Открываю я "Грань Вселенной", а там система Dungeon World...
… и я понимаю, что это словеска с дайсами. Хотя, возможно, прочитав полную версию этой системы, я бы увидел что-то другое.
Да, сеттинг мне очень нравится, если что.
Да, сеттинг мне очень нравится, если что.
516 комментариев
Во-вторых, к сожалению, «Грань» получилась хуже, чем DW, однако всё ещё довольно интересной.
можетбудет тормозить). К тому же медведи просто неотрывно связаны со словеской с кубиками.Суть в том, что кто-то в интернете заметил, что при выпадении 6- случается что неприятное. Внезапное нападение разъяренного медведя почти наверняка будет неприятностью при любых условиях. Значит абсолютно любое действие персонажей может привести к атаке медведя.
Дальше народ повелся и пошли сотни постов. А если учитывать другие ресурсы, то и тысячи.
И в чём проблема?Вообще-то нет, вверху есть меню, в котором есть все разделы.
валлах»©P.S.: вот так сперва человек работает на репутацию, а потом репутация работает на человека.
UPD: Заработало.
Как ссылку.
Cпасибо.
Вообще, почему опять срач? Я высказал свое мнение о прочитанной книге.
Во-вторую — игра не занимается подобным моделированием.
Но больше всего меня вот, что улыбнуло.
И что автор хотел этим показать, что *W способствует более живым описаниям что ли? На самом деле он в этой конкретной статье ничего не показал кроме того, что тогда он (или те у кого он играл) водил хуже, а в этот раз лучше в плане боевых описаний. И никакие днд и *w тут вообще не причём.
а без тэга кровавый я не пойму того, что дракон в силу когтей клыков и размера, рвёт бедных людишек на части? Если этот тэг не имеет игромеханического эффекта, то он просто «костыль» в тех случаях когда у людей трудно идёт отыгрыш. Костыли нужны в тех случаях когда у тебя например очень много нпс на игру, тебе трудно их запомнить и ты пытаешься отметить какие-то черты характера, особенности отношений и зацепки ёмко, например. Ну хоть убей не пойму, зачем капитану очевидность ходить на костылях, когда он уверенно летает?
Горы хит-поинтов мешают делать ведущему красочные описания? Серьёзно?
Noooo!!!
Бва-ха-ха!
Иногда они бывают ядовиты, или могут замораживать. Но обычно — они просто очень круты в физическом бою, и иногда вдобавок манёвренны. Без особых изысков.
Это не так
Из того что я знаю в руководстве гладиатора аднд было отсечение при попадании в конкретную часть тела и уроне на половину хп цели.
А в 4ке где-то было правило о том что конечности нельзя потерять при наличии позитивных ХП или что?
Итого, в 1 обсурной книге, которая вовсе не корник и не относится даже к редакциям, с которыми я знаком, есть правила про попадания в часть тела и отрубание конечностей.
Его кто-нибудь использует?
Там нет правила, позволяющего потерять конечность, я полагаю.
ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D0%B5%D1%87%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C
2) в правилах ДнД наверняка используется более жёсткий термин «limb», который соответствует только рукам, ногам и крыльям. Описанная проблема — свойство чисто русского языка.
А дискуссия у нас межсистемная и сравнительная. Я говорю, что в GURPS правила по отрубанию рук куда ближе, чем в ДнД, и не требуют никаких хоумрулов.
ну а я что тут сделать могу, твои личные заморочки
Если нет запрета, то ничто не мешало ведущему ввести нужные правила по отсечениям, для того чтобы придать приключениям нужную группе стилистику. Иначе вообще какой смысл в днд ДМе, если он не может ввести нужные группе правки и при этом будет негодовать о том что нет нужной группе мелочи? Нужен риск потерять конечность в бою — вводи. Гайдлайны по введению нестандартных манёвров давали в первом данжен мастер буке, сбалансировать относительно имеющейся таблицы вполне посильная задача. Также можно привязать эффекты к критам на манер вархаммера и ввести это как правило кампании на манер правила поломки оружия из Тёмного Солнца 4е.
Возможно, ты не знаком с ДнД 4ой редакции, но там не нужны никакие правила по отрубанию конечностей. Это не моделирующая система, и не система для игры в ужасы. Это система про тактику, наподобие шахмат. А фаерболы там квадратные.
Я знаком, пробовал водить, но мне не понравилось из-за боёвки (в такое лучше как игрок, как ведущего — грузит). Не нужны дефолтному стилю героического фэнтэзи с цветастыми пафосными спецэффектами? Да, с этим соглашусь. Но если нужны конкретно моей группе, как и возможность злосчастного дизарма, то я их введу. И в этом нет никакой проблемы. Хочется опасности и жести. Мы её вводим.
Вот эти имеют, например:
• Stun: When you attack with it, it does stun damage instead of normal
damage
n Piercing: It goes right through armor. When you deal damage with n
piercing, you subtract n from the enemy’s armor for that attack
• +n Damage: It is particularly harmful to your enemies. When you deal
damage, you add n to it
А вот, собственно, кровавый:
Как именно это выразить в игромеханике не ясно, даже гайдлайнов прямых по тэгу нет, как примеров. Короче говоря «не о чём». Вешал бы абстрактный дебаф к атаке, например или деморализовал противников, обращая их в бегство как опцию на 10+ атаки.
2) Это не единственный тег без жёсткой трактовки. Например, теги досягаемости — совершенно произвольные, и не содержат расстояний в метрах. DW часто ожидает от участников, что они будут думать своей головой.
3) Большинство инструментов для мастера в DW — не выражены в терминах игромеханики.
Messy: It does damage in a particularly destructive way, ripping people and things apart.
Так что да, дракон любым ударом ломает доспехи, рвет плоть. Но это игромеханика, не у всех монстров есть такой тег.
Если это влияет на игромеханику, то знать нужно, для того чтобы адекватно отыграть дальнейшую тактику поведения бойца. Если эффект не влияет, то не нужно.
Мне лично больше нравится иметь возможность замедлить противника, покалечить его руку с оружием, оглушить итд, чем этого не иметь. Больше возможностей, больше разнообразия, больше удовольствия когда у тебя есть влияющий на развитие событий выбор.
Не стоит преувеличивать. Введение дизарма и потери конечностей даже в 4ке плохой погоды не сделают. А в 2ке это всё и так есть. Да, не в корнике, но в дополнениях. Для тройки наверняка среди OGL или как там правильно… можно найти отсечения.
Просто будьте готовы к этому тегу, когда идете на дракона.
Ты согласен, что потеря руки и сломанная стена — это не совсем одинаковые последствия для персонажа? И что выбор между оторванной рукой и менее серьёзным последствие лежит целиком на левой пятке мастера, а тег ему в этом не помогает?
Конкретно на моем опыте вождения — за полгода вождения двух партий споры по использованию тегов у нас практически не возникали. Но мы играем постоянной компанией уже 10+ лет, так что мы не пример.
вот примерно настолько твоя трактовка неубедительна.
Фокус в том, что до этого вопроса надо задать другой — «а зачем (и надо ли вообще) мне знать, попали в руку или в корпус, и должны ли это показывать кубики, или этот выбор можно доверить ведущему\игрокам?». DW в целом рассчитана на регулирование на уровне сюжетных событий, а не описания картинки.
Это, кстати, нередкая ситуация в литературе — мы не знаем, какую именно рану получил Меркуцио, к примеру, кроме того что в итоге он от неё скончался, что не мешает «Гамлету» быть немеркнущей классикой.
Является ли это проблемой? В целом нет, если не использовать систему не по назначению. При этом я согласен, что тэги, которые вводят видимость игромеханики в эту область, в DW сделаны довольно неудобно.
Просто потому что разных тэгов с шансом проявления в сцене может быть не меньше, чем аспектов в FATE, они обычно путаются друг с другом и то, что воспринимается как менее значимое, вытесняется из головы на периферию…
Но вот с поощрением использования своих же тэгов в DW весьма средне. Не то, чтобы совсем плохо (благо опыт за провалы и всё такое), но средне и без огонька.
Когда провел пару игр начал понимать, что теги и аспекты местности — суть одно и то же. Думаю, в *W достаточно легко будет ввести аспекты/теги персонажей.
А за исключением этого, пожалуй, совершенно не важно.
Я действительно не советую полагаться на одинаковое видение таких мест всеми участниками игры.
Хотя мое мнение, что *W никогда не будет продаваться так же, как и DND или GURPS. Все дело в том, что система настолько проста, что ее хаки пишут все, кому не лень. А найти в сети оригинал — проще простого. DW вообще выложена официально.
Во-первых, я совершенно не понял, при чем тут продажи. Может быть ты хотел ответить на какой-то другой пост и случайно ответил мне. Во-вторых, Vincent Baker в Г+ опубликовал интересную картинку
Если я правильно понял, то даже у Эры Водолея продажи лучше.
http://www.mosigra.ru/Face/Show/era_vodoleya/
Впрочем, не то что бы ты пропустил что-то хорошее.
Это на самом деле не такое уж и слабое достижение для Эры Водолея 2, если подумать.
Кстати, есть у кого-нибудь данные по продажам DW?
и кидают кубики игроки
Оксюморон был если бы наличие рандомного определения результатов делали словеску не словеской. Но это не так.
Я например, сочинял систему для словески с дайсами, вдохновившись Octane RPG, на тот случай когда нужно водить быстро. Кранч — это не всегда хорошо, в компании где все знакомы и не очень любят копаться в механике — словеска с дайсами весьма хорошая штука.
почти как душе угодно в рамках 1) хорошо, 2) с трудностями, 3) всё плохо, + игрок иногда делает выбор из предложенных размытых опций, разница не велика.
Вообще, на мой взгляд от словески там отличие есть самое существенное — это наличие статов, дающих бонусы к броскам и уникальные ходы. Вот если это убрать, оставив только 10+ 7-9 1-6 то тогда это станет словеской с дайсами по моим критериям. В словеске по идее должны быть абстрактные описания из квент (Он самый меткий стрелок в этом штате, он обладает телепатией), а не цифры. И уже ведущий эти описания со слов игроков как хочет прикручивает к броску или вообще не бросает.
Redirect an attack from the thing you defend to yourself
Open up the attacker to an ally giving that ally +1 forward against the attacker
Нет никаких данных о способе перенаправления атаки и создании уязвимости противника, о позиционировании и использовании эквипмента в манёвре.
Halve the attack’s effect or damage
В описании в случае если вместо урона задействован эффект всё сводится к неуверенному or maybe, дословно сказано что нужно просто прийти к согласию с ведущим, другими словами эффект по ситуации — механика не регулирует его. В случае урона непонятно как он уменьшается, умелый ли это частичный уворот, блок щитом, парирование мечом, отклонение, просто везение — выскочил и испугал вражеского стрелка — опять нет данных об использовании эквипмента.
Deal damage to the attacker equal to your level
нет данных о том как и чем наносится этот урон, используется ли эквипмент, используется ли какая-нибудь шутка типа отвода удара монстра об стенку итд
Другими словами не разграничено то что можно, а то что нельзя описать. Помимо этого сомнительно выглядит использование конституции как бонуса, так как он не состыкуется с используемыми опциями и некоторыми их интерпретациями. Насколько я понял тут получается так что воин потерявший щит в результате кислотной атаки, во второй раз защищает мага из своей партии уже без щита и получает тот же модификатор броска — это никак не отражается вообще, только как пассивный армор при комбо перенаправление+1/2. Или медленный неповоротливый дворф всё равно успевает блокировать удар даже если противник какая-нибудь шустрая летучая мышь-вампир, ведь бросается конста, а не ловкость (мобильность не учитывается). Итд.
К слову, у нас еще такой мув был:
Закрыться щитом
Если ты закрываешься щитом от лучников перед тобой, ты не получаешь урона и можешь двигаться очень медленно.
Помимо в этого в 1/2 урона есть такая забавная штука — If you and the GM can’t agree on a halved effect you can’t choose that option. — довольно любопытный подход: отказывать в опции, если у вас разногласия по резолву.
Вообще-то в данном муве так же хорошо — это 10+, 7-9 — частично хорошо, 1-6 — это провал.
Если не можете договориться со своим игроком об этой опции, то возвращаемся к социальному договору мастера и игрока. А так:
1. у персонажа рядом стол, который можно перевернуть и укрыться от стрел — думаю, мастер не будет против, если игрок использует холд;
2. вокруг ничего нет, пустое пространство, у персонажа нет щита, да и топора (им хотя бы лицо можно было прикрыть) тоже — вряд ли мастер позволит использовать холд.
Рассуждайте в таком ключе и все будет хорошо. Если вспомнить про принцип мастера описывать все постоянно, то хоть сколько нибудь опытный игрок DW будет сам понимать, когда выбирать такую опцию не стоит.
Моей душе вот почему-то угодно интепретировать 10+ на Defend move как «появились медведи и сожрали всех врагов», но правила почему-то говорят что есть три холда, каждый из которых я могу потратить на и т.п.
вот такое бывает запутывает, когда ты не знаешь что можно или нельзя согласно правилам/решению мастера и только гадаешь. Однако, отмечу, что это всё равно в живой игре съедает меньше времени (на уточнения) чем на расчёты детальных систем, именно поэтому я рассматриваю даже чистые словески как валидную опцию для вождения.
А хода на додж от стрел у вас нету?
Уклонение от стрел — это ход «презреть опасность» (Defy Danger), от ловкости. Разумеется, он только для ИП — попадание во врагов определяется исходом хода стрельбы того, кто стрелял.
Специального нет, игрокам не потребовался, никто в это не верит на собственном опыте полевок. А если игроку нужно пересечь местность под обстрелом лучников без щита на уворотах можно использовать Defy Danger с +DEX.
В чём разница? Другой стат кидается, но нужен щит?
Разница большая. Нужен щит, ничего не кидается вообще, но персонаж сконцентрирован на отбивании стрел лучников перед собой и ничего больше не делает, кроме медленного движения.
Правил по космическим бластерам там вообще нет. А правила по лукам — безнадёжно упрощённые по сравнению с The Deadly Spring (это опциональная система по созданию луков для GURPS. Её сравнивают с GURPS Vehicles).
(да, электронные таблицы — минимальное оборудование, с которым можно начинать копаться с The Deadly Spring. Зато она очень детализировано рассматривает луки.)
Никакого сравнения с Vehicles для тройки не выдерживает.
А на компьютере всё равно удобнее электронная таблица.
Я недостаточно знаком с обоими системами, чтобы говорить о том, выдерживает ли она сравнение.
Может стоит всё-таки относиться к игре как к хобби, а не как к работе?
Вечная тема.
(так мне предлагали интерпретировать выше) тут бы и 10 ответов не набралось
Мне показалось, что эта система имеет невероятно мало кранча, что мало соответствует героическому жанру, как и пальпу с космооперой. Поэтому ее выбор меня озадачил.
Это существующая проблема, но проблема именно ГВ.
Теперь она абсолютно снимает к *W хоть какие-либо претензии, и остается лишь в плоскости ваших вкусов в отношении кранча и его соотношения к жанровым тропам.
Тема закрыта, адепты, расходимся.:)
У Фронтира есть ряд других проблем, как с игромеханикой, так и с подачей. Но это моё личное мнение.
В ГВ Дориан добавил броню, параметр которой кидается каждый раз против урона. Итого, суммарно, за 1 действие может получится 5 бросков, которые, с т.з. вероятности, могут не изменить ситуацию вообще.
То есть первый бросок — это ход атаки.
Второй — твой бросок урона, если ты попал.
Третий — бросок брони противника, если она есть.
Четвёртый — бросок атаки противника, если была выбрана такая опция в ходе.
Пятый — бросок твоей брони, если она есть.
Второй недостаток, на мой взгляд, — это отсутствие раздела для ведущего, который очень широко рассматривается в родственных играх. Я читал только три полноценных игр: сам Apocalypse World, Dungeon World и «Саги об исландцах». Везде мастерскому разделу уделяется достаточно внимания, чтобы читатель понял, как ему вести данную игру.
Да.
Что автоматически исключает такую вещь, как мухлевание на кубах.
Лично я также считаю, что это правильно из идеологических соображений. С неправдой мир пройдёшь, а назад не вернёшься.
2) Потому что игроки не рассчитывают на то, что мастер будет спасать их мастерским произволом и мухлеванием на кубах, а значит придумывают более интересные планы и принимают больше решений.
2) В этом случае мастер может спасать их безо всякого мухлевания на кубах, что никак не меняет ситуацию.
Мухлевание на кубах — продвигает замысел мастера.
Невозможность мухлевать на кубах — продвигает рандом.
Так вот, Play to Find Out основывается на втором подходе.
А у тебя почему-то получается наоборот.
Меняет. «и тут прилетел Эльминистр на золотом драконе» — это событие, а «и тут огр снова не попал» — не-событие. Для истории события лучше. Эльминистр, например, может сказать, что персонажи ему теперь должны, и послать их в квест.
Почему не событие? Я смотрю на любимою тобой википедию и не вижу, почему это не событие.
Игроки могут быть уверены, что весь рандом — именно такой, какой они бросили.
Кот Шрёдингера перестаёт одновременно быть мёртвым и живым как только произойдёт наблюдение его состояния. Бросок атаки — фиксирует состояние нашего квантового орка (или по кому там огр бил?).
По партийному вору, наверное.
Ну вот, бросок фиксирует состояние квантового вора. То есть событие.
И я не хочу прикасаться к ней и лазерным шестом. Если хочешь — отсортируй посты на имаджинарии по кол-ву комментариев, зайди в самый комментированный и прочитай там.
Некоторые вон используют имеющийся ход атаки. Правда там по теории вероятности, если у вас параметры друг от друга не больше чем на 2 различаются, то проще уступить оппоненту. Если конечно PvP об атаке и нанесении урона.
Для всякого рода соревнований придётся точно пилить самому.
Потому что у нас одинаковая вероятность попасть в 6- (где огребает бросивший) и в 10+ (где огребает его противник). Не забывайте, что в PvP, частичный успех — это вовсе не успех, это оба бойца получают по повреждениям противника.
Это в бою против монстров, когда у персонажей больше хитпоинтов и повреждений, чем у монстров, частичный успех на Hack and Slash — это вполне неплохо.
Таким образом, если N первым атакует M (т.е. первым делает заявку), а M пытается уклониться (добавляет новый слой «снега» и ставит заявку в очередь), то сперва разрешается заявка M на уклонение. Если M получить полный успех, атака N провалится по-умолчанию (т.е. ее вообще не требуется откидывать), если частичный — то она также провалится, но при этом M что-то-там зафейлит (т.к. взамен успеха ведущий предложит ему цену или выбор); наконец, если была неудача, мы переходим к следующему слою «снега» и откидываем заявку N.
Или я что-то неправильно понял?
2)
Скорее всего — да. Потому что я говорю именно о разрешении хода Hack and Slash между двумя противниками. Который, если у того, кто его бросает, меньше чем +3 бонусов, по теории вероятностей невыгоден для того, кто его бросает.
М имеет право как на активную защиту (ходы «Избежать опастность» и «Защитить»), так и на ход «Помочь/помешать». Но мастер уже будет решать что именно будет возможно в каждой конкретной ситуации.
Как бы сделал я.
Если следовать повествованию, насколько я понял из примеров Александра, то старик не атаковал в ответ, а защищался. Для атакующего из Hack$Slash я бы выпилил конкретно в данном случае «огребаешь в ответ на 7-9», а сделал бы мягкий мастеркий ход в дополнение к урону.
Если старик сказал бы «луплю его в ответ», то сравнил бы атакующие характеристики персонажей, вычел из большей меньшую и предоставил кидать Hack$Slash персонажу с большей характеристикой. Если бы характеристики оказались равны (а шанс успеха при 2d6+0 не 50%, а 58,33%), предложил игрокам просто внести урон или кинуть кубик 50 на 50, кто-то нанес урон, кто-то нет.
Ты можешь только «помочь», либо «помешать» другому персонажу Игрока что-либо сделать.
Эти правила, если они нужны, разумеется, надо создавать самому по правилам создания ходов.
папаперсонаж сильнее твоего потому, что ...».Перепить гнома, подраться в кабаке, поиграть в армреслинг. Всего этого нет в фэнтэзи жанре? lol.
Мне нравится знак равенства, который ты поставил между «периферийно» и «не бывает». Молодец, так держать.
Драку в кабаке не начинают из-за стартовой черты по свистку рефери, она возникает спонтанно и в ней всегда есть тот, кто атакует первым (hack & slash), и тот, кого он атакует (interfere).
Перепить или победить в армрестлинге товарища по партии — как правило, проходное развлечение, вообще не стоящее броска.
Но как-то не получилось.
Вторая была в кабаке, где я пытался остановить от уничтожения бар, пока варвар его уничтожал, бухая. В итоге мы даже что-то кинули… но как-то это не очень подходило к нашей ситуации.
Её начинают из-за любой фразы оскорбления выкинутой в адрес кого-либо. Но даже если так, то ход Hack & Slash не подходит, так как не рассчитан на взаимодействие между Игрок против Игрока. И об этом говорит как сама книга, так и теория вероятностей, по которой тот кто ходит последним при одинаковых бонусах на стат находится в более выигрышном положение, чем атакующий первым.
От игры к игре бывает по-разному. К примеру, у нас была игра, где нам немного надоели боевые энкаунтеры и хотелось чего-то задорного. Так у нас была проведена игра на пиратском острове, где герои пробивались к пиратскому Королю через серию «перепить гнома Бочку», «победить Правую Руку в армреслинге», «будучи наглухо пьяным „снять“ самую красивую даму на острове» и т.д.
И как бы это проходное занятие было очень клёвым и весёлым. DW в этом плане урезано жесточайшим образом.
Игрища на пиратском острове — это прекрасно. Но это именно что ситуации, которые возникли один раз за много-много сессий. О чём и речь. Причём в твоём примере, насколько я понимаю, речь идёт о состязаниях PC против NPC, что характерно.
Да в общем-то нет. У нас такое частенько, что играем вроде бы в D&D, но играем не так как предполагается. И у системы мало-мальски есть контент для решения подобных задач.
Да, верно, такое впечатление могло бы сложиться, так как я не дописал. Игроки соревновались за аудиенцию, так как принять могли только одного, а у каждого из них был свой вопрос к Королю Пиратов (почти как в волшебнике страны Оз). Поэтому они бились и против NPC, и PC одновременно. DW так не умеет.
(1) True Knight — hack & slash (с нелетальным дамагом и дополнительным эффектом сбивания с ног), Monk — interfere;
(2) твой персонаж — defend, barbarian — interfere.
Поэтому этот механизм заглохнет просто на моменте, когда ты предложишь кидать мне Hack & Slash.
Что из Defend мне поможет остановить Варвара от разрушения таверны? Ну вот допустим я кинул 10+.
я так и представляю себе такого тру кнайта — какой-то дедок поносит его веру, а тру кнайт сидит и ждет, когда же монах начнет его бить, ведь это выгоднее по теории вероятности!
Он бьёт мечом в щит, и орёт «А теперь докажи, что может твоя вера, лысый плут!».
Пожалуйста, никакого метагейма.
или «просто так не проходят, на! получай!» или «сижу и жду, пока он наконец на меня кинется. если кинется. а если не кинется, то так и буду сидеть»
ну и да, в любом случае, либо кто-то в какой-то момент кинется (и ему придется кидать атаку), или оба так и будут сидеть и ждать, пока оппонент раздуплится и никому не придется ее кидать
Ты не поверишь, но это нормальное поведение двух оппонентов в спаринге. Один ждёт, когда другой находит брешь у другого в защите. Обманные манёвры (как бы атакую, но на самом деле это не атака и она будет произведена в открытую часть защиты).
Пара щит и меч, как было у the True Knight также предполагает подобную стратегию, когда ты не атакуешь врага, а для начала просто проверяешь его на «прочность» и ждёшь его атаки, чтобы «раскрыть свой потенциал».
Не понимаю о каком ты метагейме говоришь? Не хватает фантазии объяснить такое поведение?
Тогда можно сюда добавить, что основной целью конкретно моего the True Knight является защита людей и истребление демонов. Нападать я сам для себя по отыгрышу (не по системе) решил только на демонов. Люди же должны были начинать первыми. Так как они были моим объектом защиты и они должны были доказать, что им такая защита не нужна. Даже этому старикашке.
тебя послушать, так в мире, где атаковать менее выгодно, чем защищаться, никто не атакует
тем не менее, в нашем с тобой мире, где со взятием укрепленных крепостей дело обстояло именно так, почему-то случались взятия укрепленных крепостей
Тем не менее мы не играем в реальный мир (как ты любил говаривать). Мы играем в настольную ролевую игру Dungeon World, где если применять Hack & Slash, разработанный для PvG, в PvP начинаются странные вещи как невыгодность атаки первым.
Обычно игры бонусами и шансами вероятности показывают, что делать выгоднее в игре. Поэтому банальным подсчётом ты понимаешь, что нужно делать. К примеру, от +1 кубика до +3 кубиков дополнительно на действие ты получаешь за красочное описание в Exalted. Метагейм? Описывать событие из-за доп. кубика? Да, метагейм.
Для PvP скорее всего должны быть условия, где в зависимости от выбранных опций атаковать было бы выгодно и первым (см. Rogue из D&D 3.5 и в D&D 4), а можно было бы и последним (см. из Riposte в GURPS Martial Arts и Judo т.п.).
Ну то есть по-разному, а не однобоко невыгодно и всё тут.
И тут тоже получается нет. Ведь несмотря на то, какое количество времени ты проведёшь в таком вот ожидании атаки, выгоднее атаковать первым не станет всё равно. Ты ведь не можешь обмануть в PvP оппонента и заставить атаковать себя какими-либо игромеханическими способами? Или я, возможно, что-то упускаю?
Возможно, если персонаж-оппонент(PC) не был в принципе готов к нападению вашего персонажа, то это опять же hack&slash не происходит и технически вы просто наносите урон персонажу-оппоненту.
Вы знаете свой параметр str и понимаете, что со своим природным -1 и изможденным состоянием (еще -1) у вас еще меньше шансов нанести уверенную атаку по персонажу-оппоненту и т.д.
Опять же, как и говорили ранее, есть aid or interfere, которые могут дать дополнительный модификатор к броску.
развлекались как моглишли по дороге. Никаких бонусов не сохранялось. Мы просто слово за слово со «старикашкой» цеплялись друг к другу по поводу вопросов религии. Ну и всё началось.Опять же ситуация была конкретная. the True Knight на мой взгляд не мог поступить бесчестно. Оппонент должен был быть готов к атаке, а если не был готов, я бы окликнул и сказал защищаться. Ибо это кодекс чести Солдата.
Да всё было нормально. Это было начало сессии вообще.
Опять же, как и говорили ранее, есть aid or interfere, которые могут дать дополнительный модификатор к броску.
Варвар вообще просто наблюдал за нами и не мешал, так как судя по-всему его это развлекало.
Но я попробую.
Из того, что вы описали выше, выходит, что ваш рыцарь и монах — люди с одинаковыми модификаторами характеристик. Это фактически начало игры(никакого weak -1), вы идете по какой-то дороге, которая не удостоилась от вас особого внимания (discern realities). Между вами идет словесная перебранка, которая не активирует никаких ходов.
Таким образом, дополнительные ситуационные модификаторы, которые я описал, не подходят для нашей ситуации.
Насколько я понимаю, ваш рыцарь никогда бы не атаковал ничего не подозревающего соперника, таким образом, ход hack&slash происходит, у вас драка двух осведомленных людей.
Таким образом, он фактически отказался атаковать первым, когда такая атака давала бы важное преимущество(нанесение урона ничего не подозревающему сопернику).
Теперь вы кружите друг против друга, у вас равные шансы победить(родились под одной луной — одинаковые модификаторы характеристик), но вы оба опытные бойцы и понимаете, что нормальное поведение оппонентов в спарринге подразумевает выжидание, когда партнер раскроется в атаке. Другие члены вышей группы самоустранились и не собираются вам помогать или мешать. И долго кружить вы не можете, поэтому кто-то из вас рано или поздно пойдет на риск и нападет, таким образом активировав правила hack&slash.
Если я описал как-то противоречиво, напишите, пожалуйста.
(вообще-то они только что завалили демона, который должен быть не дать им подняться по этой дороге, но это не важно).
Также, и монах и истинный рыцарь — весьма боевые классы, (это монах из восточных боевиков) и у них вполне сравнимые характеристики.
События правда уже произошли, и мы отыграли их в виде словески. Активация Hack and Slash предложение MyAinsel .
А так всё верно. Правда получается, что атаковать первым всё равно не очень выгодно в такой ситуации. Хотя по идее исходя из повествования шансы должны быть равными, нет? Ведь мы оба опытных война?
Upd. А что произошло в словеске? Вы надавали друг другу ничего не значащих тумаков? Снимали ли ХП?
Просто вполне возможно, что если вы не хотели друг друга убивать, то ход hack&slash мог просто не подходить. И я даже допускаю, что эта ситуация требовала бы создания ситуационного хода.
Нет, мы начали «мерятся» чаршитами.
— Вот у тебя броня, ты не можешь быстро бегать как я.
— У меня написано, что я могу бегать также быстро как ты, так как натренирован это делать.
GM:
— Так, ребят, короче вы в синяках поднимаетесь на гору.
— Э, нет. У меня нет синяков, я убежал от него.
— Какие синяки на мне? Я же в броне.
и т.д.
Просто решили, что старик увернулся от всех атак и забили на это очень быстро, так как системы для решения этого конфликта не было.
Если оба атакуют совершенно одновременно (0,01% случаев), оба кидают hack & slash, результаты обсчитываются независимо, но вступают в действие одновременно (так что, например, при двух успешных бросках оба персонажа теоретически могут погибнуть).
Всё.
Как бы не двусмысленно даёт понять, что данный ход разработан как «ответка» от монстров. Во всех примерах в игре, где звучит о Hack and Slash говорится о противниках «монстрах» (или GM).
Я говорил о типе ходов. О том где он должен применяться я не говорил. Более того. Тому же AenwerHaneberi в ответе на тот пост я сказал, цитирую:
Ты можешь сам убедиться в этом из многочисленных примеров в книге. Все они рассказывают о PvG. Ну или по крайней мере я не смог найти ни одного примера PvP.
Чуть выше ты прямым текстом писал, что в правилах DW сказано, что h&s используется только для PvP. Теперь вот оказывается, что на самом деле ты этого не имел в виду, а просто хочешь сказать, что в книге нет примеров PvP. Ну нет, и нет. Мне это не мешает.
Тебе надо научиться точно читать позицию оппонента.
Давай проверим твои слова на правду.
Видишь. Бреда, типа того, что написал ты "только для PvP", я не писал. Я писал:
Пожалуйста, читай внимательно.
В книге вообще нет такого понятия как «тип ходов» и не употребляется термин PvG. И даже из процитированного тобой абзаца со стр. 167 следует только то, что hack&slash может употребляться при атаке монстров, и ничего более.
Ну там в книге и PvP термина нет. В D&D, GURPS, Fate (хотя могу ошибаться) и во многих других играх термина PvP и PvG тоже в книгах нет. Тем не менее он означает разного рода взаимодействия. PvP — Player vs. Player, PvG — Player vs. GM.
Собственно это и называется взаимодействием PvG. Мастер делает тут свой ход монстром. То есть этот ход точно принадлежит к PvG типу, так как есть примеры и указания на то, что он так может применяться.
Более того, почитай примеры применения хода Hack and Slash во всей книге. Возможно, конечно, что я упустил применение хода в PvP, но я не видел ничего подобного, где этим ходом бы пользовались в книжке в качестве PvP хода.
Я не исключаю возможности применения его в PvP, но получается веселье.
(1) В книге на с. 167 написано, что если ход требует ответного хода монстра, то бла-бла-бла.
(2) Из этой формулировки следует, что данный ход может применяться для ситуации «персонаж против монстра».
(3) Из этой формулировки никак не следует, что данный ход не может применяться для других ситуаций.
(4) Нигде в книге не написано, что есть какие-то отдельные типы ходов для ситуации «персонаж против монстра» и ситуации «персонаж против персонажа».
Следовательно, твоё утверждение
голословно и неверно. Ты не можешь указать место в книге, где это было бы написано.
Я надеюсь, что на этом мы можем признать неверность процитированного утверждения, которое ты зачем-то повторил 3 или 4 раза. И сконцентрироваться на обсуждении «веселья», которое получается при применении hack&slash в PvP, например.
Кто за игровым столом заведует действиями монстра? Как называют роль, которую выполняет этот человек?
Кто за игровым столом отвечает за действия персонажа, действующего против монстра?
Ну об этом я тебе говорил.
Про отдельные никто не писал. Было написано, что есть ходы, которые считаются ходами «вызывающие ходы мастера».
Сложи это воедино.
«Персонаж», «Монстр», «Ход игрока вызывающий ходы Мастера». Хм-м-м…
Да в общем-то нет. Тут надо просто попробовать ответить на вопросы выше. Возможно, они помогут ответить, почему это так.
Я не понимаю, почему это так сложно для восприятия. Ведь очень просто всё. Поэтому и повторил. Сейчас вижу, что не всё так просто как кажется сначала.
Там концентрироваться нечего. Скука. Очередная придирка от Affectuum ™.
Повторяю в третий раз:
(1) В книге на с. 167 написано, что если ход требует от ведущего сделать в ответ ход монстра, то бла-бла-бла.
(2) Из этой формулировки следует, что данный ход может применяться для ситуации PvG.
(3) Из этой формулировки никак не следует, что данный ход не может применяться для ситуации PvP.
(4) Нигде в книге не написано, что есть какие-то отдельные типы ходов для ситуации PvG и ситуации PvP.
Следовательно, твоё утверждение
голословно и неверно. Ты не можешь указать место в книге, где это было бы написано.
Так почему вычислив что атаковать не выгодно, ты пытаешься теперь всю игру впихнуть в один ход? Совершенно перпендикулярные вещи же.
Иными словами, твой аргумент про ассиметричность хода вполне валидный, но это совершенно не катастрофа, как ты пытаешься его выставить. Во множестве систем геймдизайнеры идут на компромисы разного рода.
А поповоду Interfere. Тут такое дело, что если разница в статах около ±2 между соревнующимися, то всё равно выгодно дождаться атаки. И разницы это не сделает никакой (вру конечно, она будет, но всё равно будет выгоднее ждать).
Discern Realities, напомню:
Здесь нет вопроса, который бы ответил про брешь в его защите. Но разумеется, можно ухитриться и воспользоваться метагеймом, который не любит nekroz и воспользоваться вторым вопросом, объяснив это «предугадыванием ситуации».
И если у нас с тобой одинаковая атакующая характеристика, то мой персонаж будет в -2 за удачный ход выше и +1 за этот. И всё равно атаковать будет выгоднее последним при использовании Hack and Slash, если наши параметры в примерно равны были в начале.
Да в общем-то я этого сделать не пытаюсь. Это предложение MyAinsel вот здесь ты можешь прочесть. Вернее в два хода. Но как видно, это всё равно не сделает «особой» погоды при равных параметрах.
Ухаха. Да, кто говорит о катастрофе? Никакой катастрофы в том, что Dungeon World не предусмотрено PvP нет. Я просто не буду играть в эту игру, так как она про другое. Натягивать на неё PvP как это делают остальные, чтобы оно было чуть более, чем кривым, желания нет.
Помимо этого в Dungeon World вырезано ещё очень много того, что я ценю в ролевых играх.
Есть люди, которых такое кривое PvP устраивает. Я их тоже не осуждаю. Им нравится Dungeon World. И в D&D фанаты прикручивали к игре такие вещи, не свойственные самой системе. Девочки-кошки же не умерли.
Ужас, просто ужас. Интересно, материалы судебных дел ты также внимательно и понятливо читаешь?
Что касается утверждения о том, что в DW не предусмотрено PvP, то это ещё один случай так называемого вранья. Бумажки настоящие, PvP в DW предусмотрено и неоднократно имело место, например, в кампейнах самих авторов системы. Просто у людей, которые умеют читать и не тащат во все игровые ситуации гурпсовые стереотипы, проблем с отыгрышем PvP по правилам DW не возникает.
Тем не менее странно, что ты не видишь разницы между:
И
Иначе с таким же успехом сюда можно натянуть вопрос:
Чтобы отследить его боевой стиль и предугадать его действия.
Но проблема в том, что эти вопросы задаются GM, а GM интерпретирует эти вопросы по своему и даёт свои ответы, которые считает нужными.
Поэтому на эти вопросы ты можешь получить такие ответы, соответственно, как:
Вместо:
А на вопрос:
Может получить:
Вместо:
Именно это называется размытой формулировкой в юриспруденции, которая ничего не даёт по сути и нужна законодателю для того, чтобы была возможность делать так, как вздумается органам гос. власти.
Да я вообще врун. И книжка, написанная, тоже врёт. Мир вообще состоит из лжи. //сарказм
Я прочитал книгу, прочитал так как она есть. Я вижу, что ты книжку не читал. Слава мои ты доводишь до абсурда. Игнорируешь «кривость», указанного тобой PvP.
Никто GURPS'овых стереотипов в Dungeon World не тащит. Это твои выдумки. Просто читают как есть, а не так как придумываешь ты, вот и всё.
Более того, я бы почитал примеры этих PvP. :D
Предложение использовать Hack and Slash в этой ситуации исходило от MyAinsel . Мы же отыграли этот момент словеской на уровне детского сада, помнится.
Я говорю, что в контексте этого обсуждения с кружащими рыцарем и монахом, этот ход может помочь разорвать патовую ситуацию. И он, вроде, не единственный в DW с таким эффектом.
А то обсуждение подчинения законам от моего хода тоже могло бы занять время, в силу того, что в игре нет никаких уточнений на этот счёт.
И тут было бы тяжелее. Так как это не монстры, которых можно было бы убить, а PvP. И игрок бы пытался объяснить почему он не подчиняется моим законам, а я пытался в форме той же словески объяснить почему «да».
И опять же это было бы в форме словески.
и да, я не знаю, почему все ломанулись брать дополнительные буклеты. Некоторые — до того, как заглянули в обычные. >_<
Правда драма и межличностные конфликты возможны и без кидания кубиков. Кубики нужны для такого унылого занятия как внутрипартийные драки.
Но это вообще отдельная тема, IMHO.
Ещё раз:
(1)
GM: Он поносит твоего бога. Что ты делаешь?
TrueKnight: Набрасываюсь на этого нечестивца, чтобы повалить его на землю и придавить щитом.
Monk: А я уворачиваюсь, а если получится, ещё отмачиваю какой-нибудь акробатический трюк, чтобы посильнее разозлить этого дурня.
GM: Хорошо, кидай hack&slash. А ты interfere, естественно.
(2)
GM: Он поносит твоего бога. Что ты делаешь?
TrueKnight: Внимательно поглядываю на этого нечестивца, чтобы контратаковать, если он вздумает на меня наброситься.
GM: Ты собираешься на него набрасываться?
Monk: Зачем? Я просто стою и на все лады поношу его бога.
GM: Окей, это всё не требует ходов. Значит, ты богохульствуешь, а ты сидишь и молча смотришь на него. Так проходит примерно четверть часа… *тянется за списком мастерских ходов*
Это две разные ситуации, но обе они, что характерно, замечательно отыгрываются по правилам DW.
В следующий раз я просто не буду играть в Dungeon World. Так как в других играх есть нужный механизм.
В идеале — чтобы там вообще нельзя было создать партию так, чтобы они пытались друг друга поубивать на старте.
Нет там ничего подобного Quick Contest из GURPS или аналогичным механикам многих других систем.
Ещё раз повторюсь. У вас с nekroz просто не хватает фантазии.
GM: Он поносит твоего бога. Что ты делаешь?
the True Knight: Ору: «Эй, ты! Я вызываю тебя на дуэль! Готовься к бою, еретик!». Встаю на изготовку и ожидаю атаки от старикана.
Monk:…
К тому же повторюсь ещё раз. Мой персонаж был задуман как защитник людей. Поэтому всё должно было быть честным. И первым нападать я не должен также и по этому.
Иными словами ваша претензия на тему «Фу, да это же метагейм!» тут не работает. Более того, даже если бы это был метагейм. Ну и что? В D&D убийство монстров и прохождения совершенно конкретных боевых столкновений даёт опыт, а в GURPS хороший отыгрыш и продвижение по миссии. Система на уровне метагейма даёт мне понять, что она от меня хочет. Какого поведения за столом следует добиваться. Опять же вспомню Exalted.
I find your lack of
faithimagination disturbing.Это две разные ситуации, но обе они, что характерно, замечательно отыгрываются по правилам DW.
Ага. Ты уже показал нам как такой ход как Defend становится бесполезным на 7+ в ситуациии в таверне (так как не разработан для таких ситуаций), а интересное может произойти только на 6-, когда Мастер расскажет или спросит Варвара о том, что же плохого произошло в таверне.
Ты же не думаешь, что укреплённые крепости брали меньшим войском, чем их защищало?
Суть в том, что я не говорю, что нельзя. Можно. Но не выгодно. Ибо не рассчитано изначально для этого.
Я понимаю, что хочется гиперболизировать и довести до абсурда мои слова. Но не надо так делать.
- Только А наносит урон Б (не используем опцию +1d6 урона) — 16,67% (10+)
- И А, и Б наносят урон друг другу — 58,33% (7+)
- Только Б наносит урон А — 41,67% (6-)
Мне выгоднее ждать его атаки. Так как шансов на то, что только кому-то одному наносят урон в случае атакуемого больше, чем у атакующего. А всё из-за того, что значение 7 — это центр распределения вероятностей. И получается, что два эффекта «Только А/Б наносит урон Б/А» находятся в разных вероятностных категориях. Поэтому выгоднее быть Б в данной ситуации.Посмотрите, возможно, я ошибся в расчётах. Но тем не менее.
Если бы было 6+, то было бы 27,78%. И из-за округлений сумма была бы 102,78%.
Но тем не менее расчёт идёт на 6-.
Если смотреть на % для +0 характеристик, стараясь достичь целей «надаю по щам» и «не получу в ответ» одновременно, то вы правы. Отдавая противнику право первого удара, вы увеличили свои шансы выполнения обеих целей.
Сравним результаты для других значений характеристик:
2d6+1
10+ = 27.78
7-9 = 44.45
6- = 27.78
2d6+2
10+ = 41.67
7-9 = 41.67
6- = 16.67
2d6+3
10+ = 58.34
7-9 = 33.33
6- = 8.34
Скорее всего у вас атакующая характеристика была сила и взята на старте на +2. Все еще уверены, что правильно выкруживали, не решаясь дать старику в глаз?
Нет, прокачен до +2 у меня CON, так как я защищал людей. STR был +1 (в последствии прокачал до +2).
И, кажется, такой же параметр (+1) был у старика.
Ну и давайте добавим сюда вариант 2d6-1:
2d6-2
Все же высказанная идея про 1 ход в единицу времени — лучшая. Новое предложение, порядок бросков для ситуации 1 бъет 2, 2 хочет лишь защищаться:
а) 2 бросает Defy Danger, на 10+ можно бросить Interfere без условий, на 7-9 либо игрок вообще не бросает, либо бросает, но worse outcome, hard bargain, or ugly choice от мастера, на 6- мастерский ход или сразу урон от 1 (выбрать с игроками);
б) пускай 2 все же бросает Interfere, на 10+ отдаем 1 модификатор "-2", на 7-9 все еще модификатор, но 2 получает you also expose yourself to danger, retribution, or cost (увеличить урон игроку 1, снизить отрицательное значение модификатора игрока 1 — договориться между игроками), на 6- мастерский ход или сразу урон от 1 (выбрать с игроками)
в) пускай мы все же дошли до броска 1 и Hack&Slash. Применяем модификатор -2 и бросаем. На 10+ урон 2 и таки возможность выбрать доп. урон (если согласен 2), на 7-9 просто урон 2 (1 урон не получает из повествования, выпиливаем кусок механики для 7-9), на 6- мастерский ход или таки урон 1 — договориться с игроками).
Совсем не похоже на *W, много бросков, но пвп — штука редкая, можно и сделать на 1-2 броска больше.
Для минимизации бросков, думаю, стоит взять за правило, что во время пвп все 6- сразу урон. В моем примере защищаться получается менее выгодно, зато есть четкий порядок ходов и всегда 1 бросок в единицу времени, что позволяет трактовать результаты в развитии.
Конкретно в нашей игре нам оказалось удобнее и быстрее тот вариант, который у тебя в каждом из пунктов есть.
Ладно, раз пошли разговоры про литературные рассказы и сказки про Илью Муромца значит конструктив закончился. Пора сворачиваться.
Возможно у вас в группе с этим давно разобрались, но играть в разных группах тяжело.
Правда каждый раз это делать… я надеялся, что хоть какую-то работу авторы да сделают.
Кстати, интересно, как там поживает адаптация *W под темное фэнтези, разработчики которой обещали нам уделить повышенное внимание конфликтам между персонажами игроков?
Это ты у меня спрашиваешь? Вообще не представляю. Предсказывать, гадать или догадываться не намерен. :3
Допустим, Рыцарь напал на Монаха и активизировал триггер. Игрок Рыцаря откидался и получил частичный успех. В описании хода сказано, что в данном случае игрок наносит противнику свой обычный урон, но взамен пропускает его контратаку. Дальше ведущий говорит: «Монах, Рыцарь бьет тебя <так-то и так-то> (см. формулировку заявки Рыцаря) и попадает, но ты можешь успеть контратаковать. Что ты делаешь?» Монах по своему усмотрению может нанести Рыцарю свой обычный урон без броска либо контратаковать как-то иначе, если у него есть соответствующий ход (в Сети мне попадалось обсуждение процесса разработки DW, где специально оговаривалось, что формулировка «enemy makes an attack against you» в описании обсуждаемого хода означает не «нанести урон», а «произвести любую атаку, которую оппонент может произвести», включая особые ходы персонажей и монстров). При этом описание и детализация контратаки Монаха будет определяться формулировкой его заявки.
Или я опять неправ?
Что нам скажет Google Translate?
Если я атакую врага в ближнем бою, то я кидаю этот ход. Если нет, то нет.
Зачем придумывать что-то ещё, чего там нет?
Более того, RAW действия, которые не входят в правила, просто должны быть либо успешны, либо невозможны.
Проблема возникает, когда это действия между игроцкими персонажами.
Тебе не зря советовали сначала прочитать текст, прежде чем инициировать длинную полемику вокруг него.
вторая — бросок брони. Лишний бросок это плохо
Илья Муромец был персонажем Игрока и с Силушкой +3. Старичок Боровичок же Умудрён был больше, а силушки у него было -1. Шли они через лес и не удачно Боровичок осмотрел окрестности и ниндзя, незамеченные им нанесли ему урон яда -1 по Силушке.
А потом поссорились Илюша и Старичок. Не поделили они что-то. Стали драться они.
Поскольку знали они, что применить они могут в этом случае Hack and Slash и Interfere, то Илюша замер. А почему?
А потому, что Илюша прокачал Думу свою на +1 и школу закончил, посчитал шансы свои. Оказалось, забава забавная. Прикинул он тут свои шансы, если Боровичок вздумает использовать Interfere и картина ясная перед ним открылась:
2d6+1
- 10+ = 27,78%
- 7-9 = 44,45%
- 6- = 27,78%
А вот если он Боровичку Interfere сделает, да атаковать первым даст, да с матюгами!2d6-4
- 10+ = Невозможно бросить
- 7-9 = 8,34%
- 6- = 91,67%
Потрепал Илюша шлем свой Богатырский клешнёй своей Богатырской и подумал про себя: «Эка получается, я атаковать первым буду, так у Боровичка шансы будут мне накостылять, а он — так я безнаказанно смогу победить его. Получается?».Встал Илюша и стоит ждёт и по сей день, когда же Гриб его отпустит.
Поэтому самое манчкинское, что можно сделать при игре в DW — это убеждать мастера, что твой персонаж неимоверно крут, а все плохие результаты в механике — это ему не везёт.
Где-то я по этому поводу уже высказался.
Но, тем не менее, «он выдумывает» — неправильная постановка вопроса. Если прочтение книги вызывает такое неверное толкование, значит либо её не так читают, либо она не так написана. В любом случае, требуются разъяснения.
Вообще тема показала себя достойно написания мануала "*W для чайников" (и она могла бы быть успешной) или выпуска «Разрушителей легенд» о принципиальной невозможности этого подвига.
Так то уже и не «чайники», в общем-то.
Тем интересней, есть ли *W, как таковое, или в AW свой «устав», а в хаках — свои.
Блин, ну вот реально, можешь верить нет, можно напридумывать чего угодно, в силу системы. И твоя уверенность будет зависеть от упёртости/убедительности кого-либо из вас.
Придумать что-то, что объяснило бы атаку — не проблема. Посмотри ролики с игрой God of War, например.
Так, в бою двух ИП есть всего три переменные: кто кидает Hack and Slash, что кидает вторая сторона, и какой hold мог у них остаться.
Причём вторая переменная не должна меняться от боя к бою.
В противоположность возможности выбирать манёвры, уровни обманной атаки, техники и прочие в бою двух ИП в GURPS.
Транслироваться действия ИП могут далеко не только в ход hack'n'slash и ход Interfere. Даже не учитывая особых ходов разных классов, в бою с ИП можно использовать Hack'n'Slash, Volley, Defy Danger, Discern Reality, Defend, Help or Interfere. Результаты которых сильно зависят от всех пяти переменных.
Таким образом да, у персонажей есть возможность попытаться перевести дух и вывернуть какой-то из вопросов Discern Realities в такую сторону, чтобы получить +1 к броску.
Defy Danger можно применить всегда: в любой ситуации есть какое-нибудь опасное действие, которое не укладывается в другие ходы, но может принести тебе какой-нибудь результат.
Про Defend разверни, по-моему, вполне удачный ход.
Проблема в том, что оно не может принести игромеханический результат. Только обойти мнение мастера о том, что какое-то действие невозможно, либо избежать какой-то пассивной опасности вроде камнепада.
Описание, не выраженное в цифрах и записях на листе персонажа — часть игромеханики DW. Но вообще-то ты неправ даже в твоем более узком понимании игромеханики. Стащить или сломать оружие противника, нанести Debility заставить его вдохнуть яд, подойти или отойти на расстояние, где его оружие будет неэффективно — это всё можно сделать с помощью Defy Danger.
Можно эти 2 проверки делать и одновременно, и разрешать ситуацию используя сразу оба результата.
Вариантов много. Но если честно, мне кажется, что если на игре началось чистое PvP (а не какой-то вид соревнования), то с игрой творится что-то плохое.
Я тоже так считаю. Но в этой партии даже механизм «связей» мне не удалось продавить достаточно, чтобы избежать внутрипартийного конфликта.
Отчасти потому, что Аффектуум играл именно таким паладином, из-за которых все не любят паладинов.
Если рассматривать игру с определением «по Сиду Мейеру» — то есть как череду интересных (и значимых) выборов, то детализация конкретного действия в GURPS обычно выше (потому что DW пользуется тут, если нужно, механизмами словески — то есть «нулевой поддержкой»), а вот серия выборов в столкновении обычно одинакова или несколько выше в DW (за счёт меньшего времени на один, а не за счёт особых достоинств подхода). Плюс GURPS тут — в некотором наборе готовых вариантов описаний и шаблонов для выбора, которые в DW придумываются по ходу и ограничены фантазией участников, а в GURPS ещё и усваиваются на стадии изучения системы…
Заметь, что даже в том виде, как ты это написал, уже упомянут один подходящий ход: defend. Есть ещё очевидный hack'n'slash, чуть менее очевидные попытки поставить противника в неудобное положение, которые, скорее всего, будут цифроваться через defy danger — скажем, старичок подбежит вплотную к Илье, так что тому неудобно пользоваться мечом. Кроме того, можно попытаться натравить Змея Горыныча на своего противника, выяснив, как это сделать, через Sprout Knowledge.
Итого сходу вариантов, с твоей вводной, четыре, плюс неучтенные варианты от особых ходов классов.
Та же проблема, что и с «осмотреться вокруг» — провал означает, что Змей Горыныч накинется на того, кто попытался это сделать.
В возможности использования этих вариантов я сомневаюсь. Но если это в самом деле возможно — это уже примерно вдвое увеличивает тактическую глубину! здорово!
Если однозначно — нам не очень важно для этого рассуждения, закрываются ли они щитом или крутят восьмёрки.
Один и тот же ход Defend приведёт к разным результатам, в зависимости от того, закрывался ли персонаж щитом или крутил восьмёрку. И поэтому выбор между закрыться щитом или крутить восьмёрку может быть тактически значим, несмотря на то, что игромеханически в обоих случаях будет делаться один и тот же ход.
«Предположим у ваших персонажей отрублены руки-ноги и выколоты глаза. О ужас! В системе <вставить название> вообще нет никаких опций! Какая плохая система!!!»
А в DW можно продолжать воевать, как ни в чём не бывало. Хотя наверное будет -1 к броскам за какой-нибудь статус.
И это не считая варианта, что он маг, и может летать и кусаться, даже если ему отрубили ещё и тело.
Кстати, когда я запилю свой *W со всеми потребными опциями, там будет вот такое правило:
А полагаться на субъективный опыт человека, у которого все ноги на месте — сомнительная затея.
Вот, например: imaginaria.ru/GURPS/zachem-v-gurps-trebuyutsya-2-3-broska-na-kazhdyy-udar.html — тут все правила не нарушают Suspension of Disbelief.
Мне будет интересно это прочитать (хотя я наверное буду не согласен).
Да и игра нам как бы сама намекает.
Ты вот на практике проверял как герой может драться без ноги в ближнем бою?
Отсутствие у персонажа рук — это повод взять двуручный меч в зубы, потому что это не влияет ни на шансы успеха в Hack and Slash, ни на повреждения. В зависимости от мастерского произвола, это действие может быть Defy Danger от силы или выносливости. Или автоуспехом.
Вы пытаетесь мне впарить, что якобы ситуация в ОВП как-то влияет на происходящее. Я вижу это как либо не влияет, либо влияет по воле левой пятки мастера.
И такая ситуация в DW мне не нравится в ситуации, когда мне нужно быть беспристрастным, например при внутрипартийном конфликте.
Это в случае боя с монстрами меня это устраивает, потому что правила мне говорят — будь фанатом персонажей, пусть им будут удаваться крутые штуки.
А ты во всех постах выше этого считаешь почему-то, что реально странная игровая группа договорилась любыми странными действиями триггерить любые ходы. А ведь двуручный меч нельзя удержать зубами, Фланнан, ну что ты в самом деле.
А. Тут. Я. Не. Могу. Назначить. Штраф. На. Сложное. Действие.
о_О
Неудобно конечно им так размахивать, но почему нельзя удержать-то?
2) Мечом не обязательно манипулировать. Можно просто держать его в зубах, после чего прыгать так, чтобы лезвие наткнулось на шею врага. Так делают все ниндзявские собаки.
ONE PIECE
А в «Стальном Алхимике» один из персонажей, ЕМНИП, пробегает по летящим снарядам (или падающим в пропасть камням, я уже не помню) как по лестнице. И таки шо Вы хотите этим доказать?
И снова окажется, что не любая заявка персонажа может триггерить ход.
один жанр?
Ок.
В DW лучше играть сёнен, где персонажи бегают по летящим снарядам.
В DW прекрасно написано какие жанры и стили игра поддерживает.
Нет. Ограничение возможностей персонажа левой пяткой не считается.
В FATAL тоже. Написано и поддерживает это разные вещи.
Вообще, мне кажется, наоборот — чем более расплывчатую воображаемую картинку предлагает жанр, тем жестче должна быть система. В псевдореалистичной области никаких особых ухищрений, чтобы решить, может ли X сделать Y, не нужно: группе довольно легко придти к консенсусу, который, может быть, будет не реалистичным, но по крайней мере не оспариваемым. А когда повествование регулярно зависит от ответа на вопрос, может ли герой сделать какую-нибудь невообразимо пафосную фигню, на этот вопрос хорошо бы отвечать системе: потому что консенсуса за столом по этому поводу обычно не будет.
Вероятно. Но из правил и из примеров очевидно, что в в базовом варианте DW так не играется.
Вообще штрафы на сложные действия это довольно очевидный хак, которые многие пробуют и потом бросают, потому что игру он не улучшает.
Можешь считать, что в DW два вида штрафов «нет, это невозможно», или, когда есть дополнительная опасность, не связанная с основной опасностью хода (скажем, с острыми штуками, которыми в тебя тычет противник на Hack'n'Slash), можно потребовать Defy Danger.
Подход в этом менее жёсткий, да. Ну *W системы вообще строятся на предположении, что игроки — соучастники процесса и та часть упряжи, которая предназначена для управления им не нужна. Хватит и той части, которая помогает везти груз.
Это тот же уровень, что в любой словеске, ничего нового в этом нет. И да — словеску не подают, как что-то новое в мире НРИ.
И FATAL тоже подавали. Как я и говорила — одно дело — подача, другое дело — реальность.
а теперь ты вдруг что-то про бревна толкуешь. чудесато
So say we all — фраза из Battlestar Galactica, служит для завершения молитвы вместо привычного аминь.
Если речь про инновационность того, что часть «ограничивающих» правил НРИ на самом деле не нужна (а то и вредна) если игрок вовлечён в процесс и чувствует ответственность за него — то да, *W тут далеко не первая система, которая это открыла (хотя это было открыто заметно позже словески, GURPS и пр). И стало мейнстримом ещё позже. Но в этом смысле *W и в самом деле новомоднее и инновационнее GURPS как система более позднего поколения и более поздней ветви развития (хотя фетиш из неё тут зачастую делают зря). Включение же в процесс в *W идёт через де-факто сомастерение посредством вопросов, это действительно новый и мощный принцип.
Касаемо «инновационная» — это зависит от того, что под инновационностью подразумевать. До FATAL вроде не считали anal circumference и не оцифровывали лишение девственности, делает ли это новшество данную систему инновационной? Судя по тому, что со времени выпуска AW прошло немало времени и ни одна из *W систем не достигла серьезной популярности я сомневаюсь, что *W — будущее РИ.
*W движок показал свои возможности и столько разных поделок, как на нём, есть не столь уж у многого числа систем, например.
А вот что касается «будущего РИ», то я не понимаю постановки вопроса вообще. У РИ нет единого будущего, как я его понимаю — более того, даже нет единого настоящего довольно давно, есть расходящиеся ветви и разные пути развития, которые вроде будут только множиться. Некая видимость единства была в прошлом от неразвитости и условной монополии популярных систем, а на русскоязычном пространстве — несколько дольше, из-за сложностей с добычей правил и привычками ранних групп, как я понимаю…
хоронить себя заживоконцентрироваться на одной системе, хотя это тоже вариант не-влияния (например, если группа взяла первый Traveller и им его достаточно, то более поздние тенденции в любой ветви игростроения их естественно не коснутся).Это просто следствие простоты хаков, которые делаются зачастую для двух с половиной человек. BRP, Fate и Unisystem каждая имеет таковых поделий не меньше, про d20 я и не говорю.
Здесь я проведу сравнение с кино. Тоже множество направлений и ветвей, но при этом есть то, что называется мейнстрим, то есть то, что смотрит большинство людей (которые могут помимо того смотреть и всякое другое, но), то что составляет коммерческую основу. И вот это в РИ вполне себе присутствует.
Очень неплохое сравнение — только я им воспользуюсь в другую сторону. Потому что среди людей как раз выделяются те, кто любит смотреть разные жанры (комедии, боевики и пр), разные типы кино (скажем, ходить на блокбастеры) и так далее. Единого вкуса у людей нет, и человек, который смотрит «всё, попадающее в статистически более популярное» найти не так просто, если это не специально поддерживаемый в его среде культурный код, как я понимаю. Так вот, системные особенности и решения в НРИ в массе своей не аналог универсальных находок в кино — это как раз скорее аналог прогресса в конкретном (узком) жанре\поджанре. Не какой-нибудь общий операторский приём, а находка в смысле именно зомби-фильмов или подачи документального кино. Во всяком случае мне так видится — я не вижу единого «будущего» или «настоящего» НРИ как минимум с начала текущего века. Мейнстрим условен и очень неоднороден, сильно меняясь как при географических смещениях, так и при открытии новых ниш — по смыслу это скорее статистический артефакт, чем объединение неких реальных запросов людей и особенностей систем…
UPD: нашёл в своих комменатриях такую старую цитатку из FAE:
Выделение мое. Ничего не заметно?
Хотя к слову Fate тоже далеко не любимая моя система, но она хотя бы сделана качественно.
Более того — я ни разу не уверена, что даже Fate окажет достаточное влияние, со всем ее бесспорным успехом.
В Blue Rose эта механика уже есть. Год выхода 2005.
Первая редакция Fate вышла в 2003, но я не знаю, когда там появилась эта механика.
1) GURPS уже лет пять минимум как не мейнстрим.
2) С чего ты взял, что там что-то из *W? Правила по покупке успехов и денег за очки персонажа еще в коре были же. За несколько лет до.
Это дополнение не имеет никакого отношения к *W.
Но да, и эти системы дают традиционный геймплей.
Собственно в ближайшие пару лет выяснится.
, когда можно просто использовать GURPS,— тоже показатель популярности.А хак может выпускать кто-угодно по две штуки в неделю. Вопрос естественно в том, сколько людей в эти хаки играют.
(нет, ну реально нужно сделать подборку «горячих» тем, которых уже 100 раз обмусолили, чтобы подобных топиков не возникало).
Кроме того, Dekk прав — нумерация комментариев не привязана к топикам.