Ладно, а если взрывчатка не сработала или например сработала не вовремя.
Не сработала та взрывчатка, которая была удачно установлена Игроками?
Можно и так объяснить, но это же будет нарушением правила об установленных фактах. Разве нет? То есть тоже Мастер Решил, только за других Игроков, которые эту взрывчатку устанавливали?
Правила на мой взгляд нужны, чтобы формализовать совместное творчество мастера и игроков. Точка. С такой (моей) точки зрения *W ничем не отличается от других систем.
Вот. Вы считаете, что у правил только одна функция. И больше функций у них нет. Это не так. Функций, которые выполняют правила для игры больше, чем одна.
Надо отметить, что формализацией совместного творчества хорошо справляются и словески. То есть вы же, когда играете в словеску, у вас скорее всего тоже есть какие-то правила, по которым вы играете. Да, они не писанные, но всё же какие-то есть? А вы в словеске использовали кубик, чтобы что-то решить?
Возвращаясь к DW, 10+ — это полный успех, нет там «но».
В DW не спорю, так и может быть. В AW написано, что в общем случае под огнём — это общий / фундаментальный успех. То есть в примере с заведением машины, которая была заминирована, к примеру самой же партией (но персонаж заводящий машину не знает об этом, так как отделился от партии) это будет означать, что на заявку «завожу машину» машина не заведётся на 10+, так как правила не предполагают, что на 10+ он может получить урон. В силу принципа «честности», дефиниции в правиле «фундаментальный / успех» мастер решает всю ситуацию от и до, чтобы описать почему так не произошло, хотя он должен был завести машину по словам Дмитрия по-факту.
Более того, за несколько лет создали свою систему со сложной математикой, но компания в конце концов пришла к выводу, что для нас большое количество бросков и сложная настройка персонажа не делает игру интереснее.
но DW для нас — хороший баланс между МР и четкими правилами.
Опыт словесок даёт ведь вам понять, что правила направлены на то, чтобы вы как Мастер Решили, что произошло? Не описали, а рассказали, что произошло в игре? И это может быть что угодно, что считаете вы нужным, а не правила игры?
Хотя тут такой большой опыт словесок, а также ещё и жизненная позиция, что правило «Да, но ...» — это реалистичное для жизни правило, я боюсь вряд ли вы видите это. И вряд ли вы захотите слышать мои доводы.
В четёртых, в моих играх постоянно и неизбежно присутствует «Я решил...»
Ну это во всех играх так, кроме всяких там бордгеймов, вах, комп. игр.
Просто в AW ты решаешь всегда, как и в словесках. Правда в AW тебе говорят «про что решать» в зависимости от желаемой области игроком.
Например, хочет игрок, чтобы ты ему рассказал лучший из путей, которым он хочет избежать ситуации. Ты ему и рассказываешь, а также даёшь +1, чтобы подкрепить подобное твоё решение в сознании у игрока.
Я не думаю, что на первой игре Агент был предвзят. Но если его мнение кажется тебе предвзятым, то ты можешь взять опыт любителя *W игр Zmaj, который играя 10 лет в словески не смог нормально войти в игры с материальными правилами, а вот DW игры у него пошли прекрасно. Где-то в его постах очень красиво и хорошо описываются моменты решения Мастером, который диктует дальнейший сюжет. Там всё очень красиво и подробно. Ты там увидишь «Я решил ...».
В этой веткевот отсюда же. Оказывается, что всё зависит от того, как подана заявка.
И Анатолии Шестов также говорит, что по принципу «честности» и дефиниции в правиле «fundamental success», при случае если ты заводишь заминированную машину, то ты её не заводишь на 10+ (чтобы не взорваться). А значит происходит то, что хочет мастер.
что может сказать говорящий на данном этапе игры. Как и правила любой другой системы, сколь угодно тяжёлой.
Мы уже выяснили выше, что Мастер даже на 10+ может рассказать общий, фундаментальный успех, который не гарантирует ничего кроме того, что мастер считает «общим / фундаментальным успехом».
Просто в одном случае МТР — это такая игра, а в другом — отдельный момент игры.
Кхм… MTP может быть как вся игра, так и отдельные её части в разных пропорциях. Поэтому оба варианта верны.
Количество MTP зависит от конкретной игры. В AW это игра с процессуальными правилами, которые делают её полностью MTP. Там регламентируется только порядок MTP.
Именно поэтому к этим правилам надо часто прибегать, чтобы знать кому сейчас говорить и руководствуясь какими принципами, что-то делать.
Можно и GURPS сделать чуть ли не полностью MTP игрой, если, к примеру использовать правила GURPS Ultra-Lite. Там единственные материальные правила об атаке. Всё остальное уходит в MTP.
Я уже говорил об этом. Поэтому обо выражения правильны.
И видимо МонкейКинг понял, что НРИ невозможна без части MTP в ней, иначе это варгейм, настолка или комп. игра. Но НРИ может полностью из этого самоо MTP состоять — будучи словеской.
MTP — это, когда Мастер решает исход событий. Что тут мутного?
Но проще. MTP — это игра, где решает исходы событий Мастер Игры.
То есть когда «Мастер решает исход событий» и «решает исходы событий Мастер Игры» — это жонглирование сущностями, а не порядком слов в предложении, от которого смысл не меняется?
И это правильное наблюдение. Так как все НРИ во многом состоят из части словесок (где игроки согласились на Free Form) и правил.
Поскольку в AW только процессуальные правила, то правила говорят о том кто, говорит на данном этапе игры. И всё. То есть они регулируют только процесс обмена Free Form, как и в словеске, где такой процесс обмена интуитивен и ясен. Особенно после долгих игр по тяжёлой системе это не составляет труда выявить для себя.
поэтому всё ещё пытаюсь обратить твоё внимание на то, что ты путаешься в показаниях,
Кстати, не вижу где. Ты просто говоришь обычно, что я не прав или я не проходимый идиот. Аргументации в таких постах как этот у тебя не очень много также в таком как этот. Где почему-то в качестве объективного аргумента при разборе работы правил мы видим «дух правил».
Что это такое «дух правил» так и не ясно.
Я не привык догадываться по аватаркам и судить по голосам в моей голове, ну и я не привык считать, что знаю как думают другие люди, поэтому его:
всё понятно, спасибо за разъяснения
Мне было достаточно, чтобы сделать вывод, что он всё понял.
Это не софизм, а обратная зависимость. Называется объём и размер понятия. Чем больше объём понятия, тем меньше его размер, и наоборот чем больше размер, тем меньше объём тех вещей, которые в это понятие входят.
К примеру, «камни», а есть «драгоценные камни». В первом объём больше, чем во втором, и размер меньше, чем во втором.
Во втором объём всех камней меньше, но и размер понятия больше.
То есть в случае выше мы можем двигаться по этой шкале в разные стороны по нашему желанию. От «Ломаю пластиковую панель машины у руля, чтобы найти провода зажигания», «Ищу провода зажигания машины, чтобы её завести», «Завожу машину, чтобы убежать от Боллза», «Убегаю от Боллза, чтобы выжить», «Выживаю, чтобы найти жену», «Ищу жену, чтобы дать потомство», «Даю потомство, чтобы продолжить начатое дело» — это всё просто уровни абстракции. И можно хоть «Обхожу все установленные препятствия, чтобы удачно сыграть в игру».
Правил, которые бы это регулировали не имеется, как я понимаю? Только «дух», «догадки»?
Так вот, специально для тебя: в данном примере правила решают, что персонаж останется в живых, а мастер только описывает, как это произошло. ;))))
Давай тогда повысим абстрактность: «Я выживаю, чтобы найти жену / любовницу» или «Я выживаю, чтобы открыть свой магазинчик», «Я выживаю, чтобы дочитать книжку» и т.д.
Но это забавно. Так как тогда не выполняется вординг в правиле. Ведь успех должен быть фундаментальным (дословно). Анатлоий Шестов мне тут подсказал. То есть, когда ты говоришь «Завожу машину, чтобы скрыться от Боллза», на 10+ МС следуя принципу «О правде», а также дефиниции в правиле «Фундаментальный успех», должен сказать тебе, что «Машину ты не завёл, она была заминирована после того как ты приехал, и ты узнал об этом, когда попытался это сделать». Как пример.
Мутного тут то, что ты употребляешь обозначение «МТР» по отношению к разным сущностям, никак не обозначая переход. Что превращает твою аргументацию в жонглирование словами.
10+ МС всё равно ограничен правилами в своём решении
Какими?
(он не может отдать персонажа игрока в руки Боллза)
Э? Почему? Он хочет сохранить свою жизнь. И это говорит. Исходя из постов выше, он точно спасёт свою жизнь, но с Боллзом ситуация непонятная.
игрок сам передал МС право определять параметры ситуации, отказавшись давать более точную и конкретную заявку.
Ты ведь понимаешь, что дать максимально точную заявку в принципе невозможно. Всегда будут какие-то общие заявления. Даже завожу машину не будет значить, что он поворачивает ключ зажигания. А значит каждый раз персонаж передаёт право МС определять параметры ситуации, отказавшись давать более точную и конкретную заявку.
Тебе не кажется, что это уже пиксельхантинг?
Можно и так объяснить, но это же будет нарушением правила об установленных фактах. Разве нет? То есть тоже Мастер Решил, только за других Игроков, которые эту взрывчатку устанавливали?
И у каждого отдельного Мастера найдётся своё решение для этого. И его решение определит дальнейший курс действий Игрока.
Надо отметить, что формализацией совместного творчества хорошо справляются и словески. То есть вы же, когда играете в словеску, у вас скорее всего тоже есть какие-то правила, по которым вы играете. Да, они не писанные, но всё же какие-то есть? А вы в словеске использовали кубик, чтобы что-то решить?
В DW не спорю, так и может быть. В AW написано, что в общем случае под огнём — это общий / фундаментальный успех. То есть в примере с заведением машины, которая была заминирована, к примеру самой же партией (но персонаж заводящий машину не знает об этом, так как отделился от партии) это будет означать, что на заявку «завожу машину» машина не заведётся на 10+, так как правила не предполагают, что на 10+ он может получить урон. В силу принципа «честности», дефиниции в правиле «фундаментальный / успех» мастер решает всю ситуацию от и до, чтобы описать почему так не произошло, хотя он должен был завести машину по словам Дмитрия по-факту.
Хотя тут такой большой опыт словесок, а также ещё и жизненная позиция, что правило «Да, но ...» — это реалистичное для жизни правило, я боюсь вряд ли вы видите это. И вряд ли вы захотите слышать мои доводы.
Просто в AW ты решаешь всегда, как и в словесках. Правда в AW тебе говорят «про что решать» в зависимости от желаемой области игроком.
Например, хочет игрок, чтобы ты ему рассказал лучший из путей, которым он хочет избежать ситуации. Ты ему и рассказываешь, а также даёшь +1, чтобы подкрепить подобное твоё решение в сознании у игрока.
И Анатолии Шестов также говорит, что по принципу «честности» и дефиниции в правиле «fundamental success», при случае если ты заводишь заминированную машину, то ты её не заводишь на 10+ (чтобы не взорваться). А значит происходит то, что хочет мастер.
Там всё в этой ветке же есть.
Количество MTP зависит от конкретной игры. В AW это игра с процессуальными правилами, которые делают её полностью MTP. Там регламентируется только порядок MTP.
Именно поэтому к этим правилам надо часто прибегать, чтобы знать кому сейчас говорить и руководствуясь какими принципами, что-то делать.
Можно и GURPS сделать чуть ли не полностью MTP игрой, если, к примеру использовать правила GURPS Ultra-Lite. Там единственные материальные правила об атаке. Всё остальное уходит в MTP.
Я уже говорил об этом. Поэтому обо выражения правильны.
И видимо МонкейКинг понял, что НРИ невозможна без части MTP в ней, иначе это варгейм, настолка или комп. игра. Но НРИ может полностью из этого самоо MTP состоять — будучи словеской.
Поскольку в AW только процессуальные правила, то правила говорят о том кто, говорит на данном этапе игры. И всё. То есть они регулируют только процесс обмена Free Form, как и в словеске, где такой процесс обмена интуитивен и ясен. Особенно после долгих игр по тяжёлой системе это не составляет труда выявить для себя.
Кстати, не вижу где. Ты просто говоришь обычно, что я не прав или я не проходимый идиот. Аргументации в таких постах как этот у тебя не очень много также в таком как этот. Где почему-то в качестве объективного аргумента при разборе работы правил мы видим «дух правил».
Что это такое «дух правил» так и не ясно.
Я не привык догадываться по аватаркам и судить по голосам в моей голове, ну и я не привык считать, что знаю как думают другие люди, поэтому его:
Мне было достаточно, чтобы сделать вывод, что он всё понял.
К примеру, «камни», а есть «драгоценные камни». В первом объём больше, чем во втором, и размер меньше, чем во втором.
Во втором объём всех камней меньше, но и размер понятия больше.
То есть в случае выше мы можем двигаться по этой шкале в разные стороны по нашему желанию. От «Ломаю пластиковую панель машины у руля, чтобы найти провода зажигания», «Ищу провода зажигания машины, чтобы её завести», «Завожу машину, чтобы убежать от Боллза», «Убегаю от Боллза, чтобы выжить», «Выживаю, чтобы найти жену», «Ищу жену, чтобы дать потомство», «Даю потомство, чтобы продолжить начатое дело» — это всё просто уровни абстракции. И можно хоть «Обхожу все установленные препятствия, чтобы удачно сыграть в игру».
Правил, которые бы это регулировали не имеется, как я понимаю? Только «дух», «догадки»?
Давай тогда повысим абстрактность: «Я выживаю, чтобы найти жену / любовницу» или «Я выживаю, чтобы открыть свой магазинчик», «Я выживаю, чтобы дочитать книжку» и т.д.
Но это забавно. Так как тогда не выполняется вординг в правиле. Ведь успех должен быть фундаментальным (дословно). Анатлоий Шестов мне тут подсказал. То есть, когда ты говоришь «Завожу машину, чтобы скрыться от Боллза», на 10+ МС следуя принципу «О правде», а также дефиниции в правиле «Фундаментальный успех», должен сказать тебе, что «Машину ты не завёл, она была заминирована после того как ты приехал, и ты узнал об этом, когда попытался это сделать». Как пример.
У него не составило труда понять такой простой термин, который очень давно используется уже огромным, если верить Хомяку, количеством людей.
Какими?
Э? Почему? Он хочет сохранить свою жизнь. И это говорит. Исходя из постов выше, он точно спасёт свою жизнь, но с Боллзом ситуация непонятная.
Ты ведь понимаешь, что дать максимально точную заявку в принципе невозможно. Всегда будут какие-то общие заявления. Даже завожу машину не будет значить, что он поворачивает ключ зажигания. А значит каждый раз персонаж передаёт право МС определять параметры ситуации, отказавшись давать более точную и конкретную заявку.
Тебе не кажется, что это уже пиксельхантинг?