Злой пост
Я вас не понимаю, люди. Вот почитал я срачик насчёт *В на стене. Вы хоть понимаете, что вы выставляете себя, простите, идиотами? Нет-нет, в прямом смысле этого слова. Вот кому-то не нравится AW. Ты молодец, возьми печеньку. Кому-то нравится. Ты молодец, возьми печеньку. Один высказал своё мнение. «Мне не нравится». Второй сказал. «А мне нравится». И понеслась. А теперь ответьте мне на простой вопрос — что изменится от того, что вы напишите целую простыню, в которой запоносите или восхвалите этот самый Апокалипсис Инжайн? Ничего. Кроме того, что кому-то будет неприятно. И, рано или поздно, разбегутся люди по углам, и буду в уютных личках и конфочках фырчать: «Ах, вот он негодяй, мою любимую сисетму обосрал».
Мне нравится SW, AW, D&D4, 7ое море. Мне не нравится WoD и GURPS. Точка. Я не буду обсуждать, что я вижу хорошего\плохого. Я не буду искать компрометирующие факты на разных ресурсах. Я не буду вырывать из контекста цитаты спорщиков. Я не буду незаметно переходить на личности. Я не буду ставить диагнозы по аватарке. Почему? Потому что есть люди, которым нравится то, что мне не нравится. Я понимаю, что в интернете кто-то не прав, но все системосрачи выглядят как старый добрый анекдот про задротов и разные ММОРПГ.
Это всё мне напоминает свору на христианских пабликах в вконтакте, где 14ти летние атеисты с пеной у рта доказывают 14ти летним верующим, что бога нет. Но вы же, в конце концов, взрослые и образованные люди. Может хватит, а?
Мне нравится SW, AW, D&D4, 7ое море. Мне не нравится WoD и GURPS. Точка. Я не буду обсуждать, что я вижу хорошего\плохого. Я не буду искать компрометирующие факты на разных ресурсах. Я не буду вырывать из контекста цитаты спорщиков. Я не буду незаметно переходить на личности. Я не буду ставить диагнозы по аватарке. Почему? Потому что есть люди, которым нравится то, что мне не нравится. Я понимаю, что в интернете кто-то не прав, но все системосрачи выглядят как старый добрый анекдот про задротов и разные ММОРПГ.
— Они обозвали друг друга нубами и забили стрелку в 12 часов у входа в столицу.
— И кто победил?
— Никто. Один играет в ла2, другой в ВоВ.
Это всё мне напоминает свору на христианских пабликах в вконтакте, где 14ти летние атеисты с пеной у рта доказывают 14ти летним верующим, что бога нет. Но вы же, в конце концов, взрослые и образованные люди. Может хватит, а?
401 комментарий
Ну, это не единственный подход, но за пару лет я их видел тут прилично. А может быть — «Это хуманы такие, не хобби.» ©
мне уже далеко за двадцать и мне лень тратить время на то, чтобы сделать какую-то работу для других. деньги дать (ну там кикстартеры всякие, все дела) — не вопрос, а время — увольте.
Но если честно, у тебя года два-три назад все же посты были поконструктивнее, тогда и раздел ВХРП на фМРИ не был таким безжизненным.
нылжаловался на то, что на имке не обсуждают поцфиндер. Я… ладно, я в завуалированной форме предложил, что мог бы сделать для популяризации этой системы лично я. А ты продолжаешь стоять и изображать из себя одинокого Байрона.(«Центральная, у нас утечка информации. Кто-то сказал хомяку, что у нас в секретных цехах имаджичатика содаётся экспериментальный прототип нового ИНРИНРЯ.»)
Интересно, многие ли реально читают пропущенную переписку? :)
BTW, только Пинки Пай — розовая. Остальные — нет.
????? ????? ??????????, ??? MTP — ??????? ?? ???? ?? ???????????? ????????, ??? ??? ??? ??? ? ????? ???? ???? ????????? ????? ??????? ??? ??????? ???? ? ???. ??? ?????? ???????????? ? ??? ????? ???????????? ?? ???? ?????.
??????? — ??? ?????? ????????, ??????? ?????? ???????? ????, ??? ???? ??-player-centric. ??? ??? ??????? ???? ??????? ?? ???????? (???? ??????????, ??? ??? player-centric), ??? ?????????? ?? ? GM-centric, ????????????? ? MTP.
?? ????, ?????? ??? ???????????? ?? GURPS, ???? ???? ??????? ?? B347, ??????? ???????? ??????? ??????????? ???? ?? *W, ?? ?????? ? GURPS. ? ????? ??? D&D ????????.
Я тебя не минусую, но вообще ты тут продолжаешьто с чего все началось.
Конечно не порок, это всего лишь заблуждение. Со временем проходит.
Вообще меня удивляет насколько яростным может быть неприятие права другого человека иметь мнение, отличное от твоего.
Обсуждение ролевых игр — совсем другой вид спорта, зачастую собственно с игрой в них не пересекающийся.
Неправда ли — толерантно?
А вообще, да ты прав. Это не в первый раз вообще. Кстати, хочу отметить, что аргументы были очень похожи на мои, когда я отстаивал GURPS. Было весело наблюдать за повторением. Из серии «Ты правила, хоть читал?».
Но надо отметить, что адепты *W сразу же перешли на личности людей на указанном выше ресурсе, что как бы является логической ошибкой.
Да вообще можно попробовать классифицировать систему проведения срача. Я уже давно задумываюсь сделать мини игру на эту тему, типа «Судного дня», где тебе даётся тема и вы бегаете ищите контр-аргументы для другой стороны, а та в свою очередь ищет другие контр-аргументы для первой. :3
Не смогу дать ссылку на сообщение на стене, но можете найти его через Ctrl+F.
Aleksay приводит цитату этих псевдо-правил:
Хочу отметить, что ровно от и до также поступал silva на указанных форумах, а потом признал *W == MTP.
Зайти туда и посмотри. Основные доводы очень верны на самом деле с цитатами из правил показывают, почему это так.
Говорить что вон там кто-то доказал… ну вообще не аргумент.
Я лично не могу спорить, так как полностью книжку не прочитал. Я не хочу быть таким же парнем, который прочитав до 40 страницы бросается на амбразуру и орёт на всех, что система плохая.
Вырванные из контекста цитаты и правила, которые ты не разобрался как использовать — это, конечно, хороший способ победить в споре)
1)медведь важен для вашей истории
2)медведь — не НЕХ а вполне такой медведь.
3)медведь действует по всем правилам приведенным в книге.
4) медведь не противоречит тому, что мы говорили ранее.
Если ты хорошо почитаешь книгу ты можешь узнать много нового и неожиданного, что не позволяет тебе творить мастерский произвол.
Все что сказано выше вполне легко проверяется на да-нет.
1) Медведь появился, был убит, это ничего за собой не ведет и его существование не оправдывается — плохо.
2)Ты сказал что там охранник, а оказалось что это медведь или наоборот — плохо.
3)Медведь — это такая штука которая может убить тебя без спросу и ты ничего не можешь сделать — очень плохо.
4)Игрок сказал что все, абсолютно все животные вымерли, а ты говоришь что тут есть медведь — плохо.
Можешь, но тогда вы играете не по правилам в игру с правилами, в которых стоит запрет на «быть плохим мастером». Значит вы играли не по правилам, и все ваши фейлы — оттого, что вы не соблюдали правила и принципы данной игры 8) А авторы не при чем, они придумали офигенную систему.
1. С медведя сняли шкуру накрылись и спаслись от холода;
2. Они знали, что это медведь, так как они знали, что забрели в земли Медвежьего государства;
3. Реалии жизни.
Некоторым и такое нравится ведь симуляция.
4. Заранее было известно, что медведь посланник бога войны, тотем которого Медведь.
2) Знали что здесь медведь может быть охранником? Ладно. Но если ты не обмолвился о том как выглядит этот охранник или вообще (охрана этого места), то ты нарушаешь принцип Name everyone, make everyone human.
3)Реалии жизни не могут нарушать правила игры. В правилах игры а) у гранатомета урон 4 б) игрок всегда может взять увечье и избежать урона в) Мастерские ходы Trade harm for harm и Inflict harm в общем случае могут быть либо результатом действия игрока (игромеханически расписанного) или результатом бездействия игрока. Кроме того с этими ходами следует обращаться довольно осторожно и для этого есть очередные обязательные рекомендации в книге.
4) У нас есть боги? Ок. Очень неплохо если об этом рассказал сам игрок. Игрокам известно о том, что у бога грома есть фамильяр, который не настоящий медведь? Ок. У него есть причины тут находится и наподать? Ок. В чем проблема тут? Вот если игрокам не было известно про бога войны и что у него есть фамильяр, то вводить этого медведя в игру — неправильно.
2. Хм, как ты можешь сделать медведя human? Это правда обязательно для всех?
«Охрана в чёрных плащах. Огромные амбалы».
3. То есть ты спал, а потом когда ты собирался на фотосъёмку, тебя убили — тут не прокатит?
4. Почему? Ведь есть правило о том, что если что-то не было названо, значит это можно назвать? Или это не так?
Ну human не очень получится, но раз уж ты сам себе враг и вводишь что-то настолько экстравагантное, то будь добр flesh it out и покажи игрокам чего оно хочет.
Нет, это же не словеска с дайсами. Тут мастер имеет право внести некоторые повреждения игроку, однако в случае когда игрок делает что-то, что может к тому привести он должен быть об этом предупрежден и имеет право передумать. Более того «ты заснул, проснулся, тебя убили нарушает» еще несколько принципов в книге.
Вообще АВ предполагает что игроки решают то, как устроен мир, это один из принципов. Даже когда группа слишком пассивна, то ты должен а) Следовать тому что было задекларировано ранее и б)следовать агенде Make Apocalypse World seem real. (там помимо принципов, того что говорить и прочих мелочей есть такая милая штука как агенды, с припиской Everything you say, you should do it to accomplish these three,
and no other). Если у игроков на этом моенте появляется на лице выражение «че-какие-боги-мы-в-фоллач-пришли-играть» ты сделал что-то не так и тебе надо исправляться. Ну и убедиться что ты не нарушаешь других принципов, говоришь только то, что позволено и подобные вещи.
По поводу того что мастер рулит всем происходящим сам бейкер очень против, мастер вообще человек довольно подневольный, на него возлагается очень много требований(высказанных там) и ответственности. Если ты читал книжку и играешь как там написано, то ты не можешь вести персонажей по рельсам если только они сами вообще куда-то хотят идти (и твоя задача в том ччисле дать достаточно ориентиров для выбора).
Огромный амбал в плаще скрывающий его лик.
А причём тут словеска с дайсами. Я тебе про реальный случай смерти японца от медведя говорю. Значит, раз принципы нарушаются, получается, что этого делать нельзя, как и говорили Aleksay и vsh на стенке? А зачит симуляционная часть вообще выпилена? Иными словами тут не получится как в оригинальному Fallout зашёл в зону Anclave на 1 уровне и умер, так как не надо было тебе туда соваться?
Тогде получается, что принцип заложенный в игру противоречит сам себе. Иными словами должны решать игроки, что они видят в мире, но в итоге через Read a Sitch игроки не получают других вариантов как следовать в место, куда укажет мастер?
Окей, как его зовут, что он хочет? Он рычит?
Ну даже в том же ГУРПС при такой ситуации же будут всякие чеки на восприятие (не разбудил ли медведь), ну и вообще на все что происходит. Ты не будешь (надеюсь) говорить чуваку «ну короче ты не проснулся, тебя съел медведь» или «ну короче ты просыпаешься и видишь медведя. Прежде чем ты успеваешь что-либо сделать он тебя жрет. В этой игре нет мастерского произвола в таком виде.
Ну а) в *В декларируется что персонажи круты и уникальны. С самого начала, пусть каждый по своему. Не как в ДнД на 20 уровне, но скорей как Джон Маклейн например.
б) Персонаж всегда может попытаться сделать что-то и более того, он всегда может преуспеть (проскользнуть мимо медведя, выбраться из палатки по-другому) и.т.п. И мастер не будет этому мешать, если только он не хочет загнать персонажа в угол и убить (да, это тоже напрямую противоречит тому, что написано в книге).
Ну смотри
1) Рид э стич вообще не говорит о наилучшем варианте действий, никогда. Более того, каждый из трех „ультимативных вопросов“ может предполагать оппозитные действия
2) Рид э стич — отчасти такой чит который облегчает игроку жизнь. Не ты говоришь ему „прочитай ситуацию“, а он говорит „ну, я прикидываю как бы отсюда получше сдристнуть, хочу прочитать напряженную ситуацию“. Это все равно что игрок попросит в другой игре покидать на восприятие и прочие штуки или просто спросит мастера „слыш, я растерялся, что делать-то“. И тем самым игрок может получить относительно легкий способ избежать потенциально неприятной и нежелательной для него ситуации.
У этого милого послабления есть несколько минусов
а) оно требует броска. Его можно провалить и в отличие от всяких лор чеков ты получаешь ухудшение ситуации (жесткий ход от мастера).
б)Мастер может (и временами прямо таки обязан, хотя правила не уточняют) футболить вопросы обратно игроку. Это не всегда такой подарокк как кажется.
в)Ситуация должна быть напряженной. Это значит что зайдя в злачное место полное смутных типов ты может еще и не в очень недружелюбной остановке находишься. Но если ты настаиваешь на использовании этого хода (как игрок), значит ты настаиваешь что тебя ждут неприятности.
Окей, как его зовут, что он хочет? Он рычит?
«Стоит рядом с полководцем смирно, тяжело дышит (возможно пар, если зима)». Это же тренированный медведь. Он стоит и ждёт команды.
Если ты прочтёшь историю про японца, то поймёшь, что он проснулся. Но это ему никак не помогло, зато нашли последний кадр, который говорит, что он не спал. Человека съели заживо не во сне.
А из второго следует, что в системе смерть невозможна по правилам? То есть как бы не тупил игрок, смерть не наступит (я не говорю про архи-дикий тупёж, типа, зашёл в пасть живого зевавшего дракона проверить как у него работает зажигание, а про обычный тупёж, пошёл мимо таблички «Минное поле», не прочитав, к примеру)?
Ваниль. Как я и думал.
Сразу стоп. Мы, наверное, разные правила читаем. У меня, AW87, Read a Stich:
То есть этот Move один из самых популярных, правильно?
Но ведь система говорит, что меня и так и так будут ждать неприятности, даже в случае, если я буду бездействовать. Мастер будет меня тыркать «палкой» в виде неприятностей, чтобы я не сидел на месте а развлекал его. Или это не так?
Как я сказал: Джон Маклейн, против медведя. Я что-то думаю что он выйдет покоцанный но живой. Мы в фикшн играем, нэ? Ну и я правда, очень, ОЧЕНЬ надеюсь что ты не ставишь игроков в ситуации в которых у них нет выхода кроме как лечь и сдохнуть.
Нет, но игрок сам должен предпринимать рискованные действия. Или стать жертвой другого игрока. Я же сказал, он всегда может предпринять какие-то действия и всегда может (но не всегда будет) преуспевать в них. Героя АВ можно затравить медведем, но я бы не стал.
Ну так ты будешь бить, бежать, или избегать вон того опасного чувака? Или ты таки убедишь этих чуваков что не надо с тобой связываться и пусть отдадут тебе Френка по-хорошему (потому что ты не уйдешь без Френка)?
Нет, потому что смотри дальше.
Неприятности тебя ждут именно в случае если ты будешь бездействовать. Потому что на игру ты наверное пришел не что бы бездействовать(и при чем тут развлекать мастера? если ты пришел играть — играй, если нет — не мешай)? И кстати не все ходы мастера — одни неприятности. И не все неприятности равны.
Скажем обратить на себя внимание всего бара — не лучший способ завести друзей в городе. Даже если ты сбежишь потом. Или может ситуация напряженная не потому что они что-то замышляют, а потому что ты затеял что-то недоброе?
Ну не надо переходить на личность. Нет, не ставлю. Мы здесь обсуждаем не игры, в которые мы сыграли, а правила, которые имеются в пиьсменном виде.
Иными словами нужно постараться, чтобы умереть?
То есть в Charged ситуации, когда медведи захотят тебя убить, ты будешь с ними договариваться? Мастер тут тебе говорит: «Та фортачка лучший из всех способов убежать». Ты получаешь +1 на убежать в ту форточку. Значит у нас есть вариант выбрать вариант «хуже»? Заведомо мы знаем, что тот вариант лучше, а значит все остальные хуже и мы почему-то будем выбирать убегать именно в худший вариант? Не получить +1 на бросок, правда?
Прекрасный пример рельс на самом-то деле.
То же самое по двум другим пунктам.
Классический пример, таверна и пьянка в ней целую сессию со своими крутыми интрижками с официантками без эпических тем. Нельзя? Прибежит стража и пригонит нас к Королю (где-то очень давно читал смешную историю про партию, которая бухала в таверне и не хотела никуда выходить, в итоге их притащили к королю и выполнили за них квест «Убить орков, спасти принцессу», не осилю сейчас найти)?
Почему эта система так ограничивает?
А я и не переходил. Просто это очень плохой пример игры который непонятно зачем рассматривать вообще. Что бы там не было написано в правилах. И да, от спонтанного приступа бреда с медведями если у мастера началась белка именно этот момент ограждает. По крайней мере ты не умрешь. По крайней мере не сразу.
Ну либо так, либо сидеть и ничего не делать. Тогда тоже есть все шансы. То есть чтобы умереть надо или что-то делать или не делать ничего, но выбор маршрута целиком на тебе… Ладно я уже брежу.
Нет, но я не вижу здесь значимого выбора в котором можно сказать «да это ж рельсы, епта». Рельсы — это когда нам говорят что «здесь ты бросишь Френка. К слову это может быть одним из выборов (если вы в палатке с медведями не одни) при том одновременно лучшим выходом и причиной этому лучшему выходу не следовать.
Ну АВ не про это. И не прибежит стража гнать нас к королю. АВ не про это тоже. В обоих случаях система будет вести себя чуть лучше чем никак.
АВ это про напряженные ситуации, крутых (но совсем не хороших) героев, которые в них попадают ну и выборы который они делают и последствия этого выбора. никто не погонит на квест, тебя просто впечатают головой в очень плохую ситуацию и будут смотреть как ты барахтаешься. Я не помню ни одной интересной игры в которую бы я играл, которая была не про это, но это мои личные предпочтения.
АВ как и все семейство ограничено не только антуражем и даже не только жанром. Она ограничивает, в первую очередь мастера. Это плохо?
Я же иду по юридической стороне вопроса. В Теории права это всё очень легко разбито. Принципы права и норма права — две разные вещи. Можете даже Google. Принципы права — общие закономерности не обладающие какими-либо чёткими предписаниями. К примеру, принцип диспозитивности гражданского права диктует, что большая часть норм права являются опциональнымии. В то время как этот принцип не применим к уголовному праву, там нормы-предписания.
Сами же нормы состоят из — диспозиции (условие), гипотеза (руководство при условии), санкция (часть наказания, лишения и т.п.) в НРИ отсутствует (вы же не посадите своего друга из-за того, что он напутал правила? :D).
До тех пор пока -> делать это -> иначе.
Для каждого -> это -> иначе.
и т.д. можно открыть учебники программирования.
Это всё правила, которые testable. Их можно «прогнать» в конкретных ситуациях. «Будь честным», «Будь хорошим», «Составляй правила, чтобы нравились игрокам», «Фанатей от игроков», «Будь открытым», «диспозитивность норм гражданского права» — это принципы. Которые не несут в себе конкретики.
Иначе слово принципы можно будет выкинуть из обихода и называть всё правилами.
*W безальтернативная трактовка Read a Sitch и некоторых других правил почему-то не делает её не ролевой.
Разночтения в правилах делают её не играбельной как факт.
? ? ??????, ????? ???????? V:tM ???????? ?? ???? ??????, Ars Magica, Exalted. ?????? ????? ? ????????, ???? ?????????? ????? ??????????????, ? ???????? ??????? ? ???, ??? ? ???? ?? ?????? ?????????????? ????????? ???????.
?? RAW — ?? ?????????.
Что такое «стена» через которую он лезет? Сколько в ней кирпичей? Какого цвета? Выщерблены есть ли?
Можно измерить эти сущности?
Это долбанный здравый смысл!
Собственно текущее обсуждение является прекрасным этому доказательством.
на этот вопрос ответить легко — конечно нет
а на остальное — ну по-сути если она словеска, то у меня лично сразу рождаются новые вопросы:
1. что ее выгодно отличает от словески? зачем она нужна?
2. почему люди, которые упрекали того же Гаррета за любовь к рельсам проявляют лютое лицемерие защищая самую падкую на рельсовость из рельзовых механик — где все решает только Ведущий.
Я не отрицал. Я попытался как-то влезть в спор про *В, но быстро понял, что люди не слышат друг друга. Чтобы понять что-то или что-то объяснить — это лучше сделать опытным путём. Если кто-то не хочет проводить на себе опыт такого вида — никто не заставляет. Сколько людей — столько и мнений. А к массовым расстрелам я плохо отношусь, потому что, явно, пойду в первых рядах на плаху.
1. Мне она нужна из-за формализированных ходов. Очень интересных, порой, и которые в состоянии двигать историю как на пользу, так и во вред PC.
2. Не знаю. Я его не упрекал, но могу сказать так — у меня не получалось строить рельсы, по факту, в AW. Я строил какие-то сюжеты, но исходя, скорее, из действий игроков, нежели формируя в голове какой-то свой сюжет. Может я что-то делаю не так, но рельсово у меня получается лучше вести по тому же SW, нежели на Апокалипс Инжин.
Думается мне это будет крайне предсказуемый результат — все равно что я заранее знаю, что как бы не очень удачно поступлю, если последую советам Малахова про уринотерапию.
На форуме же был дальше аргумент. Хорошо, у нас словеска на руках за какую-то сумму денег. Зачем мне покупать словеску? А правила не дают ничего революционно нового.
Также эти книги имеют ценность в том плане, что купив раз ты вкладываешь деньги в любую игру, которую тебе захочется играть.
«Революционный» механизм *W описан (за 2010 год?), к примеру, на B347, который можно включить, переделать некоторые правила и получить GURPS *W.
Вот почему ценность книг GURPS очень высока.
«Всё это уже было в Симпсонах».
А люди разные бывают. ;)
Иначе происходящее рискует скатиться в сюрреализм, подобный «Алисе в стране чудес» Кэррола, по мере того, как сталкиваются worldview участников процесса.
Если хитрые механизмы, которые позволяют это сгладить, и многие из них *W употребляет, но до конца это проблему не решает.
Что такое кранч: Ты имеешь +2 на чеки от страха и +2 на чеки стойкости.
Что такое флафф: Твой персонаж обладает мужественным характером и стоек в бою.
Еще раз повторим упражнение.
Правило: Если бросок атаки больше или равен значению защиты, персонаж попал и наносит урон прописанный в таблице 15968
Флафф: Договоритесь с ведущим как именно ваш персонаж провел успешную атаку. Был ли это меткий выпад или может быть он удар врага наотмаш?
Еще раз.
Правило — это то, что имеет четкие критерии, по которым можно точно, без двойных трактовок определить, выполняется оно в данный момент или нет. Советы, принципы, рекомендции — то, что носит общий характер.
Еще раз, чтобы дошло.
Правило:
В фазу движения вы можете подвигать ваши миниатюры в любом направлении в зависимости от их типа. Пехота движется на 6 дюймов, кавалерия на 12 дюймов.
Рекомендация:
Пожалуйста будьте вежливы играя с противником, помните — это игра для удовольствия, и никому не будет весело ругаться за столом.
Мне продолжать или хватит?
Но есть и вариант словески, см. GURPS — Fantasy.
А есть вариант игры без мастера Autobattles.
Разница в том, что в GURPS «Use common sense» — это рекомендация. А в *W игромеханически заложено использование произвола мастера и генерация «нескучных» ситуаций на провалах. Как поощрение за «изнасилование» игроки получают опыт.
Тоже ролевая игра, со своим правилом и принципами.
Magic Tea Party.
И да, мы имеем дело с честным мастером и не мудаком, потому что мухлевщик и мудак испортит игру по любой системе.
И есть множество действий, где мастер принимает, однозначно, решающую роль как, к примеру, некоторые ответы на Read a Sitch.
К слову я не фанат DW. Я не играл по нему, я не применял его правила и не нарушал их(в АВ было мноооого раз) и не прочувствовал на себе как это херово отражается на игре.
Но вот в ДВ есть и и
Они описаны в мастерском разделе и, возможно, подробнее в отдельной книжонке про то как ДВ водить. Мастер действует в пределенном фреймворке, если он нарушает любой принцип (в большинстве случаев действительно легко проверить на да/нет), то он либо сознательно, либо случайно нарушает правила. Да, это нелегко проверить игроку и в принципе если ты хочешь сказать что ира не дает игроку юридического права заклеймить мастера правонарушителем, то да. Но я всегда надеялся что ролевые игры это не про разбирательства «кто виноват».
Это всё характеризует *W как MTP. А не, что *W плохо играется или хорошо играется. Это вообще не важно и не причём тут. Magic Tea Party. И что присуще таким играм — игроки идут по миру Мастера. При этом правила игры поощряют «ведомость» на более новом уровне.
Это как у Mr.Garret с его теорией хаоса, когда игроки не способны, значит их надо заставлять.
На мой взгляд правила мастера должны быть для мастера и если он их нарушает — он должен понимать что он делает что-то, для чего эта система не предназначена, что неправильно и нехорошо так делать.
На твой взгляд (я надеюсь ты не обидишься если я назову это профдеформацией) правила выполняют прежде всего защитную функцию, и игрок почти обязан знать мастерскую секкцию чтоб не быть обманутым. Окей, если именно отсуствие этой функции делает АВ и произсводные МТР — ладно, допустим я признаю что это так.
Однако подумай вот о чем: в *В все же от системы зависит как пройдет игра, она помогает мастеру быть лучше и напрямую запрещает ему быть тираном и мудаком. Однако даже если контроль игроков над мастером осуществляется, спасет ли это игру от мастера-мудака? Мне кажется что если мастер хочет нагибать игроков и вести как ему хочется то использование системы жестко задекларированных правил приведет к тому что
а) мастер захоумрулит свои безобразия.
б) все разосруться
в) мастер будет гадить через лазейки в приавилах «самому умному» (ибо мудак же).
Ииии в чем разница? В *В просто получится плохая игра и все разосруться.
В декларированных правилах есть возможность предоставить Мастеру свои возражения, когда возникнет ситуация: «Нет, этого не могло произойти. Не надо насиловать меня Brute'ами. Я же владею шпагой и могла их хотя бы попробовать порезать» © Служанки.
Тогда зачем нужна эта система, если можно с таким же успехом играть в словеску?
За этим идут собственно принципы к которым Always Say обращается. Они уже куда специфичней, я не уверен что с их помощью можно провести хорошую игру по чему-то еще, они вот:
(Последнее кстати вообще говорит, о том что мастер иногда должен забывать о том, что он считает наилучшим для игры).
Затем идут мастерские ходы, которые довольно подробно объясняются в книге. Затем правила о том как всей этой хуйней пользоваться.
АВ формализует правила нужные для игры в АВ, в ее стиле, настроении с ее темой. В вашем собственном сеттинге, да. И они заставляют мастера если он готов им следовать сконцентрироваться на фантазии игроков и иногда полность забивать на свою собственную.
Нет, так как раз есть то, что борется с мастерским желанием все контролировать.
Ну так мне до сих пор не дали ситуации в которой у игрока АВ не было бы выбора или возможности ответить.
Ты что-то очень много распыляешься о том, что и как АВ плохо делает при том, что, похоже, не можешь это подтвердить. Серьезно, ты споришь со мной, хотя все что ты приводил — это реально отрывки из долбаной книжки (пардон, из двух разных долбаных книжек), которую ты не удосужился прочитать целиком. Ну и мнение нескольких дядек с какого-то форума, которые по моему мнению тоже не хорошо разбираются в *В.
Самое смешное в этом, это то что у *В есть всякие проблемы и ограничения. Например с определенным складом ума ее очевидно непросто понять.
У неё есть несколько хитрых свойств, которые делают игру по этой системе динамичной, и систематизированные указания для мастера.
Указания для мастера ты, в общем-то, можешь забрать с собой и водить с ними GURPS, и будет очень неплохо. Главное помнить, что в GURPS не надо дожидаться провала на кубах, чтобы вводить что-нибудь интересное.
Ты прав.
Фланнан считает длинный список хоумрулов признаком того, что у мастера что-то не так.
Если ты замечаешь, что его хоумрулы не похожи на то, во что ты хочешь играть — ты либо пытаешься переубедить мастера, либо хлопаешь дверью и уходишь.
— неверен и абсолютно голословен.
Ничего голословного. Это уже обсуждалось на том форуме.
Что касается обсуждения на том форуме, то обсуждает эти ходы один человек (Chamomile), и он говорит (весьма подробно, последовательно и аргументированно) ровно противоположное тому, что пишешь ты. Остальные в лучшем случае приводят утрированные и оторванные от игровой практики примеры, а в основном просто корчат рожи и вопят, что «твой AW — MTP, а возражаешь ты потому, что идиот».
Правда?
Игрок:
— Кидаю рид-сит, успех. Какой выход отсюда наилучший?
МС:
— Выпрыгнуть в окно справа от Громобоя.
Игрок:
(дальше на выбор)
— Достаю дробовик и шмаляю в балду Тум-туму.
— Достаю дробовик и спрашиваю Тум-Тума, правда ли он хочет, чтобы я отдал ему хабар.
— Швыряю Тум-Туму мешок с хабаром и отступаю к двери автобуса, ни на секунду не выпуская его бандюков из вида.
— Хватаю Инфинити, приставляю нож ей к горлу и спрашиваю у Тум-Тума «А так что скажешь?».
Игрок не обязан прыгать в окно рядом с Громобоем. И вообще как-то использовать результат броска на рид-сит. Он может заявить что угодно, хоть «сбрасываю балахон, впрыгиваю на стол и пляшу канкан». Всё, что говорит рид-сит — что на момент вопроса наилучший выход из этого автобуса — окно рядом с Громобоем, и что персонаж игрока получит +1, если попытается смотаться через это окно. Всё.
Где и какую инициативу *W тут зарубает? :)
Правила ставят вопросы в ультимативной форме мастеру, который должен ответить на «лучший путь», «сильнейший враг», «слабейший враг». Система подкрепляет это +1 дополнительно, как бы намекает, что путь указанный МС единственно верный.
Есть смысл атаковать сильнейшего врага, если ты знаешь слабейшего и тебе дают за это +1? Есть смысл убегать по другому пути с тем же пресловутым +1?
тут нужна большая простыня о профдеформации тебя, как мастера, в связи с передозировкой ГУРПС, которая приводит к такому пониманию ситуации, какое ты демонстрируешь, но у меня нет никаких сил его писать и я надеюсь, что это сделают за меня кто-нибудь еще
но молчать я тоже больше не мог
Ты просто отказываешься понимать, что такое MTP, а ведь это не сложно. В «двух словах»: ОВП игроками, а не правилами.
Правила *W говорят об ОВП за счёт игроков и/или мастером. *W — MTP. Правила можно выкинуть, они не нужны и не представляют никакой ценности, принципы — замечательные. Можно взять их и играть в другую систему.
про принципы тебе писал Берлин, а не я
я с тобой говорил про правила, а тут разговор вообще о третьем
не мешай их вместе
Да, +1 вводит дополнительный фактор, который может повлиять на решение игрока. Этот фактор появился в игре потому, что игрок этого захотел — иначе он не стал бы делать этот ход. То есть, если ты действуешь согласно подсказке МС, ты уже дважды согласился с такой возможностью, никто тебя ни к чему не принуждал.
Также и с Charge Situation, о которой говорил nekorz, получается, что в купе с этим Мастер обладает обширным инструментом для того, чтобы «загнать» персонажа куда ему хочется.
Ко всему прочему также осложнения будут даже, если ты не хочешь что-либо делать по мнению мастера. Так как он(а) захотят тебя расшевелить. Исходя опять же исправил.
Все цитаты привести не могу. Я на работе. Прошу прощения. Надеюсь на понимание.
Если игрок того не желает? But how? И зачем?
MC говорит «Лучший выход — в окно, слабейший враг — Грызь».
Игрок кивает и говорит «Окей, я достаю дробовик и спрашиваю Тум-Тума, правда ли он хочет, чтобы я отдал ему хабар».
Кто кого куда загнал? :)
Цитируя одного моего знакомого, «Приключенцы — это искатели приключений, а не их жертвы».
Если игрок (или его персонаж) не хочет вообще ничего делать, зачем он играть пришёл?
На заявку «сижу, скучаю, дырку на скатерти изучаю» МС делает ход, потому что *W, как правило, игра не про то, как всё было хорошо, беспроблемно и бесконфликтно. Но это жанр такой.
Я догадываюсь, что есть системы, в которых сессия может состоять из заявки «сижу дома и ничего не делаю», нескольких бросков кубика и честного ответа «с тобой ничего не произошло, за кадром прокрутилось то-то, игра окончена», но *W работает не так.
А если игрок не хочет делать что-то конкретное, но хочет делать другое конкретное, как и когда (и, главное, зачем) мастер будет его «расшевеливать»?
МС спросит такого игрока «что делаешь?», получит заявку и скажет, какой это ход и что кидать. Осложнения будут, но они в любом случае будут. AW уж точно не игра про то, как всё было без осложнений.
Опять это MTP. Короче. Реальная история с японским фотографом, которого зажал медведь. «Лучший выход — окно слева», «Слабейший враг — медведь» (ну логично, он там единственный враг).
У меня играла девушка, которая предпочитала молчать всю игру. Она рассказывала, что ей просто очень нравится игра, нравится смотреть за игрой, как я рассказываю про события, как ребята сражаются, общаются с лордами и т.п. и т.д. Но при этом, в большей степени она выполняла декаротивную роль. Я не был против. Mioka играла очень хорошо, когда я пытался её расшевелить NPC'ами на разговор. Но вот быстро утомлялась. Ей не очень нравилось решать что-то, что-то делать в игре. Ей просто нравилось слушать, но и безучастной сидеть она не хотела. Иногда вставляла свои идеи в игру, когда ей этого хотелось, а не системе.
Почему я должен её постоянно теребить, исходя из правил? Я не хочу этого делать. Пускай сидит и смотрит. Пускай ничего не делает в игре и просто шляется за партией. Почему система по букве правил диктует мне как мастеру, что я должен делать?
Был случай, когда я намеренно сделал её важной фигурой в одной сессией. В итоге остальной партии пришлось как предворной свите помогать ей во всём, она очень редко высказывала то, что хочет её персонаж. Но как факт, получилось очень правдоподобно.
Именно за это многие опытные мастера её хвалят — она формально объясняет им, что нужно делать именно то, что они долгое время хотели делать, пытались нащупать и так далее.
С другой стороны, именно из-за этого *W вряд ли будет единственной системой, которая тебе когда-либо понадобится. Разобравшись с этими принципами, имеет смысл перенести их на что-то более
интересноепродвинутоекранчевое.Соглашусь.
С кучей хитроумных принципов и так далее.
Я не уверен, что механика к этому хорошо подойдёт, но как геймдизайнерское упражнение это можно сделать.
Не, ты погоди. Вот ты игрок, твой персонаж сидит в избушке, в дверь ломится медведь, он единственный враг.
Ты в самом деле, серьёзно, будешь спрашивать, кто там слабейший враг? ))))
Про девушку, которой нравилась декоративная роль — это вопрос того, насколько ей подходит выбранный жанр. AW — игра про постапок, жестокий, грязный и кровавый. Один из его принципов — «изрыгай апокалиптику». Если девушка хочет милую безопасную игру, где персонажам игроков ничего не надо делать, если не хочется, то она зря выбрала AW. И это не проблема системы, это проблема коммуникации в группе.
В принципе, ты как мастер можешь не обрушивать на такую девушку жёсткие ходы, не выбирать её целью атаки, не спрашивать «что делаешь» и т.п.
Но это во многих системах можно. Почему нет. Если остальную группу такое устраивает (а они чаще будут целью жёстких ходов и чаще будут огребать, им чаще придётся отвечать на вопрос «что делаешь») — всё окей.
Если она твой единственный игрок, AW не для вас, там всё-таки предполагается деятельный, а не созерцательный стиль игры. :)
1. Там не было избушки. Палатка.
2. Я нет. Что мешает это делать в системе? К примеру, хочу узнать насколько он сильный.
3. А если ему мастер говорит один единственный выбор убежать «ТУДА» и это «ЛУЧШИЙ» выбор.
Проблема коммуникации? Почему? Мы же прекрасно знали друг от друга, что хотим. Она как бы сама говорила, что у неё просто такой стиль игры, ей так нравится. Мне хотелось подтолкнуть, но она быстра «съезжала».
А почему я не могу не обрушивать на неё ходы вообще? Сделать её наблюдателем, который иногда может вставить своё слово? И почему остальная партия должна от этого страдать?
Девшки нравится так играть, значит все остальные должны страдать больше? А потом ловить её в тёмном переулке и угрозами заставлять играть (шутка, разумеется)?
Если она твой единственный игрок, AW не для вас, там всё-таки предполагается деятельный, а не созерцательный стиль игры. :) Тогда было 5 человек.
Ещё в догонку. А в детективы играть можно по *W?
Да, вон, Tremulus, например.
Я пропустила начало обсуждалок про медведя, и мне откровенно в лом читать тонны ругани. Можешь пересказать, что там с медведем? Или ссылку дать, смотря что проще.
Ты пример про рид-сит в книжке читал? Произвольные вопросы «насколько медвед сильный?» не расходуют запас, полученный при успехе, но МС может отвечать на них или не отвечать, как уж захочет. Вопросы, перечисленные в списке, нельзя рандомно заменять любыми интересными игроку вопросами. Зато на вопросы, перечисленные в списке, МС должен: 1) ответить 2) честно.
— Ты можешь убежать Вон Туда, это Лучший Выбор куда бежать.
— А мои исследования, а мои фотографии, полгода работы?
— А чо фотографии? Вернёшься — узнаешь, что с ними стало.
— Ыть. Пробую отогнать медведя, стуча ложкой по миске.
Персонажная мотивация НЕ брать +1 и НЕ бежать Вон Туда. Если ты хочешь общий случай для всех ситуаций, ответ будет тот, что тебе уже говорили: «у игрока могут быть веские причины не брать +1 и не бежать к Лучшему Выходу». В число этих причин может входить Персонажная Мотивация (но не только она). Она у каждого персонажа разная и находится во многом у игрока в голове, поэтому нельзя сказать заранее для любой ситуации, побежит персонаж или нет. Поскольку она находится у игрока в голове и не прибита туда гвоздями, МС может не знать её всю абсолютно точно на любой актуальный момент.
Если стиль девушкиной игры создаёт проблемы в группе, если кто-то недоволен игрой, то проблема не в системе, а на этапе выбора жанра игры.
Если всем хорошо и все довольны, то у вашей группы нет проблемы. :)
Смотри. Если девушка хочет играть наблюдателем, бесплотным духом, который иногда что-то говорит, но никогда не триггерит ходы, требующие броска, всё ОК, пусть играет.
Если девушка всё-таки создаёт полноценного персонажа и хочет иногда совершать в игре действия, триггерящие ходы, то у ходов может быть три исхода: успех, частичный успех, провал.
Частичный успех и провал могут требовать, чтобы она что-то решила, или вводить последствия, на которые персонаж должен активно реагировать (слабый ход МС, жёсткий ход МС). Тебе придётся или здорово урезать список ходов, которые можно к ней применять, или перенацеливать эти ходы на остальную партию.
А в AW это куда чаще «Верзила швыряет тебе под ноги отрезанную голову Крысы, своего разведчика», чем «и вы на балу во дворце встретили волшебную фею».
Если партия согласна так играть, то всё ОК, но это будет уже ваша интерпретация правил.
Можно, есть хаки с таким функционалом, но есть некоторая специфика, зависящая от конкретного хака.
Charged Situation.
Представь что сыгран Move: Read a Sitch: • where’s my best escape route / way in / way past?. Информацию он дал соотвественную для вопроса. Что делать, если можно использовать только не задекларированные Move'ы? Вспользовальтся любым другим не задекларированным в правилах Move'ом. Какой Move следует выполнить? Тот, у которого +1 и ты знаешь, что он лучший (даже не важно по каким критериям МС сделал его лучшим) или какой-нибудь другой, который не «лучший»?
Да уже не важно. Мне уже объяснили, что некоторых вещей в AW нельзя. Поэтому вопрос не актуален.
Да, так же для себя я выяснил, что оказывается, в примерах, написано что-то более весёлое. Bran мастер прямым текстом говорит какие его действия могут привести к выходу из ситуации. Иными словами МС должен честно тебе сообщить, что в твоём случае:
Лучшим выходом из заряженной ситуации будет как скажет МС. То есть продиктует тебе действия, которые должен сделать твой персонаж, чтобы выйти из ситуации. Описано в примере. Иными словами, отдать хабар, ударить ножом Т-Т и бежать (это как пример). Ну и апофиоз:
Это правда не рельсы?
Собственно я прочёл внимательно это правило и примеры к нему. Лучший выход из ситуации — это не просто убегать куда-то, это спросить у МС, что нужно делать, чтобы получить +1 на действия, чтобы выйти из ситуации.
Пример с Bran показывает это.
В виду того, что Мастер диктует в этом случае целый комплекс действий честно от себя. Это бессмысленно «не бежать вот туда», «не делать то, что он сказал» и т.д.
Какими весиким причинами могут быть не следовать тем действиям, которым указал МС? Упрямство?
Добавил: подожди, ты же говорила тут, что игрок не может знать, что лучше для персонажа, и не может принять сам решение.
Таких проблем не было. Девушка просто леди. Все были довольны. Мы как бы изначально с ней говорили. Также я предупреждал, что попробую «подёргать» её. Если не понравится, не буду.
Да, в AW не так много выбора.
Значит есть ограничения ещё на виды игр. Ок.
Что значит «можно использовать только не задекларированные мувы»? Кому можно использовать только их, почему можно использовать только их, что такое вообще «задекларированные мувы»?
Ну. И в чём проблема? Если наилучший способ свалить из ситуации — это взять Тум-Тума в заложники, МС честно говорит «бери Тум-Тума в заложники, это твой наилучший способ отсюда свалить».
Ну да. А для чего ты спрашивал у МС, какой будет лучший выход из ситуации? Не для этого разве?
Ты хотел из неё выйти? Ты хотел узнать, какой лучший выход? Ты его узнал.
МС сказал тебе, какой выход выведет тебя из ситуации наилучшим образом. Дальше ты не должен делать то, что он тебе сказал, если тебе это не нравится. Игрок Брана отреагировал на новость про взятие заложников словами «aw fuck», а не «hell yeah, where's my +1».
Если игрок решит, что Бран не будет брать Тум-Тума в заложники, он не будет брать Тум-Тума в заложники.
Если ты не хочешь узнать, какой, по мнению мастера, наилучший выход из этой ситуации, не спрашивай его, какой наилучший выход из этой ситуации.
Если ты не хочешь действовать по плану, предложенному мастером как наилучший выход, то ты ведь по какой-то причине этого не хочешь делать?
Ну вот по ней и не действуй по этому плану. И это будет твой ответ, почему игрок не выберет этот лучший выход и +1. Потому что у него есть причина его не выбирать.
Если такой причины у игрока нет, значит, ему нравится и его устраивает лучший выход, который подсказал мастер, и игрок выбирает этот выход.
В чём проблема-то? И где рельсы? Если тебе не нравится предложенный выход даже с +1, и ты не хочешь так действовать, не выбирай его. Если тебе нравится предложенный выход, ты хочешь так действовать, выбирай его.
Где тут рельсы, какие?
Если я как МС решу, что наилучший выход — это «отдать хабар, ударить ножом и бежать», я так и скажу игроку. А он уже будет решать, хочет ли он так действовать. Может, он не хочет отдавать хабар и готов рискнуть и поторговаться. А может, он хочет для начала кинуть Read Person на Громобоя, вдруг тот наконец решился избавиться от Тум-Тума.
+1 на рид-сит? Это игромеханическое подкрепление установленного мастером факта «этот выход наилучший». Это не охрененный мегабонус, ради которого игроки забудут про всё и пойдут за ним, как загипнотизированные. %)
Эта плюшка может перевесить в ситуации, когда у игрока нет веских причин выбирать что-то другое. Ну так это и значит, что игроку всё равно и он готов положиться на мастерскую подсказку. Или что ему этот выбор нравится и самому. Потому что если не нравится, игрок это не выберет. И небо не упадёт на землю, а МС не уронит на игрока наковальню за то, что не последовал его подсказке. Ну, не будет +1, так отсутствие плюшки — это ещё не рельсы.
Не-а.
Ты:
— Что мне лучше делать?
МС:
— Да хрен его знает.
— Ну я рид-сит прокинул.
— Ну и задавай вопрос из списка.
— Как мне получить +1 к действиям, чтобы выйти из ситуации?
— Чо-т я не вижу такого в списке. Прочитай-ка его и реши, что ты выбираешь.
— Какой мой наилучший способ свалить из этого храма к чертям? (пример про Брана)
— Взять Тум-Тума в заложники, иначе его охранники тебя добром выпускать не собираются, да и толпа там снаружи тебя уже ждёт (получено из ответа на другой вопрос).
Бесполезно спрашивать МС, как тебе получить +1 к действиям на выход из ситуации: он либо скажет «чо-чо? список читай», либо сам найдёт вопрос в списке, ближайший к тому, что ты спрашиваешь: «ты хочешь знать, какой твой наилучший выход? окей, вот такой»
Ну и дальше. Ты не обязан брать Тум-Тума в заложники. Игрок Брана не обязан брать Тум-Тума в заложники. Если игрок придумает что-то ещё, укладывающееся в рамки здравого смысла и ОВП, мастер не скажет ему «ты так не можешь, давай делай как я сказал», не навесит -20 на это действие, не выпустит на игрока неуязвимых нинзя.
На этапе логического перехода между «мастер диктует комплекс действий» и «бессмысленно этого не делать» ты меня теряешь.
Почему бессмысленно?
Если по фикшену бессмысленно, то да, бессмысленно.
Если по фикшену у тебя есть причины так не делать (например, Бран обещал Верблюду и Мамочке не трогать Тум-Тума до послезавтра, когда они запускают новый ветряк-чертогон; или, например, Бран брезгует прикасаться к Тум-Туму), то не бессмысленно.
Главное, что у игрока могут быть такие причины и они могут перевесить плюшку в +1 за следование предложенному МС варианту.
Фсмысле? Это опять вопрос вида «какие могут быть причины не сажать человека за убийство». Разные могут быть причины, зависит от конкретного случая.
Нет, не только упрямство.
Предложенный мастером план может не устраивать игрока. Может быть, из-за фикшена. Может быть, игроку для реализации этого плана придётся кидать свой низкий стат, и +1 не спасает. Может быть, план предполагает расход ресурсов, которые игрок хочет сэкономить. В примере выше было «отдать хабар» — а Бран не хочет отдавать хабар, вот тебе и причина.
Мастер, если чо, готов к этому: правила не говорят «мастер устроит истерику и будет показательно изничтожать персонажа, если игрок выберет что-то другое». :)
И, как, ты всё ещё утверждаешь, что это чаепитие пятилетних девочек с неограниченным полётом фантазии? ;)
AW местами ставит довольно жёсткие рамки.
Как правило, разные хаки поддерживают разное: в них различаются ходы, принципы, статы персонажей. Играть в детектив в хаке, не заточенном под детектив, можно, но будет не очень удобно. Ещё и детектив бывает разный.
Скажем, с «Монстрами недели» кто-нибудь время от времени является на форум и спрашивает «если мои игроки первым же ходом прокинули Расследование и спросили, что был за монстр, — это я должен им сразу честно сказать, какой монстр? и они, получается, решили дело? а где игра???»
А прикол в том, что в Монстрах ответ на вопрос «что там за тварь» не заканчивает дело, а начинает его, и в этом смысле Монстры больше полицейский боевик, чем истории про Шерлока Холмса (хотя Холмсу тоже приходилось побегать, уже зная, кто преступник, прежде чем того в наручниках препровождали в Скотланд-Ярд).
В идеале хорошо написанные цели и принципы *W-хака сразу сообщают группе, какой ожидаемый стиль игры.
:) :) :)
Внимание лучший выход из ситуации != лучший исход ситуации. Более того, ты можешь удачно дать по съебам и при том зафейлить все что можно (твои друзья помрут без твоей помощи, ты не получишь ценную штуку за которой пришел и так далее. Это не способ решить сиутацию как можно лучше, это способ как из нее свалить если все совсем плохо.
Ну почему так сложно хотя бы попытаться понять что тебе говорят. Тебя за то и не любят, что ты категорически не умеешь слушать аргументы других людей.
Того японца ты наверное помнишь. Единственный его выход из ситуации бежать. Куда? Используем Read a Sitch.
И вообще зачем ты раз за разом аппелируешь к ситуациям которые не должны случаться, если следовать тем чудесным принципам, которые ты не считаешь правилами.
Если ты считаешь, что принципы и правила — одно и тоже, тогда расскажи мне, зачем, к примеру, в моей профессии в УК нужна Общая часть? Или допустим такая же, но в Гражданском праве? Хочешь сказать, что их я написал и теперь выдумываю, что они существуют, а другие 141 млн. людей согласились с их существованием? *sigh*
Зачем вообще принципы Международного права? Это же всё просто правила, которые ничего не могут сделать отдельно от других более специфических правил, ведь так?
А если мы уйдём от привчки MTP и дорисовывать реальность, которой не было. Или давай заменим медведя на «более сильное существо, чем персонаж игрока в 100 раз», если от дорисовки тебе уйти тяжело.
Или ты хочешь сказать, что ситуации, когда персонаж игрока заводит себя в такую ситуацию не имеет права случиться по принципам *W?
Я тебе раньше писал про профдеформацию. Я тоже могу все рассматривать с точки зрения программирования, но получится херня. Не надо переносить один набор понятий и правил созданных для одних ситуаций на другие ситуации. Мне кажется что цели у ролевых игр и юриспурденции настолько различаются что настаивать на единых принципах будет редкостным идиотизмом. ТЫ конечно можешь переубедить меня, но для этого тебе нужно неплохо так поработать над теорией. Пока что мы не можем даже согласится о том, что мы видим, не то что о том, что из этого исходит.
Нельзя умереть, даже если этого хочешь.
Ваниль. Я слабо понимаю, зачем тогда играть в это. Вообще не понимаю, что это такое.
Ещё раз напомнило ситуацию из Звёздных Войн и битву Люка против Ранкорна.
Профдеформация присутствует, я не отрицаю. Но она тут не при чём. Ну, а я рассматриваю и с точки зрения программирования и теории права. Ничего херового в том, чтобы проанализировать правила написанные в книге нет. Анализ показывает, что книга, за которую ты платишь деньги по своим принципам и правилам ведёт к тебе к общему случаю MTP. Напомню, в MTP можно играть самостоятельно, без правил, основываясь только на принципах и рассматривать каждую ситуацию под призмой этих принципов. Тут не нужны правила в общем-то.
Это банальная логика. Тут не нужно быть юристом, программистом или другим -стом.
К слову, и в DW, и в AW возможна смерть персонажей (запас их живучести не слишком велик, но в DW вроде побольше будет). А вот ситуация «вы вышли на тарраску, которую вы игромеханически никак не можете победить даже сплошными критами, потому что она рассчитана на 10ый уровень, а у вас 1ый» — невозможна по правилам и нежелательна. Она вообще существует в основном в играх, унаследовавших модель роста из ДнД.
«Ванильные системы» — это лично мой термин. Я так называю систему, в которой нельзя умереть (D&D 4 — ну правда, тут не очень быстро умираешь), нет вариаций в возможных «сборках» персонажа или попросту отсутствует возможность создавать персонажа (Alternity StarCraft Box, Star Wars Envasion of что-то там, не помню (бокс с уже готовыми персонажами по d20, но по каким-то своим правилам, картой и модулем «Бей дройдов! Спасибо Набу!»)), ну и некоторые другие на интуитивном уровне скорее.
За объяснение по DW спасибо.
Можно. Найти непобедимого монстра — нет. У тебя всегда есть выбор рисковать или не рисковать. Не будешь рисковать — меньше шансов на летальный исход, мало шансов в игре чего-то добиться.
Но я как-то теряюсь. А вот nekroz говорит обратное, что умереть тут ещё как можно и очень даже. Всего 6 ХП (грубо говоря).
а то очень нелепо выглядит, когда тебе пишут «можно», а ты в ответ говоришь «а некроз говорит наоборот, что можно»
Следи внимательно за дискуссией.
и нонейм говорил, что умереть можно
я тебе не говорил, что можно найти непобедимого монстра
я очень внимательно слежу за дискуссией как раз, еще ни разу не спутал, кто кому что говорил
Ты написал:
Где ты что не спутал? Или я тебя неправильно понял и ты на мою фразу о нелепых смертях (в т.ч. вышла Тараска) ответил вообще о возможности смерти в AW?
это верно и для АВ, но там хотя бы один игрок должен этого хотеть
так, как в АВ вообще есть возможность умереть, есть и такая возможность, как смерть, которой не хотят ни мастер, ни другие игроки
и да, эта смерть может быть нелепой
ты сказал «вот в ДнД может быть нелепая смерть, а в АВ не может быть»
если это и правда так, то это скорее плюс АВ, а не минус
но это не так, потому что точно так же, как в ДнД возможна нелепая смерть, с которой не согласен никто, кроме мастера, так же и в АВ возможна нелепая смерть, с которой не согласен никто, кроме ее инициатора
про непобедимых монстров мы с тобой разговор не вели, но мастер нарушит ряд пунктов из мастерской главы, если введет такого
- Я ему пишу тут:
- А тут он такой:
- Я было думал совсем опечалился здесь:
- А тут он отвечает:
- Потом ещё flannan добавил здесь:
- Я такой на это отвечаю для NoName_1147 тут:
- Ты мне здесь:
- Я ответил тебе на это тут:
- И тут ты:
- На что тут я тебе ответил:
- Опять же ты написал тут:
Это не я говорил о нелепой смерти. Я спрашивал, если такая возможность. Ты можешь это увидеть из дискуссии выше. И я вообще говорил о возможности нелепой смерти, в т.ч. про «монстра из-за пазухи» (см. Fallout сравнение). А началось всё с «монстра из неоткуда» — случай с японцем фотографом, который сделал свой последний кадр медведя.если правильно, то все верно — в АВ нет непобедимых монстров
но есть монстры, которых ты не можешь победить здесь и сейчас
а нелепые смерти есть, равно как и смерти против воли игроков
и ситуации навроде «я знал, что в Анклаве жопа, но пришел туда и закономерно умер» нормальны в АВ и запросто там случаются
Иными словами в знаешь/не знаешь на что идёшь, верно?
может, но мастер, по правилам, должен будет дать игроку шанс
ну типа «ты идешь в неизведанную часть пустыни и знаешь, что никто не возвращался оттуда живым, ты точно хочешь это сделать?»
С другой стороны, правила того же AW, скорее всего, не позволят создать такой анклав, чтобы игровой персонаж ничего ему не мог сделать. Потому что там нет дикого роста в уровнях, а персонажи игроков — самые компетентные люди в округе.
такая вполне может быть, да
но мастер не будет честен, если не предупредит игроков о последствиях, а просто вытряхнет ее им на головы
(кстати, это как раз серьезная к нему претензия, при желании)
Игрок: «Отпиливаю себе башку бензопилой».
МС: «Окей, ты умер».
Даже кидать ничего не надо.
Обе ачивки сразу, собственно.))
Я не знаю про какие вы AW говорите, но я начинаю путаться.
Отчасти поэтому я предпочитаю и то, и другое называть «правилами», но внутри правил выделять «процедуры» и «директивы». Просто другие обозначения для того же самого, но более удобные и менее запутывающие. Заодно лишних ассоциаций с УК не возникает.
Принцип гуманизма является неотъемлимым принципом при составлений норм Европейского союза.
«Будь честным» — принцип применения правил AW.
Это деструктивно. Сливаешь во едино вещи, которые могут быть самостоятельными (правила), и те, которые не могут быть самостоятельными (принципы). Из правил можно составить принципы по этим правилам, которые присущи всем правилам.
Что касается второй, то и «правила», и «принципы» регулируют игровой процесс. Это очень важное общее свойство, поэтому на практике часто требуется общий ярлык, объединяющий то и другое. И это не мешает мне проводить границу («директивы» vs. «процедуры»). Ты вот, небось, сам употребляешь слово «закон», тем самым сливая воедино кодифицированное и текущее законодательство. И что, это деструктивно?
Что касается второй, то и «правила», и «принципы» регулируют игровой процесс. Это очень важное общее свойство, так что на практике нужен какой-то ярлык, который объединял бы и то, и другое. Заметим, это не мешает мне проводить границу («процедуры» vs. «директивы»). Ты сам, небось, употребляешь слово «закон», тем самым сливая воедино кодифицированное и текущее законодательство. И что, в этом есть что-то деструктивное?
Игрок получает ответ на вопрос, который задал — «какой отсюда наилучший выход?» Он вполне может услышать ответ и понять, что наилучший названный выход его не устраивает, и он попробует что-то ещё.
Вопросы нарочно сформулированы чётко. МС не отвечает на вопрос «что мне лучше сейчас сделать» — на этот вопрос отвечает сам игрок по своему усмотрению. МС отвечает на вопрос «если я сейчас решу свалить отсюда, каким способом у меня лучше всего получится свалить отсюда».
При этом цель «свалить отсюда» не является единственно возможной, а цена «свалить отсюда» может оказаться чрезмерной даже для наилучшего варианта или просто не устраивающей игрока.
«Нет». :) ©
Вот слова «единственно верный» неправильные. Забудь. Нет в AW «единственно правильных» способов. Есть то, что даёт +1, но «даёт +1» не равно «единственно верный способ». Или тебе сложно представить, что игрок услышит про вариант, дающий аж +1, и выберет действие, не дающее +1, просто потому что ему фикшен больше нравится?
Ну да, так *W и работает. Но это игрок выбирает. Мастер его не заставляет. И не запрещает.
Конечно.
Вот у нас в автобусе Тум-Тум, Инфинити, Громобой и Грызь.
Громобой здоровый мужик, и у него на руке закреплена хрень вроде бензопилы.
У Тум-Тума есть ружьё, и он не постесняется пустить пушку в ход.
Инфинити может выдавить тебе мозги через уши силой своего разума, хотя сейчас она пырится в стену и что-то бормочет себе под нос.
Грызь метко швыряет ножи.
МС говорит игроку: «Слабее всех Грызь, он недавно был ранен, и сейчас у него половина рожи замотана окровавленными тряпками».
По-твоему, игрок непременно ринется атаковать Грызя (слабейшего), пусть даже с +1, с риском получить в тыкву от остальных?
Почему не того, кто ближе, не сильнейшего (чтобы уменьшить суммарную угрозу), не главнейшего (чтобы остальные растерялись), не обожаемую сестру Тум-Тума?
Это если он вообще решит атаковать.
Конечно. :) +1 это приятный бонус, но в сцене отлично могут быть вещи важнее и ценнее.
Это если игрок вообще решит, что при таком раскладе надо убегать.
Вот прям по больному месту… :)
У тебя ситуация, где персонаж находится в рамках, где нужно атаковать одного из двух противников. Read a Stich: Какой из них слабейший? А — слабейший. Будешь ли ты атаковать Б, зная что не получаешь +1, зная что он сильнее? И другой вопрос упреждая тот факт, что скорее всего ты напишешь, что «если это исходит из истории персонажа и Б является злым врагом моего персонажа, который ринется без вопросов». А есть ли в этом смысл, если это два сильных персонажа одетых полностью одинакого в чёрных костюмах? И твой персонаж впервые их видит?
То есть ты хочешь сказать, что каждый игрок, который получает описание «Это лучший путь, за него ты ещё получишь +1», не пойдёт туда? А если отвлечься от истории и просто взглянуть на правила, без выдумываний истории, в которой это применяется.
Недавно, nekroz имел со мной спор о том, что атака должна расчитывать с самыми высокими возможными бонусами для его героя, учитывать сразу же защиту врага и обманные манёвры против врага. Аргумент для этого прост: «Я же не знаю как ему лучше бить». К чему это я.
Возникает заряженная ситуация, в которой игроку срочно нужно скрыться. Он толком не успел разобраться в месте пребывания и резко переключается на мастера Read a Sitch. Мастер рассказывает о лучшем путе для этого персонажа. Я вот лично не знаю, что лучше моему персонажу, Мастер сказал по правилам игры, что действительно лучше. Почему это не единственный верный способ «ударить» для моего персонажа, если он ему стал настолько очевиден? Мастер не учитывает в этой игре, что лучше будет для персонажа?
Вот как знал, что MTP («не сказано, значит я дополню ситуацию») и тут применят. см. Выше.
Да, я понимаю, что практикующим MTP, тяжело сконцентрироваться на конкртеных ситуациях без её описания со своей стороны, но я попробую-таки. Мои «медведи» см. выше.
Окей, на твоего персонажа в постапокалипсисе внезапно выскочили два абсолютно одинаковых типа в чёрных костюмах. Ты, значит, идёшь по заброшенной подземной базе, освещение есть, но мигает, счётчик радиации щёлкает, впереди на полу вода.
И тут вдруг бац, впереди по коридору, слева и справа из боковых проходов выдвигаются два совершенно одинаковых мужика в отглаженных чёрных костюмах. Впервые вообще таких видишь. Вооружены вроде как томмиганами.
Ты, я так понимаю, кидаешь рид-сит, получаешь успех и задаёшь вопрос «Кто слабее?»
Я говорю «С виду одинаково, но левый в более уязвимом положении, как раз над ним лампа, а второй в тени».
К чему это всё: если NPC два сферических медведя в вакууме, то мастеру всё равно, какого ты атакуешь. Он не «заставляет» тебя выбрать левого из двух Одинаковых-С-Лица и не «запрещает» выбрать правого. Мало того, МС «смотрит на них через прицел», это не его любимчики, которых нельзя убить. Ему пофиг, которого ты убьёшь, убьёшь ли ты кого-то вообще.
И ещё он фанат персонажей игроков. Это значит, что МС будет придумывать всё так, чтобы получалось крутое приключалово с твоим персонажем в главной роли.
В той сферической ситуации в вакууме, которую тебе пришлось придумать, когда противники внешне неразличимы, ты видишь их впервые в жизни, но тебе Внезапно Необходимо на них напасть (что бывает далеко не всегда), МС всё равно скажет тебе правду.
Если у него эти двое чем-то отличаются, и он это знает (придумал заранее или сейчас), то так и скажет — «они оба клоны, но Левый из неудачной партии, у него немного хуже реакция».
Я пока не вижу, в чём проблема.
Нет, я хочу сказать, что часть игроков пойдёт туда, часть игроков не пойдёт, и у всех игроков есть абсолютно свободный выбор, идти туда или нет.
Then you're in a wrong game. В *W так не бывает. To do it, do it — её ключевой принцип. Ходы запускают фикшен, фикшен триггерит броски. Не бывает «правил без истории». И истории без правил тоже.
Не всем это нравится, и не должно всем нравиться, но так уж оно и есть в этой системе.
Бывают правила, верные для любой истории, так они и описаны ходами и принципами.
Окей, опиши её, посмотрим.
В *W не бывает «сферических ситуаций в вакууме». Бывает конкретика, на которой строятся мувы.
См. выше пример про автобус. Мастер сказал про лучший путь, игрок решил «А, ну его к чёрту, ещё я от уродов Тум-Тума не бегал!»
Смотри. Если игрок твёрдо решил убежать, и ему всё равно, куда бежать, то он кидает рид-сит (потому что сам этого хочет), задаёт вопрос «куда мне лучше бежать?» (потому что сам этого хочет) и получает от мастера честный ответ (потому что он хотел убежать и задал вопрос). Мастер говорит ему, куда лучше бежать, а игромеханически это «лучше» подкрепляется +1 к броску.
Игрок не знает, что лучше для персонажа, и не может сам принять решение. Мастер по его запросу даёт ему ответ, которым игрок волен не воспользоваться.
У игрока тут нет никаких интенций, которые бы мастер ему обрубал, никакой инициативы, которую бы ему обломали. Потому что если они есть, уже нет ситуации «я абсолютно не знаю, чо как куда бежать и какой путь выбрать; мастер, скажи мне это, пожалуйста».
Видишь ли, в *W крайне редко бывает, чтобы все NPC были одинаковыми или там неразличимыми. Если ты читал принципы, там есть такое «make everyone human», «давай всем имена», «заставь мир казаться живым». Нормально, что мастер тут же рассказывает тебе, кто такие бандиты Тум-Тума, какие у них отношения, всё такое. А как ты бы хотел? AW — игра в постапокалипсис, там есть разумные NPC, они личности, у них есть какие-то сильные черты и слабости, характеры, имена.
Или ты думаешь, МС воспользуется возможностью «сделать всех живыми», чтобы накидать тебе толпу одинаковых качков в одинаковых чёрных костюмах? )))
Или что он будет защищать любимых NPC и выдаст тебе противников, с которыми ты в принципе не справишься и которые непременно тебя размажут? Не, у него же есть приципы «смотри на всё через прицел» и «будь фанатом персонажей игроков».
Если ты не понимаешь, как МС в этой игре создаёт NPC и чем ограничено его воображение, в книжке это есть, почитай и спрашивай, что непонятно.
И, в порядке одолжения, не мог бы ты перестать пользоваться выражениями «MTP», «демагогия» и личными выпадами наподобие «я понимаю, что (моим оппонентам) тяжело сконцентрироваться на (том-то)»?
Я отлично могу сконцентрироваться на конкретных ситуациях, если ты опишешь конкретную ситуацию. В *W конкретная ситуация, э-э, конкретна. В других системах бывают более generic ситуации, потому что в них другой уровень абстракции. Но это не недостаток системы, это она так устроена. Калибровка у неё такая. То, что в некоторых других системах можно отбросить как несущественное, здесь существенно, и наоборот. Если тебя этот уровень калибровки не устраивает — дело твоего вкуса. Но не мог бы ты проявить немного вежливости и перестать пренебрежительно отзываться о тех, у кого другие вкусы, и о системах, которые нам нравятся?
А разве лучший путь не подрузамевает, что этот путь будет лучшим для того, чтобы по нему идти. Остальные не такие желаемые (может быть персонажем), не крутые, не интересные, не ведущие ни к чему?
Это же ЛУЧШИЙ путь из всех. В жизни тебе предлагают выйти за муж за двух людей, ты спрашиваешь у Господа Бога. Он даёт тебе знак на лучшего (персонаж его любит, он без вредных привычек, работает, зарабатывает много, не изменяет, любит тебя до безпаметства — это же лучший «путь»). И даёт на женитьбу тебе ещё +1.
Хм… даже не заню, что выбрать. Выбор у меня действительно есть. Можно и забить на того красивого парня.
То есть сидя за столом, когда я читаю книгу, я должен включать ходы, запускать фикшен? Правда? Мне нельзя просто сесть, спокойно с чаем прочесть книгу и попытаться проанализировать? Почему?
Хорошо. Это ситуация, в которой единственной опцией — надо скрыться и выбрать лучший для этого способ. Индиана Джонс бежит вниз от камня, который катится вниз. Перед ним развилка в пещере где негде спрятаться, не за что уцепиться. Нужно срочно выбрать ЛУЧШИЙ проход, чтобы либо шар прокатился по другому, либо чтобы там что-то спасло.
То есть в этой игре ни в коем случае нельзя исходить из внутренней мотивации персонажа, только «игрок решил». Персонажу было знамение с выше, что лучшим вариантом будет скрыться тут. И было бы круто это сделать, так как он всё умеет для этого. Зачем бить головы? Какова мотивация? Я знаю ЛУЧШИЙ способ скрыться. Зачем биться? Я знаю, что у меня это получится лучше, чем драться (персонаж знает)! Смысл?
Иными словами, что будет лучше для персонажа знает только Мастер? Игроку вообще об этом не в домёк? Он не знает своей внутренней мотивации, не знает своих желаний, он не знает страстей, которые двигают его персонажем?
Мастер говорит, какой вариант будет ЛУЧШИЙ.
Ещё один интересный посыл. А это точно ролевая игра?
То есть нельзя никак сказать, что какое-то конкретное правило каким-то образом работает без конкретной ситуации? Хотя написано это правило и описывается как оно работает в системе. Что тут не так?
Иными словами почему-то нельзя взять правило, вложить в него все принципы указанные выше и сделать какой-то вывод мысленно прогнав под теоретические ситуации, которые могут случиться с ироками гипотетически? Обязательно ли рассматривать каждую отдельную ситуацию отдельно, а не просто сказать, к примеру, вот в таких местах действительно будет место railroading, а вот в таких нет.
Но, я ещё раз повторю тезис, на тот случай, если ты сейчас скажешь «О, и неужели игрок будет атаковать правого?» — когда ты приводишь в пример ситуацию, где выбор не имеет значения, то там выбор не имеет значения. Если ты приводишь в пример ситуацию, в которой у игрока нет причин атаковать более сильного NPC, то у него нет причин атаковать более сильного NPC. Но. Когда такие ситуации возникают в AW (а они возникают далеко не в 100% случаев), то мастеру пофиг, кого ты атакуешь, он тебя ни от чего не удерживает и никуда силой не запинывает.
Нет, он будет лучшим для того, чтобы сбежать из данной напряжённой ситуации. Всё.
Абсолютно одинаковых, в одинаковых костюмах, и я их в первый раз вижу? ))))
У тебя пример не от той стенки, на мой взгляд. Слишком фантастичный и не про апокалипсис.
Можно сесть и прочесть, но когда ты начнёшь анализировать, то быстро увидишь, что без фикшена как-то плохо получается. И если ты придёшь на форумы задавать вопросы, тебя попросят привести пример и будут разбирать на конкретике. Потому что фикшен может внести дофига игромеханических нюансов.
Ели ты спросишь, почему же это всё-таки не словеска, ответ будет: фикшен бесконечно разнообразен, но конкретная придуманная деталь будет игромеханически отражена определённым образом.
Ну ладно, мастер говорит «путь направо ведёт чуть вверх, и там на входе небольшой порожек; камня это не остановит, но замедлит его — этот выход для тебя лучше». Если это единственный способ, то, да, это единственный способ.
Ты ведь понимаешь, что AW не дэнжен-кроул по гладким подземельям с двумя развилками в каждом коридоре?
Большинство бросков на рид-сит делается не в обстановке, когда есть единственный, заведомо наилучший выбор.
Этого не требуют никакие правила и принципы, нигде в книжке не написано «оставляйте игрокам единственный правильный выбор».
Какой такой персонажный выбор? ))) Про персонажа и его мотивы мы пока ничего не говорили.
Если я скажу сейчас «а персонажу религия не позволяет выбрать левый коридор», ты же первый возмутишься, что я это на ходу выдумала.
А если есть персонажная мотивация, то исходи из неё на здоровье, система это не запрещает совершенно. И никак не мешает. И даже помогает, если эта мотивация записана в чарнике как history.
Какая, например, мотивация? Нельзя по его вере выбирать левый коридор?
Ну ладно, вот тебе и причина не выбирать левый коридор с его +1. Точно так же, как в сцене с автобусом у игрока могла быть персонажная мотивация не прыгать в окно. Он бы и не прыгнул, несмотря на +1 и слова мастера, что это лучший выход.
Я, пожалуй, снова обращусь к примеру про курение и здоровый образ жизни. Можно отлично знать, чего хочешь, и это отлично может не совпадать с тем, что для тебя было бы полезнее всего.
Игрок знает про желания и страсти своего персонажа. Что для него лучше в этой ситуации — он не знает, потому что он спрашивает у мастера («не успел сориентироваться», как ты пишешь).
Когда знает, то не спрашивает у мастера. :)
Сказать можно, но не для всех правил это будет верное утверждение.
По-моему, мы это сейчас и делаем.
Тут надо аккуратно разграничить случаи «возможны рельсы», «обязательно будут рельсы», «система поощряет рельсы», «система не поощряет рельсы», «система навязывает рельсы», «система запрещает рельсы», «система мешает делать рельсы».
А так — можно, почему нет. Только принципы действительно учитывать, а не выкидывать из рассмотрения.
Некоторые ситуации, про которые тебе пишут, что они невозможны, как раз невозможны из-за принципов и если следовать принципам.
Read a sitch — это ход игрока. Он делается, только если игрок захотел его сделать.
Когда ход сделан, игрок выбирает вопросы, которые задаёт МС. Если прозвучал вопрос «Кто тут самый слабый?» или «Какой отсюда наилучший выход?» — то только потому, что игрок хочет получить ответ на этот вопрос.
А теперь всё-таки ответь на мой вопрос, пожалуйста. Зачем в твоём примере игрок спрашивает ведущего, кто из противников слабее?
ежу понятно, что правильный ответ — «смотря, что за убийство» и мы вынуждены воссоздать ситуацию, а не задавать вопрос по «правилам»
Поэтому вместо использования ходов, которые берут информацию от мастера, лучше перехватить нарративные права и декларировать сущности, которые тебе помогут. Это не несёт игромеханических последствий.
То есть: «я выглядываю в окно, а там опа — чей-то мотоцикл!» — нельзя. Что-то типа «вылезаю через окно, под которым я оставил свой мотоцикл» — можно, при условии, что это не противоречит уже установленным фактам игры (например, если сессия сразу началась со сцены в баре, а прибытие к бару не отыгрывалось никак). «Когда мы подходили к бару, я заприметил мотоцикл вон у того окна» — кошерно на тех же условиях (т.е., с большей вероятностью). Но в последних двух случаях мотоцикл уже могли украсть/заминировать, и т.д.
Так вот, и всё это игрок делает без броска и без дополнительного шанса огрести неприятности. А вопрос ведущему «на чём лучше отсюда свалить?» — это ход Read a Sitch, и возможность огрести неприятности.
По крайней мере я так понимаю баланс этой системы.
Суть в том, что человек пользуется конкретизированными формализованными правилами, которые построены на общих принципах, которые нужно соблюдать при применении правил (прямо тебе гражданское право). А ведь именно с гражданским правом у правил в НРИ есть много общего.
Наоборот, напишите, где и в каком месте вы видите пересечения — будет интересно сравнить.
И да, незнание теории дизайна может помешать нам обсуждать собственно дизайн. Чтобы обсуждать игру нам надо всего лишь ее прочесть
играть.
Вроде ты такого еще не писал?
Вообще планировал про *W писать, только свои впечатления, ведь я не боюсь острых клинков в виде минусов. :3
Различия очевидны.
Принцип: «Вы можете нарушить любое правило, которое Вам угодно в угоду веселью». Хм, ок.
Правила ведь можно протестировать сами по себе, верно?
Кстати, надо отметить, что в нашем «разговоре» сравнивали, в дискуссии, указанной Алитой, с другими сравнивали в меньшей степени.
1) Дохера ходов в которых мастер должен отвечать на вопросы. Ты можешь ответить только правду.
2) Ты просто не можешь сказать а, а потом сказать б!=а. «В комнате никого нет». «Ты видишьгруппу людей (на самом деле среди них затесался медведь)».
В конкретном ходе Read a Sitch есть три вопроса, которые вообще заставляю мастера провести игрока по рельсам.
Тут чуть глубже вопрос. Мастер сказал правду, но игроки могут офигеть от того, что она не такая какая ожидалась.
Как будто это что-то плохое, ей-богу. Игра-то от этого только выигрывает.
Ты карабкаешься по скале. В нормальной системы ты знаешь результат. Поднялся, не поднялся, плохо, но поднялся и другие вариации. При провали ты либо остаёшься на месте, либо поднялся.
*W. Мастер при провале: «Хм, просто упасть будет не интересно. Добавим медведя, которого разбудили падающим камнем». Это вписывается в норму правил о плохих последствиях.
Суть в том, что это всё ведёт к тому, что «плохим последствием» могут быть медведи и везде. Это один из признаков MTB, когда у игрока забирают инициативу разрешения конфликта объективной системой.
В частности правило Read a Stich ведёт к рельсам, а именно три его вопроса мастеру.
И уточню. Это не я говорю. Это всё описано на форуме.
А это плохо?
Я-то думал, что надо просто кинуть на дамак, посмотреть что случилось и уже исходя из безальтернативной игромеханической трактовки правила делать флафф описание, кое может быть сколь угодно цветастым. Я видимо страшно заблуждался.
Ты неплох, бро. Выбери два из трех:
1. ты попал
2. ты убил врага
3. ты не сломал ногу
А потом… я просыпаюсь в холодном поту, понимаю, что это был страшный инди-кошмар и чтобы успокоится перечитываю раздел Combat.
Можно спросить? Не для срача, а для общего образования. Чем инди отличается от издательских продуктов? Ну, кроме тиража, популярности и известности, это-то понятно. Именно в нашем общем хобби.
еще качеством разумеется. качеством как оформления, так и собственно системы.
*W, как я понял её и как пытаюсь водить — чистая песочница, где я могу на ходу строить историю, основываясь (это действительно очень важно) на желаниях игроков. То есть, она наделяет игроков некоторыми нарративными правами, которые дают мастеру подсказку — как, во что и почему мы играем. Мне достаточно сложно с моей партией, потому что 3 основных игрока любят кардинально разное в играх, поэтому частенько запланированные приключения не приносят полноту удовольствия всем за игровым столом. Все три опыта игры в AW и два в DW помогли мне сделать игру… Как это сказать? Всем на радость. И поговорили-порешали проблемы, и подрались с негодяями, и своим доменом поуправляли. На практике — очень много вопросов. Причём раньше их задавали игроки, а сейчас — я. И… Ну, получается такая совместная деятельность. И достаточно интересная. Что-то вроде симбиоза обычной и привычной ролевой игры, словески и настолки, вроде ТЯН и Фиаско.
Я не говорю, что она лучше или хуже. Просто мне нравится это. И игрокам нравится. Мы играем в *В ровно столько же, сколько и в Савагу, столько же, сколько и в Эзотеррористов. Сколько и в Ужас Аркхэма.
И это даже не учитывая, что у игроков есть свобода действий, и они могут давать произвольные заявки. Могут просто убежать от дракона (и ты не можешь их не пустить, если они выбросят 10+ на броске убегания), например.
да ничего особенного, палец вывихнул, благо у него есть еще 4 на этой руке.
В статблоке прописан урон, ходы и теги. Например, если есть тег messy (кровавый), то последствия всегда будут хуже, например, ты теряешь руку, если противник целился тебе в руку мечом. С уроном всё как обычно — например, bd10+2.
В том споре «дракон о 10 хитпоинтах» вообще речь шла о том, что успешно остановленный удар дракона — это оторванная рука. Потому что тег «адские разрушения».
Но да, если я полагаю, что мир работает в анимешной физике, я могу описывать в духе: «дракон перехватил твою атаку ударом хвоста, тебя отбросило, ты свалил здание мэрии, встаёшь в развалинах и отряхиваешься. Кинь, сколько хитпоинтов потерял».
А Льдан скорее всего опишет как «удар хвоста дракона размазал персонажа по полу и он умер. Кидай на последнее дыхание».
В D&D:
«Я атакую его на 20 урона.»
«Смачным ударом ты ломаешь свою дубинку» MTP (правил по слому не было введено)
Это как пример, MTP в игре. А *W построен от и до на MTP.
Мастер применил MTP для того, чтобы повести свою линию, поставить игрока в «драматические» рамки. Зачастую — это просто характеризует мастера, которые не умеет пользоваться правилами, чтобы создавать драматические ситуации без MTP.
Иными словами правило может быть добавлено на ходу в игре перед наступлением последствий с согласия игрока. Иначе ты просто забираешь у него права на «защиту от мастера», «предсказуемость результата» и т.п. Что опять же характеризует игру как Волшебную Вечеринку Чаепития.
Правда? В других системах не так?
Я более чем уверен, что если мастер хороший, то игра может быть великолепна. Но зачем тогда нужно *W, если можно играть в MTB с таким же успехом?
И другой посыл с форума: «Да, в других играх есть MTB, но есть правила, которые могут этот MTB пресечь, чтобы заявить о правах игрока, который может не хотеть каких-то конкретных негативных последствий».
И-и-и, кто запрещает делать то же в ДнД / Гурпс / Эклипс Фазе? Да никто, следовательно этот аргумент характеризует не только АВ, но и другие системы, следовательно он бесполезен.
И да, разверни пожалуйста пример про «рельсовость» исходов Read a stich, а то меня прям таки тянет назвать их формализацией правил, которой ты жаждешь и вообще объявить это плюсом системы ;)
Правила запрещают. Игрок может удивится и сказать — ДМ, а почему я не кинул на Spot и не заметил, как к нам идет огромный медведь? Или он что, телепортироваться научился?
А если медведь заранее к нам шёл, да ещё в поле зрения, то ты и в DW не можешь об этом умолчать — это было бы нарушением принципов.
Как ты считаешь, ответы на эти вопросы не урежут твои возможности в сравнении, к примеру, если бы тебе нарисовали полную карту места расположения, где ты находишься, где ты бы смог увидеть её всю и понять где и какие предметы находятся со всеми персонажами и их описанием?
Или «Вон та форточка лучший для тебя вариант!» (а ты не видишь не карты, ни места, ничего и не можешь по сути выбрать, так как система также подкрепляет твой выбор +1.
Сделал один пример, аналогии можно провести с остальными.
Это плюс? Это плюс. Или ты оспоришь?
>А почему ты тогда играешь в *W?
Потому что она помогает мне водить классные игры с низкими затратами моих сил и обеспечивает высокую вариативность исходов при довольно формальных правилах.
Может карту нарисуем? Нет, это не по правилам, вы знаете только один ответ. Иначе вы сможете что-то другое придумать, что будет лучше, что задумал я. А это не правильно, так как правила говорят мне, что нужно дать лучший путь.
Почему-то так и думал.
Никто тебе не запрещает вводить туда элементы по своему велению, так как правила не предел. Но мы же говорим о правилах. Правла *W позволяют так делать при «плохом варианте» броска игрока на Climb. Другие системы при провале на Climb, скажут тебе что ты упал и то, что там оказался медведь не будет относиться к этому броску.
Иными словами тут мастер забирает руль, чтобы сделать так как ему было бы «интересно» сделать. Это не всегда интересно игроку. И это к тому же ещё признак MTP и системы, где игра сконцентриована на мастере.
Серьёзно? Не знал.
Вот оно как.
Интересно.
То есть, если я тебя правильно понял, если игроки начинают что-то делать непрописанное в запланированном заранее приключении, то мастер не может подкинуть им, интересную для него и, как он предполагает, интересную для игроков, сложность?
Сложность мастером в таких ситуациях подкидывается в игру для игроков не из-за того, что кто-то провалил бросок, а потому, что он захотел так сделать.
Тут бросок на кубик будет тебя обязывать «подкинуть» в игру «сложность», а не желание это сделать вообще как таковое. А игрок в свою очередь никогда не будет уверен в исходе, так как «возможно всё».
В этом различие. Это система MTP — Magic Tea Party. У нас почему-то переводят как словеска на радагастопедии.
Я же знаю, что в уже далёких 2000-хх в клубе «Лабиринт» играли в эту систему с давних пор. Называлась она "**ный дайс". На любую значимую по мнению игроков заявку кидался 1d6.
1 — всё ужасно (партия с мастером придумывала, что ужасного случилось с игроком)
2 — просто плохо.
3 — не получилось, но не всё так плохо.
4 — получилось, но не очень хорошо.
5 — хорошо получилось.
6 — отлично!
В *W мастер оттягивает на себя одеяло.
Можно и не подкидывать сложность. Можно просто сказать, что игрок сорвался. Чем это принципиально отличается от других систем?
Разве? Помню, где-то читал очень классную штуку. Там был список, вроде:
Кажется — в переводе системы для Игры Престолов под d20. Точнее не скажу. И, в своё время, мне очень понравилось эта штука, про «правила не высечены в камне» и «история важнее правил». Как-то так.
*W — это про скуку мастера, которому скучны простые решения тяжеловесных систем, которые страхуют игрока от произвола мастера в некоторых случаях. И игрок в праве заявить, что его права нарушаются, он не намерен развлекать мастера издевательством над ним самим (ну это в крайнем случае, ведь мы знаем, что большинство мастеров не мудаки, и если им не нравится игрок они просто выгоняют его, как это делает Дмитрий).
Примеры даются того, как Мастер перетягивает на себя одеяло ущемляя игрока прямым образом. Ведь как у вора могла застрять сумка, если он профессиональный вор и знает как себя комплектовать, чтобы ничего не застревало? Или он просто впервые на дело пошёл уже будучи профессиональным вором?
*В не игра про выживание в горах и вообще не про выживание. Что кстати можно посчитать минусом системы, так как некоторые от постапока хотят именно этого.
Я о том что странствия в горах в одиночку в отрыве от других источников веселья (с автоматами) или не должны фигурировать, или должны проматываться как передвижения по карте в большинстве игр которые я читал.
А вот АВ точно не про то. Ваще не про то. Совсем и абсолютно.
не благодари
Нет. «Какой мой лучший выход отсюда» не означает что игрок вообще будет бежать. «какой враг наиболее уязвим» и «какой враг наибольшая угроза» даже не означают что нам придется драться. И уж тем более не означают конкретных действий персонажа.
1. Ресурс всё-таки плохой и негодный, просто потому что обсуждение собственно AW там постоянно тонет в помоях, через строчку выливаемых участниками друг на друга по поводу и без повода. Плюс постоянно возникает обсуждение того, кто кого уделал, пора ли уже объявлять слив, и т.д. Уровень дискуссии дущераздирающе низкий, а следить за её ходом довольно тяжело.
2. Никакого «последовательно» там и близко нет, а что касается «с указанием правил», то вся аргументация про систему для тотального railroading'а (смешная для любого, кто хоть раз водил/играл *W), строится на вырванных из контекста пересказов из более ранней ветки. Конкретно «противниками AW» правила цитируются один раз и тут же передёргиваются до абсурда.
3. Жаргонизм «MTP» употребляется участниками в настолько общем смысле, что всякий практический смысл его пропадает.
В целом, the gaming den — это какая-то беспросветная помойка, и любую ссылку на этот форум, имхо, следует воспринимать исключительно как эвфемизм для «ты хуй».
Хотя есть в этом и что-то успокаивающее — некоторые вещи на земле неизменны — упоротость Халлварда как пример.
Я же не использую критику tgd как аргумент в пользу AW, заметим. Я использую критику tgd как критику tgd.
— они постоянно хамят друг другу;
— они постоянно меряются фаллосами;
— они постоянно используют аргумент ad hominem;
— они пытаются формулировать очень резкие тезисы, используя при этом жаргонные ярлыки с крайне расплывчатым и неопределённым значением;
— они вырывают из контекста;
— по причине всего вышеуказанного за их разговором очень трудно следить (подозреваю, что им самим тоже).
Мне кажется, что поэтому они «плохие», независимо от того, нравится это всё кому-либо, или нет. Вам, должно быть, нравится, мне — нет, но это не имеет отношения к делу.
Только переходов на личности, конечно же. ;))))
Секрет того, что вам они не нравятся прост — их мнение не совпадает с вашим, а так как гуру Халлвард — единственный, кто знает истину, все несогласные — еретики и их надо уничтожить. Ну или за невозможностью уничтожить — сказать, что они «плохие».
И да — уж от кого фраза про переход на личности выглядит смешно, так это от Халлварда 8).
Почему они мне не нравятся, по пунктам написано выше для тех, кто умеет читать. Мнение Зака Смита (особенно по поводу *W) регулярно не совпадает с моим. Однако он мне очень нравится, я читаю его с удовольствием и прислушиваюсь к его аргументам.
Ну, и если бы я ссылался на подобную дискуссию, где аргументы надо старательно выуживать в реках говна, я бы потрудился их суммировать, просто из уважения к моим собеседникам.
А тут люди спрашивают вопросы, на которые были ответы на 3 первых страницах такого топика.
Насчёт объяма работы — никто у тебя ничего не требует. Я задал вопрос, получил ответ, сделал некоторые выводы.
Например, когда ты пишешь биографию своего персонажа — у тебя нарративные права, и ты наверняка вводишь просто массу всего.
Понятно, что всё это — хорошие идеи, которые можно использовать в GURPS. Но в GURPS их нет (хотя их можно туда добавить, и я не удивлюсь, если однажды SJGames выпустит «GURPS клёвые штуки, которые мы почерпнули из *W»).
Правило из базового набора, на которое ты постоянно ссылаешься, и весь impulse buys — про другое. Хотя они тоже позволяют игрокам перехватить немного нарративных прав.
Что, eldarwolf , когда писал, не ожидал, наверное? %))