Бросил, выбросил, выбрал 1 или 2 или всё, получил +1 туда куда тебя повёл мастер. Разве это не безальтернативная трактовка правил? Или можно трактовать это как-то иначе?
В других системах, не вся часть игрового процесса уходит в сторону мастера. Если человек бы поднимался по скале и там был бы медведь. По правилам, он должен был бы сначала это попробовать «увидеть/услышать». Правила формализуют этот момент уводя от юрисдикции мастера, таким образом защищая от произвола, который может быть раскушен, если произойдёт как в *W. Иными словами *W игра про мастерский произвол. И это MTB.
Я более чем уверен, что если мастер хороший, то игра может быть великолепна. Но зачем тогда нужно *W, если можно играть в MTB с таким же успехом?
И другой посыл с форума: «Да, в других играх есть MTB, но есть правила, которые могут этот MTB пресечь, чтобы заявить о правах игрока, который может не хотеть каких-то конкретных негативных последствий».
Хм… возможно, там имелось в виду, что есть правила, которые тебе дают некоторую конкретику в действиях: «Атака = бросок кубика d20 + бонус. Проводится, когда Ваш персонаж не находится в состояниях запрещающих проводить атаку».
Принцип: «Вы можете нарушить любое правило, которое Вам угодно в угоду веселью». Хм, ок.
MTP элементы имеются во всех играх. А есть игры построенные на MTP.
В D&D:
«Я атакую его на 20 урона.»
«Смачным ударом ты ломаешь свою дубинку» MTP (правил по слому не было введено)
Это как пример, MTP в игре. А *W построен от и до на MTP.
Вроде бы уже написал. Теория НРИ и часть Теории Государства и Права в части Права. Обширная вещь, которую я зубрил по 5 учебникам полгода. Что интересно? Так будет легче.
В GURPS и D&D это делать сложнее в виду того, что всё должно быть обдумано заранее. Иными словами, если медведь там планировался, то следует кинуть на него Spot, Perception изначально. К примеру, есть механизмы, которые за тебя объективно планируют такие встречи как в Fallout PnP, D&D тоже кажется есть, Exalted.
Никто тебе не запрещает вводить туда элементы по своему велению, так как правила не предел. Но мы же говорим о правилах. Правла *W позволяют так делать при «плохом варианте» броска игрока на Climb. Другие системы при провале на Climb, скажут тебе что ты упал и то, что там оказался медведь не будет относиться к этому броску.
Иными словами тут мастер забирает руль, чтобы сделать так как ему было бы «интересно» сделать. Это не всегда интересно игроку. И это к тому же ещё признак MTP и системы, где игра сконцентриована на мастере.
Я считаю что история выигрывает от увеличения количества возможных исходов, а не от урезания их к 1-2. Иначе скучно же!
А почему ты тогда играешь в *W? Смотри правила Read a Snitch:
• which enemy is most vulnerable to me?
• which enemy is the biggest threat?
• what should I be on the lookout for?
Как ты считаешь, ответы на эти вопросы не урежут твои возможности в сравнении, к примеру, если бы тебе нарисовали полную карту места расположения, где ты находишься, где ты бы смог увидеть её всю и понять где и какие предметы находятся со всеми персонажами и их описанием?
Или «Вон та форточка лучший для тебя вариант!» (а ты не видишь не карты, ни места, ничего и не можешь по сути выбрать, так как система также подкрепляет твой выбор +1.
Сделал один пример, аналогии можно провести с остальными.
Нет. Когда это не rail road. Но на форуме указывают, что система, которая позиционируется как центрированная на игроке, на самом деле исходя из букв правил отцентрирована на мастере, который сам принимает решения, что произойдёт с игроком в игровой реальности. Что и есть признак MTP. А это в свою очередь ведёт к указанным выше рельсам. Всё вроде бы логично.
Как будто это что-то плохое, ей-богу. Игра-то от этого только выигрывает.
В том-то и дело, что нет. Нет элемента предсказуемости. И это по ссылке на форуме уже говорили, так как с чего же началась вся дискуссия там? Привели пример:
Ты карабкаешься по скале. В нормальной системы ты знаешь результат. Поднялся, не поднялся, плохо, но поднялся и другие вариации. При провали ты либо остаёшься на месте, либо поднялся.
*W. Мастер при провале: «Хм, просто упасть будет не интересно. Добавим медведя, которого разбудили падающим камнем». Это вписывается в норму правил о плохих последствиях.
Суть в том, что это всё ведёт к тому, что «плохим последствием» могут быть медведи и везде. Это один из признаков MTB, когда у игрока забирают инициативу разрешения конфликта объективной системой.
В частности правило Read a Stich ведёт к рельсам, а именно три его вопроса мастеру.
И уточню. Это не я говорю. Это всё описано на форуме.
Смысл? Препираться на тему «Юриспруденция не имеет ничего общего с НРИ»? Нет, спасибо. Я не уверен, что вы знаете Теорию Государства и Права для этого.
1. Спасло от смерти главного персонажа. «Звёздные войны» Хан Соло спасает люка убитым Таун-Таун.
2. Хм, как ты можешь сделать медведя human? Это правда обязательно для всех?
«Охрана в чёрных плащах. Огромные амбалы».
3. То есть ты спал, а потом когда ты собирался на фотосъёмку, тебя убили — тут не прокатит?
4. Почему? Ведь есть правило о том, что если что-то не было названо, значит это можно назвать? Или это не так?
Ты наверное, прочитал неверно. Она имеет отношение к теории НРИ, а не к игре непосредственно. Именно эта «дрянь» может вставить «мозги» о том, что от чего и как отличается.
Суть в том, что человек пользуется конкретизированными формализованными правилами, которые построены на общих принципах, которые нужно соблюдать при применении правил (прямо тебе гражданское право). А ведь именно с гражданским правом у правил в НРИ есть много общего.
Пойми, общий принцип «быть честным» не говорит тебе, что конкретно нужно тебе сказать, что в итоге могло бы быть важным в данной игре (или за что игрок мог бы уцепиться). Там один персонаж привёл пример, что мог сказать правду: «Вы видите полководца с охраной». И возможно, мастер имел в виду, что это были медведи, так как именно так он себе их представлял и не иначе.
В конкретном ходе Read a Sitch есть три вопроса, которые вообще заставляю мастера провести игрока по рельсам.
Тут чуть глубже вопрос. Мастер сказал правду, но игроки могут офигеть от того, что она не такая какая ожидалась.
Ок, тогда мне надо до конца прочитать систему, так как у меня уже есть идея о ней, но она другая в целом.
Я лично не могу спорить, так как полностью книжку не прочитал. Я не хочу быть таким же парнем, который прочитав до 40 страницы бросается на амбразуру и орёт на всех, что система плохая.
Если -> то -> иначе.
До тех пор пока -> делать это -> иначе.
Для каждого -> это -> иначе.
и т.д. можно открыть учебники программирования.
Это всё правила, которые testable. Их можно «прогнать» в конкретных ситуациях. «Будь честным», «Будь хорошим», «Составляй правила, чтобы нравились игрокам», «Фанатей от игроков», «Будь открытым», «диспозитивность норм гражданского права» — это принципы. Которые не несут в себе конкретики.
Иначе слово принципы можно будет выкинуть из обихода и называть всё правилами.
? ? ??????, ????? ???????? V:tM ???????? ?? ???? ??????, Ars Magica, Exalted. ?????? ????? ? ????????, ???? ?????????? ????? ??????????????, ? ???????? ??????? ? ???, ??? ? ???? ?? ?????? ?????????????? ????????? ???????.
?? RAW — ?? ?????????.
Я более чем уверен, что если мастер хороший, то игра может быть великолепна. Но зачем тогда нужно *W, если можно играть в MTB с таким же успехом?
И другой посыл с форума: «Да, в других играх есть MTB, но есть правила, которые могут этот MTB пресечь, чтобы заявить о правах игрока, который может не хотеть каких-то конкретных негативных последствий».
Принцип: «Вы можете нарушить любое правило, которое Вам угодно в угоду веселью». Хм, ок.
В D&D:
«Я атакую его на 20 урона.»
«Смачным ударом ты ломаешь свою дубинку» MTP (правил по слому не было введено)
Это как пример, MTP в игре. А *W построен от и до на MTP.
Никто тебе не запрещает вводить туда элементы по своему велению, так как правила не предел. Но мы же говорим о правилах. Правла *W позволяют так делать при «плохом варианте» броска игрока на Climb. Другие системы при провале на Climb, скажут тебе что ты упал и то, что там оказался медведь не будет относиться к этому броску.
Иными словами тут мастер забирает руль, чтобы сделать так как ему было бы «интересно» сделать. Это не всегда интересно игроку. И это к тому же ещё признак MTP и системы, где игра сконцентриована на мастере.
Как ты считаешь, ответы на эти вопросы не урежут твои возможности в сравнении, к примеру, если бы тебе нарисовали полную карту места расположения, где ты находишься, где ты бы смог увидеть её всю и понять где и какие предметы находятся со всеми персонажами и их описанием?
Или «Вон та форточка лучший для тебя вариант!» (а ты не видишь не карты, ни места, ничего и не можешь по сути выбрать, так как система также подкрепляет твой выбор +1.
Сделал один пример, аналогии можно провести с остальными.
*W безальтернативная трактовка Read a Sitch и некоторых других правил почему-то не делает её не ролевой.
Разночтения в правилах делают её не играбельной как факт.
Ты карабкаешься по скале. В нормальной системы ты знаешь результат. Поднялся, не поднялся, плохо, но поднялся и другие вариации. При провали ты либо остаёшься на месте, либо поднялся.
*W. Мастер при провале: «Хм, просто упасть будет не интересно. Добавим медведя, которого разбудили падающим камнем». Это вписывается в норму правил о плохих последствиях.
Суть в том, что это всё ведёт к тому, что «плохим последствием» могут быть медведи и везде. Это один из признаков MTB, когда у игрока забирают инициативу разрешения конфликта объективной системой.
В частности правило Read a Stich ведёт к рельсам, а именно три его вопроса мастеру.
И уточню. Это не я говорю. Это всё описано на форуме.
2. Хм, как ты можешь сделать медведя human? Это правда обязательно для всех?
«Охрана в чёрных плащах. Огромные амбалы».
3. То есть ты спал, а потом когда ты собирался на фотосъёмку, тебя убили — тут не прокатит?
4. Почему? Ведь есть правило о том, что если что-то не было названо, значит это можно назвать? Или это не так?
Суть в том, что человек пользуется конкретизированными формализованными правилами, которые построены на общих принципах, которые нужно соблюдать при применении правил (прямо тебе гражданское право). А ведь именно с гражданским правом у правил в НРИ есть много общего.
В конкретном ходе Read a Sitch есть три вопроса, которые вообще заставляю мастера провести игрока по рельсам.
Тут чуть глубже вопрос. Мастер сказал правду, но игроки могут офигеть от того, что она не такая какая ожидалась.
Я лично не могу спорить, так как полностью книжку не прочитал. Я не хочу быть таким же парнем, который прочитав до 40 страницы бросается на амбразуру и орёт на всех, что система плохая.
До тех пор пока -> делать это -> иначе.
Для каждого -> это -> иначе.
и т.д. можно открыть учебники программирования.
Это всё правила, которые testable. Их можно «прогнать» в конкретных ситуациях. «Будь честным», «Будь хорошим», «Составляй правила, чтобы нравились игрокам», «Фанатей от игроков», «Будь открытым», «диспозитивность норм гражданского права» — это принципы. Которые не несут в себе конкретики.
Иначе слово принципы можно будет выкинуть из обихода и называть всё правилами.