Я не могу говорить про DW. Не читал, не знаю. Я не компетентен, поэтому говорю про AW. Но из ваших рассказов про игры видно, что очень похоже на словеску, где чуть ли ни каждую часть МР.
Только правила показывают схему «Если А, то МР», приэтом в AW есть списки, которые также ведут к MP. К примеру, Read a Sitch, который полностью рассказывает игроку лучший выход из ситуации, например, фактически диктуя ему лучший. Ведь все остальные буду средненькими, плохими и т.д.
А если это не лучший выход, то значит вы нарушаете правило по списку. И это даже на 10+.
И большая часть правил такие.
Да, МР в системе присутствует (как и в большинстве систем).
В НРИ МР есть во всех системах там, где игроки не принимали в согласования объективных материальных правил в какой бы они форме бы не были (записанные, неписанные, в виде музыкальных произведений, как угодно).
Только в обычных играх есть материальные правила, в AW их минимум. Поэтому в обычных играх правило диктует решение, а в AW МР в большинстве случаев, даже порой на 10+ в некоторых ходах игрока.
Да никаких. Пока у тебя не будет собственного опыта разговаривать с тобой — в бадье плескаться. Ты на уровне теории уходишь от рассматриваемого предмета настолько далеко, насколько вообще возможно.
C чего вдруг? Это тот багаж базовых знаний, которыми я обладаю. На их основе я делюсь своими соображениями. И доказываю даже чужую точку зрения, как некоторые представители доказывают GNS. Всё честно. Разве нет?
Так далеко приходится уходить, так как люди спрашивают про базовые вещи, которые стоят далёко внизу, как мне казалось очевидные вещи, о которых я сразу не говорю, считая, что собеседник умнее меня и всё это давно знает.
С тобой ща деляться чем-то люди которые в эту игру на практике играли сами. Зачем мне или Герасимову нужны какие-то Аваллахопоклонники в качестве примера? Как ты вообще можешь к ним апеллировать?
Это было утрирование. И этот пример уже касался жизненной философии Zmaj, который утверждал, что «Да, но ...» реалистично для нашей жизни. Его слова.
Эти примеры показывали, что тогда не бывает и точного «Нет, ...» и не бывает точного «Да, ...». Всегда есть "..., но ...". И его можно найти в любой ситуации. Это как вопрос про стакан, который наполовину пуст или на половину полон. И к AW он относился косвенно, так как вопрос был, повторюсь, о жизненной позиции Zmaj .
— Мастер решает исход события, не применяя никаких правил.
Это MTP.
— Мастер решает исход событий применяя лишь часть правил
Если часть правил как в AW, то это MTP, так как правило вида «Если А, то MTP».
Если применяет правило материальное, но без процессуального, то это не-MTP, то тут имеет место применяться правило, которое решил мастер в какой-то ситуации, где правила не было и оно будет иметь вид «Если А (по решению мастера), то Б».
— Мастер решает исход событий отклонив результат полученный по RAW правилам, в целях получения более драматичной сцены
MTP.
— Мастер решает исход события приняв результат полученный с помощью механики описанной в правилах
не-MTP.
До тех пор пока используется результат правил, а не решения Мастера — это не MTP.
То что Мастер решил использовать правила — это решение о соглашении использования правил, а не решение исхода событий заявленных Игроком. И входит в один общий принцип диспозитивности всех НРИ в целом, который звучит так:
«До тех пор, пока Мастер и Игроки не договорились иначе, применяются правила игры».
И это будет Б или Г из исходного поста — со всеми описанными там недостатками. ;)
Недостатки там субъективные. Поэтому их брать в расчёт нельзя. Кому-то может нравиться так, а кому-то иначе. Всё просто. Тебе не нравится. Другим может.
В любом случае это можно сделать и без MTP и с MTP как в AW.
Но ведь можно сделать правила, нормальные материальные правила, которые будут давать какой-то перечень исходов. Они могут также решать и как регулировать события, а не Мастер Решил.
Проблем в придумывании таких правил нет.
А тут все правила Мастер Решил.
всегда происходит что-то важное для сюжета.
В играх с нормальными правилами также рассказывают о том, что не стоит зацикливаться на событиях не важных для вашей игровой группы. Этих правил полно и везде. Им не уделяют много времени, так как это просто очевидные вещи, которые не требуют разъяснений, хотя некоторые системы Fate, GURPS, V:tM такие всё-таки делают.
Там скелет процессуальных правил, которые на самом деле не будут до конца правилами, так как нет материальных.
Получается «Если А, то МТР». То есть правило как бы есть, но оно всё равно ведёт тебя к MTP.
потому что одним из успешных исходов, например, может быть такой — ты прыгаешь в сиденье, пытаешься завести машину, но она не заводится
Так стоп. Синхронизируйся со своими товарищами. Дмитрий говорил, что она точно заведётся. И в правилах написано также. У тебя получилось то, что ты хотел.
Мне лично всё понятно. Но ведь если следовать и принципу и правилу, то получается, что если игрок вдруг найдёт выход лучше, то ты нарушаешь правила, если нет, то всё в порядке. :D
И если ты их не нарушаешь, то это рельсы. :D
Он на действие под огнем, а не на завод машины. То есть в данном случае можно сказать что ты кидаешь на «завести машину». Но вообще бросок не конкретно про то.
Ну то есть Действие под Огнём, это завести машину под огнём, а так как «под огнём» имеете дефиницию стрессовой ситуации получаем. Завести машину в стрессовой ситуации. А самое действие говорит нам, что получилось завести машину, получилось, но с осложнениями, либо вообще не получилось.
Как это может быть не про конкретное действие? Про что тогда этот бросок?
Ну например то, что ты в принципе не принимаешь доводы собеседников, аппелируешь к каким-то левым источникам (постоянно).
Wiki, словарь Даля. Ну ок. Какие источники тогда должны быть?
Я посмотрел игры, в которые по ней играют. Увидел 80-летних бабок желающих затащить в постель пол партии. Ну норм, что. :3
Так играют в эту игру на практике.
Вон Zmaj поделился своим опытом, который хорошо так подтверждает то, что я говорю.
Теперь ты пишешь, что «бессмысленно говорить о конкретных ситуациях, когда речь идёт об игромеханике». (Я не согласен, я считаю, что игромеханика есть инструмент работы с конкретными ситуациями и только в разрезе конкретных ситуаций о ней вообще стоит говорить. И десять лет общения на разнообразных ролевых ресурсах крепко меня в этом убедили).
Эту фразу ты вырвал из контекста. Суть состоит в том, что Мастеру опытному не составит труда придумать ситуацию под какое-либо конкретное правило. Суть правила состоит в том, чтобы «зацепиться» за ситуацию, которая происходит в описании, а потом дать объективное решение, которое следует объяснить и описать.
Неуежли так трудно придумать конкретные примеры под правило? У меня это не вызывает труда, поэтому я не вижу смысла в примерах. Если на фантазию не жалуешься, то можно объяснить даже самые невероятные решения правил довольно вразумительно. Всё зависит от способностей.
Но anyway. Получается, что ты весь этот тред, начиная с корневого поста, где обсуждается конкретная ситуация, считаешь бессмысленным.
Нет, он не бессмысленный. Я не отношусь к таким обсуждениям серьёзно. У меня так такой вот доли невероятной инфернальной энергии выжигания нечестивых. Поэтому-то в сообщениях я нейтрален и спокоен. И меня очень забавляет как остальные на это агрятся.
Он имеет смысл выяснений разных терминов, определений, поиск ошибок, брешей в логике.
Но в итоге мы говорим лишь об играх. Не более и не менее того. Это не самое важное, что может быть в нашей жизни. Для кого-то это жизнь. Не спорю. Но не для меня. У меня это не стоит на приоритете.
Если вдруг у меня появится возможность «вотпрямщас» пойти поиграть в настолку с друзьями, я предпочту её.
А так пока я обсуждаю околоролевые темы. Мне вот честно двоя личность вообще не интересна (сколько ты там водил, какой ты профессии, чем занимаешься, какой у тебя IQ, как круто ты водишь по отношению к другим игрокам, как ты относишься к новичкам на Имке — всё это не интересно для меня).
(б) помочь другим участникам своим опытом обогатить и улучшить их игры.
Отдельное спасибо за этот пункт. Меня повеселило. :3
Если дискуссия, то ты на неправильном пути, и тебе следует в корне пересмотреть своё поведение.
Всё по правилам дискуссии (за исключением уважение оппонента, которое ты грешишь нарушать каждый раз, когда кончаются аргументы).
— Привожу источники своих мыслей;
— Разжовываю досканально ход своих мыслей;
— Показываю простейший вывод, который можно сделать на всём этом.
Тебе нужно, чтобы я оскорблял как ты? Или например, без аппеляционно согласился и как все остальные начал принимать твою позицию только потому что вас больше или что-то ещё из этой серии, несмотря на то, что, к примеру, «существенный признак правила — исполняемость» — форменная логическая ошибка, которая никак не выделяет весь класс «правило». И многое другое.
То что ты назвал — это 100% RAW тип игры (на мой взгляд это почти нереально реализовать на практике). Я к тому что не всё так просто и мы не живём в мире крайностей. :)
И ты абсолютно прав. Любая настольная ролевая игра — это сплав части MTP и части правил. Но где-то их больше, где-то их меньше. 100% правил: боардгейм, варгейм, комп. игры и т.п. 100% MTP: словеска.
AW же предлагает правила, но они процессуальные, то есть как бы правило есть, но оно сообщает, что «Если А, то MTP», а не как обычные игры «Если А, то Б».
Просто в отрыве от контекста и появляются медведи. Как в наших обсуждениях на Имке. А вот на игре по *W, в ее теле, все будет логично, т.к. МР будет с учетом того, что было ранее.
Именно! Так как это строение словески, которая требует в словестной форме накидать Принципов и Правил, чтобы она была более или менее играбельной. Без этого играть будет невозможно.
В других системах правила есть, поэтому уже сразу можно прикинуть какая примерно игра тебя ждёт. :3
Правильно, в примере бросок вовсе не на «завести машину»: Р
Он именно на это. Так как он решает судьбу именно этого действия персонажа. Как он может быть не таким?
Даже правила говорят, что Act Under Fire бросается на действия под огнём. А «под огнём» — это термин стрессовых ситуаций, которые не обязательно буквально обозначают под огнём.
Это такое же обычное правило из GURPS, Fate When to Roll. Или других систем, где пишут, когда кидать кубики.
Это говорят правила игры. Если это оказывается не лучшим путём и знал об этом, то ты нарушил принцип о «будь честен с игроками» и правило «лучший путь». Если не знал, то нарушил только правило, так как предоставленный путь не лучший, а значит пункт хода бесполезен.
Разжую.
Человек, который применяет правило, получает объективный инструмент, который даёт разрешение какой-либо ситуации, под которое это правило использует вне зависимости от воли Мастера или Игрока (какой бы она не была).
Я это сократил до решение ситуации появилось от:
— правила, то это не-MTP;
— Мастера Игры, то это MTP.
:D
Только правила показывают схему «Если А, то МР», приэтом в AW есть списки, которые также ведут к MP. К примеру, Read a Sitch, который полностью рассказывает игроку лучший выход из ситуации, например, фактически диктуя ему лучший. Ведь все остальные буду средненькими, плохими и т.д.
А если это не лучший выход, то значит вы нарушаете правило по списку. И это даже на 10+.
И большая часть правил такие.
В НРИ МР есть во всех системах там, где игроки не принимали в согласования объективных материальных правил в какой бы они форме бы не были (записанные, неписанные, в виде музыкальных произведений, как угодно).
Только в обычных играх есть материальные правила, в AW их минимум. Поэтому в обычных играх правило диктует решение, а в AW МР в большинстве случаев, даже порой на 10+ в некоторых ходах игрока.
Так далеко приходится уходить, так как люди спрашивают про базовые вещи, которые стоят далёко внизу, как мне казалось очевидные вещи, о которых я сразу не говорю, считая, что собеседник умнее меня и всё это давно знает.
Это было утрирование. И этот пример уже касался жизненной философии Zmaj, который утверждал, что «Да, но ...» реалистично для нашей жизни. Его слова.
Эти примеры показывали, что тогда не бывает и точного «Нет, ...» и не бывает точного «Да, ...». Всегда есть "..., но ...". И его можно найти в любой ситуации. Это как вопрос про стакан, который наполовину пуст или на половину полон. И к AW он относился косвенно, так как вопрос был, повторюсь, о жизненной позиции Zmaj .
Если часть правил как в AW, то это MTP, так как правило вида «Если А, то MTP».
Если применяет правило материальное, но без процессуального, то это не-MTP, то тут имеет место применяться правило, которое решил мастер в какой-то ситуации, где правила не было и оно будет иметь вид «Если А (по решению мастера), то Б».
MTP.
не-MTP.
До тех пор пока используется результат правил, а не решения Мастера — это не MTP.
То что Мастер решил использовать правила — это решение о соглашении использования правил, а не решение исхода событий заявленных Игроком. И входит в один общий принцип диспозитивности всех НРИ в целом, который звучит так:
«До тех пор, пока Мастер и Игроки не договорились иначе, применяются правила игры».
В любом случае это можно сделать и без MTP и с MTP как в AW.
Может быть вы как-то синхронизируетесь вместе?
Почему так-то?
Не совсем понял ситуации, но, возможно, Sex Appeal.
Driving от IQ, а не от DX.
BSpd. А вот толкание Driving DX/A по правилам атаки, а не правилам навыка.
Дейсвтия одни и те же, а броски разные. Правда?
Проблем в придумывании таких правил нет.
А тут все правила Мастер Решил.
В играх с нормальными правилами также рассказывают о том, что не стоит зацикливаться на событиях не важных для вашей игровой группы. Этих правил полно и везде. Им не уделяют много времени, так как это просто очевидные вещи, которые не требуют разъяснений, хотя некоторые системы Fate, GURPS, V:tM такие всё-таки делают.
Получается «Если А, то МТР». То есть правило как бы есть, но оно всё равно ведёт тебя к MTP.
И если ты их не нарушаешь, то это рельсы. :D
Как это может быть не про конкретное действие? Про что тогда этот бросок?
Wiki, словарь Даля. Ну ок. Какие источники тогда должны быть?
Я посмотрел игры, в которые по ней играют. Увидел 80-летних бабок желающих затащить в постель пол партии. Ну норм, что. :3
Так играют в эту игру на практике.
Вон Zmaj поделился своим опытом, который хорошо так подтверждает то, что я говорю.
Покажи мне в чём разница этих утверждений?MTP — это, когда Мастер решает исход событий. Что тут мутного?
Теперь ты пишешь, что «бессмысленно говорить о конкретных ситуациях, когда речь идёт об игромеханике». (Я не согласен, я считаю, что игромеханика есть инструмент работы с конкретными ситуациями и только в разрезе конкретных ситуаций о ней вообще стоит говорить. И десять лет общения на разнообразных ролевых ресурсах крепко меня в этом убедили).
Эту фразу ты вырвал из контекста. Суть состоит в том, что Мастеру опытному не составит труда придумать ситуацию под какое-либо конкретное правило. Суть правила состоит в том, чтобы «зацепиться» за ситуацию, которая происходит в описании, а потом дать объективное решение, которое следует объяснить и описать.
Неуежли так трудно придумать конкретные примеры под правило? У меня это не вызывает труда, поэтому я не вижу смысла в примерах. Если на фантазию не жалуешься, то можно объяснить даже самые невероятные решения правил довольно вразумительно. Всё зависит от способностей.
Но anyway. Получается, что ты весь этот тред, начиная с корневого поста, где обсуждается конкретная ситуация, считаешь бессмысленным.
Нет, он не бессмысленный. Я не отношусь к таким обсуждениям серьёзно. У меня так такой вот доли невероятной инфернальной энергии выжигания нечестивых. Поэтому-то в сообщениях я нейтрален и спокоен. И меня очень забавляет как остальные на это агрятся.
Он имеет смысл выяснений разных терминов, определений, поиск ошибок, брешей в логике.
Но в итоге мы говорим лишь об играх. Не более и не менее того. Это не самое важное, что может быть в нашей жизни. Для кого-то это жизнь. Не спорю. Но не для меня. У меня это не стоит на приоритете.
Если вдруг у меня появится возможность «вотпрямщас» пойти поиграть в настолку с друзьями, я предпочту её.
А так пока я обсуждаю околоролевые темы. Мне вот честно двоя личность вообще не интересна (сколько ты там водил, какой ты профессии, чем занимаешься, какой у тебя IQ, как круто ты водишь по отношению к другим игрокам, как ты относишься к новичкам на Имке — всё это не интересно для меня).
(б) помочь другим участникам своим опытом обогатить и улучшить их игры.
Отдельное спасибо за этот пункт. Меня повеселило. :3
Всё по правилам дискуссии (за исключением уважение оппонента, которое ты грешишь нарушать каждый раз, когда кончаются аргументы).
— Привожу источники своих мыслей;
— Разжовываю досканально ход своих мыслей;
— Показываю простейший вывод, который можно сделать на всём этом.
Тебе нужно, чтобы я оскорблял как ты? Или например, без аппеляционно согласился и как все остальные начал принимать твою позицию только потому что вас больше или что-то ещё из этой серии, несмотря на то, что, к примеру, «существенный признак правила — исполняемость» — форменная логическая ошибка, которая никак не выделяет весь класс «правило». И многое другое.
AW же предлагает правила, но они процессуальные, то есть как бы правило есть, но оно сообщает, что «Если А, то MTP», а не как обычные игры «Если А, то Б».
В других системах правила есть, поэтому уже сразу можно прикинуть какая примерно игра тебя ждёт. :3
Как?
Он именно на это. Так как он решает судьбу именно этого действия персонажа. Как он может быть не таким?
Даже правила говорят, что Act Under Fire бросается на действия под огнём. А «под огнём» — это термин стрессовых ситуаций, которые не обязательно буквально обозначают под огнём.
Это такое же обычное правило из GURPS, Fate When to Roll. Или других систем, где пишут, когда кидать кубики.
Это говорят правила игры. Если это оказывается не лучшим путём и знал об этом, то ты нарушил принцип о «будь честен с игроками» и правило «лучший путь». Если не знал, то нарушил только правило, так как предоставленный путь не лучший, а значит пункт хода бесполезен.
Человек, который применяет правило, получает объективный инструмент, который даёт разрешение какой-либо ситуации, под которое это правило использует вне зависимости от воли Мастера или Игрока (какой бы она не была).
Я это сократил до решение ситуации появилось от:
— правила, то это не-MTP;
— Мастера Игры, то это MTP.