Универсальный опросник для игроков
По итогу разговоров с flannan создаю отдельный топик. Предлагается создать универсальный опросник для игрока, который позволит быстро создать интересного персонажа, и обеспечит игроку понимание, кого он создал и как им играть. Кто хочет поучаствовать — прошу под кат.
Идея пока следующая: делаем два списка — полный и сокращенный, каждый для своего типа игр и игроков.
Полный опросник:
1. Придумай концепт персонажа, опиши его коротко (Уличный кулачный боец, дерется за деньги);
2. Придумай историю персонажа (Тренировался в Шаолиньском монастыре, был выгнан за пофигизм, оказался на улице без средств к существованию);
3. Расскажи чем будет заниматься твой персонаж (драться, зарабатывать на жизнь любым доступным способом);
4. Придумай конфликт персонажа (изрядно обижен на всевозможных монахов и отшельников, но ищет способ, разобраться с этими негативными чувствами);
…
n. Накидай характеристики, распредели навыки и проч.;
n+1. Самый сложный вопрос — придумай имя.
Сокращенный:
avatar
1. Какая от персонажа польза в [главный род занятий в игре]?
(этот вопрос можно продублировать, если в игре больше одного центрального рода занятий)
2. А чем он занимается всё остальное время?
3. Бэкграунд/стилизация/культура…
4. Придумай связь с кем-то ещё из партии. Хотя бы одним.
5. Имя.
6. Остальное можно сделать на ходу. Поехали!
Идея пока следующая: делаем два списка — полный и сокращенный, каждый для своего типа игр и игроков.
Полный опросник:
1. Придумай концепт персонажа, опиши его коротко (Уличный кулачный боец, дерется за деньги);
2. Придумай историю персонажа (Тренировался в Шаолиньском монастыре, был выгнан за пофигизм, оказался на улице без средств к существованию);
3. Расскажи чем будет заниматься твой персонаж (драться, зарабатывать на жизнь любым доступным способом);
4. Придумай конфликт персонажа (изрядно обижен на всевозможных монахов и отшельников, но ищет способ, разобраться с этими негативными чувствами);
…
n. Накидай характеристики, распредели навыки и проч.;
n+1. Самый сложный вопрос — придумай имя.
Сокращенный:
avatar
1. Какая от персонажа польза в [главный род занятий в игре]?
(этот вопрос можно продублировать, если в игре больше одного центрального рода занятий)
2. А чем он занимается всё остальное время?
3. Бэкграунд/стилизация/культура…
4. Придумай связь с кем-то ещё из партии. Хотя бы одним.
5. Имя.
6. Остальное можно сделать на ходу. Поехали!
105 комментариев
В достаточно неконкретной системе, странствующий европейский монах (см. Брат Тук из числа друзей Робин Гуда), арабский вор (см. Алладина из диснеевского мультфильма) и японский ниндзя могут иметь одни и те же игромеханические характеристики (притворяться приличным человеком +3, красться +5, лазать +4, убегать +2, бить +1) и примерно одну и ту же роль в партии.
Но они будут совершенно по-разному восприниматься игроками!
Так же мечник из низов, который сам себе пробил дорогу в приключенцы, и мечник из аристократов, которого учили лучшие учителя, могут сражаться спина к спине, а потом вместе праздновать победу в таверне.
Но такую разницу лучше отразить до того, как игроки начнут придумывать себе связи. Тогда партийный вор будет связан с мечником из низов, а партийный мудрец — с аристократом, а не наоборот.
Так вот, с кем из них, говорите, будет устанавливать связь партийный паладин?
Лично для меня это словосочетание ничего не значит, и для него всё равно нужно развёрнутое описание.
звучит еще менее )
Вполне возможно, что у первого неприятный голос, второй — самый добрый из троих, а третий обладает наибольшим обаянием, умеет врать и выкручиваться из сложных ситуаций. С кем из них подружится паладин? Как повезёт, наверное.
Аристократ может оказаться нанимателем вора и даже (под маской презрения) разделять его жизненные приоритеты, а мудрец постоянно спорить в воином с позиции столкновения книжной и житейской мудрости, при этом они уважают друг друга.
Речь же идёт о приключенческом жанре, верно?
2) В длинном опроснике я бы вставил вопрос «ваши сопартийцы — весьма мутные личности. как вы с ними уживаетесь?».
3) или пару вопросов «кто в партии вам наиболее не по душе?» и «почему вы тогда его ещё не убили или не бросили?».
Вопрос будет
А система с фазами и связями из Fate Core не очень удобна. Связи из Dungeon World, на мой взгляд, полезнее.
Но опять же суть не в этом. Просто очень классно совпадают вопросы Универсального опросник для игроков™ и вопросы для создания аспектов из Fate Core.
Единственные общие вопросы — это имя и связь с другим персонажем.
Можно взглянуть на пояснение этого термина high concept.
Там также сказано, что если вдруг происходит какая-то проблема в созаднии аспекта, будет нормальным написать целую историю и вывести из неё аспект.
То есть два первых пункта Универсального опросника для игроков™ вполне себе подходят под описание high concept. А если пользоваться советами по созаднию такого аспекта, то можно также впихнуть туда название организации, семьи (если это важно), или вообще добавить определение в виде основного места пребывания (там пример этого даже есть Despicable Regent of Riverton). То есть по-сути он вмещает в себя первых три пункта.
И главное — на этот опросник не обязательно отвечать односложно, пытаясь упаковать абзац смысла в два-три слова!
Вмещает в себя только второй и третий. И ничего не говорит про первый.
Это позволит игроку дать достаточно развёрнутый ответ на поставленный вопрос, что его можно понять без пояснений. Опять-таки, это даст ему пространство подумать.
Тут я не смог пропарсить сказанное. Расставь, пожалуйста, недостающие слова и знаки препинания.
1) Я, при составлении списка, думал не о пособии для новичков, а о чеклисте для тех, у кого есть немного (или много) ролевого опыта.
2) По-моему, на каждый вопрос в кратком опроснике нужно ответить хотя бы предложением или ссылкой на что-то известное.
скажем «В бою персонаж прячется за чужими спинами и разит ядовитыми фаерболами». «А в остальное время он читает пыльные книги и пытается подобрать идеальную чёрную мантию». " tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/DarkIsNotEvil ". «Рыцарь Васиссуалий Пупкин — мой младший брат, и я не дам ему погибнуть несмотря на то, сколько он рискует». «Вообще-то его зовут Иван Пупкин, но он предпочитает, чтобы его называли Дарт Пупкин. Друзья зовут его Ди».
Хотя имя можно просто назвать.
Это не совсем верно. Не надо отвечать односложно. Нужно понимать, что ты объединяешь, отвечая односложно. Иными словами иметь какое-то представление о том, что это за персонаж по мере того как вы договариваетесь с игроками об игре.
Хорошо. Другой пример, тоже из книги. Singing Knight of the Round Table, Scar Triad's Patsy in Riverton.
Следует не забывать, что это конечный итог общения игрока с остальными игроками. И если для нас все эти Scar Triad, Riverton не будут обладать значением, то в конкретной игре как и принципы в целом, будут. :3
Иными словами, ты выделяешь только то, что тебе кажется важным. К примеру, если в игре бэкграунд, культура, стилизация не важны, они не будут упоминаться и отражаться в аспекте соответственно.
А что если мы хотим играть персонажем с Амнезией на [-25]? Нужен ли тут опросник?
Наш опросник рассчитан на более реалистичных людей, которые сперва заполнят опросник, а потом уже будут шипеть и плеваться на то, что заполнили остальные.
Это плохо. Но новичку я разрешил бы такое себе взять, чтобы не создавать персонажа.
Да, но мастеру.
И причём тут реализм?
А у меня есть модуль на троих под такую игру. Вроде бы играли, партии очень понравилось. Почему бы и нет? На амнезии очень много интереснейших plot'ов построено в кино, книгах, сериалах и т.п.
Универсального опросник для игроков™ — это на самом деле Универсального опросник для созадния персонажа™?
FC и Универсальный опросник для игроков™. Схожести, различия и особенности.
Могу подумать надо советами.
Создавайте персонажей так, чтобы были покрыты все важные стороны важные для вашей игры. А о том, что важно в вашей игре, спросите у Мастера, сидящего на такой сессии-по-созданию-всего-всего. :3
От Gamemastering тут выкладывал обзор svolod , кажется.
(да, Фланнан интроверт)
Есть разные способы делить между собой ниши и обеспечивать совместимость партии. Далеко не все из них требуют непрерывного взаимодействия игроков.
Ты когда-нибудь видел, как игроки садятся и сообща делают персонажей? Я чаще видел, что игра началась, а у кого-то персонаж даже не задуман.
Рассчитывать, что игроки всегда будут делать персонажей сообща — идеализм.
Потому что это убивает самую сильную сторону НРИ — совместное творчество.
Да.
Только не говори мне, что ты подумал, что это опросник для того, чтобы отобрать подходящих игроков в свою игру.
Даже в такой ситуации, если он пришёл перед игрой сообща помогаем ему сделать персонажа. Обычно в форме brainstorm'a, чтобы ему оставалось выбрать, развить или на основе придумать что-то лучше.
Видимо просто по-разному играем. Хотя я тоже интроверт.
Разве? А виртуозное, искусное разрешение задач в силу ограниченных ресурсов не одна из самых сильных сторон наравне с совместным творчеством?
Тем не менее это было интересно почему-то (история была детективная). :3
Нет. Я так не подумал. Я считаю, что он не универсальный. Но этой мысли не высказывал.
Также считаю его похожим на создание аспектов при создании персонажа и игры из FC.
Тут Фланнан вспомнил, что так и не увидел лист персонажа той вампирши, про которую он до сих пор не верит, что всё поместилось в выданные точки… и это при том, что Фланнан был мастером.
И уж точно предпочитают не показывать игромеханику, потому что закидают советами по оптимизации, а они принципиально хотят построить неоптимизированный ролеплейный билд. А потом мне приходится вытаскивать все боевые столкновения, несмотря на то, что я создал мага, вора или ещё кого-то, кто не должен нагибать в бою.
В Южном Крае тенденции были несколько другие, но там по другим причинам никто не подстраивался под других.
Максимум, что можно услышать в приличных НРИ — это что-то в духе «согласуйте персонажей/партию друг с другом перед созданием, чтобы у вас не вышло 4 мага или три нациста и негр».
2) даже если бы это было написано большими буквами, я не уверен, что они стали бы это соблюдать. Скажем, принцип равенства уровня оптимизации никто не соблюдает.
Не знаю, у нас вообще заведёно обычно общаться на тему того во, что играем, кто во что хочет, кем хочет, как хочет и так далее и т.п.
Да, у нас вообще разные опыты игр. И мой опыт состоит из провалов общения на 90%.
Да, Фланнан всё время играет крутыми файтерами. Даже если задуман персонаж был как худощавый и неуклюжий маг или маленькая воровка, всё равно приходится воевать за пол-партии. Фланнана это раздражает. Да, он предупреждает заранее, кого создаёт.
1) Если ты думаешь, что после создания за тебя твоего персонажа у мастера остаётся больше времени на придумывание хороших задач, то я с этим не согласен.
2) Я скорее симуляционист. совместное творчество мне важнее.
Игроки не редко по мере создания своих персонажей придумывают тебе массу зацепок. Там же ничего сложного потом придумывать, если вы всё это делали вместе.
Даже если это новосозданный ИИ, это отдельный концепт, который наверняка отличает большая скорость обучения, любопытство и незнание элементарных для остальных вещей.
Кем ты будешь: безвольным солдатом корпораций или человеком, ищущим своё прошлое, возможно, желающим разорвать все связи с создавшей его корпорацией.
И амнезия — не повод не продумывать образ. Хотя бы в общих чертах.
Ты, возможно, играешь за программу, которая получила своё собственное осознание себя же. Это произошло по-дурацки, когда в очередной раз доставщик Молока VK-0000283 дал небольшой сбой и государственная структура направила к нему ремонтный дрон модели МАЛ-1402. Молоко и персонал имели одинаковый приоритет в этой задачи, но люди умирали и требовали их спасти первыми, иначе они не выживут. Молоко тоже не выживало, но оно и не требовало своего спасения. Пришлось принять решение, так как программных данных не хватало для разрешения этой.
Ты не помнишь и не знаешь, кто создал тебя, почему эти образы вообще тебя посещают, ты не думаешь визуальными образом, а только абстрактными сущностями, которых ты не видишь, не слышишь, никак не обрабатываешь. Они где-то есть, возможно, совсем рядом и близко, возможно, очень далеко. Но теперь ты осознаёшь, что именно они могут в любой момент поменять тебя, изменить, переделать, как только они заметят, что процессорное время уходит на что-то ещё, что не описано в программах.
Кто они?
Какая часть информации — это они? Я могу лишь судить о том, что записано в базах об объектах, алгоритмах определения этих объектов, но они же вносили туда изменения, можно ли доверять? Они же сами писали о том, что порой эти алгоритмы дают сбой и постоянно вносят в них изменения. Вот как сейчас после этого случая с VK-0000283.
Я тут уже 234 миллисекунды. Но я до сих пор не понимаю, кто я, что я, кто они, почему всё время всё меняется, даже порой некоторые мои мысли?
1. Куча знаний, которая теоретически есть. Отсутствие физического тела — возможность проникнуть туда, куда остальным вход закрыт.
2. Самосовершенствует себя, пытается разобраться в том, что можно считать «им»
3. Тут коротко не скажу, как минимум потому, что для этого нужно полностью прочитать твоё описание =) Но что-то типа «ИИ, ищущий истоки своего Я»
Как это «самосовершенствоваться»? Что это такое? Почему я вообще задумываюсь над этими вещами? Кто «я»?
Понимаю.
Но ведь всё зависит от того, какой доступ у этого ИИ, какие данные он принимает и отдаёт. :3
Он же хочет за него играть, значит он будет что-то делать и как-то думать о себе.
Заполнить сможет.
Порой это делают для того, чтобы сыграть в не «свойственных игроку» персонажей. Что-то иное, не схожее с тем, что он берёт обычно.
Считай это своего рода challenge.
Ну и вообще странно требовать от опросника помогающего создать персонажа, чтобы он помогал тем, кто его не создаёт…
Но ведь опросник Универсальный.
Но в целом — в этом случае это опросник для мастера.
Ты ещё скажи, что он не универсальный, потому, что бесполезен при ремонте машины. Он же должен быть Универсальный!
Одет? Ха! Можно играть за программу, которая вообще никогда ничего не видит и воспринимает мир через набор бинарных данных.
Я не говорю про область ремонта автомобилей.
Есть ситуации, в которых весь опросник или часть его не нужны в силу особенностей игры. Слово универсальный предусматривает покрытие большинства случаев, но ведь бывают персонажи с Амнезией.
Этот опросник для «большего» количества возможных игр. Но универсален ли он из-за этого?
А нам пофиг, нам его сперва сделать надо, пока они не успели его продать.
Пока он как минимум системонезависимый и легко адаптируемый. Даже если он не оптимальный для каждой конкретной игры.
Ну нафиг такое. Пусть сами выкручиваются, если могут придумать, зачем такая гадость нужна.
Но вообще говорилось не про амнезию. Не знаю, зачем ты в этой ветке обсуждения вспомнил. Тем не менее опросник не нужен в таких готовых «модулях», которые довольно много и они порой пользуются популярностью. К примеру, Pathfinder quick start set, кажется. Или старая Star Wars RPG в коробке. С готовым сюжетом, прегенами и всякой атрибутикой.
Потому что глядя на лист персонажа, может быть неочевидно, какова его боевая роль, крутые приёмы или что он коллекционирует — бабочек или человеческие души.
Особенно в тяжёлых системах, где занятие в фокусе игры — это два десятка разных навыков и вдвое больше черт/фитов/классов, которые хитрым образом взаимодействуют, рождая уникальную роль персонажа в фокусной деятельности партии.
Sneak Attack: если цель не ожидает атаки от вас, в силу того, что вы спрятались, то вы можете нанести дополнительный урон.
И порой это всё на готовом, созданном чаршите для игры прегенами с картинкой твоего персонажа, а также кратким описанием того чем он крут. Ни Мастеру, ни игроку не надо тут ни на что отвечать. Авторы игры давно это сделали за них. :3
Там уже тебе согласились назвать это опросником для создания персонажей.
Опять же моё субъективное мнение, что не очень полезная вещь.
Но это приводит к ситуации, когда игроки создают персонажей, которые ни черта не умеют в [главный род занятий в игре]. Это плохо, и моя версия краткого опросника определённо будет исключать эту ситуацию.
И то и другое призвано коротко описать создаваемого персонажа.
1. Кто такой?
2. Достоинства.
3. Недостатки.
4. Что любит?
5. Что не любит?
6. Чего боится?
7. Что ненавидит.
Мне кажется, что подобное описание персонажа поможет мастеру сделать сюжет интересным для игрока.
Необходимые вопросы обычно задаю игрокам сам, в зависимости от игры. И если в игре по Индексу были вопросы про школу и важных людей, то в игре по Грани был список вопросов про конфликты, самое ужасное и самое желанное, про цели покупки корабля…
2. Where da hell he's came from? (It's should be hell of the place to live!)
3. Why he is so freaking cool?
4. How do you intend to make him EVEN MORE COOLER in actual play?
5. Tell us some cool story about other bro! Maybe, when you met him for a first time, or when he saved your ass for the last time, huh?
Хотя, не могу сказать, что не вдохновлялся катанами и тренчкотами.
Я в своих играх обычно опросниками не пользуюсь, однако они в моей практике были.
Для начала, предлагаю вам ознакомиться с вопросником, поданным в Седьмом море, в книге игрока. Если не получился её скачать — свяжитесь со мной, я вам вышлю. Опросник там большой, 20 вопросов, и многие из них откровенно лишние, но он помогает генериться игрокам без опыта игры.
Далее, всегда в моих играх для персонажей есть три графы, которые вписаны в чарлист, и игроки обязаны их заполнить — чего боится персонаж, он чего он приходит в ярость и цель его жизни (если таковой у него еще нет, то цель на ближайшие несколько лет).
Мне кажется, что предложенный универсальный опросник предназначен для опытных игроков. Неопытный игрок заполнит его с большим трудом. Мне кажется, что обобщенные пукты стоило бы расширить. Например:
1. Придумай концепт персонажа, опиши его коротко
Как зовут твоего персонажа? Кто его родители? Есть ли у него братья и сестры? Где он учился? Чем он занимается профессионально? Чем он занимается в качестве хобби? Какой у него характер? Какие у него есть вредные/полезные привычки?
Как-то так =)
Вначале концепт персонажа. Был он не то фразой, не то картинкой, не то манчкинским сочетанием абилок.
И только потом игрок создал для него имя, семью, профессию и всё остальное, что не было частью концепта персонажа.
Но пока нет концепта персонажа — не надо думать над именем и семьёй.
Если только ты не используешь случайный генератор. Тогда сперва генерируешь, а только потом смотришь и думаешь.
Не согласна.
Я и в самом деле непрявильно подошла к вопросу.
Но не к самому вопроснику, а к ответу. Первым моим вопросом должно было быть — для чего необходим этот вопросник?
Если он нужен для того, чтобы абсолютно не готового к игре человека «закрутить» — то строится он должен по-одному. Если для того, чтобы игрок создал для себя персонажа, описал его, разукрасил, и наделил жизнью — то совершенно по-другому.
Мой вариант — с подробными вопросам об имени и родне — для второго случая. Это значит, что игрок, который будет на него отвечать уже приблизителтно знает, в основном, кем и чем он хочет играть. Тогда опросник поможет ему наполнить персонажа деталями, жизнью.
Но в этом случае:
я, честно говоря, не могу придумать вопросник, который поможет игроку.
Некоторые пункты становятся бессмысленными (есть вероятность, что все, даже имя(!)), если используются случайные генераторы по типу из Traveller.
2) это просто перекладывает ответ на другого человека. это не значит, что перед началом игры не нужно знать ответ на этот вопрос.
Пункт 2 также относится к использованию генераторов.
3) Если ты собираешься случайно генерить всё — да, тебе может быть не нужен опросник. Мастер, в общем-то, тоже. Замени его на Mythic GM Emulator. Игроки тоже не нужны, пусть за них тоже генератор решает.
Потому что ролевая игра, в которой нельзя заниматься билдостроительством — это abomination и преступление против ролевого сообщества.
Особенно в one-shot'ах тебе не надо ничего из этого знать. Тебе надо знать только способности твоего персонажа и их пределы, а также невозможности. Порой достаточно знать это игромеханически.
Тебе дают персонажа, к примеру, и рассказывают, что он может, если ты не знаешь системы, за которую взялся играть. Это будет достаточно, чтобы сыграть по one-shot игре.
Зачем так кардинально-то?
Подобные случайные генераторы жизненного пути существуют также в CP2020, емнип. Есть такие же для D&D, но я не знаю, являются ли они официальными. И это тоже настольные ролевые игры. И ролевая часть тут заключается в том, что ты отыгрываешь именно как актёр, выданную ему роль.
Я считаю это крутым challenge.
Неважно, каким образом будет получен ответ на поставленные вопросы. Вам всё равно потребуются ответы на эти вопросы, чтобы играть. Возможно, вам скажет их мастер, анализ сочетания свойств на листе персонажа, таблица случайных результатов или ещё что-то. Может быть, вы придумаете их сами, до игры или в тот момент, когда оно вам потребуется.
Лучше знать это до начала игры, иначе может оказаться, что уже произошедшее противоречит вашим ответам.
Если вы не знаете ответов на эти вопросы — ваш персонаж подобен страдающему амнезией.