Специально писал в начале поста, что тут обсуждение для тех "who cares". Если тебе безразлично, ну ок. :D
Также я писал, что для большинства тех, кому это всё равно, это всё равно. И никак не помешает. :D
добавить туда «квадратные круги» — как раз несложно.
Пытался найти их в базовой книге, но так и не нашёл. Видимо правила, всё-таки не предусматривают подобный подход. Есть «круглые» шаблоны и всё.
Карта из The Fires of Ascalon — скорее ко второму, если считать, что авторы не заморачивались вопросами скорости перемещения.
Ну вот смотри. До стенки Таверны из одной и той же клетки добежать можно одинаково быстро не одним способом, как это в геометрии, по траектории 90°, а двумя — 45° и 90°. Двумя. По прямой и кривой. Одинаково быстро.
Правда? :3
Какие примеры они смешивают. На любой карте до какой-либо прямой, которая должна быть чуть дальше от тебя на расстоянии 45° и ближе на расстоянии 90° по расстоянию на самом деле одинаковы в ДА по расстоянию.
Выбери любую карту размеченную клеточками в ДА и какую-либо стену или что-нибудь прямое. Выбери точку в некотором отдалении от неё. Посчитай клетки.
Есть 2 быстрых одинаковых по скорости метода добраться до этого объекта из одной точки. О_О
Если быть занудой, то все правила независимо от того, какой метод из указанных тобой вы не используете, всё равно рассчитаны изначально на дюймы, а не на клетку.
The rules are written for the table-top because that requires exact measurements and precise rules. That’s why all the weapon ranges and movement values are listed in inches (rather than yards or some other unit).
С машиной, конечно, проблема, если ты фанат гурпс, где все измерения точны.
Это на самом деле не для фанатов GURPS. Проблема когда-то очень давно имела место быть в D&D. Получается, что убегать из центра взрыва будет быстрее по диагонали.
До чего одной и той же стены из одной точки, одинаково быстро можно добежать не одним способ (как это в реальности по самой короткой траектории в 90° от стены), а двумя — траектории 90° и 45°. И это весело.
Если использовать правила оригинальной Savage Worlds, то такой проблемы нет, как в Дневнике Авантюриста.
Речь не о симуляционизме, а о строении правил. В SaWo они рассчитаны на измерения по шаблонам, линейке, а не по клеткам. Об этом написано на 5-ой странице оригинальной английской версии.
Наши же перевели в ДА дюйм как клетка. Поэтому пи происходят такие штуки.
Но шаблонные взрывы вообще плохо ложатся на клетки — потому что если мы переходим к клеткам, то надо в них измерять всё, а не складывать «тарелки» с произвольным центром.
Для того, чтобы полноценно перейти в клетки для системы, которая на клетки не рассчитана не достаточно просто заменить везде «Inch» на «Клетка». Нужно править правила, шаблоны и т.п.
Ты сейчас как раз-таки показываешь, что нужно делать для этого, подтверждая, что оригинальная игра не рассчитана на клетки в целом.
Исключение — шаблоны, которые надо, если тебя это заботит, делать квадратными для случая клеточной метрики. (Могу, если хочешь, подсчитать во что перейдёт конусный шаблон).
Но мы же говорим о том, что все правила изначально как раз-таки рассчитаны на «расстояние в мире в раунд», более того это расстояние в оригинальной SaWo — дюймы.
Именно поэтому все шаблоны переделывать не надо, не надо искажать общую карту, которая в большинстве случаев рисуется опять же исходя из «реальных карт». То есть на таких картах нет искажения, чтобы показать, что к одной и той же стенке можно добежать одинаково быстро под двумя разными углами. :D
Я не говорю про то «КАК» это воспринимать. Я говорю про то, что правила SaWo изначально рассчитаны на дюймы и линейку, с миниатюрами.
Вариантов «КАК» это воспринимать можно напридумывать уйму. SaWo же рассчитана на один конкретный вариант исходя из своих правил. Это видно по множеству разных составляющих. Самыми яркими показателями являются шаблоны.
Их не надо менять. Ты меняешь оригинальную игру также как вдруг поменяли её переводчики.
Так если применяется движение по клеткам, то там просто можно считать незначимым движение вправо-влево в пределах клетки.
Давай попробуем ещё раз. Так и знал, что без картинки будет плохо видно.
D&D отлично решило это в свою очередь, не супер-мега точно, но всё равно очень хорошо.
Красная полоска — финиш, и кружочки это траектории бега двух бегунов.
Одна четверть пунктирного круга — это реальное растояние по радиусу.
Теперь смотри как всё весело можно считать всё это «незначительным».
Представь, что указанная пунктиром четверть круга — это взрыв/негативная аура действия/что-то ещё и радиус его действия.
С такой «незначительной» одинаковой скоростью в 5 клеток 1 убежал, а второго настигнула волна.
Если у нас изображается ровное место, то все оббегаемые препятствия должны быть больше клетки, вот и всё. Ну и считать внутри мира, что движение по ровному ряду клеток — совершенно не обязательно движение строго по прямой.
Выше, собственно, проблема не столько подхода, сколько уровня абстракции. Если считать, что движение по диагоналям клеток — непременно змейка внутри мира, то да, там будут проблемы. Но если уж у нас бой по клеточкам и с инициативой — тут явно не стоит переводить так буквально. Иначе полезет уйма проблем.
Как раз-таки всё буквально. Как видно из диаграмы, можно дивгаться в примерно в 1,5 раза быстрее, чтобы избегать разных эффектов и другой ерунды. Если же тут в клеточках применить правило из D&D, то всё нормально встаёт на свои места. Но, правила D&D там нет, так как игра является настольным ролевым варгеймом. Шаблоны взрывов, поворотов и т.п. расчитаны на измерения по дюймам, а не клеточкам.
И всё это не из серии того «как ты опишешь бег по прямой», а совершенно чёткие игромеханические последствия, которые появляются, если ты используешь клеточки, правила который расчитаны на дюймы. :D
Речи о D&D не было. Говорилось сравнить вероятность 1 на 1d20 с остальными расчётами. О D&D говорилось позже ниже.
Просто это было бы наглядно для D&D'шников.
Ну уж какой есть. Их в интернетах просто тьма. И они просто гуглятся. Я нашёл тот, который был с обведёнными кружочками. Могу обрезать. Мне не принципиально.
«Проблема» со «сжимающейся» машиной, имхо, высосана из пальца чуть более, чем полностью.
Каждому своё. Мне, к примеру, не нравится, когда персонаж бегущий по прямой прибегает к той же стенке, стоящий перпендикулярно движению бегуна, настолько же быстро как второй бегун, бежавший по диагонали к той же стене, или змейкой, или немного змейкой оббегая какие-либо препятствия.
Это одна из проблем, рождающаяся на месте такого перевода. Могу нарисовать схему, если непонятно о чём я говорю.
А вот по поводу клеток и дюймов скажу, что решение переводчиков мне кажется более чем оправданным.
У меня мнение иное на этот счёт.
Ситуации, когда расчетная диагональная длина машины немного отличается от вертикальный, даже в тактической игре возникает нечасто, имеет хоть какое-то значение — ещё реже.
Согласен. И в своём посте я писал, что это может быть совсем не важно для какой-то конкретной игры. 3 или 4 клетки это не важно. Прошёл персонаж на +50% дальше или нет, тоже не всегда является главное идеей игры.
Суть остаётся сутью, что диагональ квадрата со стороной 1 дюйм, сантиметр и т.п. будет равна √2 (1,414213 ...) дюймам, сантиментрам и т.п.
То есть у нас есть два бегуна, на расстоянии 5 клеток у них финишная прямая. По логике парень, который побежит по самой короткой траектории будет там первым. А самой короткой траекторией бега тут будет перпендикулярная финишной прямой линия под углом 90°, верно?
С таким подходом как в ДА, не совсем верно. Бег по диагонали под 45° к финишной прямой будет точно таким же как и под 90°. Более того, если ты побежишь «змейкой» прыгая с одной клетки на другую — это тоже никак не замедлит тебя в сравнении с парнем, который бежал по прямой в 90°. Если ты не понял на слух, могу нарисовать картинку отдельно.
А вот необходимость использования непривычной единицы измерения обычному читателю (не взрощенному на гурпсе и дынде) еще придется объяснить. И убедить, что так надо, что так точнее. И по фигу, что он дюймы никогда в жизни не использовал, а вот теперь придется, чтобы в солдатики с друзьями поиграть.
Тем не менее в стане игроков в wargame'ы народу всё больше и больше. Когда-то эти люди осознали что такое дюйм. Ничего сложного в этом нет, порой даже куда проще, чем такая абстракция как клеточки.
Жаль не сохранил ссылки на девушку выигравшую турнир по Warhammer 40k. Девушка очень красива. Не то, чтобы я пытаюсь намекнуть, что даже красивая и не очень умная девушка всё понимает настолько, чтобы выигрывать. Я к тому, что это действительно не сложнее клеток.
И объяснять новичку — это очень просто. А вот закостенелым старичкам, которые привыкли к клеткам… :3
Обычная такая ролевая игра, возможно, one-shot, которые можно наблюдать на ролеконах. :3
это просто перекладывает ответ на другого человека. это не значит, что перед началом игры не нужно знать ответ на этот вопрос.
Особенно в one-shot'ах тебе не надо ничего из этого знать. Тебе надо знать только способности твоего персонажа и их пределы, а также невозможности. Порой достаточно знать это игромеханически.
Тебе дают персонажа, к примеру, и рассказывают, что он может, если ты не знаешь системы, за которую взялся играть. Это будет достаточно, чтобы сыграть по one-shot игре.
Если ты собираешься случайно генерить всё — да, тебе может быть не нужен опросник. Мастер, в общем-то, тоже. Замени его на Mythic GM Emulator. Игроки тоже не нужны, пусть за них тоже генератор решает.
Зачем так кардинально-то?
Подобные случайные генераторы жизненного пути существуют также в CP2020, емнип. Есть такие же для D&D, но я не знаю, являются ли они официальными. И это тоже настольные ролевые игры. И ролевая часть тут заключается в том, что ты отыгрываешь именно как актёр, выданную ему роль.
Я считаю это крутым challenge.
Моё, имхо, что это не для всех игр подойдёт, что ниша узковата, порой затрагивает те вещи, которые в игре будут не важны вовсе и т.д. и т.п.
Опять же моё субъективное мнение, что не очень полезная вещь.
Также я писал, что для большинства тех, кому это всё равно, это всё равно. И никак не помешает. :D
Да, можно. Вариантов решения много. Они разные.
Можно например сказать, что передвижение по диагонали стоит 1,5 как в D&D.
Но суть в том, что ДА переведено таким образом, как оригинальные правила Savage Worlds не предусматривали.
Ну вот смотри. До стенки Таверны из одной и той же клетки добежать можно одинаково быстро не одним способом, как это в геометрии, по траектории 90°, а двумя — 45° и 90°. Двумя. По прямой и кривой. Одинаково быстро.
Правда? :3
Какие примеры они смешивают. На любой карте до какой-либо прямой, которая должна быть чуть дальше от тебя на расстоянии 45° и ближе на расстоянии 90° по расстоянию на самом деле одинаковы в ДА по расстоянию.
Выбери любую карту размеченную клеточками в ДА и какую-либо стену или что-нибудь прямое. Выбери точку в некотором отдалении от неё. Посчитай клетки.
Есть 2 быстрых одинаковых по скорости метода добраться до этого объекта из одной точки. О_О
Это на самом деле не для фанатов GURPS. Проблема когда-то очень давно имела место быть в D&D. Получается, что убегать из центра взрыва будет быстрее по диагонали.
До чего одной и той же стены из одной точки, одинаково быстро можно добежать не одним способ (как это в реальности по самой короткой траектории в 90° от стены), а двумя — траектории 90° и 45°. И это весело.
Если использовать правила оригинальной Savage Worlds, то такой проблемы нет, как в Дневнике Авантюриста.
Я стараюсь опускать ощущения.
Наши же перевели в ДА дюйм как клетка. Поэтому пи происходят такие штуки.
Ты сейчас как раз-таки показываешь, что нужно делать для этого, подтверждая, что оригинальная игра не рассчитана на клетки в целом.
Именно поэтому все шаблоны переделывать не надо, не надо искажать общую карту, которая в большинстве случаев рисуется опять же исходя из «реальных карт». То есть на таких картах нет искажения, чтобы показать, что к одной и той же стенке можно добежать одинаково быстро под двумя разными углами. :D
Я не говорю про то «КАК» это воспринимать. Я говорю про то, что правила SaWo изначально рассчитаны на дюймы и линейку, с миниатюрами.
Вариантов «КАК» это воспринимать можно напридумывать уйму. SaWo же рассчитана на один конкретный вариант исходя из своих правил. Это видно по множеству разных составляющих. Самыми яркими показателями являются шаблоны.
Их не надо менять. Ты меняешь оригинальную игру также как вдруг поменяли её переводчики.
Давай попробуем ещё раз. Так и знал, что без картинки будет плохо видно.
D&D отлично решило это в свою очередь, не супер-мега точно, но всё равно очень хорошо.
Красная полоска — финиш, и кружочки это траектории бега двух бегунов.
Одна четверть пунктирного круга — это реальное растояние по радиусу.
Теперь смотри как всё весело можно считать всё это «незначительным».
Представь, что указанная пунктиром четверть круга — это взрыв/негативная аура действия/что-то ещё и радиус его действия.
С такой «незначительной» одинаковой скоростью в 5 клеток 1 убежал, а второго настигнула волна.
Как раз-таки всё буквально. Как видно из диаграмы, можно дивгаться в примерно в 1,5 раза быстрее, чтобы избегать разных эффектов и другой ерунды. Если же тут в клеточках применить правило из D&D, то всё нормально встаёт на свои места.
Но, правила D&D там нет, так как игра является настольным ролевым варгеймом. Шаблоны взрывов, поворотов и т.п. расчитаны на измерения по дюймам, а не клеточкам.
И всё это не из серии того «как ты опишешь бег по прямой», а совершенно чёткие игромеханические последствия, которые появляются, если ты используешь клеточки, правила который расчитаны на дюймы. :D
Просто это было бы наглядно для D&D'шников.
Это одна из проблем, рождающаяся на месте такого перевода. Могу нарисовать схему, если непонятно о чём я говорю.
Согласен. И в своём посте я писал, что это может быть совсем не важно для какой-то конкретной игры. 3 или 4 клетки это не важно. Прошёл персонаж на +50% дальше или нет, тоже не всегда является главное идеей игры.
Суть остаётся сутью, что диагональ квадрата со стороной 1 дюйм, сантиметр и т.п. будет равна √2 (1,414213 ...) дюймам, сантиментрам и т.п.
То есть у нас есть два бегуна, на расстоянии 5 клеток у них финишная прямая. По логике парень, который побежит по самой короткой траектории будет там первым. А самой короткой траекторией бега тут будет перпендикулярная финишной прямой линия под углом 90°, верно?
С таким подходом как в ДА, не совсем верно. Бег по диагонали под 45° к финишной прямой будет точно таким же как и под 90°. Более того, если ты побежишь «змейкой» прыгая с одной клетки на другую — это тоже никак не замедлит тебя в сравнении с парнем, который бежал по прямой в 90°. Если ты не понял на слух, могу нарисовать картинку отдельно.
Тем не менее в стане игроков в wargame'ы народу всё больше и больше. Когда-то эти люди осознали что такое дюйм. Ничего сложного в этом нет, порой даже куда проще, чем такая абстракция как клеточки.
Жаль не сохранил ссылки на девушку выигравшую турнир по Warhammer 40k. Девушка очень красива. Не то, чтобы я пытаюсь намекнуть, что даже красивая и не очень умная девушка всё понимает настолько, чтобы выигрывать. Я к тому, что это действительно не сложнее клеток.
И объяснять новичку — это очень просто. А вот закостенелым старичкам, которые привыкли к клеткам… :3
Особенно в one-shot'ах тебе не надо ничего из этого знать. Тебе надо знать только способности твоего персонажа и их пределы, а также невозможности. Порой достаточно знать это игромеханически.
Тебе дают персонажа, к примеру, и рассказывают, что он может, если ты не знаешь системы, за которую взялся играть. Это будет достаточно, чтобы сыграть по one-shot игре.
Зачем так кардинально-то?
Подобные случайные генераторы жизненного пути существуют также в CP2020, емнип. Есть такие же для D&D, но я не знаю, являются ли они официальными. И это тоже настольные ролевые игры. И ролевая часть тут заключается в том, что ты отыгрываешь именно как актёр, выданную ему роль.
Я считаю это крутым challenge.
Некоторые пункты становятся бессмысленными (есть вероятность, что все, даже имя(!)), если используются случайные генераторы по типу из Traveller.
Опять же моё субъективное мнение, что не очень полезная вещь.