообще откровенно периферийная ситуация для данного жанра, для которой не жалко запилить кастомный ход.
Перепить гнома, подраться в кабаке, поиграть в армреслинг. Всего этого нет в фэнтэзи жанре? lol.
avatar
Но на практике в нашей же первой же игре по Dungeon World возникло 2 ситуации, где не хватило этого хода.
А что за ситуации были?

Перепить гнома, подраться в кабаке, поиграть в армреслинг. Всего этого нет в фэнтэзи жанре? lol.
Мне нравится знак равенства, который ты поставил между «периферийно» и «не бывает». Молодец, так держать.

Драку в кабаке не начинают из-за стартовой черты по свистку рефери, она возникает спонтанно и в ней всегда есть тот, кто атакует первым (hack & slash), и тот, кого он атакует (interfere).

Перепить или победить в армрестлинге товарища по партии — как правило, проходное развлечение, вообще не стоящее броска.
avatar
А что за ситуации были?
Я и монах поспорили на тему религии. Будучи the True Knight, сомнения в моей вере просто так не проходят. Мы решили начать боевое столкновение, где я хотел лишь проучить старикашку и прижать его щитом к земле, в то время как тот хотел просто круто увернутся от всех моих атак (возможно, даже постоять на моём лезвии меча в позе аиста).
Но как-то не получилось.

Вторая была в кабаке, где я пытался остановить от уничтожения бар, пока варвар его уничтожал, бухая. В итоге мы даже что-то кинули… но как-то это не очень подходило к нашей ситуации.
Драку в кабаке не начинают из-за стартовой черты по свистку рефери
Её начинают из-за любой фразы оскорбления выкинутой в адрес кого-либо. Но даже если так, то ход Hack & Slash не подходит, так как не рассчитан на взаимодействие между Игрок против Игрока. И об этом говорит как сама книга, так и теория вероятностей, по которой тот кто ходит последним при одинаковых бонусах на стат находится в более выигрышном положение, чем атакующий первым.
Перепить или победить в армрестлинге товарища по партии — как правило, проходное развлечение, вообще не стоящее броска.
От игры к игре бывает по-разному. К примеру, у нас была игра, где нам немного надоели боевые энкаунтеры и хотелось чего-то задорного. Так у нас была проведена игра на пиратском острове, где герои пробивались к пиратскому Королю через серию «перепить гнома Бочку», «победить Правую Руку в армреслинге», «будучи наглухо пьяным „снять“ самую красивую даму на острове» и т.д.
И как бы это проходное занятие было очень клёвым и весёлым. DW в этом плане урезано жесточайшим образом.
avatar
Честно говоря, в упор не вижу никаких проблем с тем, чтобы разрешить описанные тобой ситуации при помощи стандартных ходов. Возможно, DM недостаточно расспросил игроков по поводу того, что они делают.

Игрища на пиратском острове — это прекрасно. Но это именно что ситуации, которые возникли один раз за много-много сессий. О чём и речь. Причём в твоём примере, насколько я понимаю, речь идёт о состязаниях PC против NPC, что характерно.
avatar
Честно говоря, в упор не вижу никаких проблем с тем, чтобы разрешить описанные тобой ситуации при помощи стандартных ходов. Возможно, DM недостаточно расспросил игроков по поводу того, что они делают.
Ну вот хорошо. Ты не видишь. Какие ходы тогда надо было применять?
Игрища на пиратском острове — это прекрасно. Но это именно что ситуации, которые возникли один раз за много-много сессий.
Да в общем-то нет. У нас такое частенько, что играем вроде бы в D&D, но играем не так как предполагается. И у системы мало-мальски есть контент для решения подобных задач.
Причём в твоём примере, насколько я понимаю, речь идёт о состязаниях PC против NPC, что характерно.
Да, верно, такое впечатление могло бы сложиться, так как я не дописал. Игроки соревновались за аудиенцию, так как принять могли только одного, а у каждого из них был свой вопрос к Королю Пиратов (почти как в волшебнике страны Оз). Поэтому они бились и против NPC, и PC одновременно. DW так не умеет.
avatar
Ну вот хорошо. Ты не видишь. Какие ходы тогда надо было применять?
Как обычно, зависит от массы нюансов, которые из твоих кратких описаний неясны. Могу предложить, например, такие варианты:
(1) True Knight — hack & slash (с нелетальным дамагом и дополнительным эффектом сбивания с ног), Monk — interfere;
(2) твой персонаж — defend, barbarian — interfere.
avatar
True Knight — hack & slash
Повторюсь, если будем использовать этот ход, то выгоднее подождать атаки от монаха в таком случае по теории вероятности. Во многом этот ход, как это указано в книжке, предназначен для взаимодействия между Игроком и Мастером. Да и теория вероятностей указывает на это.
Поэтому этот механизм заглохнет просто на моменте, когда ты предложишь кидать мне Hack & Slash.
(2) твой персонаж — defend, barbarian — interfere.
Что из Defend мне поможет остановить Варвара от разрушения таверны? Ну вот допустим я кинул 10+.
  • Я не хочу наносить урон атакующему. Варвар ведь не атакует, он мне мешает защищать. О_о
  • Давать +1 на атаку ему за каждый холд. Кхм… тоже очень странная опция.
  • Уменьшать вдвое его урон? Но он же не наносит никакого урона. Зачем мне это?
  • Значит все 3 холда нужно использовать на перекладывание атаки, которой варвар не делал на себя?
Очень странно всё выглядит.
avatar
то выгоднее подождать атаки от монаха в таком случае по теории вероятности
это метаигровое мышление! причем в масштабах, возмутительных даже для такого любителя метагейма, как я
я так и представляю себе такого тру кнайта — какой-то дедок поносит его веру, а тру кнайт сидит и ждет, когда же монах начнет его бить, ведь это выгоднее по теории вероятности!
avatar
это метаигровое мышление!
lol, the True Knight давно заметил, что ему удаётся удачнее атаковать, если он выждет цель и поймает его на ошибке. Он долго выверяет движения врага и выжидает бреши в защите.
Он бьёт мечом в щит, и орёт «А теперь докажи, что может твоя вера, лысый плут!».
Пожалуйста, никакого метагейма.
avatar
Будучи the True Knight, сомнения в моей вере просто так не проходят.
ты или крестик сними, или штаны надень
или «просто так не проходят, на! получай!» или «сижу и жду, пока он наконец на меня кинется. если кинется. а если не кинется, то так и буду сидеть»
ну и да, в любом случае, либо кто-то в какой-то момент кинется (и ему придется кидать атаку), или оба так и будут сидеть и ждать, пока оппонент раздуплится и никому не придется ее кидать
avatar
или оба так и будут сидеть и ждать, пока оппонент раздуплится и никому не придется ее кидать
Ну вот так вот разработан Hack & Slash. Он предназначен для использования в PvG, а не PvP.
«сижу и жду, пока он наконец на меня кинется. если кинется. а если не кинется, то так и буду сидеть»
Ты не поверишь, но это нормальное поведение двух оппонентов в спаринге. Один ждёт, когда другой находит брешь у другого в защите. Обманные манёвры (как бы атакую, но на самом деле это не атака и она будет произведена в открытую часть защиты).
Пара щит и меч, как было у the True Knight также предполагает подобную стратегию, когда ты не атакуешь врага, а для начала просто проверяешь его на «прочность» и ждёшь его атаки, чтобы «раскрыть свой потенциал».
Не понимаю о каком ты метагейме говоришь? Не хватает фантазии объяснить такое поведение?
Тогда можно сюда добавить, что основной целью конкретно моего the True Knight является защита людей и истребление демонов. Нападать я сам для себя по отыгрышу (не по системе) решил только на демонов. Люди же должны были начинать первыми. Так как они были моим объектом защиты и они должны были доказать, что им такая защита не нужна. Даже этому старикашке.
avatar
ну и в качестве final blow
тебя послушать, так в мире, где атаковать менее выгодно, чем защищаться, никто не атакует
тем не менее, в нашем с тобой мире, где со взятием укрепленных крепостей дело обстояло именно так, почему-то случались взятия укрепленных крепостей
avatar
тебя послушать, так в мире, где атаковать менее выгодно, чем защищаться, никто не атакует
Ересь. В мире порой атакуют люди, которые находятся в условиях, где атака означает смерть. И ничего. Атаки всё равно делают. :D
тем не менее, в нашем с тобой мире, где со взятием укрепленных крепостей дело обстояло именно так, почему-то случались взятия укрепленных крепостей
Тем не менее мы не играем в реальный мир (как ты любил говаривать). Мы играем в настольную ролевую игру Dungeon World, где если применять Hack & Slash, разработанный для PvG, в PvP начинаются странные вещи как невыгодность атаки первым.

Обычно игры бонусами и шансами вероятности показывают, что делать выгоднее в игре. Поэтому банальным подсчётом ты понимаешь, что нужно делать. К примеру, от +1 кубика до +3 кубиков дополнительно на действие ты получаешь за красочное описание в Exalted. Метагейм? Описывать событие из-за доп. кубика? Да, метагейм.
avatar
Подождите, но я не понимаю тогда. Если «атаковать первым невыгодно», т.к. лучше найти подождать и найти брешь в защите врага и это вполне «нормальное поведение двух оппонентов при спарринге», то получается ход hack$slash вполне годен для PvP, т.к. реалистичен в доску?
avatar
то получается ход hack$slash вполне годен для PvP
В общем-то нет. Ни одному из бойцов не выгодно атаковать первым в таком случае. Игра таким образом поощряет мир в игровой среде. Никаких межличностных конфликтов, драмы и т.д. внутри партии. Всё должно быть направлено на внешнюю окружающую среду персонажей Игроков, т.е. PvG. Там даже в книге написано, что ход H&S — это тип ходов PvG.
Для PvP скорее всего должны быть условия, где в зависимости от выбранных опций атаковать было бы выгодно и первым (см. Rogue из D&D 3.5 и в D&D 4), а можно было бы и последним (см. из Riposte в GURPS Martial Arts и Judo т.п.).
Ну то есть по-разному, а не однобоко невыгодно и всё тут.
т.к. реалистичен в доску?
И тут тоже получается нет. Ведь несмотря на то, какое количество времени ты проведёшь в таком вот ожидании атаки, выгоднее атаковать первым не станет всё равно. Ты ведь не можешь обмануть в PvP оппонента и заставить атаковать себя какими-либо игромеханическими способами? Или я, возможно, что-то упускаю?
avatar
Думаю, тут многое зависит от ситуации, которая происходила во время игры, в том числе и подсчет бонусов, кому выгоднее атаковать в конкретный момент. У вас могло сохраниться +1 forward после discern realities местности, в которой происходит текущий конфликт с игроком, и при атаке вы воспользовались полученным от ведущего данными.
Возможно, если персонаж-оппонент(PC) не был в принципе готов к нападению вашего персонажа, то это опять же hack&slash не происходит и технически вы просто наносите урон персонажу-оппоненту.

Вы знаете свой параметр str и понимаете, что со своим природным -1 и изможденным состоянием (еще -1) у вас еще меньше шансов нанести уверенную атаку по персонажу-оппоненту и т.д.

Опять же, как и говорили ранее, есть aid or interfere, которые могут дать дополнительный модификатор к броску.

avatar
Думаю, тут многое зависит от ситуации, которая происходила во время игры, в том числе и подсчет бонусов, кому выгоднее атаковать в конкретный момент. У вас могло сохраниться +1 forward после discern realities местности, в которой происходит текущий конфликт с игроком, и при атаке вы воспользовались полученным от ведущего данными.
В начале дискуссии писал, что ситуация была конкретная. Это было начало сессии, мы просто развлекались как могли шли по дороге. Никаких бонусов не сохранялось. Мы просто слово за слово со «старикашкой» цеплялись друг к другу по поводу вопросов религии. Ну и всё началось.
Возможно, если персонаж-оппонент(PC) не был в принципе готов к нападению вашего персонажа, то это опять же hack&slash не происходит и технически вы просто наносите урон персонажу-оппоненту.
Опять же ситуация была конкретная. the True Knight на мой взгляд не мог поступить бесчестно. Оппонент должен был быть готов к атаке, а если не был готов, я бы окликнул и сказал защищаться. Ибо это кодекс чести Солдата.
Вы знаете свой параметр str и понимаете, что со своим природным -1 и изможденным состоянием (еще -1) у вас еще меньше шансов нанести уверенную атаку по персонажу-оппоненту и т.д.
Да всё было нормально. Это было начало сессии вообще.
Опять же, как и говорили ранее, есть aid or interfere, которые могут дать дополнительный модификатор к броску.
Варвар вообще просто наблюдал за нами и не мешал, так как судя по-всему его это развлекало.
avatar
Мой ответ может показаться путанным, потому что мне очень сложно переключаться в дискуссии с обсуждения описанных в книге модификаторов на ваши представления о поступках the true knight.

Но я попробую.

Из того, что вы описали выше, выходит, что ваш рыцарь и монах — люди с одинаковыми модификаторами характеристик. Это фактически начало игры(никакого weak -1), вы идете по какой-то дороге, которая не удостоилась от вас особого внимания (discern realities). Между вами идет словесная перебранка, которая не активирует никаких ходов.

Таким образом, дополнительные ситуационные модификаторы, которые я описал, не подходят для нашей ситуации.

Насколько я понимаю, ваш рыцарь никогда бы не атаковал ничего не подозревающего соперника, таким образом, ход hack&slash происходит, у вас драка двух осведомленных людей.

Таким образом, он фактически отказался атаковать первым, когда такая атака давала бы важное преимущество(нанесение урона ничего не подозревающему сопернику).

Теперь вы кружите друг против друга, у вас равные шансы победить(родились под одной луной — одинаковые модификаторы характеристик), но вы оба опытные бойцы и понимаете, что нормальное поведение оппонентов в спарринге подразумевает выжидание, когда партнер раскроется в атаке. Другие члены вышей группы самоустранились и не собираются вам помогать или мешать. И долго кружить вы не можете, поэтому кто-то из вас рано или поздно пойдет на риск и нападет, таким образом активировав правила hack&slash.

Если я описал как-то противоречиво, напишите, пожалуйста.
avatar
Да, это хорошо описывает ситуацию.
(вообще-то они только что завалили демона, который должен быть не дать им подняться по этой дороге, но это не важно).
Также, и монах и истинный рыцарь — весьма боевые классы, (это монах из восточных боевиков) и у них вполне сравнимые характеристики.
avatar
Если я описал как-то противоречиво, напишите, пожалуйста.
Всё отлично. Только мы не кружили и подобной «литературщины» не было. Просто встал в боевую стойку, просто поставил щит, просто достал меч на изготовку и окликнул.

События правда уже произошли, и мы отыграли их в виде словески. Активация Hack and Slash предложение MyAinsel .

А так всё верно. Правда получается, что атаковать первым всё равно не очень выгодно в такой ситуации. Хотя по идее исходя из повествования шансы должны быть равными, нет? Ведь мы оба опытных война?
avatar
Как раньше мы и обсуждали выше, атаковать первым с подготовленным к драке противником это риск, т.к. вы первым серьезно подставляетесь и не в курсе о конкретной бреши в его защите (или ее отсутствии).

Upd. А что произошло в словеске? Вы надавали друг другу ничего не значащих тумаков? Снимали ли ХП?
Просто вполне возможно, что если вы не хотели друг друга убивать, то ход hack&slash мог просто не подходить. И я даже допускаю, что эта ситуация требовала бы создания ситуационного хода.
avatar
Как раньше мы и обсуждали выше, атаковать первым с подготовленным к драке противником это риск, т.к. вы первым серьезно подставляетесь и не в курсе о конкретной бреши в его защите (или ее отсутствии).
И соглашусь. Да, атаковать подготовленного противника опасно. Но в нашей ситуации мы были на равных во всех отношениях. И всё равно первая атака была не выгодна для каждого из нас.
Upd. А что произошло в словеске? Вы надавали друг другу ничего не значащих тумаков? Снимали ли ХП?
Просто вполне возможно, что если вы не хотели друг друга убивать, то ход hack&slash мог просто не подходить.
Нет, мы начали «мерятся» чаршитами.
— Вот у тебя броня, ты не можешь быстро бегать как я.
— У меня написано, что я могу бегать также быстро как ты, так как натренирован это делать.
GM:
— Так, ребят, короче вы в синяках поднимаетесь на гору.
— Э, нет. У меня нет синяков, я убежал от него.
— Какие синяки на мне? Я же в броне.
и т.д.

Просто решили, что старик увернулся от всех атак и забили на это очень быстро, так как системы для решения этого конфликта не было.
avatar
Если кто-то атакует первым (99,9% случаев), он кидает hack & slash, противник кидает interfere.
Если оба атакуют совершенно одновременно (0,01% случаев), оба кидают hack & slash, результаты обсчитываются независимо, но вступают в действие одновременно (так что, например, при двух успешных бросках оба персонажа теоретически могут погибнуть).
Всё.
avatar
Там даже в книге написано, что ход H&S — это тип ходов PvG.
Цитату, страницу?
avatar
DW167, The GM, Moves.
Use a monster, danger, or location move
Every monster in an adventure has moves associated with it, as domany locations. A monster or location move is just a description of what that location or monster does, maybe “hurl someone away” or “bridge the planes.” If a player move (like hack and slash) says that a monster gets to make an attack, make an aggressive move with that monster.
The overarching dangers of the adventure also have moves associated with them. Use these moves to bring that danger into play, which may mean more monsters.
Как бы не двусмысленно даёт понять, что данный ход разработан как «ответка» от монстров. Во всех примерах в игре, где звучит о Hack and Slash говорится о противниках «монстрах» (или GM).
avatar
Но НИГДЕ, включая процитированный абзац и выделенные в нём слова, не написано, что hack&slash должен применяться только в PvG. Так что в очередной раз поздравляем вас, господин соврамши.
avatar
Но НИГДЕ, включая процитированный абзац и выделенные в нём слова, не написано, что hack&slash должен применяться только в PvG. Так что в очередной раз поздравляем вас, господин соврамши.
Я понимаю, что хочется извратить мои слова. Предлагаю оставить это для AenwerHaneberi в этом посте.
Я говорил о типе ходов. О том где он должен применяться я не говорил. Более того. Тому же AenwerHaneberi в ответе на тот пост я сказал, цитирую:
Суть в том, что я не говорю, что нельзя. Можно. Но не выгодно. Ибо не рассчитано изначально для этого.
Ты можешь сам убедиться в этом из многочисленных примеров в книге. Все они рассказывают о PvG. Ну или по крайней мере я не смог найти ни одного примера PvP.
avatar
В частности поэтому это такое неприятное и неблагодарное дело — вести с тобой разговор: ты сначала говоришь одно, а потом совсем другое. Сам извращаешь свои слова, а потом обвиняешь в этом собеседника. Омерзительное зрелище. Уже не первый раз сталкиваемся.

Чуть выше ты прямым текстом писал, что в правилах DW сказано, что h&s используется только для PvP. Теперь вот оказывается, что на самом деле ты этого не имел в виду, а просто хочешь сказать, что в книге нет примеров PvP. Ну нет, и нет. Мне это не мешает.
avatar
В частности поэтому это такое неприятное и неблагодарное дело — вести с тобой разговор: ты сначала говоришь одно, а потом совсем другое. Сам извращаешь свои слова, а потом обвиняешь в этом собеседника. Омерзительное зрелище. Уже не первый раз сталкиваемся.
Поправлю. Ты просто навыдумываешь кучу всякой ерунды про меня. А потом выдаёшь это за чистую монету убеждаясь в своей правоте, называя меня лгуном. Я как бы даже уже перестаю намекать на то, что это твоя распространённая логическая ошибка продиктованная твоей даже уже пассивной агрессивностью.
Тебе надо научиться точно читать позицию оппонента.
Чуть выше ты прямым текстом писал, что в правилах DW сказано, что h&s используется только для PvP. Теперь вот оказывается, что на самом деле ты этого не имел в виду, а просто хочешь сказать, что в книге нет примеров PvP. Ну нет, и нет. Мне это не мешает.
Давай проверим твои слова на правду.
Там даже в книге написано, что ход H&S — это тип ходов PvG.
Видишь. Бреда, типа того, что написал ты "только для PvP", я не писал. Я писал:
Там даже в книге написано, что ход H&S — это тип ходов PvG.
Пожалуйста, читай внимательно.
avatar
Там даже в книге написано, что ход H&S — это тип ходов PvG.
Повторяю вопрос: где это написано, на какой странице?
В книге вообще нет такого понятия как «тип ходов» и не употребляется термин PvG. И даже из процитированного тобой абзаца со стр. 167 следует только то, что hack&slash может употребляться при атаке монстров, и ничего более.
avatar
Повторяю вопрос: где это написано, на какой странице?
Я же привёл тебе страницу? Что ты прям.
В книге вообще нет такого понятия как «тип ходов» и не употребляется термин PvG.
Ну там в книге и PvP термина нет. В D&D, GURPS, Fate (хотя могу ошибаться) и во многих других играх термина PvP и PvG тоже в книгах нет. Тем не менее он означает разного рода взаимодействия. PvP — Player vs. Player, PvG — Player vs. GM.
И даже из процитированного тобой абзаца со стр. 167 следует только то, что hack&slash может употребляться при атаке монстров, и ничего более.
Собственно это и называется взаимодействием PvG. Мастер делает тут свой ход монстром. То есть этот ход точно принадлежит к PvG типу, так как есть примеры и указания на то, что он так может применяться.
Более того, почитай примеры применения хода Hack and Slash во всей книге. Возможно, конечно, что я упустил применение хода в PvP, но я не видел ничего подобного, где этим ходом бы пользовались в книжке в качестве PvP хода.
Я не исключаю возможности применения его в PvP, но получается веселье.
avatar
Повторяю в третий раз:
(1) В книге на с. 167 написано, что если ход требует ответного хода монстра, то бла-бла-бла.
(2) Из этой формулировки следует, что данный ход может применяться для ситуации «персонаж против монстра».
(3) Из этой формулировки никак не следует, что данный ход не может применяться для других ситуаций.
(4) Нигде в книге не написано, что есть какие-то отдельные типы ходов для ситуации «персонаж против монстра» и ситуации «персонаж против персонажа».

Следовательно, твоё утверждение
Там даже в книге написано, что ход H&S — это тип ходов PvG
голословно и неверно. Ты не можешь указать место в книге, где это было бы написано.

Я надеюсь, что на этом мы можем признать неверность процитированного утверждения, которое ты зачем-то повторил 3 или 4 раза. И сконцентрироваться на обсуждении «веселья», которое получается при применении hack&slash в PvP, например.
avatar
А кто из вас юрист? Я уже запутался, кажется.
avatar
Повторяю в третий раз:
Для кого? Я тебя понял. Ты не хочешь понимать, что такое PvG и PvP. Ты не хочешь или реально не видишь разницы, когда идёт взаимодействие между двумя игроками, а когда взаимодействие идёт с мастером игры. Но можно попробовать ещё раз. Давай тогда так.


(1) В книге на с. 167 написано, что если ход требует ответного хода монстра, то бла-бла-бла.
Кто за игровым столом заведует действиями монстра? Как называют роль, которую выполняет этот человек?
(2) Из этой формулировки следует, что данный ход может применяться для ситуации «персонаж против монстра».
Кто за игровым столом отвечает за действия персонажа, действующего против монстра?
(3) Из этой формулировки никак не следует, что данный ход не может применяться для других ситуаций.
Ну об этом я тебе говорил.
(4) Нигде в книге не написано, что есть какие-то отдельные типы ходов для ситуации «персонаж против монстра» и ситуации «персонаж против персонажа».
Про отдельные никто не писал. Было написано, что есть ходы, которые считаются ходами «вызывающие ходы мастера».

Сложи это воедино.
«Персонаж», «Монстр», «Ход игрока вызывающий ходы Мастера». Хм-м-м…


голословно и неверно. Ты не можешь указать место в книге, где это было бы написано.
Да в общем-то нет. Тут надо просто попробовать ответить на вопросы выше. Возможно, они помогут ответить, почему это так.
Я надеюсь, что на этом мы можем признать неверность процитированного утверждения, которое ты зачем-то повторил 3 или 4 раза.
Я не понимаю, почему это так сложно для восприятия. Ведь очень просто всё. Поэтому и повторил. Сейчас вижу, что не всё так просто как кажется сначала.
И сконцентрироваться на обсуждении «веселья», которое получается при применении hack&slash в PvP, например.
Там концентрироваться нечего. Скука. Очередная придирка от Affectuum ™.
avatar
Включил новую пластинку? Хорошо, переформулирую это для тебя:
Повторяю в третий раз:
(1) В книге на с. 167 написано, что если ход требует от ведущего сделать в ответ ход монстра, то бла-бла-бла.
(2) Из этой формулировки следует, что данный ход может применяться для ситуации PvG.
(3) Из этой формулировки никак не следует, что данный ход не может применяться для ситуации PvP.
(4) Нигде в книге не написано, что есть какие-то отдельные типы ходов для ситуации PvG и ситуации PvP.

Следовательно, твоё утверждение
Там даже в книге написано, что ход H&S — это тип ходов PvG
голословно и неверно. Ты не можешь указать место в книге, где это было бы написано.
avatar
Ответил, но получилось много. Для того, чтобы полностью разжевать всё.
avatar
Так почему же? Вот мы кружим выжидая кто откроется: я хочу influence его чтобы спровоцировать, он хочет interfere с моими движениями и загнать в угол, я discern realities чтобы найти брешь в его тактике…

Так почему вычислив что атаковать не выгодно, ты пытаешься теперь всю игру впихнуть в один ход? Совершенно перпендикулярные вещи же.

Иными словами, твой аргумент про ассиметричность хода вполне валидный, но это совершенно не катастрофа, как ты пытаешься его выставить. Во множестве систем геймдизайнеры идут на компромисы разного рода.
avatar
Так почему же?
Не понял, что это за ход такой Influence?
А поповоду Interfere. Тут такое дело, что если разница в статах около ±2 между соревнующимися, то всё равно выгодно дождаться атаки. И разницы это не сделает никакой (вру конечно, она будет, но всё равно будет выгоднее ждать).
Discern Realities, напомню:
Discern Realities
When you closely study a situation or person, roll+Wis. On a 10+ ask the GM 3 questions from the list below. On a 7–9 ask 1. Take +1 forward when acting on the answers.
• What happened here recently?
• What is about to happen?
• What should I be on the lookout for?
• What here is useful or valuable to me?
• Who’s really in control here?
• What here is not what it appears to be?
Здесь нет вопроса, который бы ответил про брешь в его защите. Но разумеется, можно ухитриться и воспользоваться метагеймом, который не любит nekroz и воспользоваться вторым вопросом, объяснив это «предугадыванием ситуации».
И если у нас с тобой одинаковая атакующая характеристика, то мой персонаж будет в -2 за удачный ход выше и +1 за этот. И всё равно атаковать будет выгоднее последним при использовании Hack and Slash, если наши параметры в примерно равны были в начале.
Так почему вычислив что атаковать не выгодно, ты пытаешься теперь всю игру впихнуть в один ход? Совершенно перпендикулярные вещи же.
Да в общем-то я этого сделать не пытаюсь. Это предложение MyAinsel вот здесь ты можешь прочесть. Вернее в два хода. Но как видно, это всё равно не сделает «особой» погоды при равных параметрах.
Иными словами, твой аргумент про ассиметричность хода вполне валидный, но это совершенно не катастрофа, как ты пытаешься его выставить. Во множестве систем геймдизайнеры идут на компромисы разного рода.
Ухаха. Да, кто говорит о катастрофе? Никакой катастрофы в том, что Dungeon World не предусмотрено PvP нет. Я просто не буду играть в эту игру, так как она про другое. Натягивать на неё PvP как это делают остальные, чтобы оно было чуть более, чем кривым, желания нет.
Помимо этого в Dungeon World вырезано ещё очень много того, что я ценю в ролевых играх.
Есть люди, которых такое кривое PvP устраивает. Я их тоже не осуждаю. Им нравится Dungeon World. И в D&D фанаты прикручивали к игре такие вещи, не свойственные самой системе. Девочки-кошки же не умерли.
avatar
• What here is useful or valuable to me?
И через 3 строчки:
Здесь нет вопроса, который бы ответил про брешь в его защите.
Ужас, просто ужас. Интересно, материалы судебных дел ты также внимательно и понятливо читаешь?

Что касается утверждения о том, что в DW не предусмотрено PvP, то это ещё один случай так называемого вранья. Бумажки настоящие, PvP в DW предусмотрено и неоднократно имело место, например, в кампейнах самих авторов системы. Просто у людей, которые умеют читать и не тащат во все игровые ситуации гурпсовые стереотипы, проблем с отыгрышем PvP по правилам DW не возникает.
avatar
Ужас, просто ужас. Интересно, материалы судебных дел ты также внимательно и понятливо читаешь?
Давай без оскорблений. :3

Тем не менее странно, что ты не видишь разницы между:
• What here is useful or valuable to me?
И
Ищу брешь в его защите.
Иначе с таким же успехом сюда можно натянуть вопрос:
• What is about to happen?
Чтобы отследить его боевой стиль и предугадать его действия.

Но проблема в том, что эти вопросы задаются GM, а GM интерпретирует эти вопросы по своему и даёт свои ответы, которые считает нужными.
Поэтому на эти вопросы ты можешь получить такие ответы, соответственно, как:
Ты понимаешь, что разбитая бутылка у тебя под ногами поможет тебе неплохо его резануть по одежде.
Вместо:
Он постоянно делает опорной свою правую ногу. Ты можешь использовать это знание.
А на вопрос:
• What is about to happen?
Может получить:
Слева от тебя мчится повозка, которая поможет тебе сделать неожиданную атаку, так как твой оппонент никак на неё не обращает внимание.
Вместо:
Ты видишь, что он принял позу лотуса, а значит первыми атаками, скорее всего будут «стебли».

Именно это называется размытой формулировкой в юриспруденции, которая ничего не даёт по сути и нужна законодателю для того, чтобы была возможность делать так, как вздумается органам гос. власти.

Что касается утверждения о том, что в DW не предусмотрено PvP, то это ещё один случай так называемого вранья.
Да я вообще врун. И книжка, написанная, тоже врёт. Мир вообще состоит из лжи. //сарказм

Я прочитал книгу, прочитал так как она есть. Я вижу, что ты книжку не читал. Слава мои ты доводишь до абсурда. Игнорируешь «кривость», указанного тобой PvP.
Просто у людей, которые умеют читать и не тащат во все игровые ситуации гурпсовые стереотипы, проблем с отыгрышем PvP по правилам DW не возникает.
Никто GURPS'овых стереотипов в Dungeon World не тащит. Это твои выдумки. Просто читают как есть, а не так как придумываешь ты, вот и всё.

Более того, я бы почитал примеры этих PvP. :D
avatar
Вот кстати если игрок А будет применять Discern Realities против игрока Б, то на 10+ и 7-9 я бы предоставил слово отвечать игроку Б.
avatar
Прямо по букве правил:
On a 10+ ask the GM 3 questions from the list below. On a 7–9 ask 1.
avatar
Да, хоумрул. Просто предложил ) В *W вообще предполагается активное участие игроков при резолве ходов, поэтому тут, думаю, легко применимо.
avatar
Я бы сравнил длину твоего списка, приведенных в подобных обсуждениях «я бы» с, хотя бы, GURPS FAQ.
avatar
Ну это в записи выглядит длинно. На практике, как правило, у нас занимает мало времени, а в повторной ситуации уже и обсуждать не нужно.
avatar
Ты ведь не можешь обмануть в PvP оппонента и заставить атаковать себя какими-либо игромеханическими способами?
У тебя же вроде был как раз такой ход, «I Am the Law». В случае даже частичного успеха — противник должен либо атаковать, либо уступить, либо отступить.
avatar
У тебя же вроде был как раз такой ход, «I Am the Law». В случае даже частичного успеха — противник должен либо атаковать, либо уступить, либо отступить.
Ты сказал, что PvP изначально нет. Поэтому я даже не задумывался его использовать под Hack and Slash.
Предложение использовать Hack and Slash в этой ситуации исходило от MyAinsel . Мы же отыграли этот момент словеской на уровне детского сада, помнится.
avatar
Ты сказал, что PvP изначально нет. Поэтому я даже не задумывался его использовать под Hack and Slash.
В общем, да, там мы это разрулили достаточно, чтобы продолжить собственно играть.
Я говорю, что в контексте этого обсуждения с кружащими рыцарем и монахом, этот ход может помочь разорвать патовую ситуацию. И он, вроде, не единственный в DW с таким эффектом.
avatar
Абсолютно с тобой согласен. Я бы сначала утряс вопрос о том подчиняется ли он законам, чтобы я мог использовать этот ход.

А то обсуждение подчинения законам от моего хода тоже могло бы занять время, в силу того, что в игре нет никаких уточнений на этот счёт.
И тут было бы тяжелее. Так как это не монстры, которых можно было бы убить, а PvP. И игрок бы пытался объяснить почему он не подчиняется моим законам, а я пытался в форме той же словески объяснить почему «да».
И опять же это было бы в форме словески.
avatar
Ну на самом деле обсуждения I Am the Law нужно было вести до начала игры, а результаты вашего обсуждения стали бы частью сеттинга.
avatar
Ну на самом деле обсуждения I Am the Law нужно было вести до начала игры, а результаты вашего обсуждения стали бы частью сеттинга.
К сожалению, мы не опытные игроки. В книге, кажется этого нигде написано не было. Поэтому скорее всего это рано или поздно произошло именно в игре.
avatar
Да, у нас первые вождения DW тоже не так хорошо проходили, как сейчас. Более того, очень полезно ознакомиться с разными хаками, начинаешь водить *W лучше в целом.
avatar
На самом деле, для первой игры, возможно, не стоило брать дополнительные буклеты.
avatar
На самом деле, для первой игры, возможно, не стоило брать дополнительные буклеты.
Этот ход у True Knight'а полностью совпадает с таковым у паладина из обычных буклетов.
и да, я не знаю, почему все ломанулись брать дополнительные буклеты. Некоторые — до того, как заглянули в обычные. >_<
avatar
На самом деле, для первой игры, возможно, не стоило брать дополнительные буклеты.
Это бы не решило проблем в игре в любом случае.
avatar
Игра таким образом поощряет мир в игровой среде. Никаких межличностных конфликтов, драмы и т.д. внутри партии. Всё должно быть направлено на внешнюю окружающую среду персонажей Игроков, т.е. PvG. Там даже в книге написано, что ход H&S — это тип ходов PvG.
Да, это именно тот жанр.
Правда драма и межличностные конфликты возможны и без кидания кубиков. Кубики нужны для такого унылого занятия как внутрипартийные драки.
avatar
Правда драма и межличностные конфликты возможны и без кидания кубиков. Кубики нужны для такого унылого занятия как внутрипартийные драки.
Это можно отдельной темой запилить. Партийные драки и социальные конфликты можно отыгрывать как на кубах с описанием и как словеску. Разные вещи преследуются. Кубиками можно даже откидывать «внутренние» тараканы персонажа, чтобы оставалось красиво это отыгрывать.

Но это вообще отдельная тема, IMHO.
avatar
Мне кажется, ты вообще пропустил мимо аргумент Некроза и отвечаешь сейчас непонятно на что. А ещё перешёл к обсуждению не той ситуации, которую описывал в ответ на мой вопрос.

Ещё раз:

(1)
GM: Он поносит твоего бога. Что ты делаешь?
TrueKnight: Набрасываюсь на этого нечестивца, чтобы повалить его на землю и придавить щитом.
Monk: А я уворачиваюсь, а если получится, ещё отмачиваю какой-нибудь акробатический трюк, чтобы посильнее разозлить этого дурня.
GM: Хорошо, кидай hack&slash. А ты interfere, естественно.

(2)
GM: Он поносит твоего бога. Что ты делаешь?
TrueKnight: Внимательно поглядываю на этого нечестивца, чтобы контратаковать, если он вздумает на меня наброситься.
GM: Ты собираешься на него набрасываться?
Monk: Зачем? Я просто стою и на все лады поношу его бога.
GM: Окей, это всё не требует ходов. Значит, ты богохульствуешь, а ты сидишь и молча смотришь на него. Так проходит примерно четверть часа… *тянется за списком мастерских ходов*

Это две разные ситуации, но обе они, что характерно, замечательно отыгрываются по правилам DW.
avatar
GM: Хорошо, кидай hack&slash. А ты interfere, естественно.
Так можно сделать. Но, всё равно получается фигня:
Смотри. Во первых, H&S кидается от Силы (это +2 или +3, если не повезёт, у рыцаря скорее всего неплохая Сила), а Монах значит максимум bond может добавить к своему броску (+1, например, я больше одного бонда к одному персонажу еще не видел — уже не очень красиво) и каким-то образом выкидывает 12 в сумме. Interfere дает -2 к броску Рыцаря и тот выбрасывает — вау — тоже двенадцать. -2+2 — ничего не изменилось. Вообще. Два одинаково-высоких значения, а нападающей стороне до лампочки — он спокойно вносит свой дамаг и вообще контроллирует ситуацию. Как по мне, так — это несправедливо.

Дальше. Допустим, результат рыцаря 7-9 после применения всех модификаторов, а у Монаха 10+. Монах опять получает по морде. Что за чепуха? И, да, Рыцарь — тоже. Но монах только уклоняется! Он же не бил глупого чужеземца. Чудеса! Результат тоже не слишком удовлетворительный.

И только если каким-то чудом рыцарь выкинет 6-, Монах окажется в безопасности, но Рыцарь сам получит по морде, хотя никто не собирался его избивать.
Можно конечно сказать, что DW «справляется» с PvP, но можно пойти написать несколько заплаткок на ходы, благо в других хаках прецеденты имеются. Еще можно просто жаловаться на имаджинариях на то, что DW не может PvP и ничего не делать для того, чтобы это исправить, как это делает Afectuum.
avatar
Еще можно просто жаловаться на имаджинариях на то, что DW не может PvP и ничего не делать для того, чтобы это исправить, как это делает Afectuum.
Кто бы жаловался? Я сообщаю о том, что Hack and Slash не предназначен для PvP. Мы играли и без этого нормального. Игра была хорошей.

В следующий раз я просто не буду играть в Dungeon World. Так как в других играх есть нужный механизм.
avatar
Так как в других играх есть нужный механизм.
Я бы не сказал, что PvP — это нужный механизм.
avatar
Ok, мне нужный, так как у меня партия есть, которая любит по-дружески нагадить друг другу, в чём-то обойти, быть более крутым и т.п.
avatar
У меня — тоже. И именно поэтому я хочу, чтобы система это не поддерживала, а поддерживала ту часть игры, которая интересна мне.
В идеале — чтобы там вообще нельзя было создать партию так, чтобы они пытались друг друга поубивать на старте.
avatar
PvP — это явление. Механизм для PvP — это попытка возгнавить то, с чем не получается бороться.
avatar
Если у тебя не будет механизма для ПвП, то ПвП пойдёт по стандартному механизму: кто громче кричит и сильнее машет руками, тот и прав.
avatar
Здравствуйте. Имхо, предлагаемые механики для пвп слишком усложнены, если уж системы *W для пвп не предназначены а бока мять друг дружке ну очень хочется — почему бы не ограничится простым ability challenge? На примере тех же монаха с рыцарем: рыцарь хочет атаковать — это 2d6+STR, монах хочет уклонятся — это 2d6+DEX. У кого итоговое число окажется больше тот и молодец. ДМу остаётся лишь флаворно описать происшедшее на основе точных значений бросков: 6 и менее — неудачное действие, 7-9 — обычное действие, 10 и более — удачное действие. Соответственно получается 2 игромеханических возможных исхода и 9 флаворных, ах да, есть ещё тот вариант бросков кубиков когда итоговые значения окажутся равны — в этом случае ДМ описывает что такого произошло что обе стороны конфликта остались в ситуации идентичной исходной.
avatar
Вопрос в том, что прецедента такого механизма разрешения в DW просто нет.
Нет там ничего подобного Quick Contest из GURPS или аналогичным механикам многих других систем.
avatar
Мне кажется, ты вообще пропустил мимо аргумент Некроза и отвечаешь сейчас непонятно на что. А ещё перешёл к обсуждению не той ситуации, которую описывал в ответ на мой вопрос.
Аргументы nekroz — это вообще отдельная песня. Он против метагейма, хотя в играх он всюду и служит порой для поощрения игроков в игре в определённое русло. Я не зря привёл в пример Exlated второй редакции. Там у персонажа (!) получается лучше (+3 кубика на действие), если игрок (!) этого персонажа опишет эти действия красочно и сочно. Чистой воды метагейм, влияющий на шансы вероятностей персонажа Игрока.
(1)
GM: Он поносит твоего бога. Что ты делаешь?
the True Knight: Набрасываюсь на этого нечестивца, чтобы повалить его на землю и придавить щитом.
Monk: А я уворачиваюсь, а если получится, ещё отмачиваю какой-нибудь акробатический трюк, чтобы посильнее разозлить этого дурня.
GM: Хорошо, кидай hack&slash. А ты interfere, естественно.
Ещё раз повторюсь. У вас с nekroz просто не хватает фантазии.
GM: Он поносит твоего бога. Что ты делаешь?
the True Knight: Ору: «Эй, ты! Я вызываю тебя на дуэль! Готовься к бою, еретик!». Встаю на изготовку и ожидаю атаки от старикана.
Monk:…
К тому же повторюсь ещё раз. Мой персонаж был задуман как защитник людей. Поэтому всё должно было быть честным. И первым нападать я не должен также и по этому.
Иными словами ваша претензия на тему «Фу, да это же метагейм!» тут не работает. Более того, даже если бы это был метагейм. Ну и что? В D&D убийство монстров и прохождения совершенно конкретных боевых столкновений даёт опыт, а в GURPS хороший отыгрыш и продвижение по миссии. Система на уровне метагейма даёт мне понять, что она от меня хочет. Какого поведения за столом следует добиваться. Опять же вспомню Exalted.
(2)
GM: Он поносит твоего бога. Что ты делаешь?
TrueKnight: Внимательно поглядываю на этого нечестивца, чтобы контратаковать, если он вздумает на меня наброситься.
GM: Ты собираешься на него набрасываться?
Monk: Зачем? Я просто стою и на все лады поношу его бога.
GM: Окей, это всё не требует ходов. Значит, ты богохульствуешь, а ты сидишь и молча смотришь на него. Так проходит примерно четверть часа… *тянется за списком мастерских ходов*
I find your lack of faith imagination disturbing.
Это две разные ситуации, но обе они, что характерно, замечательно отыгрываются по правилам DW.
Ага. Ты уже показал нам как такой ход как Defend становится бесполезным на 7+ в ситуациии в таверне (так как не разработан для таких ситуаций), а интересное может произойти только на 6-, когда Мастер расскажет или спросит Варвара о том, что же плохого произошло в таверне.
avatar
тем не менее, в нашем с тобой мире, где со взятием укрепленных крепостей дело обстояло именно так, почему-то случались взятия укрепленных крепостей
Ну да. Втроём на одного, даже когда вероятности против тебя, атаковать — это вполне реально.
Ты же не думаешь, что укреплённые крепости брали меньшим войском, чем их защищало?
avatar
Обер-лейтенант Витциг смотрит на тебя с хитрым прищуром.
avatar
Повторюсь, если будем использовать этот ход, то выгоднее подождать атаки от монаха в таком случае по теории вероятности.
Вот за такое нужно минусовать безо всякой жалости. Оцените логику: мне нужно подраться с PC => однако мне невыгодно нападать первым с т.з теорвера => следовательно, я буду ожидать его атаки (и не выполню триггер хода hack & slash) => однако, он не хочет со мной драться, поэтому не атакует => «ах, бида-бида, огорчение (вместо хлебушка ешь печение)»©, механика DW не позволяет PC подраться друг с другом. Каким образом вы можете подраться, если ни один из вас не собирается начинать драку (и не важно, по какой системе это оцифровано)?
avatar
Оцените логику:
Это ваша логика смешанная с пассивной-агрессией.

Суть в том, что я не говорю, что нельзя. Можно. Но не выгодно. Ибо не рассчитано изначально для этого.

Я понимаю, что хочется гиперболизировать и довести до абсурда мои слова. Но не надо так делать.
avatar
Вся путаница и куча комментов из-за того, что вы рассматриваете успешной только ту атаку, где не получаете в ответ. т.е. 10+ на кубах. При такой ситуации и использовании бросков обоих игроков, действительно выгодно выжидать. Ежели вам все же хотелось надавать старику по зубам из-за религиозного спора, не взирая на цену, то вас устроит и 7-9, что значительно раздвигает ваши шансы даже с +0 в характеристике, создавая 58.33% шанса вмазать деду так или иначе. Судя по разговору, ваш паладин все же не хотел драться из-за религии, а то бы его не остановили никакие шансы и затраты в виде потерянных хитов.
avatar
Вся путаница и куча комментов из-за того, что вы рассматриваете успешной только ту атаку, где не получаете в ответ. т.е. 10+ на кубах.
Не совсем так. Я лично рассматриваю ситуацию, где я как персонаж наношу урон врагу. Если А атакует Б, то при roll+0 мы получаем три исхода:
  • Только А наносит урон Б (не используем опцию +1d6 урона) — 16,67% (10+)
  • И А, и Б наносят урон друг другу — 58,33% (7+)
  • Только Б наносит урон А — 41,67% (6-)
Мне выгоднее ждать его атаки. Так как шансов на то, что только кому-то одному наносят урон в случае атакуемого больше, чем у атакующего. А всё из-за того, что значение 7 — это центр распределения вероятностей. И получается, что два эффекта «Только А/Б наносит урон Б/А» находятся в разных вероятностных категориях. Поэтому выгоднее быть Б в данной ситуации.

Посмотрите, возможно, я ошибся в расчётах. Но тем не менее.
avatar
Только А наносит урон Б (не используем опцию +1d6 урона) — 16,67% (10+)
И А, и Б наносят урон друг другу — 58,33% (7+)
Только Б наносит урон А — 41,67% (6-)
Либо я чего-то не понял, либо у тебя там сумма больше 100%.
avatar
Либо я чего-то не понял, либо у тебя там сумма больше 100%.
Всё верно. Так как не 6+, а 6-.
Если бы было 6+, то было бы 27,78%. И из-за округлений сумма была бы 102,78%.

Но тем не менее расчёт идёт на 6-.
avatar
А, точно.
avatar
Для варианта А и Б наносят урон друг другу шанс 41.67% и тогда уж писать 7-9, а не 7+.
Если смотреть на % для +0 характеристик, стараясь достичь целей «надаю по щам» и «не получу в ответ» одновременно, то вы правы. Отдавая противнику право первого удара, вы увеличили свои шансы выполнения обеих целей.

Сравним результаты для других значений характеристик:

2d6+1
10+ = 27.78
7-9 = 44.45
6- = 27.78

2d6+2
10+ = 41.67
7-9 = 41.67
6- = 16.67

2d6+3
10+ = 58.34
7-9 = 33.33
6- = 8.34

Скорее всего у вас атакующая характеристика была сила и взята на старте на +2. Все еще уверены, что правильно выкруживали, не решаясь дать старику в глаз?
avatar
Скорее всего у вас атакующая характеристика была сила и взята на старте на +2
Я уверен.
Нет, прокачен до +2 у меня CON, так как я защищал людей. STR был +1 (в последствии прокачал до +2).
И, кажется, такой же параметр (+1) был у старика.

Ну и давайте добавим сюда вариант 2d6-1:
  • 8,34%
  • 33,33%
  • 58,34%
Таким образом, проведи старик, Interfere как это предложил MyAinsel , то мы бы кидали даже не по roll+0, a roll-1. если бы Характерисктика же была и того меньше, например, -1 (а ведь при базовой генерёжке это доступно) или -2 (нам дали ещё пенальти -1 за какой-то эффект), мы бы кидали по таблицам соотственно:
2d6-2
  • 2,78%
  • 25%
  • 72,23%
2d6-3
  • Невозможно бросить
  • 16,67%
  • 83,34%
2d6-4
  • Невозможно бросить
  • 8,34%
  • 91,67%
avatar
На итоговом +2 уже лучше атаковать, чем надеяться на 6- противника.
Все же высказанная идея про 1 ход в единицу времени — лучшая. Новое предложение, порядок бросков для ситуации 1 бъет 2, 2 хочет лишь защищаться:
а) 2 бросает Defy Danger, на 10+ можно бросить Interfere без условий, на 7-9 либо игрок вообще не бросает, либо бросает, но worse outcome, hard bargain, or ugly choice от мастера, на 6- мастерский ход или сразу урон от 1 (выбрать с игроками);
б) пускай 2 все же бросает Interfere, на 10+ отдаем 1 модификатор "-2", на 7-9 все еще модификатор, но 2 получает you also expose yourself to danger, retribution, or cost (увеличить урон игроку 1, снизить отрицательное значение модификатора игрока 1 — договориться между игроками), на 6- мастерский ход или сразу урон от 1 (выбрать с игроками)
в) пускай мы все же дошли до броска 1 и Hack&Slash. Применяем модификатор -2 и бросаем. На 10+ урон 2 и таки возможность выбрать доп. урон (если согласен 2), на 7-9 просто урон 2 (1 урон не получает из повествования, выпиливаем кусок механики для 7-9), на 6- мастерский ход или таки урон 1 — договориться с игроками).

Совсем не похоже на *W, много бросков, но пвп — штука редкая, можно и сделать на 1-2 броска больше.
Для минимизации бросков, думаю, стоит взять за правило, что во время пвп все 6- сразу урон. В моем примере защищаться получается менее выгодно, зато есть четкий порядок ходов и всегда 1 бросок в единицу времени, что позволяет трактовать результаты в развитии.
avatar
Я верю, что напридумывать можно всё что угодно. Изначально Dungeon World не предназначен для PvP. Это скорее, соглашусь тут с AgtGray , игра в игру про зачистку подземелий. Я бы дополнил больше, игра про составление литературного рассказа «о том, как %персонажи_игроков% ходили монстру убивать».
Конкретно в нашей игре нам оказалось удобнее и быстрее тот вариант, который у тебя в каждом из пунктов есть.
выбрать с игроками
avatar
Договориться 1 раз и используйте постоянно, раз есть возможность пвп. И то, только в том случае, если не устраивает более простой вариант.
Ладно, раз пошли разговоры про литературные рассказы и сказки про Илью Муромца значит конструктив закончился. Пора сворачиваться.
avatar
Договориться 1 раз и используйте постоянно
Большую часть игры придётся проводить вот в таких вот «договорах», так как в игре просто невероятное количество всего, где есть такая необходимость.
Возможно у вас в группе с этим давно разобрались, но играть в разных группах тяжело.
avatar
И вот мы снова уперлись в субъективность восприятия/предпочтения. Мы легко договариваемся, вы — нет. И игры у нас в подобных разговорах не простаивают. Александр, давайте на самом деле закончим )
avatar
Мы легко договариваемся, вы — нет
Заслуга системы нулевая.
avatar
Заслуга в том, что механизмы простые и хоумрулить, что все довольны, получается за 1 минуту.
avatar
Ну я и написал «хоумрулить», но другие участники разговора предлагали иные способы.
avatar
Ну я и написал «хоумрулить», но другие участники разговора предлагали иные способы.
Которые тоже являются хоумрулами или экстраполяциями механики другой системы.
avatar
Много раз по тексту Дмитрий предлагал варианты из коробки с цитатами. Не понравилось, предлагали хоумрулы, указывают на Rule 0 Fallacy. Других вариантов в принципе нет )
avatar
Мы легко договариваемся, вы — нет.
Не знаю для чего это было написано. Договориться в компании в новой — нет проблем. Это делается довольно быстро.
Правда каждый раз это делать… я надеялся, что хоть какую-то работу авторы да сделают.
avatar
Большую часть игры придётся проводить вот в таких вот «договорах», так как в игре просто невероятное количество всего, где есть такая необходимость.
Как и почти в любой настольной игре любого рода — причем, ЧСХ, чем больше объем правил, регламентирующий все и вся, тем с большим количеством нерегламентированных им вещей сталкиваются игроки (аналогично науке: чем больше мы знаем, тем лучше понимаем, как мало мы знаем). Однако если судить по моему опыту, группа, которая хочет играть, легко договорится (и никакая система, исключая разве что неназываемую, ей не помешает); аналогично, группе, которая играть не хочет, никакая система не поможет.

Кстати, интересно, как там поживает адаптация *W под темное фэнтези, разработчики которой обещали нам уделить повышенное внимание конфликтам между персонажами игроков?
avatar
Как и почти в любой настольной игре любого рода — причем, ЧСХ, чем больше объем правил, регламентирующий все и вся, тем с большим количеством нерегламентированных им вещей сталкиваются игроки (аналогично науке: чем больше мы знаем, тем лучше понимаем, как мало мы знаем). Однако если судить по моему опыту, группа, которая хочет играть, легко договорится (и никакая система, исключая разве что неназываемую, ей не помешает); аналогично, группе, которая играть не хочет, никакая система не поможет.
Ну не знаю. В тяжёлых системах как-то всё проще в этом плане, если игрок не новичок и с системой знаком. Именно поэтому фраза «Ищем игрока с опытом в D&D» валидная. А в Dungeon Worlds ты каждый новый раз будешь договариваться о том, какой у тебя бог, какие у него там домены (если они конечно есть, и о них ты доже договариваешься). Сравни с «Я клерик 1 ур. мой Бог Олидаммара». Если ты знаком со вселенной, с правилами, то эти слова сразу же дадут уже какую-то картинку.
Кстати, интересно, как там поживает адаптация *W под темное фэнтези, разработчики которой обещали нам уделить повышенное внимание конфликтам между персонажами игроков?
Это ты у меня спрашиваешь? Вообще не представляю. Предсказывать, гадать или догадываться не намерен. :3
avatar
Это ты у меня спрашиваешь?
Неа, это я какбэ намекаю, что есть и такой проект. Допилят — а его допилят, т.к., ЕМНИП, уже даже существует договоренность о переводе и издании на русском — и тогда нам всем покажут, как гуру *W разрешают оппозитные заявки.
avatar
и тогда нам всем покажут, как гуру *W разрешают оппозитные заявки.
Звучит пафосно, также когда говорили, что это совершенная крутая игра, ни на что не похожая. Ну, ок. Пока спекулировать этим не стоит, так как ничего нет. Напомню, нет того, что есть практически во всех других настольных играх.
avatar
Ладно, раз пошли разговоры про литературные рассказы и сказки про Илью Муромца значит конструктив закончился. Пора сворачиваться.
Илюша и Гриб — самый что ни на есть конструктив, показывающий, что Hack and Slash не предназначен для PvP.
avatar
На итоговом +2 уже лучше атаковать, чем надеяться на 6- противника.
Да, это меня выше сбила с толку оценка от другого участника спора.
avatar
Я вот думаю, что не важно, кто первым нанёс атаку, у нас ведь нет взаимно-однозначного соответствия между бросками и атаками. Важно, кто инициировал драку.
avatar
кто первым нанёс атаку, у нас ведь нет взаимно-однозначного соответствия между бросками и атаками.
Есть.
Hack and Slash
When you attack an enemy in melee, roll+Str. On a 10+ you deal your damage to the enemy and avoid their attack. At your option, you may choose to do +1d6 damage but expose yourself to the enemy’s attack. On a 7–9, you deal your damage to the enemy and the enemy makes an attack against you.
avatar
Есть.
Где? Лично я воспринимаю триггер этого хода не как «когда ты 1 раз бьешь противника в рукопашной, атакуя первым», а скорее как «когда ты по собственной инициативе вступаешь с противником в рукопашный бой». Все остальное — будь то количество атак, их очередность, результативность и прочее — в описании хода не детализировано и определяется по соглашению игроков уже после разрешения заявки (хотя, возможно, и с учетом ее исходной формулировки).

Допустим, Рыцарь напал на Монаха и активизировал триггер. Игрок Рыцаря откидался и получил частичный успех. В описании хода сказано, что в данном случае игрок наносит противнику свой обычный урон, но взамен пропускает его контратаку. Дальше ведущий говорит: «Монах, Рыцарь бьет тебя <так-то и так-то> (см. формулировку заявки Рыцаря) и попадает, но ты можешь успеть контратаковать. Что ты делаешь?» Монах по своему усмотрению может нанести Рыцарю свой обычный урон без броска либо контратаковать как-то иначе, если у него есть соответствующий ход (в Сети мне попадалось обсуждение процесса разработки DW, где специально оговаривалось, что формулировка «enemy makes an attack against you» в описании обсуждаемого хода означает не «нанести урон», а «произвести любую атаку, которую оппонент может произвести», включая особые ходы персонажей и монстров). При этом описание и детализация контратаки Монаха будет определяться формулировкой его заявки.

Или я опять неправ?
avatar
Или я опять неправ?
Не, ну правда ребят. Было смешно сначала, теперь ещё веселее.
When you attack an enemy in melee, roll+Str.
Что нам скажет Google Translate?
Когда вы атакуете врага в ближнем, рулон + ул.

Если я атакую врага в ближнем бою, то я кидаю этот ход. Если нет, то нет.
Зачем придумывать что-то ещё, чего там нет?
avatar
У нас такое частенько, что играем вроде бы в D&D, но играем не так как предполагается. И у системы мало-мальски есть контент для решения подобных задач.
DW более узконаправленная штука, как и многие современные системы. Там вполне может не быть правил на что-то, что авторы не ожидают.
Более того, RAW действия, которые не входят в правила, просто должны быть либо успешны, либо невозможны.
Проблема возникает, когда это действия между игроцкими персонажами.
avatar
Именно так.

Тебе не зря советовали сначала прочитать текст, прежде чем инициировать длинную полемику вокруг него.
avatar
Господи, да когда люди уже привыкнут, блин, к асимметричным настольным ролевым играм.
avatar
Господи, да когда люди привыкнут уже, что у систем есть сильные и слабые места.
avatar
Типа, если ты провалил свой бросок, то это можно интерпретировать как попадание по тебе?
Считай, что это фактически увеличенный в вероятности критический провал, только он рассказывает не о том, как ты провалился, а о враге крепко тебя ударившем.
avatar
первая проблема — ситуация когда ты успешно делаешь ход СХОДИШЬСЯ В СХВАТКЕ и при этом не наносишь никакого урона существенно чаще, чем в DW, безрезультатные заявки это плохо

вторая — бросок брони. Лишний бросок это плохо
avatar
Оставлю это тут.
avatar
откуда это?
avatar
Да ладно? Это же сериал Community.
avatar
Кстати, в Нуменере мастер тоже ничего не бросает (хотя это очень разные системы). Такие вот дела.
avatar
Былинный сказ о том как Илья Муромец против Старичка Боровичка дрался. По DW.

Илья Муромец был персонажем Игрока и с Силушкой +3. Старичок Боровичок же Умудрён был больше, а силушки у него было -1. Шли они через лес и не удачно Боровичок осмотрел окрестности и ниндзя, незамеченные им нанесли ему урон яда -1 по Силушке.
А потом поссорились Илюша и Старичок. Не поделили они что-то. Стали драться они.
Поскольку знали они, что применить они могут в этом случае Hack and Slash и Interfere, то Илюша замер. А почему?

А потому, что Илюша прокачал Думу свою на +1 и школу закончил, посчитал шансы свои. Оказалось, забава забавная. Прикинул он тут свои шансы, если Боровичок вздумает использовать Interfere и картина ясная перед ним открылась:
2d6+1
  • 10+ = 27,78%
  • 7-9 = 44,45%
  • 6- = 27,78%
А вот если он Боровичку Interfere сделает, да атаковать первым даст, да с матюгами!
2d6-4
  • 10+ = Невозможно бросить
  • 7-9 = 8,34%
  • 6- = 91,67%
Потрепал Илюша шлем свой Богатырский клешнёй своей Богатырской и подумал про себя: «Эка получается, я атаковать первым буду, так у Боровичка шансы будут мне накостылять, а он — так я безнаказанно смогу победить его. Получается?».
Встал Илюша и стоит ждёт и по сей день, когда же Гриб его отпустит.
avatar
Встал Илюша и стоит ждёт и по сей день, когда же Гриб его отпустит.
Ситуацию улучшает то, что дамаги и хитпоинты у Ильи Муромца и Старичка Боровичка тоже разные. Поэтому даже при равномерном обмене ударами, Илья Муромец всё-таки одолеет Старичка Боровичка, хоть бока ему неслабо намнут.
avatar
Я вот вообще не уверен, что Старичок Боровичок, колошматящий кулачками по панцирю Ильи Муромца, имеет какое-то отношение к when you attack an opponent in melee.
avatar
А это вообще самая большая проблема DW — абсолютно произвольное мнение мастера о том, что можно сделать, а что нельзя.
Поэтому самое манчкинское, что можно сделать при игре в DW — это убеждать мастера, что твой персонаж неимоверно крут, а все плохие результаты в механике — это ему не везёт.
Где-то я по этому поводу уже высказался.
avatar
Опять пошли сказки про Flannan's DW
avatar
Опять пошел переход на личности вместо аргументов.
avatar
Переход на личности? Где? Просто четкое и объективное указание на то, что Flannan выдумал себе некую странную DW, в которой все очень плохо. Как хорошо, что она не имеет отношения к настоящей.
avatar
Не могу говорить совсем уж наверняка, я играл у flannan всего один раз (и аж второй раз — по DW), но у меня возникло впечатление, что ему не очень комфортно в рамках этой системы. Как, где и почему и дает ли GURPS 80-го уровня штраф к опыту при мультиклассе в *W — не могу однозначно ответить.

Но, тем не менее, «он выдумывает» — неправильная постановка вопроса. Если прочтение книги вызывает такое неверное толкование, значит либо её не так читают, либо она не так написана. В любом случае, требуются разъяснения.
avatar
Снарлз, прислушайся, пожалуйста. К Dekk' у тоже.

Вообще тема показала себя достойно написания мануала "*W для чайников" (и она могла бы быть успешной) или выпуска «Разрушителей легенд» о принципиальной невозможности этого подвига.
avatar
Да, подобная статья может иметь смысл. В общем-то она уже есть — книга «Постапокалипсис», но краткое изложение можно попробовать сделать. Я правда сильно сомневаюсь, что людям, которые в своих «аргументах» доходят до зажатых в зубах двуручных мечей, это хоть сколько нибудь поможет.
avatar
людям, которые в своих «аргументах» доходят до зажатых в зубах двуручных мечей

Так то уже и не «чайники», в общем-то.

В общем-то она уже есть — книга «Постапокалипсис»

Тем интересней, есть ли *W, как таковое, или в AW свой «устав», а в хаках — свои.
avatar
Взял ёлочную иголку и воткнул ему промеж пальцев гаду! А потом применил секретный приём школы Шао Линя «Грибовица». Ведь не зря ниндзя на Старичка охотятся.

Блин, ну вот реально, можешь верить нет, можно напридумывать чего угодно, в силу системы. И твоя уверенность будет зависеть от упёртости/убедительности кого-либо из вас.

Придумать что-то, что объяснило бы атаку — не проблема. Посмотри ролики с игрой God of War, например.
avatar
Ты забыл что Interfere тоже можно пролажать.
avatar
Там вообще до обозначенного сильно выше тервера не хватает применения формулы, а не просто % от отдельного броска.
avatar
Ну да. Правда мы рассчитывали, что он по умолчанию прокинут. Но если нет, то можно перемножить шансы вероятности удачных исходов со всем имеющимся столбцом тут.
avatar
Илья Муромец против ниндзя… по-видимому гриб не только Илюшу не отпускает :)
avatar
Илья Муромец против ниндзя…
Звучит как задумка для приключения или даже кампании.
avatar
То есть тебя не смутило, что он с самого начала с Грибом говорил и путешествовал с ним на равных?
avatar
Кстати, канонiчней было бы «Открываю я „Грань Вселенной“, а там Dungeon World вместо системы». Давайте придерживаться шаблонов срача.
avatar
Чуваки, кому-нибудь интересно, как на практике в DW работает пвп на живом примере? Можно попробовать сделать и записать небольшую игру для примера, и на её основании уже размышлять.
avatar
Чуваки, кому-нибудь интересно, как на практике в DW работает пвп на живом примере?
Нет. Зачем, если механика DW практически не зависит от действий игроков?
avatar
Я не понял, что ты хочешь этим сказать, разверни. Если читать строго то, что написано, то ты прав: механика DW записана в книжке правил и от действий игроков действительно не зависит. Но вряд ли ты это имел в виду.
avatar
Я не понял, что ты хочешь этим сказать, разверни.
В DW у игроков очень мало возможностей повлиять на результат разрешения боя двух ИП или ИП и монстра.
Так, в бою двух ИП есть всего три переменные: кто кидает Hack and Slash, что кидает вторая сторона, и какой hold мог у них остаться.
Причём вторая переменная не должна меняться от боя к бою.

В противоположность возможности выбирать манёвры, уровни обманной атаки, техники и прочие в бою двух ИП в GURPS.
avatar
Это совершенно неверно. В бою двух индвидуальных предпринимателей есть, грубо говоря, пять переменных: ссостояние ИП 1, состояние ИП 2, окружающая обстановка, действия ИП 1 и действия ИП 2.
Транслироваться действия ИП могут далеко не только в ход hack'n'slash и ход Interfere. Даже не учитывая особых ходов разных классов, в бою с ИП можно использовать Hack'n'Slash, Volley, Defy Danger, Discern Reality, Defend, Help or Interfere. Результаты которых сильно зависят от всех пяти переменных.
avatar
Не считая того, что ни у одного из бойцов нет лука для Volley, не возникает ситуаций, в которых можно использовать Defy Danger, пока мастеру не надоест и с неба не посыплются камни, результаты хода Defend в отношении ИП очень сомнительны, а Help or Interfere — это тот самый ход, который кидает вторая сторона.
Таким образом да, у персонажей есть возможность попытаться перевести дух и вывернуть какой-то из вопросов Discern Realities в такую сторону, чтобы получить +1 к броску.
avatar
Volley можно использовать не только с луком, но и разными метательными штуками: если персонажу даже швырнуть нечего, то, конечно, печально, но это бывает редко.
Defy Danger можно применить всегда: в любой ситуации есть какое-нибудь опасное действие, которое не укладывается в другие ходы, но может принести тебе какой-нибудь результат.
Про Defend разверни, по-моему, вполне удачный ход.
avatar
Про Defend разверни, по-моему, вполне удачный ход.
Его обсуждали здесь же, где-то выше.

Defy Danger можно применить всегда: в любой ситуации есть какое-нибудь опасное действие, которое не укладывается в другие ходы, но может принести тебе какой-нибудь результат.
Проблема в том, что оно не может принести игромеханический результат. Только обойти мнение мастера о том, что какое-то действие невозможно, либо избежать какой-то пассивной опасности вроде камнепада.
avatar
Поиском прошелся — применительно к контексту Defend не обсуждали, а где обсуждали, в том числе весьма странные мнения высказывались. Плюс мне твое мнение интересно.
Проблема в том, что оно не может принести игромеханический результат.
Описание, не выраженное в цифрах и записях на листе персонажа — часть игромеханики DW. Но вообще-то ты неправ даже в твоем более узком понимании игромеханики. Стащить или сломать оружие противника, нанести Debility заставить его вдохнуть яд, подойти или отойти на расстояние, где его оружие будет неэффективно — это всё можно сделать с помощью Defy Danger.
avatar
К числу реальных недостатков DW можно отнести то, что это всё не описано, примеров нет и приходится восстанавливать это всё по образцу пвп в AW — но когда разберешься, геймплей в этом случае выходит не бедный и вполне увлекательный.
avatar
Здесь по разному можно обыграть ситуацию. Можно, например дать атакующему кинуть ход «Hack'n'Slash», и если он выкинул 7+ дать защищающемуся сделать ход «Defy Danger», успех которого полностью или частично заглушит атаку противника.

Можно эти 2 проверки делать и одновременно, и разрешать ситуацию используя сразу оба результата.

Вариантов много. Но если честно, мне кажется, что если на игре началось чистое PvP (а не какой-то вид соревнования), то с игрой творится что-то плохое.
avatar
Можно, например дать атакующему кинуть ход «Hack'n'Slash», и если он выкинул 7+ дать защищающемуся сделать ход «Defy Danger», успех которого полностью или частично заглушит атаку противника.
Это будет переменная «какой ход кидает вторая сторона».

Но если честно, мне кажется, что если на игре началось чистое PvP (а не какой-то вид соревнования), то с игрой творится что-то плохое.
Я тоже так считаю. Но в этой партии даже механизм «связей» мне не удалось продавить достаточно, чтобы избежать внутрипартийного конфликта.
Отчасти потому, что Аффектуум играл именно таким паладином, из-за которых все не любят паладинов.
avatar
все не любят паладинов
Протестую, я именно таких паладинов и люблю.
avatar
Мне такие паладины нравятся, только если их в партии несколько. Самый смак.
avatar
Из советов по ведению Cortex Drama.
A Value statement will change over the сourse of your game. So you can make it extreme, but don’t make it absolute or generic. (Good Example: I have no time for your petty Justice system. Bad Example: Justice is a good thing.)
avatar
Что же до тактической глубины GURPS, то она, конечно, велика и обильно, но 5/6 её приходится на стадию генерации персонажа (и дальше в игре для твоего персонажа отсекается), а ещё 2/3 оставшихся опций отсекается конкретной ситуацией. Вот и выбираешь на свой ход в лучшем случае между 2-3 подходящими к случаю вариантами, примерно как и в DW.
avatar
Вот и выбираешь на свой ход в лучшем случае между 2-3 подходящими к случаю вариантами, примерно как и в DW.
Я не замечал в DW 2-3 разных вариантов. А в GURPS только спектр манёвров атаки и защиты даст больше значимых вариантов. А там ещё техники и прочие опции.
avatar
Всё потому, что вы в рамках этой подветки, видимо, смешиваете «игромеханически разные» и «разные внутримировые». Строго говоря, игромеханически в DW в любой момент доступны 6 разных вариантов (бросок от каждой характеристики; некоторые притянуть за уши будет сложнее — потому я согласен с оценкой 2-3). В GURPS по той же логике — от спектра подходящих навыков, но в реальности он тоже весьма сужен.

Если рассматривать игру с определением «по Сиду Мейеру» — то есть как череду интересных (и значимых) выборов, то детализация конкретного действия в GURPS обычно выше (потому что DW пользуется тут, если нужно, механизмами словески — то есть «нулевой поддержкой»), а вот серия выборов в столкновении обычно одинакова или несколько выше в DW (за счёт меньшего времени на один, а не за счёт особых достоинств подхода). Плюс GURPS тут — в некотором наборе готовых вариантов описаний и шаблонов для выбора, которые в DW придумываются по ходу и ограничены фантазией участников, а в GURPS ещё и усваиваются на стадии изучения системы…
avatar
Можешь привести пример ситуации, где по правилам Dungeon World есть ровно один выбор с точностью, ладно уж, до конкретного хода (т.е., например, только Hack'n'Slash с разным описанием или только Defend)? Я не могу такой ситуации придумать.
avatar
Илья Муромец и Старичок Боровичок кружат в Defend'е. стрелы и швыряльные ножи у них закончились ещё в прошлой драке с ниндзя. Они не могут оглядеться по сторонам, потому что знают, что в этом лесу есть Змей Горыныч, и на 6- на броске «оглядеться по сторонам» он непременно появится.
avatar
Они не могут оглядеться по сторонам, потому что знают, что в этом лесу есть Змей Горыныч, и на 6- на броске «оглядеться по сторонам» он непременно появится.
Это очень странная игра с очень странным мастером, но предположим, что он действительно так и обещал сделать (не вижу, впрочем, почему это мешает игроку с прокачанной мудростью рискнуть и все-таки оглянуться, ну да ладно).
Заметь, что даже в том виде, как ты это написал, уже упомянут один подходящий ход: defend. Есть ещё очевидный hack'n'slash, чуть менее очевидные попытки поставить противника в неудобное положение, которые, скорее всего, будут цифроваться через defy danger — скажем, старичок подбежит вплотную к Илье, так что тому неудобно пользоваться мечом. Кроме того, можно попытаться натравить Змея Горыныча на своего противника, выяснив, как это сделать, через Sprout Knowledge.

Итого сходу вариантов, с твоей вводной, четыре, плюс неучтенные варианты от особых ходов классов.
avatar
Заметь, что даже в том виде, как ты это написал, уже упомянут один подходящий ход: defend.
Да, оба бойца стоят в defend'е. Они так долго могут стоять, пока кто-то всё-таки не нападёт. Не знаю, получают ли они при этом тысячи hold'а, но я бы не разрешил иметь hold более чем от одного хода defend за раз.

Кроме того, можно попытаться натравить Змея Горыныча на своего противника, выяснив, как это сделать, через Sprout Knowledge.
Та же проблема, что и с «осмотреться вокруг» — провал означает, что Змей Горыныч накинется на того, кто попытался это сделать.

чуть менее очевидные попытки поставить противника в неудобное положение, которые, скорее всего, будут цифроваться через defy danger — скажем, старичок подбежит вплотную к Илье, так что тому неудобно пользоваться мечом.
В возможности использования этих вариантов я сомневаюсь. Но если это в самом деле возможно — это уже примерно вдвое увеличивает тактическую глубину! здорово!
avatar
По правилам провал ничего подобного не означает — то есть, возможно сделать такой ход на провале у мастера есть, но делать исключительно и именно его в ситуации, когда есть более очевидно следующие из повествования последствия, смысла ноль. И, опять-таки, я не вижу, почему бы персонажу с хорошим интеллектом в любом случае не рискнуть, шансы на провал довольно малы.
avatar
Да, оба бойца стоят в defend'е.
Фланнан, бойцы не могут стоять в Defend'е. Боец может крутить восьмёрку мечом перед собой, или грудью загораживать проход или заслонять своим телом товарища от града стрел. А Defend — это такой ход в игре, его делают игроки за столом. И пока ты смешиваешь подобным образом действия персонажей и ходы игроков, твои рассуждения вообще никакого отношения не имеют к DW.
avatar
И пока ты смешиваешь подобным образом действия персонажей и ходы игроков, твои рассуждения вообще никакого отношения не имеют к DW.
Если действия персонажей неоднозначно транслируются в ходы игроков — всё плохо.
Если однозначно — нам не очень важно для этого рассуждения, закрываются ли они щитом или крутят восьмёрки.
avatar
Важно, потому что ходы игроков не транслируются сами по себе в исходы действий персонажей.
Один и тот же ход Defend приведёт к разным результатам, в зависимости от того, закрывался ли персонаж щитом или крутил восьмёрку. И поэтому выбор между закрыться щитом или крутить восьмёрку может быть тактически значим, несмотря на то, что игромеханически в обоих случаях будет делаться один и тот же ход.
avatar
Один и тот же ход Defend приведёт к разным результатам, в зависимости от того, закрывался ли персонаж щитом или крутил восьмёрку.
Вовсе нет. Только если мастер будет абсолютно произвольно назначать какие-то дополнительные последствия. Но тут от описания тоже ничего не зависит — зависит от тараканов мастера.
avatar
В твоём комменте абсолютно неверно всё, от первого до последнего слова. Сходи перечитай вводную главу книги, что такое «ходы» и как они работают. Иначе разговор получается про какой-то твой личный воображаемый DW.
avatar
Мы, кстати говоря, не даем использовать defend для защиты себя. И я не понимаю, почему все в топике допускают это.
avatar
А почему нет?
avatar
Потому что опция Redirect an attack from the thing you defend to yourself теряет смысл + я не помню примеров в книге, где персонаж бы себя защищал. В действиях защищаемся Defy Danger + есть наш хоумрульный ход от лучников или некоторой векторной магии (про магию писать тогда не стал дабы не запутывать разговор окончательно).
avatar
Ну да, когда защищаешь себя, эта опция бесполезна. А в книге у Defend ровно один пример, понятно, что он все ситуации не охватывает.
avatar
«Потому что опция Redirect an attack from the thing you defend to yourself теряет смысл» — Верно. Теряет. Но в этом нет ничего странного. Такая же ситуация с ходом «Залп» и опцией «Потрать 1 заряд боеприпасов», когда используешь одно метательное оружие, без счетчика боеприпасов (кинжал/копье/булыжник, поднятый с земли).
avatar
vsh , DarkStar , согласен в принципе. Точнее остается только у разработчика узнать, так что это наша личная договоренность.
avatar
Илья Муромец и Старичок Боровичок кружат в Defend'е. стрелы и швыряльные ножи у них закончились ещё в прошлой драке с ниндзя. Они не могут оглядеться по сторонам, потому что знают, что в этом лесу есть Змей Горыныч, и на 6- на броске «оглядеться по сторонам» он непременно появится.
Вот может мне кто-то объяснить, зачем на вот такую притянутую за уши хрень вообще отвечать?
«Предположим у ваших персонажей отрублены руки-ноги и выколоты глаза. О ужас! В системе <вставить название> вообще нет никаких опций! Какая плохая система!!!»
avatar
«Предположим у ваших персонажей отрублены руки-ноги и выколоты глаза. О ужас! В системе <вставить название> вообще нет никаких опций! Какая плохая система!!!»
И не забудьте вырвать им языки, иначе останется по крайней мере 1 опция.
avatar
Ну не знаю. в GURPS всё ещё можно кусаться, хотя очень трудно попасть.
А в DW можно продолжать воевать, как ни в чём не бывало. Хотя наверное будет -1 к броскам за какой-нибудь статус.
avatar
После этого ответа я убедился, что ты всем рассказываешь про какой-то другой DW. Мы-то тут про Dungeon World если что. Не про Deutsche Welle и не про DreamWorks.
avatar
А в DW можно продолжать воевать, как ни в чём не бывало.
Хорошо, давайте ближе к телу: как чисто технически можно выполнить триггер любого из боевых ходов, не имея ни рук, ни ног?
avatar
Хорошо, давайте ближе к телу: как чисто технически можно выполнить триггер любого из боевых ходов, не имея ни рук, ни ног?
«Извиваюсь как змея, и кусаю его за пятку, если она у него осталась, и за бок, если у него уже нет ног!»
avatar
Извиваюсь как змея, и кусаю его за пятку, если она у него осталась
Хорошо, и какой это будет ход?
avatar
Хорошо, и какой это будет ход?
очевидно, Hack and Slash.
avatar
очевидно, Hack and Slash.
Где Вы видите здесь «attack an enemy in melee»? Как вообще человек с ампутированными конечностями может атаковать кого-нибудь, хотя бы теоретически?
avatar
Как вообще человек с ампутированными конечностями может атаковать кого-нибудь, хотя бы теоретически?
Надо просто включить фантазию.
avatar
Как вообще человек с ампутированными конечностями может атаковать кого-нибудь, хотя бы теоретически?
Я же сказал — ползти и кусаться!
И это не считая варианта, что он маг, и может летать и кусаться, даже если ему отрубили ещё и тело.
avatar
И это не считая варианта, что он маг
Не считаем этот вариант, т.к. магия — это уже второй вопрос.
Я же сказал — ползти и кусаться!
Ну попробуйте;) Согласно моему опыту человеку даже просто без одной ноги нечего ловить «in melee», т.к. он не сможет «attack an enemy» ни одним из доступных для человеческого тела способов — или, по крайней мере, сделать эту атаку результативной. Спорт я не рассматриваю, т.к. почти при любом раскладе это все же не «in melee» (т.к. там есть правила, ограничивающие возможности бойцов, а еще возможна победа по очкам), уникумов вроде Мересьева, годами тренировавшихся после получения увечья — тоже.

Кстати, когда я запилю свой *W со всеми потребными опциями, там будет вот такое правило:
Согласование заявок
@Ведущий
Когда игрок делает заявку на заведомо невозможный или абсурдный в данной ситуации ход, останови игру и уточни у игрока, что именно он собирается сделать. Если в ходе уточнения игрок изменит или отменит свою заявку, продолжайте игру так, словно первоначальная заявка никогда не была сделана; в противном случае скажи игроку, что его ход потерпел неудачу без броска, а затем сделай собственный ход.
avatar
Согласно моему опыту человеку даже просто без одной ноги нечего ловить «in melee», т.к. он не сможет «attack an enemy» ни одним из доступных для человеческого тела способов — или, по крайней мере, сделать эту атаку результативной.
Согласно правилам GURPS — человеку без одной ноги лучше оставаться «in melee», потому что возможности покинуть бой у него ещё более ограничены, чем у здорового человека. А вот возможности бить у него остаются, хоть и со штрафами за неудобное положение (лёжа или сидя).

А полагаться на субъективный опыт человека, у которого все ноги на месте — сомнительная затея.
avatar
У авторов GURPS все ноги на месте, если что.
avatar
У авторов GURPS все ноги на месте, если что.
Ну да. Зато у нас на всю игровую группу один набор правил, который записан в книге. Даже если он не реалистичен — это хороший компромисс.
avatar
А полагаться на субъективный опыт человека, у которого все ноги на месте — сомнительная затея.
Менее сомнительная, чем полагаться на правила GURPS, которые, как следует из большинства дискуссий на Имочке, при попытке применить их к реальной жизни или реалистичной (=внутренне-непротиворечивой) игре без жОсткой обработки напильником выдают откровенно бредовые результаты в 4 из 5 случаев.
avatar
правила GURPS, которые, как следует из большинства дискуссий на Имочке, при попытке применить их к реальной жизни или реалистичной (=внутренне-непротиворечивой) игре без жОсткой обработки напильником выдают откровенно бредовые результаты в 4 из 5 случаев.
Это не так. Просто в дискуссиях на Имаджинарии всплывают именно те правила, которые выдают сомнительные результаты.
Вот, например: imaginaria.ru/GURPS/zachem-v-gurps-trebuyutsya-2-3-broska-na-kazhdyy-udar.html — тут все правила не нарушают Suspension of Disbelief.
avatar
тут все правила не нарушают Suspension of Disbelief
Только в отношении художественного произведения и бытового опыта. Там, где я профессионально компетентен, уже даже исходные положения ГУРПС (начиная буквально от механики разрешения) представляются мне откровенно взятыми с потолка и с прицелом на моделирование именно что художественного произведения.
avatar
Там, где я профессионально компетентен
Я очень надеюсь, что это не статистика.
avatar
Хм, почему? Уж какие-какие, а правила по науке и смежным скиллам в GURPS по понятным причинам как раз моделируют литературные тропы, а не реальность.
avatar
Там, где я профессионально компетентен, уже даже исходные положения ГУРПС (начиная буквально от механики разрешения) представляются мне откровенно взятыми с потолка и с прицелом на моделирование именно что художественного произведения.
Можешь написать об этом отдельную статью с развёрнутым пояснением мысли?
Мне будет интересно это прочитать (хотя я наверное буду не согласен).
avatar
Согласно моему опыту человеку даже просто без одной ноги нечего ловить «in melee», т.к. он не сможет «attack an enemy» ни одним из доступных для человеческого тела способов — или, по крайней мере, сделать эту атаку результативной.
Ты так пишешь, будто бы настольная ролевая игра Dungeon World про реализм как в GURPS.
Да и игра нам как бы сама намекает.
You and your friends are those heroes. You go where others can’t or won’t.
Ты вот на практике проверял как герой может драться без ноги в ближнем бою?
avatar
Я в этот разговор ввязался из лично симпатии к тебе, с надеждой, что мы оба как-то более-менее разумно подойдем к тому, что пишем.
avatar
У меня есть позиция — игромеханика в Dungeon World связана с воображаемым пространством очень слабо. Повреждения от удара ногой с разворота, удара по шее двуручником и выстрела из рогатки — почти одинаковые (двуручник имеет +1 дамага, может быть +2).
Отсутствие у персонажа рук — это повод взять двуручный меч в зубы, потому что это не влияет ни на шансы успеха в Hack and Slash, ни на повреждения. В зависимости от мастерского произвола, это действие может быть Defy Danger от силы или выносливости. Или автоуспехом.

Вы пытаетесь мне впарить, что якобы ситуация в ОВП как-то влияет на происходящее. Я вижу это как либо не влияет, либо влияет по воле левой пятки мастера.

И такая ситуация в DW мне не нравится в ситуации, когда мне нужно быть беспристрастным, например при внутрипартийном конфликте.
Это в случае боя с монстрами меня это устраивает, потому что правила мне говорят — будь фанатом персонажей, пусть им будут удаваться крутые штуки.
avatar
Принципиальная позиция DW — ОВП не влияет на вероятность успеха ходов и на повреждения, но влияет на возможность использования ходов.
А ты во всех постах выше этого считаешь почему-то, что реально странная игровая группа договорилась любыми странными действиями триггерить любые ходы. А ведь двуручный меч нельзя удержать зубами, Фланнан, ну что ты в самом деле.
avatar
А ты во всех постах выше этого считаешь почему-то, что реально странная игровая группа договорилась любыми странными действиями триггерить любые ходы.
Возможно, это мне привычная философия «не говори нет, пусть лучше бросят кубы с большим штрафом».
А. Тут. Я. Не. Могу. Назначить. Штраф. На. Сложное. Действие.

А ведь двуручный меч нельзя удержать зубами, Фланнан, ну что ты в самом деле.
о_О
Неудобно конечно им так размахивать, но почему нельзя удержать-то?
avatar
Неудобно конечно им так размахивать, но почему нельзя удержать-то?
Вес от 2 кг, длина от метра, оплетенная проволокой рукоять переменной толщины… ИМХО, нереально (а если не верите мне, сделайте опыт и опубликуйте его результаты).
avatar
Ну так и персонажи игроков — пафосные герои, достойные называться, например, Воином с большой буквы. Они посильнее меня будут.
avatar
Они посильнее меня будут.
И? Механика движений у них более-менее та же самая (даже у всяких карлов с карапузами) и, также как и у Вас, их челюсти не созданы для того, чтобы манипулировать 2-килограммовыми железяками (иначе это было бы видно с первого взгляда на строение головы, шеи и плечей).
Ты вот на практике проверял как герой может драться без ноги в ближнем бою?
А зачем? Будь он трижды герой, законы физики и устройство его тела накладывают жОсткие и абсолютно непреодолимые ограничения на то, как он может драться — и мне никто не говорил, что в сеттингах под DW иная физика или же что персонажи в них являются пятикрылыми семилапами.
avatar
1) Тут нужно снова выложить картинку с Зоро из One Piece, с катаной в зубах и ещё двумя в руках. А дальше — это просто вопрос наращивания силы.

2) Мечом не обязательно манипулировать. Можно просто держать его в зубах, после чего прыгать так, чтобы лезвие наткнулось на шею врага. Так делают все ниндзявские собаки.
avatar
Тут нужно снова выложить картинку с Зоро из One Piece, с катаной в зубах и ещё двумя в руках.
One Piece
ONE PIECE
А в «Стальном Алхимике» один из персонажей, ЕМНИП, пробегает по летящим снарядам (или падающим в пропасть камням, я уже не помню) как по лестнице. И таки шо Вы хотите этим доказать?
avatar
А в «Стальном Алхимике» один из персонажей, ЕМНИП, пробегает по летящим снарядам (или падающим в пропасть камням, я уже не помню) как по лестнице.
Ну да. И почему, говоришь, я не могу так поступать в Dungeon World?
avatar
Ты можешь сделать адский сёнен в DW, где ИП без рук, без ног одними бровями дерутся. Хотя я не думаю, что он для этого самая удачная система — трудно в такой игре согласовывать представления игроков о возможном и нормальном. Но тогда у тебя будет какой-то другой набор ограничений, не связанный с человеческой физиологией, а связанный с жанром и сеттингом.
И снова окажется, что не любая заявка персонажа может триггерить ход.
avatar
Ты разницу в жанрах не путаешь?
avatar
Ты разницу в жанрах не путаешь?
Где ты видишь разницу в жанрах?
avatar
То есть героика уровня, скажем, Властелина Колец и анимешность в духе

один из персонажей, ЕМНИП, пробегает по летящим снарядам

один жанр?

Ок.
avatar
На мой взгляд, героику уровня Властелина Колец, где есть «реализм» в значении конечности возможностей персонажей — лучше играть в GURPS.
В DW лучше играть сёнен, где персонажи бегают по летящим снарядам.
avatar
где есть «реализм» в значении конечности возможностей персонажей
В DW он вообще-то тоже есть, и я не понимаю, почему ты в упор его не видишь.

В DW лучше играть сёнен, где персонажи бегают по летящим снарядам.
В DW прекрасно написано какие жанры и стили игра поддерживает.
avatar
В DW он вообще-то тоже есть, и я не понимаю, почему ты в упор его не видишь.

Нет. Ограничение возможностей персонажа левой пяткой не считается.

В DW прекрасно написано какие жанры и стили игра поддерживает.

В FATAL тоже. Написано и поддерживает это разные вещи.
avatar
Уровень мозговзрывательности по умолчанию в DW хорошо виден по примерам в книгах, и он по крайней мере не начинается на уровне адского сёнена.
Вообще, мне кажется, наоборот — чем более расплывчатую воображаемую картинку предлагает жанр, тем жестче должна быть система. В псевдореалистичной области никаких особых ухищрений, чтобы решить, может ли X сделать Y, не нужно: группе довольно легко придти к консенсусу, который, может быть, будет не реалистичным, но по крайней мере не оспариваемым. А когда повествование регулярно зависит от ответа на вопрос, может ли герой сделать какую-нибудь невообразимо пафосную фигню, на этот вопрос хорошо бы отвечать системе: потому что консенсуса за столом по этому поводу обычно не будет.
avatar
Попробуй хотя бы обычный молоток за ручку зубами подержать, поймешь, почему двуручный меч не получится ;)
Возможно, это мне привычная философия «не говори нет, пусть лучше бросят кубы с большим штрафом».
А. Тут. Я. Не. Могу. Назначить. Штраф. На. Сложное. Действие.
Вероятно. Но из правил и из примеров очевидно, что в в базовом варианте DW так не играется.
Вообще штрафы на сложные действия это довольно очевидный хак, которые многие пробуют и потом бросают, потому что игру он не улучшает.
Можешь считать, что в DW два вида штрафов «нет, это невозможно», или, когда есть дополнительная опасность, не связанная с основной опасностью хода (скажем, с острыми штуками, которыми в тебя тычет противник на Hack'n'Slash), можно потребовать Defy Danger.
avatar
Вы пытаетесь мне впарить, что якобы ситуация в ОВП как-то влияет на происходящее. Я вижу это как либо не влияет, либо влияет по воле левой пятки мастера.
Вот это и называется «влиянием привычной системы». Как я понимаю (если что поправьте) в GURPS (которая зря попала под раздачу — на самом деле во всех системах того поколения) типовое правило берёт на себя функции «регулятора описания», то есть ограничивает возможные исходы довольно жёстко. В DW подразумевается, что группа в целом обеспечивает единый тон происходящего (то есть при попытке персонажа взять в зубы двуручный меч ведущий не лезет в доп. книгу «Фехтовальная стоматология IV», чтобы назначить колоссальный штраф, а оглядывает группу и отказывает, либо делает ход, обращаясь к другому игроку и задаёт ему вопрос — «скажи, X, за что боги отняли разум у персонажа Y?»). Такой уровень соглашения не стоит смешивать с «левой пяткой» — с непривычки он, конечно, может показаться близким к произволу, но вообще он несколько отличен от действий мастера из анекдота про тролля, пикси и два пункта Интеллекта.

Подход в этом менее жёсткий, да. Ну *W системы вообще строятся на предположении, что игроки — соучастники процесса и та часть упряжи, которая предназначена для управления им не нужна. Хватит и той части, которая помогает везти груз.
avatar
В DW подразумевается, что группа в целом обеспечивает единый тон происходящего (то есть при попытке персонажа взять в зубы двуручный меч ведущий не лезет в доп. книгу «Фехтовальная стоматология IV», чтобы назначить колоссальный штраф, а оглядывает группу и отказывает, либо делает ход, обращаясь к другому игроку и задаёт ему вопрос — «скажи, X, за что боги отняли разум у персонажа Y?»). Такой уровень соглашения не стоит смешивать с «левой пяткой» — с непривычки он, конечно, может показаться близким к произволу, но вообще он несколько отличен от действий мастера из анекдота про тролля, пикси и два пункта Интеллекта.

Это тот же уровень, что в любой словеске, ничего нового в этом нет. И да — словеску не подают, как что-то новое в мире НРИ.
avatar
словеску не подают, а *W подают. Все норм.
avatar
словеску не подают, а *W подают

И FATAL тоже подавали. Как я и говорила — одно дело — подача, другое дело — реальность.
avatar
и с реальностью все хорошо. Количество хейтеров это подтверждает
avatar
Тогда самая инновационная система это DnD3. Хейтеров сильно больше чем людей, которые вообще слышали название любой игры на движке *W. А уж фанатов…
avatar
Конечно инновационная. Была больше 10 лет назад, когда вышла. А сейчас у нас *W инновационная
avatar
Ты забыл добавить «So say we all».
avatar
я забыл тебя в игнор кинуть. свои умение и стиль вести дискуссии ты уже продемонстрировал на стене у бреда
avatar
Тебе бревно в глазу не мешает?
avatar
как там nekroz про твои ответы писал…
Дважды человек задает простой вопрос и дважды получает невнятное паясничанье вместо ответа.
а теперь ты вдруг что-то про бревна толкуешь. чудесато
avatar
Я надеваю КЭПку и объясняю:
So say we all — фраза из Battlestar Galactica, служит для завершения молитвы вместо привычного аминь.
avatar
А сейчас у нас *W инновационная
В вашей секте — может быть. Для нормальных — просто еще одна инди, поклонники которой вопят о ее революционности и инновационности.
avatar
Это тот же уровень, что в любой словеске, ничего нового в этом нет. И да — словеску не подают, как что-то новое в мире НРИ.
Не вполне верно. В словеске нет предварительных договорённостей в виде немалой доли ходов с фиксированным исходом (по которым оцениваются возможности персонажей). И нет механизма выравнивания в виде прописанной возможности задавать вопросы с честным ответом (честность которых — одно из правил\принципов системы, кстати).

Если речь про инновационность того, что часть «ограничивающих» правил НРИ на самом деле не нужна (а то и вредна) если игрок вовлечён в процесс и чувствует ответственность за него — то да, *W тут далеко не первая система, которая это открыла (хотя это было открыто заметно позже словески, GURPS и пр). И стало мейнстримом ещё позже. Но в этом смысле *W и в самом деле новомоднее и инновационнее GURPS как система более позднего поколения и более поздней ветви развития (хотя фетиш из неё тут зачастую делают зря). Включение же в процесс в *W идёт через де-факто сомастерение посредством вопросов, это действительно новый и мощный принцип.
avatar
Но в этом смысле *W и в самом деле новомоднее и инновационнее GURPS как система более позднего поколения и более поздней ветви развития
Ну, насчет «новомоднее» сказать ничего не могу — я не считаю ни ту ни другую систему «модной», у них есть поклонники, но от того, что сейчас модно они обе далеко.
Касаемо «инновационная» — это зависит от того, что под инновационностью подразумевать. До FATAL вроде не считали anal circumference и не оцифровывали лишение девственности, делает ли это новшество данную систему инновационной? Судя по тому, что со времени выпуска AW прошло немало времени и ни одна из *W систем не достигла серьезной популярности я сомневаюсь, что *W — будущее РИ.
avatar
я не считаю ни ту ни другую систему «модной», у них есть поклонники, но от того, что сейчас модно они обе далеко.
А что сейчас модно?
avatar
Как-то раз мне показали замечательную игру, называется google тренды, попробуй что-нибудь смешное найти.
avatar
Тренды к слову вполне себе более-менее отражают популярность систем.
avatar
Судя по тому, что со времени выпуска AW прошло немало времени и ни одна из *W систем не достигла серьезной популярности я сомневаюсь, что *W — будущее РИ.
Как вообще ты изменяешь «популярность»? А то это очень размытая штука, и разные люди называют этим очень разное.

*W движок показал свои возможности и столько разных поделок, как на нём, есть не столь уж у многого числа систем, например.

А вот что касается «будущего РИ», то я не понимаю постановки вопроса вообще. У РИ нет единого будущего, как я его понимаю — более того, даже нет единого настоящего довольно давно, есть расходящиеся ветви и разные пути развития, которые вроде будут только множиться. Некая видимость единства была в прошлом от неразвитости и условной монополии популярных систем, а на русскоязычном пространстве — несколько дольше, из-за сложностей с добычей правил и привычками ранних групп, как я понимаю…
avatar
То есть, ты хочешь сказать, что для одних людей это и есть «единственное и правильное будущее», а для других его как бы не существует в принципе, ни в настоящем, ни в будущем? Как совсем другое хобби?
avatar
В целом близко. Я хочу сказать, что НРИ давным-давно разбились на ветви с весьма разными требованиями к хобби — что, кстати, неплохо иллюстрируется спорами разных вариантов «культистов» тут (я не только про ценителей различных систем, но и про сторонников разных позиций в ином холиваре — является ли Фиаско ролевой игрой, и пр). И это очень старое разбиение. Что таких людей удовлетворяли игры одного корня в смысле подхода — это было связано с историческими причинами, бедностью выбора. Не скажу насчёт «единственное и правильное», но что *W окажет (собственно, уже оказало) влияние на часть веток развития — факт. Её находки вроде формализации мастерской стороны за счёт ходов и системы включения игроков вопросами — это вполне значимые находки. Для других игроков это не нужно и они столкнутся с последствиями только косвенно — за счёт кругов по воде игродельческого пруда. Третьи не столкнутся вовсе, тут ты прав — для этого даже не обязательно хоронить себя заживо концентрироваться на одной системе, хотя это тоже вариант не-влияния (например, если группа взяла первый Traveller и им его достаточно, то более поздние тенденции в любой ветви игростроения их естественно не коснутся).
avatar
Как вообще ты изменяешь «популярность»? А то это очень размытая штука, и разные люди называют этим очень разное.
Достаточно просто — некое сочетание числа продаж и постов на форумах. Позволяет в целом предположить сколько людей играют в ту или иную игру.
*W движок показал свои возможности и столько разных поделок, как на нём, есть не столь уж у многого числа систем, например.
Это просто следствие простоты хаков, которые делаются зачастую для двух с половиной человек. BRP, Fate и Unisystem каждая имеет таковых поделий не меньше, про d20 я и не говорю.
А вот что касается «будущего РИ», то я не понимаю постановки вопроса вообще. У РИ нет единого будущего, как я его понимаю — более того, даже нет единого настоящего довольно давно, есть расходящиеся ветви и разные пути развития, которые вроде будут только множиться.
Здесь я проведу сравнение с кино. Тоже множество направлений и ветвей, но при этом есть то, что называется мейнстрим, то есть то, что смотрит большинство людей (которые могут помимо того смотреть и всякое другое, но), то что составляет коммерческую основу. И вот это в РИ вполне себе присутствует.
avatar
Fate и Unisystem каждая имеет таковых поделий не меньше, про d20 я и не говорю.
С FATE не уверен, кстати, особенно если переводить на «в месяц» и пр. Про BRP не знаю вообще, честно говоря — поверю на слово. Хотя тянуть эту линию не буду — в подсчётах можно увязнуть. Факт остаётся фактом — «вэшный подход» прижился и оказался достаточно востребован (и простота тут плюс), иной подход оказался хорош, несмотря на то, что поначалу некоторые хаки (намеренно или нет) делались без его учёта (скажем, Ghost lines, которые переводились на русский, вдохновлены AW-движком, но по сути как раз ориентированы на вполне традиционный процесс игры в смысле действий ведущего; это видно)

Здесь я проведу сравнение с кино. Тоже множество направлений и ветвей, но при этом есть то, что называется мейнстрим, то есть то, что смотрит большинство людей (которые могут помимо того смотреть и всякое другое, но), то что составляет коммерческую основу. И вот это в РИ вполне себе присутствует.
Очень неплохое сравнение — только я им воспользуюсь в другую сторону. Потому что среди людей как раз выделяются те, кто любит смотреть разные жанры (комедии, боевики и пр), разные типы кино (скажем, ходить на блокбастеры) и так далее. Единого вкуса у людей нет, и человек, который смотрит «всё, попадающее в статистически более популярное» найти не так просто, если это не специально поддерживаемый в его среде культурный код, как я понимаю. Так вот, системные особенности и решения в НРИ в массе своей не аналог универсальных находок в кино — это как раз скорее аналог прогресса в конкретном (узком) жанре\поджанре. Не какой-нибудь общий операторский приём, а находка в смысле именно зомби-фильмов или подачи документального кино. Во всяком случае мне так видится — я не вижу единого «будущего» или «настоящего» НРИ как минимум с начала текущего века. Мейнстрим условен и очень неоднороден, сильно меняясь как при географических смещениях, так и при открытии новых ниш — по смыслу это скорее статистический артефакт, чем объединение неких реальных запросов людей и особенностей систем…
avatar
Если говорить про Fate, то в Fate Core целые абзацы совпадают с абзацами из AW с точностью до рерайтинга, так что…
avatar
А можешь сказать какие?
avatar
Когда у меня обе книги под рукой будут, я конкретные абзацы поищу. Но вообще я это заметил, когда читал Actions & Outcomes и Challenges, Contests, & Conflicts.
UPD: нашёл в своих комменатриях такую старую цитатку из FAE:
If you fail: You have a tough choice to make. You can simply fail—the door is still locked, the thug still stands between you and the exit, the enemy spaceship is still On Your Tail. Or you can succeed, but at a serious cost—maybe you drop something vital you were carrying, maybe you suffer harm. The GM helps you figure out an appropriate cost.
avatar
The GM helps you figure out an appropriate cost.
А это — AW
the MC can make as hard and direct a move as she likes
Выделение мое. Ничего не заметно?
avatar
У меня только сейчас добрались руки перечитать кучу старых игр под Фэйт, которые я купил в одном из бандл оф холдинг. Вот заодно и посмотрю, где и что использовалось.
avatar
В старом фейте вроде бы этого не было, или ты о чем?
avatar
Это не в контексте спора, просто я составляю список того, на что стоит обратить внимание при прочтении. Посмотрю, от чего избавились и чего добавили, после чего подумаю над тем, почему так сделали.
avatar
Если говорить про Fate, то в Fate Core целые абзацы совпадают с абзацами из AW с точностью до рерайтинга, так что…
То что? Если в отвратительной системе есть что-то, что есть в хорошей, значит ли это что система не отвратительная? Нет, ее качество от этого не меняется.

Хотя к слову Fate тоже далеко не любимая моя система, но она хотя бы сделана качественно.
avatar
Алита, ну зачем ты так делаешь? Уже несколько десятков комментариев ни одного слова о качестве нет (а я вообще этой темы не касался), но обсуждается влияние системы на геймдизайн в целом. А ты зачем-то меняешь тему на ходу, да ещё и весьма грубо притом.
avatar
Я сильно сомневаюсь в серьезном влиянии *W на мейнстримный геймдизайн.
Более того — я ни разу не уверена, что даже Fate окажет достаточное влияние, со всем ее бесспорным успехом.
avatar
Более того — я ни разу не уверена, что даже Fate окажет достаточное влияние, со всем ее бесспорным успехом.
GURPS Power-ups 5: Impulse Buys.
avatar
И система богатства-как-броска из пирамиды про альтернативный GURPS.
avatar
И система богатства-как-броска из пирамиды про альтернативный GURPS.
Это было ещё в True20. А он, кажется, возник раньше.
avatar
Это было ещё в True20. А он, кажется, возник раньше.
Порылся.
В Blue Rose эта механика уже есть. Год выхода 2005.
Первая редакция Fate вышла в 2003, но я не знаю, когда там появилась эта механика.
avatar
Богатство как бросок это старая идея, не знаю даже, откуда родом. По меньшей мере, не из Fate Core.
avatar
Она использовалась ещё в D20 Modern :)
avatar
Мне смутно кажется, что я в каком-то древнем не то мехворриоре, не то трэвеллере видел.
avatar
Она использовалась ещё в D20 Modern :)
2002 год выпуска. Пока это самая ранняя ссылка :)
avatar
GURPS Power-ups 5: Impulse Buys.

1) GURPS уже лет пять минимум как не мейнстрим.
2) С чего ты взял, что там что-то из *W? Правила по покупке успехов и денег за очки персонажа еще в коре были же. За несколько лет до.
avatar
2) С чего ты взял, что там что-то из *W? Правила по покупке успехов и денег за очки персонажа еще в коре были же. За несколько лет до.
Я не про *W. Я про Fate Core и её родню.
Это дополнение не имеет никакого отношения к *W.
avatar
1) GURPS уже лет пять минимум как не мейнстрим.
Тут Фланнан почувствовал себя на 150% труёвее.
avatar
А почему пять? Мне казалось, они ещё в начале 2000-х в отедльную субкультуру превратились.
avatar
А почему пять? Мне казалось, они ещё в начале 2000-х в отедльную субкультуру превратились/blockquote>

2006 или 2007й, когда на ГенКоне основу SJ Games составили бордгеймы.
avatar
Нет.
avatar
Нет.
Это очень кратко, но к сожалению слишком кратко — я не понял твою мысль.
avatar
Тут трудно сказать, не только и не столько популярность влияет. Fate от традиционного геймплея дальше и её приёмы в условной D&D инкорпорировать куда сложнее.
avatar
Вот кстати, а кого сейчас можно считать мейнстримом, кроме D&D и Pathfinder? Потому что основное направление Wizards и Paizo сейчас, кмк: «Мы даём вам традиционный геймплей (старых редакций/3.5 соответственно) без этих ваших новомодных инноваций».
avatar
Если говорить за последние несколько лет, то Warhammer 40k Roleplay (последние несколько месяцев они из 5ки выпали, но это смена версии системы) и Iron Kingdoms регулярно попадали в пятерку.
Но да, и эти системы дают традиционный геймплей.
avatar
Смотря насколько строго считать. Если совсем строго, то кроме D&D разных редакций и PF вообще ничего нет, если демократичнее, то можно добавить вархаммеры, периодически iron kingdoms, игры по звездным войнам и даже Fate Core.
avatar
Fate имеет шансы сама стать частью мейнстрима. Не такой частью, как ДнД и ее вариации, но все же.
Собственно в ближайшие пару лет выяснится.
avatar
ну и кстати — даже если ты смотришь только «мейнстрим», те, кто его для тебя снимают, смотрят не только его, так что подменять влияние системы ее популярностью в высшей степени некорректно
avatar
Это просто следствие простоты хаков, которые делаются зачастую для двух с половиной человек. BRP, Fate и Unisystem каждая имеет таковых поделий не меньше, про d20 я и не говорю.
То, что человек предпочитает сделать хак какой-то системы, когда можно просто использовать GURPS, — тоже показатель популярности.
avatar
Не показатель. Показатель — количество активных поклонников и число проданных копий.
А хак может выпускать кто-угодно по две штуки в неделю. Вопрос естественно в том, сколько людей в эти хаки играют.
avatar
Опять же, там где дээндешник или гурпсовик писал бы системное дополнение, *шник пишет хак.
avatar
Открываю я топик, а там филиал двача вместо имки.
avatar
ну а что ты хотел от такого-то топика?

(нет, ну реально нужно сделать подборку «горячих» тем, которых уже 100 раз обмусолили, чтобы подобных топиков не возникало).
avatar
Интересно, будет ли взят 500-гет?
avatar
Нет, потому что геты берутся по номеру поста.
avatar
В этом трэде — хз, а у LEXX'а один уже был.

Кроме того, Dekk прав — нумерация комментариев не привязана к топикам.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.