Злой пост

Я вас не понимаю, люди. Вот почитал я срачик насчёт *В на стене. Вы хоть понимаете, что вы выставляете себя, простите, идиотами? Нет-нет, в прямом смысле этого слова. Вот кому-то не нравится AW. Ты молодец, возьми печеньку. Кому-то нравится. Ты молодец, возьми печеньку. Один высказал своё мнение. «Мне не нравится». Второй сказал. «А мне нравится». И понеслась. А теперь ответьте мне на простой вопрос — что изменится от того, что вы напишите целую простыню, в которой запоносите или восхвалите этот самый Апокалипсис Инжайн? Ничего. Кроме того, что кому-то будет неприятно. И, рано или поздно, разбегутся люди по углам, и буду в уютных личках и конфочках фырчать: «Ах, вот он негодяй, мою любимую сисетму обосрал».

Мне нравится SW, AW, D&D4, 7ое море. Мне не нравится WoD и GURPS. Точка. Я не буду обсуждать, что я вижу хорошего\плохого. Я не буду искать компрометирующие факты на разных ресурсах. Я не буду вырывать из контекста цитаты спорщиков. Я не буду незаметно переходить на личности. Я не буду ставить диагнозы по аватарке. Почему? Потому что есть люди, которым нравится то, что мне не нравится. Я понимаю, что в интернете кто-то не прав, но все системосрачи выглядят как старый добрый анекдот про задротов и разные ММОРПГ.

— Они обозвали друг друга нубами и забили стрелку в 12 часов у входа в столицу.
— И кто победил?
— Никто. Один играет в ла2, другой в ВоВ.

Это всё мне напоминает свору на христианских пабликах в вконтакте, где 14ти летние атеисты с пеной у рта доказывают 14ти летним верующим, что бога нет. Но вы же, в конце концов, взрослые и образованные люди. Может хватит, а?

401 комментарий

avatar
Ок, допустим закончим. Чем дальше займемся?
avatar
Как чем? Переводы, новости, отчёты, хаки, расширения, хоумрулы, анонсы, арты, советы мастерам-игрокам, сеттингоидеи, модули, модулеидеи, ванталосеттингоидеи, подкасты, обзоры-рецензии, вопросы по механике\флаффу. Мало занятий в сфере ролевых игр?
avatar
я что-то не заметил ничего из списка для сисетм по которым я играю на этом ресурсе
avatar
Так пиши, выкладывай.
avatar
работа ради работы, ну ну.
avatar
Вон я просто так перевел и сверстал чарник для Хэллфроста. Не ахти какой труд, и не толпам он тут будет полезен. Но четырем людям понравилось. Начнешь поднимать темы — будет их развитие.
avatar
Да, нет же. Пишешь, выкладываешь, обсуждаешь. Привлекаешь к своим системам внимание. И т.д.
avatar
ты думаешь те 3.5 человека, что здесь сидят не знают про поцфиндер (читай 3.5) и ваху? аххаха
avatar
Ну, тут же никто не про них не пишет. Обсуждать нечего.
avatar
ну правильно, тут в почете другие игры, лол :3
avatar
Нет. Кто-то поднял свою задницу и что-то для этого сделал. Ну или сделал это, не подымая. К чему вообще все эти претензии? Ты можешь уйти на свои более любимые ресурсы.
avatar
интернет, видишь ли, штука такая — чтобы сидеть на каком-то ресурсе необязательно откуда-то уходить. открою страшную тайну, ее знают все хомяки с моим уровнем доступа — можно несколько страничек в браузере одновременно открывать, а если лень, то можно закладочки сделать
avatar
Это не отменяет того, что ты тратишь время на этом бесполезном ресурсе впустую. С современными скоростями интернета, ты мог бы использовать его на другие твои более перспективные окна. Или даже создавать новые окна, в которых ты бы открывал еще окна. И всюду ваха с пасфайндером. Но ныть здесь, конечно — традиция, понимаю.
avatar
далеко не впустую, отнюдь. хочешь сказать, что я через силу заставляю себя тут сидеть и общаться с вами, чоткими посонами? традиция, прости, чья? :3
avatar
Имаджинарская же. Приходишь на ресурс и ноешь! За ленивых игроков, за тупых плебеев, за злых мастеров, за отсутствие ИНРИНРЯ, за отсутствие конструктива…

Ну, это не единственный подход, но за пару лет я их видел тут прилично. А может быть — «Это хуманы такие, не хобби.» ©
avatar
а, норм, надо поддерживать тогда традицию! ненавижу тупых ленивых неконструктивно злых игроков плебеев, которые иногда водят игры и ни капли не помогли становлению ИНРИНРЯ.
avatar
Мракулито, когда мне захотелось поговорить о Wraith: The Oblivion, я перевел базовую книгу, и теперь у меня есть с кем об этом поговорить. С радостью делюсь с тобой этим секретом успеха.
avatar
камон, зачем идти таким сложным трудным путем. ну нет на этом ресурсе таких обсуждений, ну и ладно.
мне уже далеко за двадцать и мне лень тратить время на то, чтобы сделать какую-то работу для других. деньги дать (ну там кикстартеры всякие, все дела) — не вопрос, а время — увольте.
avatar
Мне грустно, когда ты говоришь, что тебя нет времени сделать какую-то работу для других, но при этом регулярно находишь время поныть о неспособности других сделать что-то для себя (в данном случае, обсудить Пасфайндер).
avatar
а ты много видел домашних хомяков, которые сами себе добывают пищу? обычно на всем готовеньком.
avatar
А что мешает начать самому? Я уверен, что есть люди, которым что-то из списка по твоей сисетме пригодится. И они скажут спасибо за труды.
avatar
Хомяк, это был намёк о том, что ты мог бы подсуетиться и добавить что-то из списка для сисетм, по которым ты играешь. Кстати, их много, разве? Я думал, ты по одному PF угораешь.
avatar
Вархаммир эрпеге
avatar
АВТОКЕННОН ВО ВСЕ ПОЛЯ
Но если честно, у тебя года два-три назад все же посты были поконструктивнее, тогда и раздел ВХРП на фМРИ не был таким безжизненным.
avatar
*вздыхает* Я сейчас не в самой лучшей творческой форме, но… я ведь могу и вспомнить, что (я уже не помню точно, кто) предлагал написать конверсию «Голубого Холода» под PF!
avatar
штотакоеголубойхолод? надеюсь это никак с аваллахом не связано (название как-то настораживает, лол)?
avatar
Вечнонедописанный ванталосеттинг с летающими островами, воздушными пиратами, алхимией, безумной наукой и angels, demons and squids.
avatar
госспади иисусе
avatar
Что, «госспади иисусе»? Ты в который уже раз ныл жаловался на то, что на имке не обсуждают поцфиндер. Я… ладно, я в завуалированной форме предложил, что мог бы сделать для популяризации этой системы лично я. А ты продолжаешь стоять и изображать из себя одинокого Байрона.
avatar
А чего ты ждал? Что, хомяк с писком радостно бросится к тебе на шею?
avatar
Пф! Вот
avatar
Полностью поддерживаю. Мне тоже надоело сраться о Миру Тьмы.
avatar
Ну, иногда ради заправского фана. Вот, давеча, на прошлой неделе LEXX в имкочатике предложил похоливарить за новый/старый Мир Тьмы, ну, так мы с ним, Дорианой (и кто-то еще там был) набросали. Потом пришел Циановый, правда, и всё испортил. Обиделся зачем-то, хотя мы его в наш уютненький холиварчик не звали.
avatar
имкочат — это где 3.5 имкаюзера в скайпике штоле сидят?
avatar
Aha. Kinda like that…
avatar
и как там у вас очень весело? И(инди)ИНРИНРЯ уже построили? :3
avatar
У нас там очень весело. Всё остальное — слишком секретная информация для хомяков с твоим уровнем доступа.
avatar
о, да у вас явно работа кипит. будем ждать результат
avatar
Именно, а теперь хватит отвлекать нас от работы.

(«Центральная, у нас утечка информации. Кто-то сказал хомяку, что у нас в секретных цехах имаджичатика содаётся экспериментальный прототип нового ИНРИНРЯ.»)
avatar
Переводите разработки на новую базу, лейтенант!
avatar
Yes, ma'am!
avatar
ты работай, а не ищи оправдания!
avatar
Только их там более 9000, этих имкаюзеров. Поэтому флудонёмкость очень большая, и большинство из них не читают этот самый чат :)
avatar
Так, набегами и живём.
avatar
Я конечно извиняюсь за некропостинг, но что, IRC уже не торт? :)
avatar
У Скайпа есть одно несомненное преимущество перед IRC — когда подключаешься к Скайпу, он выкачивает всё, что без тебя говорили за день/ночь/месяц…
avatar
Ясно.
Интересно, многие ли реально читают пропущенную переписку? :)
avatar
В имкочате — я не читаю. во всех остальных скайпочатах, в которых я участвую — стараюсь читать.
avatar
Как-то так?)
avatar
В точку. Просто меня гложет обида, что в моём хобби существует этот бессмысленный и бесполезный негативный момент. Мне хватает вечных споров «Джейс на топе лучше Джейса на миде», «БФ лучше, чем Коловда», "%name% лучше %name%". Это всё лишь портит нервы окружающим.
avatar
Он не в хобби существует, он просто есть. Такова гнилая природа праздного человека в безнаказанной среде интернета.
avatar
Это хуманы такие, не хобби ))
avatar
Простите. А это нормально, что два розовых пони обнимают одного голубого. Я не то что бы ханжа, но…
avatar
Можешь не беспокоиться. Все изображённые пони — женского пола, поэтому это поведение социально приемлемо.

BTW, только Пинки Пай — розовая. Остальные — нет.
avatar
Но вообще, здесь только одна пони одета. И то, в шляпу.
avatar
Категорически поддерживаю. Все эти «вам нравится то, что мне не нравится, вы — идиоты», и обратная вариация, «вам не нравится то, что мне нравится, вы — идиоты», шибко надоели.
avatar
Добрый понипост не сработал и ЭльдарВульф сделал злой.
avatar
Зуб второй день ноет. Видно из-за этого.
avatar
Я вот лично просто говорил о том что *В не работает так, как про него говорят. Мне откровенно плевать считает собеседник сисетму хорошей или нет.
avatar
?????? ???? ????????????? ???? ??????? ?? ???????? ???, ??? ??????? (?????). ??? ?????? ????????????? ?????? ?? ????? ????, ???? ????????? ?? «??????????» ????? ????????, ??????. ??? ????? ??????? ???????????? ???? ????, ??? *W — ??? Magic Tea Party, ? ????? ??????????????? ? ????????? ?????? ????????????, ??? ??? ??????? ??? ?????????? Rail roading'a. ??? ?????????? ??? MTP ??????? ????????.
????? ????? ??????????, ??? MTP — ??????? ?? ???? ?? ???????????? ????????, ??? ??? ??? ??? ? ????? ???? ???? ????????? ????? ??????? ??? ??????? ???? ? ???. ??? ?????? ???????????? ? ??? ????? ???????????? ?? ???? ?????.
??????? — ??? ?????? ????????, ??????? ?????? ???????? ????, ??? ???? ??-player-centric. ??? ??? ??????? ???? ??????? ?? ???????? (???? ??????????, ??? ??? player-centric), ??? ?????????? ?? ? GM-centric, ????????????? ? MTP.

?? ????, ?????? ??? ???????????? ?? GURPS, ???? ???? ??????? ?? B347, ??????? ???????? ??????? ??????????? ???? ?? *W, ?? ?????? ? GURPS. ? ????? ??? D&D ????????.
avatar

Я тебя не минусую, но вообще ты тут продолжаешьто с чего все началось.
avatar
Вкратце уточнил, что это был не совсем срач изначально. Это потом оно перетекло в то, что оно стало.
avatar
Конкретный случай стал катализатором уже давно наболевшего. Это первый раз что ли? Нет. Это уже система. Систематическое: «Нет, я прав, ты не прав, ты идиот.»
avatar
Если вы думаете что это специфика Имажинарии, вы ошибаетесь. Я больше 10 лет на разных ролевых ресурсах, оно везде одинаково.
avatar
И что мешает это изменить? Хотя бы в рамках одного ресурса, чтобы не превращать его в /b.
avatar
Как бы так сказать. Я знаю только один способ изменить — выгнать всех несогласных с линией партии. Это способ рабочий. Все иные попытки добиться отсутствия срачей не срабатывали.
avatar
Лёгкий путь — для слабых. А верить в человечество — это не порок (наверно).
avatar
А верить в человечество — это не порок

Конечно не порок, это всего лишь заблуждение. Со временем проходит.
avatar
У меня так и не прошло. Что я делаю не так?
avatar
Возможно вы идеалист 8)
avatar
Ни в коем случае. Просто люблю смеяться, улыбаться и выставлять себя идиотом. А ещё не люблю ссориться с другими людьми. Я очень редко что-то где-то пишу, но Имажинария исключение. Потому что мне нравятся люди здесь. И я не хочу, чтобы эти люди трепали друг другу нервы.
avatar
Когда срачи в интернете начнут трепать мне нервы, я отключусь от интернета. 8) Здоровье важнее.
Вообще меня удивляет насколько яростным может быть неприятие права другого человека иметь мнение, отличное от твоего.
avatar
А разве ролевые игры как раз-таки не про решение проблемы неприятия права другого человека иметь мнение, отличное от твоего?
avatar
Нет, ролевые игры, это игры в первую очередь. Способ провести время в компании друзей и получить фан. Все решения проблем могут быть (а могут и не быть, на практике второе чаще) второстепенными продуктами данной активности.

Обсуждение ролевых игр — совсем другой вид спорта, зачастую собственно с игрой в них не пересекающийся.
avatar
Я вожу людей, которые отличаются настолько, насколько вообще могут отличаться люди. Разное семейное, финансовое и социальное положения, разные жизненные позиции и вкусы. И сыгравшись как партия — они стали намного проще относиться к различиям. Это побочный продукт. Но не значит ли он, что ролевые игры вырабатывают своеобразную толерантность?
avatar
Эту толерантность ты имеешь удовольствие наблюдать в процессе каждого срача. 8)

Неправда ли — толерантно?
avatar
И именно к этой мысли я и клонил. Я как Аваллах, который двигает мысль, что ролевые игры приводят к фриковству, только про радугу и дружбу.
avatar
Нет, они не про это.
avatar
Я знаю только один способ изменить — выгнать всех несогласных с линией партии.
У нас есть линия партии?
avatar
Пока нет, и это хорошо.
avatar
Я даже видел как Agt.Gray ругнулся! Я свидетель!
А вообще, да ты прав. Это не в первый раз вообще. Кстати, хочу отметить, что аргументы были очень похожи на мои, когда я отстаивал GURPS. Было весело наблюдать за повторением. Из серии «Ты правила, хоть читал?».
Но надо отметить, что адепты *W сразу же перешли на личности людей на указанном выше ресурсе, что как бы является логической ошибкой.
Да вообще можно попробовать классифицировать систему проведения срача. Я уже давно задумываюсь сделать мини игру на эту тему, типа «Судного дня», где тебе даётся тема и вы бегаете ищите контр-аргументы для другой стороны, а та в свою очередь ищет другие контр-аргументы для первой. :3
avatar
Адепты *W указывали другие псевдо-правила из серии Rule 0 Fallacy, которые сами собой подразумеваются в любой другой игре. Типа, «будь честен», «следуй правилам», «будь логичным» и т.д. Им быстро показали, что это не правила, это всего лишь принципы для любой игры.
avatar
Ну, насчёт AW не знаю, но в DW есть такой момент:

This chapter isn’t about advice for the GM or optional tips and tricks on how best to play Dungeon World. It’s a chapter with procedures and rules for whoever takes on the role of GM.
avatar
Вот тут товарищ vsh говорит, что указанные принципы — правила:
Придумать медведя, а потом придумать к нему объяснение — тоже не по правилам. Ты должна делать ход, который следует из повествования, кажется правдоподобным и т.п., а не делать какой-то ход, а потом придумывать к нему объяснения.
Не смогу дать ссылку на сообщение на стене, но можете найти его через Ctrl+F.
Aleksay приводит цитату этих псевдо-правил:
Say what the story demands
Say what honesty demands
Say what rules demand
Хочу отметить, что ровно от и до также поступал silva на указанных форумах, а потом признал *W == MTP.
avatar
А в чём проблема-то?..
avatar
Нет никакой проблемы. Есть утверждение *W == MTP == rail road система == GM-centric. Хотя указывается обратное.
avatar
Ну, утверждение не верное. Что дальше? Как с этим связано то, что ты называешь правила системы «псевдо-правилами»?..
avatar
Как бы на том форуме разбирают и приходят к выводу, что верное. При этом это делают гуру, которые в это играют, silva, к примеру.
Зайти туда и посмотри. Основные доводы очень верны на самом деле с цитатами из правил показывают, почему это так.
avatar
Нет не посмотрю. Язык.
avatar
Там 13 страниц, я не смогу тебе перевести всего и сразу.
avatar
Ну дык я спрашиваю лишь про то, что говоришь ты здесь.

Говорить что вон там кто-то доказал… ну вообще не аргумент.
avatar
Ок, тогда мне надо до конца прочитать систему, так как у меня уже есть идея о ней, но она другая в целом.

Я лично не могу спорить, так как полностью книжку не прочитал. Я не хочу быть таким же парнем, который прочитав до 40 страницы бросается на амбразуру и орёт на всех, что система плохая.
avatar
Ну тот же silva явно не «гуру который в это играет». Вообще откуда там взялись «гуру», интересно?
Вырванные из контекста цитаты и правила, которые ты не разобрался как использовать — это, конечно, хороший способ победить в споре)
avatar
Они вполне конкретные. Вроде бы читаю сейчас *W, смысла они не теряют. Действительно работают они так, как указанно. В том числе предоставляют широкий разгон для постройки своей железной дороги. Там даже выделены конкретные моменты правил, которые это делают. Честно постараюсь сам это проверить.
avatar
Это только часть правил. И они вполне формально запрещают вполне конкретные вещи. Да, они не запрещают медведя, но значат что:
1)медведь важен для вашей истории
2)медведь — не НЕХ а вполне такой медведь.
3)медведь действует по всем правилам приведенным в книге.
4) медведь не противоречит тому, что мы говорили ранее.
Если ты хорошо почитаешь книгу ты можешь узнать много нового и неожиданного, что не позволяет тебе творить мастерский произвол.
avatar
Да в общем-то дело в том, что указанные цитаты вовсе не правила. Это принципы, которые присущи любой игре. Это сравнимо с тем, что ты напишешь свою игру… Хотя нет это уже было на форуме указанном Алитой, поэтому процитирую автора John Magnum:
When I write my RPG, I'm gonna include an official rule: «Don't be a bad MC.» Then, after that, I will include the rule «Don't be a bad player.» BAM. Best RPG ever? I think so.
avatar
Ну да, просто пишешь в сисетме такое убер «правило» и все, остальное можно не писать и ждать наград и хвалебных отзывов сообщества.
avatar
Ну нет, вот скажи мне, я могу быть объективно Bad MC? Вероятно могу, только для того чтоб определить был я хорошим или плохим мастером или посередине где-то — непросто.
Все что сказано выше вполне легко проверяется на да-нет.
1) Медведь появился, был убит, это ничего за собой не ведет и его существование не оправдывается — плохо.
2)Ты сказал что там охранник, а оказалось что это медведь или наоборот — плохо.
3)Медведь — это такая штука которая может убить тебя без спросу и ты ничего не можешь сделать — очень плохо.
4)Игрок сказал что все, абсолютно все животные вымерли, а ты говоришь что тут есть медведь — плохо.
avatar
Ну нет, вот скажи мне, я могу быть объективно Bad MC?

Можешь, но тогда вы играете не по правилам в игру с правилами, в которых стоит запрет на «быть плохим мастером». Значит вы играли не по правилам, и все ваши фейлы — оттого, что вы не соблюдали правила и принципы данной игры 8) А авторы не при чем, они придумали офигенную систему.
avatar
Я знаю твою любовь отвечать на наиболее уязвимую часть аргумента (а не на весь), поэтому считаю что отвечать на это достаточно бессмысленно.
avatar
Однако же ответил 8).
avatar
Это чтобы не было недопонимания и обид из-за того что я тупо проигнорировал твое сообщение) Я его прочитал, оценил, и выдал единственный возможный ответ, который у меня нашелся.
avatar
Объективно «хорошим» или «плохим» ты никогда не сможешь быть.
1. С медведя сняли шкуру накрылись и спаслись от холода;
2. Они знали, что это медведь, так как они знали, что забрели в земли Медвежьего государства;
3. Реалии жизни.

Мошио Хирошито-японский фотограф, специалист по дикой природе. Съеден медведем на просторах Камчатки.
Некоторым и такое нравится ведь симуляция.
4. Заранее было известно, что медведь посланник бога войны, тотем которого Медведь.
avatar
1) Не очень хорошо. Это не двигает историю, а лишь решает созданную до этого проблему. Другое дело если игрок решили поохотится, наткнулись на медведя, прикончили его и никто не вспомнил (а может просто не было выхода) что про Грязного Хэнка который живет в этих лесах как-то говорили что у него есть ручной медведь.
2) Знали что здесь медведь может быть охранником? Ладно. Но если ты не обмолвился о том как выглядит этот охранник или вообще (охрана этого места), то ты нарушаешь принцип Name everyone, make everyone human.
3)Реалии жизни не могут нарушать правила игры. В правилах игры а) у гранатомета урон 4 б) игрок всегда может взять увечье и избежать урона в) Мастерские ходы Trade harm for harm и Inflict harm в общем случае могут быть либо результатом действия игрока (игромеханически расписанного) или результатом бездействия игрока. Кроме того с этими ходами следует обращаться довольно осторожно и для этого есть очередные обязательные рекомендации в книге.
4) У нас есть боги? Ок. Очень неплохо если об этом рассказал сам игрок. Игрокам известно о том, что у бога грома есть фамильяр, который не настоящий медведь? Ок. У него есть причины тут находится и наподать? Ок. В чем проблема тут? Вот если игрокам не было известно про бога войны и что у него есть фамильяр, то вводить этого медведя в игру — неправильно.
avatar
1. Спасло от смерти главного персонажа. «Звёздные войны» Хан Соло спасает люка убитым Таун-Таун.
2. Хм, как ты можешь сделать медведя human? Это правда обязательно для всех?
«Охрана в чёрных плащах. Огромные амбалы».
3. То есть ты спал, а потом когда ты собирался на фотосъёмку, тебя убили — тут не прокатит?
4. Почему? Ведь есть правило о том, что если что-то не было названо, значит это можно назвать? Или это не так?
avatar
1. Спасло от смерти главного персонажа. «Звёздные войны» Хан Соло спасает люка убитым Таун-Таун.
Это достаточно искусственно созданная ситуация из которой ты делаешь искусственный выход. Я вот никогда не понимал нафига этот эпизод в Старварс. С детства, блин.
2. Хм, как ты можешь сделать медведя human? Это правда обязательно для всех?
«Охрана в чёрных плащах. Огромные амбалы».
Ну human не очень получится, но раз уж ты сам себе враг и вводишь что-то настолько экстравагантное, то будь добр flesh it out и покажи игрокам чего оно хочет.
3. То есть ты спал, а потом когда ты собирался на фотосъёмку, тебя убили — тут не прокатит?
Нет, это же не словеска с дайсами. Тут мастер имеет право внести некоторые повреждения игроку, однако в случае когда игрок делает что-то, что может к тому привести он должен быть об этом предупрежден и имеет право передумать. Более того «ты заснул, проснулся, тебя убили нарушает» еще несколько принципов в книге.
4. Почему? Ведь есть правило о том, что если что-то не было названо, значит это можно назвать? Или это не так?
Вообще АВ предполагает что игроки решают то, как устроен мир, это один из принципов. Даже когда группа слишком пассивна, то ты должен а) Следовать тому что было задекларировано ранее и б)следовать агенде Make Apocalypse World seem real. (там помимо принципов, того что говорить и прочих мелочей есть такая милая штука как агенды, с припиской Everything you say, you should do it to accomplish these three,
and no other). Если у игроков на этом моенте появляется на лице выражение «че-какие-боги-мы-в-фоллач-пришли-играть» ты сделал что-то не так и тебе надо исправляться. Ну и убедиться что ты не нарушаешь других принципов, говоришь только то, что позволено и подобные вещи.
По поводу того что мастер рулит всем происходящим сам бейкер очень против, мастер вообще человек довольно подневольный, на него возлагается очень много требований(высказанных там) и ответственности. Если ты читал книжку и играешь как там написано, то ты не можешь вести персонажей по рельсам если только они сами вообще куда-то хотят идти (и твоя задача в том ччисле дать достаточно ориентиров для выбора).
avatar
Это достаточно искусственно созданная ситуация из которой ты делаешь искусственный выход. Я вот никогда не понимал нафига этот эпизод в Старварс. С детства, блин.
Реальная между прочим ситуация в дюнах ночью очень холодно. Убит вовермя верблюд может спасти жизнь человеку.
Ну human не очень получится, но раз уж ты сам себе враг и вводишь что-то настолько экстравагантное, то будь добр flesh it out и покажи игрокам чего оно хочет.
Огромный амбал в плаще скрывающий его лик.
Нет, это же не словеска с дайсами. Тут мастер имеет право внести некоторые повреждения игроку, однако в случае когда игрок делает что-то, что может к тому привести он должен быть об этом предупрежден и имеет право передумать. Более того «ты заснул, проснулся, тебя убили нарушает» еще несколько принципов в книге.
А причём тут словеска с дайсами. Я тебе про реальный случай смерти японца от медведя говорю. Значит, раз принципы нарушаются, получается, что этого делать нельзя, как и говорили Aleksay и vsh на стенке? А зачит симуляционная часть вообще выпилена? Иными словами тут не получится как в оригинальному Fallout зашёл в зону Anclave на 1 уровне и умер, так как не надо было тебе туда соваться?
Вообще АВ предполагает что игроки решают то, как устроен мир, это один из принципов. Даже когда группа слишком пассивна, то ты должен а) Следовать тому что было задекларировано ранее и б)следовать агенде Make Apocalypse World seem real. (там помимо принципов, того что говорить и прочих мелочей есть такая милая штука как агенды, с припиской Everything you say, you should do it to accomplish these three,
and no other). Если у игроков на этом моенте появляется на лице выражение «че-какие-боги-мы-в-фоллач-пришли-играть» ты сделал что-то не так и тебе надо исправляться. Ну и убедиться что ты не нарушаешь других принципов, говоришь только то, что позволено и подобные вещи.
По поводу того что мастер рулит всем происходящим сам бейкер очень против, мастер вообще человек довольно подневольный, на него возлагается очень много требований(высказанных там) и ответственности. Если ты читал книжку и играешь как там написано, то ты не можешь вести персонажей по рельсам если только они сами вообще куда-то хотят идти (и твоя задача в том ччисле дать достаточно ориентиров для выбора).
Тогде получается, что принцип заложенный в игру противоречит сам себе. Иными словами должны решать игроки, что они видят в мире, но в итоге через Read a Sitch игроки не получают других вариантов как следовать в место, куда укажет мастер?
avatar
Реальная между прочим ситуация в дюнах ночью очень холодно. Убит вовермя верблюд может спасти жизнь человеку.
Искуственная для *В ситуация — попытка симуляции выживания в глуши. Оно так не работает, увы.
Огромный амбал в плаще скрывающий его лик.

Окей, как его зовут, что он хочет? Он рычит?
Я тебе про реальный случай смерти японца от медведя говорю.
Ну даже в том же ГУРПС при такой ситуации же будут всякие чеки на восприятие (не разбудил ли медведь), ну и вообще на все что происходит. Ты не будешь (надеюсь) говорить чуваку «ну короче ты не проснулся, тебя съел медведь» или «ну короче ты просыпаешься и видишь медведя. Прежде чем ты успеваешь что-либо сделать он тебя жрет. В этой игре нет мастерского произвола в таком виде.

Ну а) в *В декларируется что персонажи круты и уникальны. С самого начала, пусть каждый по своему. Не как в ДнД на 20 уровне, но скорей как Джон Маклейн например.
б) Персонаж всегда может попытаться сделать что-то и более того, он всегда может преуспеть (проскользнуть мимо медведя, выбраться из палатки по-другому) и.т.п. И мастер не будет этому мешать, если только он не хочет загнать персонажа в угол и убить (да, это тоже напрямую противоречит тому, что написано в книге).

Тогде получается, что принцип заложенный в игру противоречит сам себе. Иными словами должны решать игроки, что они видят в мире, но в итоге через Read a Sitch игроки не получают других вариантов как следовать в место, куда укажет мастер?
Ну смотри
1) Рид э стич вообще не говорит о наилучшем варианте действий, никогда. Более того, каждый из трех „ультимативных вопросов“ может предполагать оппозитные действия
2) Рид э стич — отчасти такой чит который облегчает игроку жизнь. Не ты говоришь ему „прочитай ситуацию“, а он говорит „ну, я прикидываю как бы отсюда получше сдристнуть, хочу прочитать напряженную ситуацию“. Это все равно что игрок попросит в другой игре покидать на восприятие и прочие штуки или просто спросит мастера „слыш, я растерялся, что делать-то“. И тем самым игрок может получить относительно легкий способ избежать потенциально неприятной и нежелательной для него ситуации.
У этого милого послабления есть несколько минусов
а) оно требует броска. Его можно провалить и в отличие от всяких лор чеков ты получаешь ухудшение ситуации (жесткий ход от мастера).
б)Мастер может (и временами прямо таки обязан, хотя правила не уточняют) футболить вопросы обратно игроку. Это не всегда такой подарокк как кажется.
в)Ситуация должна быть напряженной. Это значит что зайдя в злачное место полное смутных типов ты может еще и не в очень недружелюбной остановке находишься. Но если ты настаиваешь на использовании этого хода (как игрок), значит ты настаиваешь что тебя ждут неприятности.
avatar
Искуственная для *В ситуация — попытка симуляции выживания в глуши. Оно так не работает, увы.
Жаль, ещё один минус.
Окей, как его зовут, что он хочет? Он рычит?
«Стоит рядом с полководцем смирно, тяжело дышит (возможно пар, если зима)». Это же тренированный медведь. Он стоит и ждёт команды.
Ну даже в том же ГУРПС при такой ситуации же будут всякие чеки на восприятие (не разбудил ли медведь), ну и вообще на все что происходит. Ты не будешь (надеюсь) говорить чуваку «ну короче ты не проснулся, тебя съел медведь» или «ну короче ты просыпаешься и видишь медведя. Прежде чем ты успеваешь что-либо сделать он тебя жрет. В этой игре нет мастерского произвола в таком виде.

Ну а) в *В декларируется что персонажи круты и уникальны. С самого начала, пусть каждый по своему. Не как в ДнД на 20 уровне, но скорей как Джон Маклейн например.
б) Персонаж всегда может попытаться сделать что-то и более того, он всегда может преуспеть (проскользнуть мимо медведя, выбраться из палатки по-другому) и.т.п. И мастер не будет этому мешать, если только он не хочет загнать персонажа в угол и убить (да, это тоже напрямую противоречит тому, что написано в книге).
Если ты прочтёшь историю про японца, то поймёшь, что он проснулся. Но это ему никак не помогло, зато нашли последний кадр, который говорит, что он не спал. Человека съели заживо не во сне.
А из второго следует, что в системе смерть невозможна по правилам? То есть как бы не тупил игрок, смерть не наступит (я не говорю про архи-дикий тупёж, типа, зашёл в пасть живого зевавшего дракона проверить как у него работает зажигание, а про обычный тупёж, пошёл мимо таблички «Минное поле», не прочитав, к примеру)?
Ваниль. Как я и думал.
1) Рид э стич вообще не говорит о наилучшем варианте действий, никогда. Более того, каждый из трех „ультимативных вопросов“ может предполагать оппозитные действия
Сразу стоп. Мы, наверное, разные правила читаем. У меня, AW87, Read a Stich:
• where’s my best escape route / way in / way past?
• which enemy is most vulnerable to me?
• which enemy is the biggest threat?
2) Рид э стич — отчасти такой чит который облегчает игроку жизнь. Не ты говоришь ему „прочитай ситуацию“, а он говорит „ну, я прикидываю как бы отсюда получше сдристнуть, хочу прочитать напряженную ситуацию“. Это все равно что игрок попросит в другой игре покидать на восприятие и прочие штуки или просто спросит мастера „слыш, я растерялся, что делать-то“. И тем самым игрок может получить относительно легкий способ избежать потенциально неприятной и нежелательной для него ситуации.
То есть этот Move один из самых популярных, правильно?
У этого милого послабления есть несколько минусов
а) оно требует броска. Его можно провалить и в отличие от всяких лор чеков ты получаешь ухудшение ситуации (жесткий ход от мастера).
б)Мастер может (и временами прямо таки обязан, хотя правила не уточняют) футболить вопросы обратно игроку. Это не всегда такой подарокк как кажется.
в)Ситуация должна быть напряженной. Это значит что зайдя в злачное место полное смутных типов ты может еще и не в очень недружелюбной остановке находишься. Но если ты настаиваешь на использовании этого хода (как игрок), значит ты настаиваешь что тебя ждут неприятности.
Но ведь система говорит, что меня и так и так будут ждать неприятности, даже в случае, если я буду бездействовать. Мастер будет меня тыркать «палкой» в виде неприятностей, чтобы я не сидел на месте а развлекал его. Или это не так?
avatar
Окей, как его зовут, что он хочет? Он рычит?
«Стоит рядом с полководцем смирно, тяжело дышит (возможно пар, если зима)». Это же тренированный медведь. Он стоит и ждёт команды.
Лады, если дальше вопросов не последует, то я опять же не вижу в медведе проблемы.
Если ты прочтёшь историю про японца, то поймёшь, что он проснулся.
Как я сказал: Джон Маклейн, против медведя. Я что-то думаю что он выйдет покоцанный но живой. Мы в фикшн играем, нэ? Ну и я правда, очень, ОЧЕНЬ надеюсь что ты не ставишь игроков в ситуации в которых у них нет выхода кроме как лечь и сдохнуть.

Нет, но игрок сам должен предпринимать рискованные действия. Или стать жертвой другого игрока. Я же сказал, он всегда может предпринять какие-то действия и всегда может (но не всегда будет) преуспевать в них. Героя АВ можно затравить медведем, но я бы не стал.
Сразу стоп. Мы, наверное, разные правила читаем. У меня, AW87, Read a Stich:
• where’s my best escape route / way in / way past?
• which enemy is most vulnerable to me?
• which enemy is the biggest threat?
Ну так ты будешь бить, бежать, или избегать вон того опасного чувака? Или ты таки убедишь этих чуваков что не надо с тобой связываться и пусть отдадут тебе Френка по-хорошему (потому что ты не уйдешь без Френка)?
То есть этот Move один из самых популярных, правильно?

Нет, потому что смотри дальше.
Но ведь система говорит, что меня и так и так будут ждать неприятности, даже в случае, если я буду бездействовать. Мастер будет меня тыркать «палкой» в виде неприятностей, чтобы я не сидел на месте а развлекал его. Или это не так?
Неприятности тебя ждут именно в случае если ты будешь бездействовать. Потому что на игру ты наверное пришел не что бы бездействовать(и при чем тут развлекать мастера? если ты пришел играть — играй, если нет — не мешай)? И кстати не все ходы мастера — одни неприятности. И не все неприятности равны.
Скажем обратить на себя внимание всего бара — не лучший способ завести друзей в городе. Даже если ты сбежишь потом. Или может ситуация напряженная не потому что они что-то замышляют, а потому что ты затеял что-то недоброе?
avatar
Лады, если дальше вопросов не последует, то я опять же не вижу в медведе проблемы.
А тут проблема в том, что таким образом их можно вставлять везде.
Ну и я правда, очень, ОЧЕНЬ надеюсь что ты не ставишь игроков в ситуации в которых у них нет выхода кроме как лечь и сдохнуть.
Ну не надо переходить на личность. Нет, не ставлю. Мы здесь обсуждаем не игры, в которые мы сыграли, а правила, которые имеются в пиьсменном виде.
Нет, но игрок сам должен предпринимать рискованные действия. Или стать жертвой другого игрока. Я же сказал, он всегда может предпринять какие-то действия и всегда может (но не всегда будет) преуспевать в них. Героя АВ можно затравить медведем, но я бы не стал.
Иными словами нужно постараться, чтобы умереть?
Ну так ты будешь бить, бежать, или избегать вон того опасного чувака? Или ты таки убедишь этих чуваков что не надо с тобой связываться и пусть отдадут тебе Френка по-хорошему (потому что ты не уйдешь без Френка)?
То есть в Charged ситуации, когда медведи захотят тебя убить, ты будешь с ними договариваться? Мастер тут тебе говорит: «Та фортачка лучший из всех способов убежать». Ты получаешь +1 на убежать в ту форточку. Значит у нас есть вариант выбрать вариант «хуже»? Заведомо мы знаем, что тот вариант лучше, а значит все остальные хуже и мы почему-то будем выбирать убегать именно в худший вариант? Не получить +1 на бросок, правда?
Прекрасный пример рельс на самом-то деле.
То же самое по двум другим пунктам.
Неприятности тебя ждут именно в случае если ты будешь бездействовать. Потому что на игру ты наверное пришел не что бы бездействовать(и при чем тут развлекать мастера? если ты пришел играть — играй, если нет — не мешай)? И кстати не все ходы мастера — одни неприятности. И не все неприятности равны.
Скажем обратить на себя внимание всего бара — не лучший способ завести друзей в городе. Даже если ты сбежишь потом. Или может ситуация напряженная не потому что они что-то замышляют, а потому что ты затеял что-то недоброе?
Классический пример, таверна и пьянка в ней целую сессию со своими крутыми интрижками с официантками без эпических тем. Нельзя? Прибежит стража и пригонит нас к Королю (где-то очень давно читал смешную историю про партию, которая бухала в таверне и не хотела никуда выходить, в итоге их притащили к королю и выполнили за них квест «Убить орков, спасти принцессу», не осилю сейчас найти)?

Почему эта система так ограничивает?
avatar
А тут проблема в том, что таким образом их можно вставлять везде.
Каждый раз изворачиваясь? Ну вообще все это закончится тем что «мастер, ты дурак и иди вообще отсюда», ну или все любят медведей. Другое дело что так именно медведей под разным соусом можно подавать очень много где.
Ну не надо переходить на личность.
А я и не переходил. Просто это очень плохой пример игры который непонятно зачем рассматривать вообще. Что бы там не было написано в правилах. И да, от спонтанного приступа бреда с медведями если у мастера началась белка именно этот момент ограждает. По крайней мере ты не умрешь. По крайней мере не сразу.
Иными словами нужно постараться, чтобы умереть?
Ну либо так, либо сидеть и ничего не делать. Тогда тоже есть все шансы. То есть чтобы умереть надо или что-то делать или не делать ничего, но выбор маршрута целиком на тебе… Ладно я уже брежу.
То есть в Charged ситуации, когда медведи захотят тебя убить, ты будешь с ними договариваться?
Нет, но я не вижу здесь значимого выбора в котором можно сказать «да это ж рельсы, епта». Рельсы — это когда нам говорят что «здесь ты бросишь Френка. К слову это может быть одним из выборов (если вы в палатке с медведями не одни) при том одновременно лучшим выходом и причиной этому лучшему выходу не следовать.
Классический пример, таверна и пьянка в ней целую сессию со своими крутыми интрижками с официантками без эпических тем.
Ну АВ не про это. И не прибежит стража гнать нас к королю. АВ не про это тоже. В обоих случаях система будет вести себя чуть лучше чем никак.
АВ это про напряженные ситуации, крутых (но совсем не хороших) героев, которые в них попадают ну и выборы который они делают и последствия этого выбора. никто не погонит на квест, тебя просто впечатают головой в очень плохую ситуацию и будут смотреть как ты барахтаешься. Я не помню ни одной интересной игры в которую бы я играл, которая была не про это, но это мои личные предпочтения.

АВ как и все семейство ограничено не только антуражем и даже не только жанром. Она ограничивает, в первую очередь мастера. Это плохо?
avatar
Почему эта система так ограничивает?
Потому что *W системы — не универсальные. Каждая из них оптимизирована под довольно конкретный жанр игры.
avatar
и игроков, вспоминая одну цитату 8).
avatar
А в чём различия между принципами и правилами?
avatar
На форуме сообщалось, что правила должны быть testable.
Я же иду по юридической стороне вопроса. В Теории права это всё очень легко разбито. Принципы права и норма права — две разные вещи. Можете даже Google. Принципы права — общие закономерности не обладающие какими-либо чёткими предписаниями. К примеру, принцип диспозитивности гражданского права диктует, что большая часть норм права являются опциональнымии. В то время как этот принцип не применим к уголовному праву, там нормы-предписания.

Сами же нормы состоят из — диспозиции (условие), гипотеза (руководство при условии), санкция (часть наказания, лишения и т.п.) в НРИ отсутствует (вы же не посадите своего друга из-за того, что он напутал правила? :D).
avatar
Я нихрена не понял.
avatar
avatar
А причём тут НРИ?..
avatar
Читай внимательно. Там указаны различия между принципами и правилами. Теория права — наука ближайшая к составлению любого рода правил, законов, норм и т.д. и т.п.
avatar
То есть ты утверждаешь, что правило должно формулироваться в виде: «если -> то»?
avatar
Если -> то -> иначе.
До тех пор пока -> делать это -> иначе.
Для каждого -> это -> иначе.
и т.д. можно открыть учебники программирования.
Это всё правила, которые testable. Их можно «прогнать» в конкретных ситуациях. «Будь честным», «Будь хорошим», «Составляй правила, чтобы нравились игрокам», «Фанатей от игроков», «Будь открытым», «диспозитивность норм гражданского права» — это принципы. Которые не несут в себе конкретики.
Иначе слово принципы можно будет выкинуть из обихода и называть всё правилами.
avatar
Если честно я не вижу принципиальной разницы между «создавая персонажа ты можешь набрать недостатков на столько-то очков» и «совершая ход не противоречь логике повествования».
avatar
что такое логика повествования? эту логику как-то можно измерить, или она подлежит безальтернативной трактовке?
avatar
Игра, в которой все правила подлежат безальтернативной трактовке, не может быть ролевой. Увы.
avatar
щито?
avatar
Правила, которые трактуются всякий раз по разному не могут быть правилами.
avatar
Ересь не подкреплённая ничем. Почему?
*W безальтернативная трактовка Read a Sitch и некоторых других правил почему-то не делает её не ролевой.

Разночтения в правилах делают её не играбельной как факт.
avatar
с хорошими игроками можно получать кайф от игры в домино. от этого домино становится хорошей системой для ролевых игор?
avatar
Сорри, что значит «безальтернативная трактовка read a sitch»?
avatar
Бросил, выбросил, выбрал 1 или 2 или всё, получил +1 туда куда тебя повёл мастер. Разве это не безальтернативная трактовка правил? Или можно трактовать это как-то иначе?
avatar
ОК, принято. Но это некорректное возражение на мой пост, ты перепутал кванторы.
avatar
????? ???????? ??????????? — ??? ??????????? ???????. ?????? ????????? ?????? ????????. ??? ?????? ?? ??? ????.
? ? ??????, ????? ???????? V:tM ???????? ?? ???? ??????, Ars Magica, Exalted. ?????? ????? ? ????????, ???? ?????????? ????? ??????????????, ? ???????? ??????? ? ???, ??? ? ???? ?? ?????? ?????????????? ????????? ???????.
?? RAW — ?? ?????????.
avatar
Что такое «персонаж»? Его можно как-то увидеть? Определить толщину бицепса и цвет глаз?
Что такое «стена» через которую он лезет? Сколько в ней кирпичей? Какого цвета? Выщерблены есть ли?

Можно измерить эти сущности?

Это долбанный здравый смысл!
avatar
Здравый смысл он у каждого свой. То что кажется логичным одному человеку может казаться полным бредом другому.

Собственно текущее обсуждение является прекрасным этому доказательством.
avatar
И что из этого следует для настольных ролевых игр?
avatar
То что апелляции к здравому смыслу и вытекающим из него понятиям не могут являться правилами, а только мнением. И система основанная на решениях «здравым смыслом», а не формализованными правилами оных правил на самом деле не имеет и является словеской.
avatar
Понятно. А когда, по-твоему, в таком случае появилась первая система?
avatar
Хорошо, *W является словеской. От этого она стала хуже? Люди, которые играют в это, стали хуже? К чему этот спор ведёт, господа и дамы?
avatar
для начала неплохо. фаза отрицания сменилась на фазу соглашательства.

Люди, которые играют в это, стали хуже?

на этот вопрос ответить легко — конечно нет

а на остальное — ну по-сути если она словеска, то у меня лично сразу рождаются новые вопросы:
1. что ее выгодно отличает от словески? зачем она нужна?
2. почему люди, которые упрекали того же Гаррета за любовь к рельсам проявляют лютое лицемерие защищая самую падкую на рельсовость из рельзовых механик — где все решает только Ведущий.
avatar
фаза отрицания сменилась на фазу соглашательства

Я не отрицал. Я попытался как-то влезть в спор про *В, но быстро понял, что люди не слышат друг друга. Чтобы понять что-то или что-то объяснить — это лучше сделать опытным путём. Если кто-то не хочет проводить на себе опыт такого вида — никто не заставляет. Сколько людей — столько и мнений. А к массовым расстрелам я плохо отношусь, потому что, явно, пойду в первых рядах на плаху.

1. Мне она нужна из-за формализированных ходов. Очень интересных, порой, и которые в состоянии двигать историю как на пользу, так и во вред PC.

2. Не знаю. Я его не упрекал, но могу сказать так — у меня не получалось строить рельсы, по факту, в AW. Я строил какие-то сюжеты, но исходя, скорее, из действий игроков, нежели формируя в голове какой-то свой сюжет. Может я что-то делаю не так, но рельсово у меня получается лучше вести по тому же SW, нежели на Апокалипс Инжин.
комментарий был удален
avatar
:(
avatar
Тео никогда не ставит тег «ирония».
avatar
вся разница в том, что в классических рельсах ты заранее прописал сюжет и паровозишь. тут у игроков тоже нет маневра, т.к. рельсы ты тоже уже проложил, просто сам об этом еще не знаешь. грубо говоря игра остается игрой одного актера — Ведущего, просто в случае с *В ты заранее сценарий не читал, а ведешь игроков туда куда ТОЛЬКО ТЫ хочешь.
avatar
Хомяк, серьёзно. Это очень… Субъективный аргумент. Просто, серьёзно, я этого не замечаю, когда вожу. Может оно и так, может я где-то серьёзно заблуждаюсь, но, прости, не вижу. Моё предложение такое — попробуй в это у кого-нибудь сыграть, при возможности. Такой небольшой плейтестик. Я, вот, не могу даже начать что-то думать в сторону вахи, потому что не играл в неё. Читал, но не играл. Или, скажем, в сторону Фейта. Всё познаётся на практике.
avatar
ну я-то в словески лет 8-9 играл пару раз. что-то мне подсказывает, что уважаемые доны из TGD врать не станут и игра действительно MTP, что также мне подсказывало все, что я слышал или читал об этой игре тут на имажинарии. Когда все взахлеб обсуждали крутизну новых выложенных хмм… даже не знаю как назвать — темплейтов/чаршитов персонажей, я тихо прифигевал от того, что там даже выбрать внешность нельзя, а дают из 3х вариантов. когда все восхищались механикой «а теперь Ведущий придумает вам унижение» я тихо прифигевал — неужели посонам мало власти ДМа в классических играх?
Думается мне это будет крайне предсказуемый результат — все равно что я заранее знаю, что как бы не очень удачно поступлю, если последую советам Малахова про уринотерапию.
avatar
Ну, не понравится — так не понравится. Не хочешь — тоже не беда. Моё дело предложить. Я твою точку зрения принял и не собираюсь тебе навязывать свою. И вот про это, в общем-то, и пост. Который, ВНЕЗАПНО, превратился в очередной раунд срача.
avatar
Нет, никакого спора. Я вообще рассказываю позицию с форума, так как моя только формируется.

На форуме же был дальше аргумент. Хорошо, у нас словеска на руках за какую-то сумму денег. Зачем мне покупать словеску? А правила не дают ничего революционно нового.
avatar
Ну наверное незачем? Вообще зачем покупать что-то? Все игры или словески или правила не дают ничего революционно нового. Как гурпсовик-то ты должен это знать: Р
avatar
Как GURPS'овик я знаю, что правила GURPS стоит покупать, так как там помимо интересных правил и решений, есть невероятно интересные принципы ведения некоторых игр. Эти книги ценны тем, что дают множество советов, идей для игр, механику для игроков, чтобы быть защищённым от произвола мастера и новые взгляды на разные виды игр.
Также эти книги имеют ценность в том плане, что купив раз ты вкладываешь деньги в любую игру, которую тебе захочется играть.
«Революционный» механизм *W описан (за 2010 год?), к примеру, на B347, который можно включить, переделать некоторые правила и получить GURPS *W.
Вот почему ценность книг GURPS очень высока.
avatar
Ну я имел ввиду «кроме ГУРПС» конечно же. Все уже было в ГУРПС. И небо и птицы… И далее по списку.
avatar
Зачем сарказм. Просто как факт. Ничего в этом революционного нет.
«Всё это уже было в Симпсонах».
avatar
По поводу людей. Люди тут вообще не причём и они тут не затрагивались. Это люди берут критику системы на свой счёт близко к сердцу, как я GURPS, но потом подостыл. Речь идёт о тексте правил, не более.
А люди разные бывают. ;)
avatar
То, что играть в слабо детерминированные системы вроде *W можно только в компании людей, которые очень на тебя похожи.
Иначе происходящее рискует скатиться в сюрреализм, подобный «Алисе в стране чудес» Кэррола, по мере того, как сталкиваются worldview участников процесса.
Если хитрые механизмы, которые позволяют это сгладить, и многие из них *W употребляет, но до конца это проблему не решает.
avatar
Казалось бы нормальный человек, а туда же ударился. Еще раз — кранч это кранч, флафф это флафф. Ну очевидные же вещи.

Что такое кранч: Ты имеешь +2 на чеки от страха и +2 на чеки стойкости.

Что такое флафф: Твой персонаж обладает мужественным характером и стоек в бою.

Еще раз повторим упражнение.

Правило: Если бросок атаки больше или равен значению защиты, персонаж попал и наносит урон прописанный в таблице 15968

Флафф: Договоритесь с ведущим как именно ваш персонаж провел успешную атаку. Был ли это меткий выпад или может быть он удар врага наотмаш?

Еще раз.

Правило — это то, что имеет четкие критерии, по которым можно точно, без двойных трактовок определить, выполняется оно в данный момент или нет. Советы, принципы, рекомендции — то, что носит общий характер.

Еще раз, чтобы дошло.

Правило:
В фазу движения вы можете подвигать ваши миниатюры в любом направлении в зависимости от их типа. Пехота движется на 6 дюймов, кавалерия на 12 дюймов.

Рекомендация:
Пожалуйста будьте вежливы играя с противником, помните — это игра для удовольствия, и никому не будет весело ругаться за столом.

Мне продолжать или хватит?
avatar
Хорошо, договорились. Значит, в AW есть рекомендация «Say what fiction demands». Как из этого следует, что в AW нет правил? Как из этого следует, что AW чем-то хуже D&D?
avatar
правила-то есть, только они способствуют произволу ведущего, вот и весь сказ. это конечно не полная словеска, но скажем так, на 90% словеска. тут все еще есть мааааааленькая иллюзия того, что от решений игроков что-то игромеханически зависит
avatar
А вот в GURPS есть рекомендация Use common sense, только узнаём мы о ней не сразу, а на 492-й странице. Значит, GURPS тоже почти полная словеска, в которой есть только иллюзия того, что от решений игроков что-то игромеханически зависит?
avatar
Будет весело. В GURPS есть правило из *W в базовой книге, только оно написано таким образом, что права выдаются именно игроку и он меняет мир и вселенную на удачный бросок и просто тратит меньше CP при критическом успехе. Мастер может вступать тут на провале, и то большая часть регламентирована системой страхуя игрока.
Но есть и вариант словески, см. GURPS — Fantasy.
А есть вариант игры без мастера Autobattles.
Разница в том, что в GURPS «Use common sense» — это рекомендация. А в *W игромеханически заложено использование произвола мастера и генерация «нескучных» ситуаций на провалах. Как поощрение за «изнасилование» игроки получают опыт.
avatar
и что, помимо этой рекомендации там больше нет правил? :3
avatar
Прости, кто говорил, что в *W нет правил? В словесках тоже есть некоторые правила, я тут уже писал об игре "**аный дайс" из клуба «Лабиринт», правда не помню авторства за 2000-хх год, когда кидался один кубик 1d6, и были негласные рекомендации: играем в «D&D», типичными классами, которые что-то умеют (не обговаривалось на начало игры, так как все те кто играл, играли в D&D), 1 всё очень херово и вся партия вместе с мастером в шутливой форме придумывают что-то градиозно плохое и 6 — всё круто, все думают, что крутого произошло, и так на каждое действие, которое кажется партии значимым.
Тоже ролевая игра, со своим правилом и принципами.
Magic Tea Party.
avatar
Ну кто-кто? Алита говорила, на стене. И ещё раз здесь что-то похожее.
avatar
Мдям, только вот в *В у нас нет «все очень херово», есть конкретный список ходов мастера который ты можешь применить на провале. Есть конкретные принципы которые не стоит нарушать, есть агенда которая должна быть всем-о-чем-ты-думаешь во время игры.
И да, мы имеем дело с честным мастером и не мудаком, потому что мухлевщик и мудак испортит игру по любой системе.
avatar
Странно, а вот в DW10, написано следующее:
A miss means that the character’s action is unsuccessful or carries
major consequences. Unless the move tells you what to do, all moves
work the same on a miss—the GM takes action, doing something
dangerous to the characters
И есть множество действий, где мастер принимает, однозначно, решающую роль как, к примеру, некоторые ответы на Read a Sitch.
avatar
Эммм… Я потерял тут нить разговора.
К слову я не фанат DW. Я не играл по нему, я не применял его правила и не нарушал их(в АВ было мноооого раз) и не прочувствовал на себе как это херово отражается на игре.
Но вот в ДВ есть и
конкретный список ходов мастера который ты можешь применить на провале.
и
конкретные принципы которые не стоит нарушать, есть агенда которая должна быть всем-о-чем-ты-думаешь во время игры.
Они описаны в мастерском разделе и, возможно, подробнее в отдельной книжонке про то как ДВ водить. Мастер действует в пределенном фреймворке, если он нарушает любой принцип (в большинстве случаев действительно легко проверить на да/нет), то он либо сознательно, либо случайно нарушает правила. Да, это нелегко проверить игроку и в принципе если ты хочешь сказать что ира не дает игроку юридического права заклеймить мастера правонарушителем, то да. Но я всегда надеялся что ролевые игры это не про разбирательства «кто виноват».
avatar
Ещё раз повторюсь, что я не говорил про конкретные игры как таковые, идёт обсуждение правил. Суть в том, что изначально пишется принцип, где игроки создают историю, а получается, что все рычаги давления у мастера, который в итоге на практике имеет правила, чтобы обрубить любую инициативу, которая ему не по нраву. При этом игроки не могут предоставить ему возражений, кроме установок, которые были. Тех что не было, не указаны, значит могут быть озвучены.
Это всё характеризует *W как MTP. А не, что *W плохо играется или хорошо играется. Это вообще не важно и не причём тут. Magic Tea Party. И что присуще таким играм — игроки идут по миру Мастера. При этом правила игры поощряют «ведомость» на более новом уровне.

Это как у Mr.Garret с его теорией хаоса, когда игроки не способны, значит их надо заставлять.
avatar
Знаешь на это я тоже где-то ответил. Так вот да, АВ скорей отвечает на вопрос «как лучше играть» и показывает мастеру как использовать креативность игроков и убеждает его не
обрубить любую инициативу, которая ему не по нраву.
, а не на то, кто виноват в том что игра не вышла и «мастер, ты делаешь это неправильно».
На мой взгляд правила мастера должны быть для мастера и если он их нарушает — он должен понимать что он делает что-то, для чего эта система не предназначена, что неправильно и нехорошо так делать.
На твой взгляд (я надеюсь ты не обидишься если я назову это профдеформацией) правила выполняют прежде всего защитную функцию, и игрок почти обязан знать мастерскую секкцию чтоб не быть обманутым. Окей, если именно отсуствие этой функции делает АВ и произсводные МТР — ладно, допустим я признаю что это так.
Однако подумай вот о чем: в *В все же от системы зависит как пройдет игра, она помогает мастеру быть лучше и напрямую запрещает ему быть тираном и мудаком. Однако даже если контроль игроков над мастером осуществляется, спасет ли это игру от мастера-мудака? Мне кажется что если мастер хочет нагибать игроков и вести как ему хочется то использование системы жестко задекларированных правил приведет к тому что
а) мастер захоумрулит свои безобразия.
б) все разосруться
в) мастер будет гадить через лазейки в приавилах «самому умному» (ибо мудак же).
Ииии в чем разница? В *В просто получится плохая игра и все разосруться.
avatar
Хорошо, вот смотри. Принципы указанные в *W верны для любой другой игры. Что опять же характеризует *W как MTP. То есть иными словами, ты можешь те же самые принципы перевести в другую игру и также быть честным, любить родину, боготворить своих игроков и делать их героями (что как выходит по крайней мере из правил D&D. Heroic class level — недвусмысленно намекает, как к ним надо относиться), это всё было в других играх, и это всё (если ты не знал) можно применять в других системах. Можно играть в то же *W имея на руках оцифровку D&D грубо говоря, так как МТР может быть в любой игре. Только вот правила самой *W построены таким образом, что нет никакой концентрации на фантазии игроков там, есть мастерский произвол, который борется с «хаосом игроков»©. *W систематизирует те составляющие, которые не имеет смысла систематизировать, так как это можно сделать и в другой системе таким же MTP. Как например, отыграть интриги во дворе по D&D. Большая часть будет на откуп мастера. Это как когда-то Маккавити делал модуль под AD&D про какие-то интриги во дворе.
В декларированных правилах есть возможность предоставить Мастеру свои возражения, когда возникнет ситуация: «Нет, этого не могло произойти. Не надо насиловать меня Brute'ами. Я же владею шпагой и могла их хотя бы попробовать порезать» © Служанки.
Тогда зачем нужна эта система, если можно с таким же успехом играть в словеску?
avatar
Принципы указанные в *W верны для любой другой игры.
Нет. Ты ща говоришь про Always Say и Agenda которые являются очень общими принципами, правда, однако не во всем и не всегда применимы в любой другой игре.
За этим идут собственно принципы к которым Always Say обращается. Они уже куда специфичней, я не уверен что с их помощью можно провести хорошую игру по чему-то еще, они вот:
Barf forth apocalyptica.
• Address yourself to the characters, not the players.
• Make your move, but misdirect.
• Make your move, but never speak its name.
• Look through crosshairs.
• Name everyone, make everyone human.
• Ask provocative questions and build on the answers.
• Respond with fuckery and intermittent rewards.
• Be a fan of the players’ characters.
• Think offscreen too.
• Sometimes, disclaim decision-making
(Последнее кстати вообще говорит, о том что мастер иногда должен забывать о том, что он считает наилучшим для игры).
Затем идут мастерские ходы, которые довольно подробно объясняются в книге. Затем правила о том как всей этой хуйней пользоваться.
АВ формализует правила нужные для игры в АВ, в ее стиле, настроении с ее темой. В вашем собственном сеттинге, да. И они заставляют мастера если он готов им следовать сконцентрироваться на фантазии игроков и иногда полность забивать на свою собственную.
олько вот правила самой *W построены таким образом, что нет никакой концентрации на фантазии игроков там, есть мастерский произвол, который борется с «хаосом игроков»©.
Нет, так как раз есть то, что борется с мастерским желанием все контролировать.
В декларированных правилах есть возможность предоставить Мастеру свои возражения, когда возникнет ситуация: «Нет, этого не могло произойти. Не надо насиловать меня Brute'ами. Я же владею шпагой и могла их хотя бы попробовать порезать» ©
Ну так мне до сих пор не дали ситуации в которой у игрока АВ не было бы выбора или возможности ответить.

Ты что-то очень много распыляешься о том, что и как АВ плохо делает при том, что, похоже, не можешь это подтвердить. Серьезно, ты споришь со мной, хотя все что ты приводил — это реально отрывки из долбаной книжки (пардон, из двух разных долбаных книжек), которую ты не удосужился прочитать целиком. Ну и мнение нескольких дядек с какого-то форума, которые по моему мнению тоже не хорошо разбираются в *В.
Самое смешное в этом, это то что у *В есть всякие проблемы и ограничения. Например с определенным складом ума ее очевидно непросто понять.
avatar
Да, мы всегда знали, что в *W откровенно слабый кранч.
У неё есть несколько хитрых свойств, которые делают игру по этой системе динамичной, и систематизированные указания для мастера.

Указания для мастера ты, в общем-то, можешь забрать с собой и водить с ними GURPS, и будет очень неплохо. Главное помнить, что в GURPS не надо дожидаться провала на кубах, чтобы вводить что-нибудь интересное.
avatar
Просто люди требовали пояснений. А я вот начал читать только сейчас *W.
Ты прав.
avatar
а) мастер захоумрулит свои безобразия.
б) все разосруться
Это желательная ситуация — можно будет рассориться до того, как игроки потратят много ресурсов на игру.

Фланнан считает длинный список хоумрулов признаком того, что у мастера что-то не так.
avatar
Ну вот в *В все проще, так как разосруться быстрей.
avatar
Пока не проверял, но может и так.
avatar
Ну нет промежуточных и не нужных этапов с хоумрулами или войной правил)
avatar
Просто хоумрулы отражают психологический портрет мастера или по крайней мере то, как он видит жанр.
Если ты замечаешь, что его хоумрулы не похожи на то, во что ты хочешь играть — ты либо пытаешься переубедить мастера, либо хлопаешь дверью и уходишь.
avatar
Конкретно вот этот тезис:
все рычаги давления у мастера, который в итоге на практике имеет правила, чтобы обрубить любую инициативу, которая ему не по нраву
— неверен и абсолютно голословен.
avatar
Under the Fire, Search a Sitch, кажется, которые ставят перед игроком ультиматумы в Charged Situation.
Ничего голословного. Это уже обсуждалось на том форуме.
avatar
Бляяяяяяяяяяяяя… Ты меня воообще читал?
avatar
Я читал. А ты видимо правил на 87 странице. Ведь есть Move, который чётко впихивает мастера. Это рычаг, на который мастер может давить.
avatar
Наверное, ты имеешь в виду act under fire и read a sitch. Ничто в их описании не даёт возможности MC обрубить инициативу игрока.

Что касается обсуждения на том форуме, то обсуждает эти ходы один человек (Chamomile), и он говорит (весьма подробно, последовательно и аргументированно) ровно противоположное тому, что пишешь ты. Остальные в лучшем случае приводят утрированные и оторванные от игровой практики примеры, а в основном просто корчат рожи и вопят, что «твой AW — MTP, а возражаешь ты потому, что идиот».
avatar
То есть мастер говорящий, что ЭТОТ путь лучший для выхода из данной ситуации, — не является «зарубленной» инициативой игрока, который мог бы, к примеру, сам без +1 на следующие броски найти, возможно, вариант лучше? :3
Правда?
avatar
ты неправильно понимаешь слово «лучший» в данном случае
avatar
Если и является, я не вижу, каким образом. Заметим, я неоднократно использовал этот мув на игре. Я не понимаю, какая именно инициатива зарубается.
avatar
мастер говорящий, что ЭТОТ путь лучший для выхода из данной ситуации, — не является «зарубленной» инициативой игрока, который мог бы, к примеру, сам без +1 на следующие броски найти, возможно, вариант лучше? :3
Конечно, не является. Смотри.

Игрок:
— Кидаю рид-сит, успех. Какой выход отсюда наилучший?
МС:
— Выпрыгнуть в окно справа от Громобоя.
Игрок:
(дальше на выбор)
— Достаю дробовик и шмаляю в балду Тум-туму.
— Достаю дробовик и спрашиваю Тум-Тума, правда ли он хочет, чтобы я отдал ему хабар.
— Швыряю Тум-Туму мешок с хабаром и отступаю к двери автобуса, ни на секунду не выпуская его бандюков из вида.
— Хватаю Инфинити, приставляю нож ей к горлу и спрашиваю у Тум-Тума «А так что скажешь?».

Игрок не обязан прыгать в окно рядом с Громобоем. И вообще как-то использовать результат броска на рид-сит. Он может заявить что угодно, хоть «сбрасываю балахон, впрыгиваю на стол и пляшу канкан». Всё, что говорит рид-сит — что на момент вопроса наилучший выход из этого автобуса — окно рядом с Громобоем, и что персонаж игрока получит +1, если попытается смотаться через это окно. Всё.

Где и какую инициативу *W тут зарубает? :)
avatar
Ну да ну да :3
avatar
Не знаю, насколько нужно быть более очевидным капитаном. На зарубленная инициатива тут состоит не в том, что ты можешь сделать, а в том, что ЕСЛИ мастер сказал, что этот путь ЛУЧШИЙ. То этот путь в любом случае становится лучшим. Других лучших путей нет. То есть, тут не игрок занимается расчётами для себя, что будет для него ЛУЧШИМ путём, который мог бы быть действительно лучшим для него путём.

Правила ставят вопросы в ультимативной форме мастеру, который должен ответить на «лучший путь», «сильнейший враг», «слабейший враг». Система подкрепляет это +1 дополнительно, как бы намекает, что путь указанный МС единственно верный.
Есть смысл атаковать сильнейшего врага, если ты знаешь слабейшего и тебе дают за это +1? Есть смысл убегать по другому пути с тем же пресловутым +1?
avatar
ох, как все запущено
avatar
И стоил этот выпад поста здесь? :D
avatar
нет
тут нужна большая простыня о профдеформации тебя, как мастера, в связи с передозировкой ГУРПС, которая приводит к такому пониманию ситуации, какое ты демонстрируешь, но у меня нет никаких сил его писать и я надеюсь, что это сделают за меня кто-нибудь еще
но молчать я тоже больше не мог
avatar
Если ты не видишь, не понимаешь разницы в правилах и признаках — это не профдеформация.
Ты просто отказываешься понимать, что такое MTP, а ведь это не сложно. В «двух словах»: ОВП игроками, а не правилами.
Правила *W говорят об ОВП за счёт игроков и/или мастером. *W — MTP. Правила можно выкинуть, они не нужны и не представляют никакой ценности, принципы — замечательные. Можно взять их и играть в другую систему.
avatar
ты опять смешиваешь кучу разговоров в один, в результате говоришь с воображаемым «коллективным имажинарцем»
про принципы тебе писал Берлин, а не я
я с тобой говорил про правила, а тут разговор вообще о третьем
не мешай их вместе
avatar
Хм, возможно. Просто так много народу. Не успеваю всё и сразу. Прости, пожалуйста.
avatar
Иногда есть, потому что другой путь (который без +1) может вести в другое место, более тебе симпатичное.

Да, +1 вводит дополнительный фактор, который может повлиять на решение игрока. Этот фактор появился в игре потому, что игрок этого захотел — иначе он не стал бы делать этот ход. То есть, если ты действуешь согласно подсказке МС, ты уже дважды согласился с такой возможностью, никто тебя ни к чему не принуждал.
avatar
А теперь. В силу того, что игроки не хотят получить дополнительных осложнений на своём пути идут по пути мастера. Ну вот какой смысл идти в другой путь, если ты уже знаешь, что the best идти куда сказал мастер. Тот путь уже не лучший, привлекательность его падает.
Также и с Charge Situation, о которой говорил nekorz, получается, что в купе с этим Мастер обладает обширным инструментом для того, чтобы «загнать» персонажа куда ему хочется.
Ко всему прочему также осложнения будут даже, если ты не хочешь что-либо делать по мнению мастера. Так как он(а) захотят тебя расшевелить. Исходя опять же исправил.

Все цитаты привести не могу. Я на работе. Прошу прощения. Надеюсь на понимание.
avatar
В силу того, что игроки не хотят получить дополнительных осложнений на своём пути идут по пути мастера. Ну вот какой смысл идти в другой путь, если ты уже знаешь, что the best идти куда сказал мастер.
Люди, где вы берёте таких игроков? :) Что, серьёзно, ваша группа так играет? %)

Мастер обладает обширным инструментом для того, чтобы «загнать» персонажа куда ему хочется.
Если игрок того не желает? But how? И зачем?

MC говорит «Лучший выход — в окно, слабейший враг — Грызь».
Игрок кивает и говорит «Окей, я достаю дробовик и спрашиваю Тум-Тума, правда ли он хочет, чтобы я отдал ему хабар».
Кто кого куда загнал? :)

Ко всему прочему также осложнения будут даже, если ты не хочешь что-либо делать по мнению мастера. Так как он(а) захотят тебя расшевелить. Исходя опять же исправил.
Цитируя одного моего знакомого, «Приключенцы — это искатели приключений, а не их жертвы».
Если игрок (или его персонаж) не хочет вообще ничего делать, зачем он играть пришёл?
На заявку «сижу, скучаю, дырку на скатерти изучаю» МС делает ход, потому что *W, как правило, игра не про то, как всё было хорошо, беспроблемно и бесконфликтно. Но это жанр такой.
Я догадываюсь, что есть системы, в которых сессия может состоять из заявки «сижу дома и ничего не делаю», нескольких бросков кубика и честного ответа «с тобой ничего не произошло, за кадром прокрутилось то-то, игра окончена», но *W работает не так.

А если игрок не хочет делать что-то конкретное, но хочет делать другое конкретное, как и когда (и, главное, зачем) мастер будет его «расшевеливать»?
МС спросит такого игрока «что делаешь?», получит заявку и скажет, какой это ход и что кидать. Осложнения будут, но они в любом случае будут. AW уж точно не игра про то, как всё было без осложнений.
avatar
Люди, где вы берёте таких игроков? :) Что, серьёзно, ваша группа так играет? %)
Это гипотетическая ситуация, а не реальные игроки. *sigh*
Если игрок того не желает? But how? И зачем?

MC говорит «Лучший выход — в окно, слабейший враг — Грызь».
Игрок кивает и говорит «Окей, я достаю дробовик и спрашиваю Тум-Тума, правда ли он хочет, чтобы я отдал ему хабар».
Кто кого куда загнал? :)
Опять это MTP. Короче. Реальная история с японским фотографом, которого зажал медведь. «Лучший выход — окно слева», «Слабейший враг — медведь» (ну логично, он там единственный враг).
Цитируя одного моего знакомого, «Приключенцы — это искатели приключений, а не их жертвы».
Если игрок (или его персонаж) не хочет вообще ничего делать, зачем он играть пришёл?
На заявку «сижу, скучаю, дырку на скатерти изучаю» МС делает ход, потому что *W, как правило, игра не про то, как всё было хорошо, беспроблемно и бесконфликтно. Но это жанр такой.
Я догадываюсь, что есть системы, в которых сессия может состоять из заявки «сижу дома и ничего не делаю», нескольких бросков кубика и честного ответа «с тобой ничего не произошло, за кадром прокрутилось то-то, игра окончена», но *W работает не так.

А если игрок не хочет делать что-то конкретное, но хочет делать другое конкретное, как и когда (и, главное, зачем) мастер будет его «расшевеливать»?
МС спросит такого игрока «что делаешь?», получит заявку и скажет, какой это ход и что кидать. Осложнения будут, но они в любом случае будут. AW уж точно не игра про то, как всё было без осложнений.
У меня играла девушка, которая предпочитала молчать всю игру. Она рассказывала, что ей просто очень нравится игра, нравится смотреть за игрой, как я рассказываю про события, как ребята сражаются, общаются с лордами и т.п. и т.д. Но при этом, в большей степени она выполняла декаротивную роль. Я не был против. Mioka играла очень хорошо, когда я пытался её расшевелить NPC'ами на разговор. Но вот быстро утомлялась. Ей не очень нравилось решать что-то, что-то делать в игре. Ей просто нравилось слушать, но и безучастной сидеть она не хотела. Иногда вставляла свои идеи в игру, когда ей этого хотелось, а не системе.

Почему я должен её постоянно теребить, исходя из правил? Я не хочу этого делать. Пускай сидит и смотрит. Пускай ничего не делает в игре и просто шляется за партией. Почему система по букве правил диктует мне как мастеру, что я должен делать?

Был случай, когда я намеренно сделал её важной фигурой в одной сессией. В итоге остальной партии пришлось как предворной свите помогать ей во всём, она очень редко высказывала то, что хочет её персонаж. Но как факт, получилось очень правдоподобно.
avatar
Почему система по букве правил диктует мне как мастеру, что я должен делать?
Если ты не заметил, *W делает это почти постоянно. Для игроков у неё есть правила. Для мастера там всегда есть набор инструкций, что именно делать и на что ориентироваться.

Именно за это многие опытные мастера её хвалят — она формально объясняет им, что нужно делать именно то, что они долгое время хотели делать, пытались нащупать и так далее.

С другой стороны, именно из-за этого *W вряд ли будет единственной системой, которая тебе когда-либо понадобится. Разобравшись с этими принципами, имеет смысл перенести их на что-то более интересное продвинутое кранчевое.
avatar
Наверное, я слишком привык к вариативности жанров в GURPS и возможности играть в детективные игры, который мне очень нравятся.
Соглашусь.
avatar
Наверное, я слишком привык к вариативности жанров в GURPS и возможности играть в детективные игры, который мне очень нравятся.
Возможно. Игры семейства *W жёстко привязаны к жанру. Чтобы играть в детектив — потребуется отдельный хак, какой-нибудь Crime World (Гм, судя по названию, это наверное будут Hard-Boiled детективы).
С кучей хитроумных принципов и так далее.
Я не уверен, что механика к этому хорошо подойдёт, но как геймдизайнерское упражнение это можно сделать.
avatar
Это гипотетическая ситуация, а не реальные игроки.
То есть, ты в данном случае апеллировал к, как это вы там говорите, МТР? ;)

Короче. Реальная история с японским фотографом, которого зажал медведь. «Лучший выход — окно слева», «Слабейший враг — медведь» (ну логично, он там единственный враг).
Не, ты погоди. Вот ты игрок, твой персонаж сидит в избушке, в дверь ломится медведь, он единственный враг.
Ты в самом деле, серьёзно, будешь спрашивать, кто там слабейший враг? ))))

Про девушку, которой нравилась декоративная роль — это вопрос того, насколько ей подходит выбранный жанр. AW — игра про постапок, жестокий, грязный и кровавый. Один из его принципов — «изрыгай апокалиптику». Если девушка хочет милую безопасную игру, где персонажам игроков ничего не надо делать, если не хочется, то она зря выбрала AW. И это не проблема системы, это проблема коммуникации в группе.

В принципе, ты как мастер можешь не обрушивать на такую девушку жёсткие ходы, не выбирать её целью атаки, не спрашивать «что делаешь» и т.п.
Но это во многих системах можно. Почему нет. Если остальную группу такое устраивает (а они чаще будут целью жёстких ходов и чаще будут огребать, им чаще придётся отвечать на вопрос «что делаешь») — всё окей.

Если она твой единственный игрок, AW не для вас, там всё-таки предполагается деятельный, а не созерцательный стиль игры. :)
avatar
То есть, ты в данном случае апеллировал к, как это вы там говорите, МТР? ;)
Нет, я взял из массива «любой игрок» возможный вариант, которая может не отвечать требованиям.
Не, ты погоди. Вот ты игрок, твой персонаж сидит в избушке, в дверь ломится медведь, он единственный враг.
Ты в самом деле, серьёзно, будешь спрашивать, кто там слабейший враг? ))))
1. Там не было избушки. Палатка.
2. Я нет. Что мешает это делать в системе? К примеру, хочу узнать насколько он сильный.
3. А если ему мастер говорит один единственный выбор убежать «ТУДА» и это «ЛУЧШИЙ» выбор.
Про девушку, которой нравилась декоративная роль — это вопрос того, насколько ей подходит выбранный жанр. AW — игра про постапок, жестокий, грязный и кровавый. Один из его принципов — «изрыгай апокалиптику». Если девушка хочет милую безопасную игру, где персонажам игроков ничего не надо делать, если не хочется, то она зря выбрала AW. И это не проблема системы, это проблема коммуникации в группе.
Проблема коммуникации? Почему? Мы же прекрасно знали друг от друга, что хотим. Она как бы сама говорила, что у неё просто такой стиль игры, ей так нравится. Мне хотелось подтолкнуть, но она быстра «съезжала».
В принципе, ты как мастер можешь не обрушивать на такую девушку жёсткие ходы, не выбирать её целью атаки, не спрашивать «что делаешь» и т.п.
Но это во многих системах можно. Почему нет. Если остальную группу такое устраивает (а они чаще будут целью жёстких ходов и чаще будут огребать, им чаще придётся отвечать на вопрос «что делаешь») — всё окей.
А почему я не могу не обрушивать на неё ходы вообще? Сделать её наблюдателем, который иногда может вставить своё слово? И почему остальная партия должна от этого страдать?
Девшки нравится так играть, значит все остальные должны страдать больше? А потом ловить её в тёмном переулке и угрозами заставлять играть (шутка, разумеется)?
Если она твой единственный игрок, AW не для вас, там всё-таки предполагается деятельный, а не созерцательный стиль игры. :) Тогда было 5 человек.

Ещё в догонку. А в детективы играть можно по *W?
avatar
Она как бы сама говорила, что у неё просто такой стиль игры, ей так нравится.
Я бы с такой не стал играть даже во что-то кранчевое: скажем, в D&D или в SaWo. Она просто зритель, которому неинтересно взаимодействие, являющееся главной частью игры.

Ещё в догонку. А в детективы играть можно по *W?
Да, вон, Tremulus, например.
avatar
? ? ??? ? ??? ???? ??????. ? ?? ???? ?? ?????.
avatar
а чего тут жалеть-то? :3
avatar
я взял из массива «любой игрок» возможный вариант, которая может не отвечать требованиям.
Угу. А я взяла из массива «возможная ситуация, когда игрок захочет кинуть рид-сит» Тум-Тума с его автобусом и бандой, который отлично отвечает требованиям «возможная ситуация, когда игрок захочет кинуть рид-сит». Если мы берём гипотетических рандомных игроков из всего спектра возможностей, почему не гипотетические произвольные события и детали в игре?
1. Там не было избушки. Палатка.
Я пропустила начало обсуждалок про медведя, и мне откровенно в лом читать тонны ругани. Можешь пересказать, что там с медведем? Или ссылку дать, смотря что проще.

2. Я нет. Что мешает это делать в системе? К примеру, хочу узнать насколько он сильный.
Ты пример про рид-сит в книжке читал? Произвольные вопросы «насколько медвед сильный?» не расходуют запас, полученный при успехе, но МС может отвечать на них или не отвечать, как уж захочет. Вопросы, перечисленные в списке, нельзя рандомно заменять любыми интересными игроку вопросами. Зато на вопросы, перечисленные в списке, МС должен: 1) ответить 2) честно.
3. А если ему мастер говорит один единственный выбор убежать «ТУДА» и это «ЛУЧШИЙ» выбор.
— Ты можешь убежать Вон Туда, это Лучший Выбор куда бежать.
— А мои исследования, а мои фотографии, полгода работы?
— А чо фотографии? Вернёшься — узнаешь, что с ними стало.
— Ыть. Пробую отогнать медведя, стуча ложкой по миске.

Персонажная мотивация НЕ брать +1 и НЕ бежать Вон Туда. Если ты хочешь общий случай для всех ситуаций, ответ будет тот, что тебе уже говорили: «у игрока могут быть веские причины не брать +1 и не бежать к Лучшему Выходу». В число этих причин может входить Персонажная Мотивация (но не только она). Она у каждого персонажа разная и находится во многом у игрока в голове, поэтому нельзя сказать заранее для любой ситуации, побежит персонаж или нет. Поскольку она находится у игрока в голове и не прибита туда гвоздями, МС может не знать её всю абсолютно точно на любой актуальный момент.
Проблема коммуникации? Почему? Мы же прекрасно знали друг от друга, что хотим.
Если стиль девушкиной игры создаёт проблемы в группе, если кто-то недоволен игрой, то проблема не в системе, а на этапе выбора жанра игры.
Если всем хорошо и все довольны, то у вашей группы нет проблемы. :)
А почему я не могу не обрушивать на неё ходы вообще? Сделать её наблюдателем, который иногда может вставить своё слово? И почему остальная партия должна от этого страдать?
Смотри. Если девушка хочет играть наблюдателем, бесплотным духом, который иногда что-то говорит, но никогда не триггерит ходы, требующие броска, всё ОК, пусть играет.
Если девушка всё-таки создаёт полноценного персонажа и хочет иногда совершать в игре действия, триггерящие ходы, то у ходов может быть три исхода: успех, частичный успех, провал.
Частичный успех и провал могут требовать, чтобы она что-то решила, или вводить последствия, на которые персонаж должен активно реагировать (слабый ход МС, жёсткий ход МС). Тебе придётся или здорово урезать список ходов, которые можно к ней применять, или перенацеливать эти ходы на остальную партию.
А в AW это куда чаще «Верзила швыряет тебе под ноги отрезанную голову Крысы, своего разведчика», чем «и вы на балу во дворце встретили волшебную фею».

Если партия согласна так играть, то всё ОК, но это будет уже ваша интерпретация правил.

А в детективы играть можно по *W?
Можно, есть хаки с таким функционалом, но есть некоторая специфика, зависящая от конкретного хака.
avatar
Угу. А я взяла из массива «возможная ситуация, когда игрок захочет кинуть рид-сит» Тум-Тума с его автобусом и бандой, который отлично отвечает требованиям «возможная ситуация, когда игрок захочет кинуть рид-сит». Если мы берём гипотетических рандомных игроков из всего спектра возможностей, почему не гипотетические произвольные события и детали в игре?
В любом случае это не реальные люди. Хорошо. Давай игромеханически говорить. Уберём всё остальное.
Charged Situation.
Представь что сыгран Move: Read a Sitch: • where’s my best escape route / way in / way past?. Информацию он дал соотвественную для вопроса. Что делать, если можно использовать только не задекларированные Move'ы? Вспользовальтся любым другим не задекларированным в правилах Move'ом. Какой Move следует выполнить? Тот, у которого +1 и ты знаешь, что он лучший (даже не важно по каким критериям МС сделал его лучшим) или какой-нибудь другой, который не «лучший»?
Я пропустила начало обсуждалок про медведя, и мне откровенно в лом читать тонны ругани. Можешь пересказать, что там с медведем? Или ссылку дать, смотря что проще.
Да уже не важно. Мне уже объяснили, что некоторых вещей в AW нельзя. Поэтому вопрос не актуален.
Ты пример про рид-сит в книжке читал? Произвольные вопросы «насколько медвед сильный?» не расходуют запас, полученный при успехе, но МС может отвечать на них или не отвечать, как уж захочет. Вопросы, перечисленные в списке, нельзя рандомно заменять любыми интересными игроку вопросами. Зато на вопросы, перечисленные в списке, МС должен: 1) ответить 2) честно.
Да, так же для себя я выяснил, что оказывается, в примерах, написано что-то более весёлое. Bran мастер прямым текстом говорит какие его действия могут привести к выходу из ситуации. Иными словами МС должен честно тебе сообщить, что в твоём случае:
MC говорит «Лучший выход — в окно, слабейший враг — Грызь».
Игрок кивает и говорит «Окей, я достаю дробовик и спрашиваю Тум-Тума, правда ли он хочет, чтобы я отдал ему хабар».
Кто кого куда загнал? :)
Лучшим выходом из заряженной ситуации будет как скажет МС. То есть продиктует тебе действия, которые должен сделать твой персонаж, чтобы выйти из ситуации. Описано в примере. Иными словами, отдать хабар, ударить ножом Т-Т и бежать (это как пример). Ну и апофиоз:
Whenever you act on one of the MC’s answers, take +1.
Это правда не рельсы?
— Ты можешь убежать Вон Туда, это Лучший Выбор куда бежать.
— А мои исследования, а мои фотографии, полгода работы?
— А чо фотографии? Вернёшься — узнаешь, что с ними стало.
— Ыть. Пробую отогнать медведя, стуча ложкой по миске.
Собственно я прочёл внимательно это правило и примеры к нему. Лучший выход из ситуации — это не просто убегать куда-то, это спросить у МС, что нужно делать, чтобы получить +1 на действия, чтобы выйти из ситуации.
Пример с Bran показывает это.
Персонажная мотивация НЕ брать +1 и НЕ бежать Вон Туда. Если ты хочешь общий случай для всех ситуаций, ответ будет тот, что тебе уже говорили: «у игрока могут быть веские причины не брать +1 и не бежать к Лучшему Выходу». В число этих причин может входить Персонажная Мотивация (но не только она). Она у каждого персонажа разная и находится во многом у игрока в голове, поэтому нельзя сказать заранее для любой ситуации, побежит персонаж или нет. Поскольку она находится у игрока в голове и не прибита туда гвоздями, МС может не знать её всю абсолютно точно на любой актуальный момент.
В виду того, что Мастер диктует в этом случае целый комплекс действий честно от себя. Это бессмысленно «не бежать вот туда», «не делать то, что он сказал» и т.д.
Какими весиким причинами могут быть не следовать тем действиям, которым указал МС? Упрямство?
Добавил: подожди, ты же говорила тут, что игрок не может знать, что лучше для персонажа, и не может принять сам решение.
Игрок не знает, что лучше для персонажа, и не может сам принять решение. Мастер по его запросу даёт ему ответ, которым игрок волен не воспользоваться.
Если стиль девушкиной игры создаёт проблемы в группе, если кто-то недоволен игрой, то проблема не в системе, а на этапе выбора жанра игры.
Если всем хорошо и все довольны, то у вашей группы нет проблемы. :)
Таких проблем не было. Девушка просто леди. Все были довольны. Мы как бы изначально с ней говорили. Также я предупреждал, что попробую «подёргать» её. Если не понравится, не буду.
Если партия согласна так играть, то всё ОК, но это будет уже ваша интерпретация правил.
Да, в AW не так много выбора.
Можно, есть хаки с таким функционалом, но есть некоторая специфика, зависящая от конкретного хака.
Значит есть ограничения ещё на виды игр. Ок.
avatar
Что делать, если можно использовать только не задекларированные Move'ы? Вспользовальтся любым другим не задекларированным в правилах Move'ом. Какой Move следует выполнить? Тот, у которого +1 и ты знаешь, что он лучший (даже не важно по каким критериям МС сделал его лучшим) или какой-нибудь другой, который не «лучший»?
Ничего не поняла в этом абзаце. %)
Что значит «можно использовать только не задекларированные мувы»? Кому можно использовать только их, почему можно использовать только их, что такое вообще «задекларированные мувы»?
Bran мастер прямым текстом говорит какие его действия могут привести к выходу из ситуации.
Ну. И в чём проблема? Если наилучший способ свалить из ситуации — это взять Тум-Тума в заложники, МС честно говорит «бери Тум-Тума в заложники, это твой наилучший способ отсюда свалить».
Лучшим выходом из заряженной ситуации будет как скажет МС. То есть продиктует тебе действия, которые должен сделать твой персонаж, чтобы выйти из ситуации.
Ну да. А для чего ты спрашивал у МС, какой будет лучший выход из ситуации? Не для этого разве?
Ты хотел из неё выйти? Ты хотел узнать, какой лучший выход? Ты его узнал.
МС сказал тебе, какой выход выведет тебя из ситуации наилучшим образом. Дальше ты не должен делать то, что он тебе сказал, если тебе это не нравится. Игрок Брана отреагировал на новость про взятие заложников словами «aw fuck», а не «hell yeah, where's my +1».
Если игрок решит, что Бран не будет брать Тум-Тума в заложники, он не будет брать Тум-Тума в заложники.
Если ты не хочешь узнать, какой, по мнению мастера, наилучший выход из этой ситуации, не спрашивай его, какой наилучший выход из этой ситуации.
Если ты не хочешь действовать по плану, предложенному мастером как наилучший выход, то ты ведь по какой-то причине этого не хочешь делать?
Ну вот по ней и не действуй по этому плану. И это будет твой ответ, почему игрок не выберет этот лучший выход и +1. Потому что у него есть причина его не выбирать.
Если такой причины у игрока нет, значит, ему нравится и его устраивает лучший выход, который подсказал мастер, и игрок выбирает этот выход.

В чём проблема-то? И где рельсы? Если тебе не нравится предложенный выход даже с +1, и ты не хочешь так действовать, не выбирай его. Если тебе нравится предложенный выход, ты хочешь так действовать, выбирай его.
Где тут рельсы, какие?

Иными словами, отдать хабар, ударить ножом Т-Т и бежать (это как пример
Если я как МС решу, что наилучший выход — это «отдать хабар, ударить ножом и бежать», я так и скажу игроку. А он уже будет решать, хочет ли он так действовать. Может, он не хочет отдавать хабар и готов рискнуть и поторговаться. А может, он хочет для начала кинуть Read Person на Громобоя, вдруг тот наконец решился избавиться от Тум-Тума.
Это правда не рельсы?
+1 на рид-сит? Это игромеханическое подкрепление установленного мастером факта «этот выход наилучший». Это не охрененный мегабонус, ради которого игроки забудут про всё и пойдут за ним, как загипнотизированные. %)
Эта плюшка может перевесить в ситуации, когда у игрока нет веских причин выбирать что-то другое. Ну так это и значит, что игроку всё равно и он готов положиться на мастерскую подсказку. Или что ему этот выбор нравится и самому. Потому что если не нравится, игрок это не выберет. И небо не упадёт на землю, а МС не уронит на игрока наковальню за то, что не последовал его подсказке. Ну, не будет +1, так отсутствие плюшки — это ещё не рельсы.
Лучший выход из ситуации — это не просто убегать куда-то, это спросить у МС, что нужно делать, чтобы получить +1 на действия, чтобы выйти из ситуации.
Не-а.
Ты:
— Что мне лучше делать?
МС:
— Да хрен его знает.
— Ну я рид-сит прокинул.
— Ну и задавай вопрос из списка.
— Как мне получить +1 к действиям, чтобы выйти из ситуации?
— Чо-т я не вижу такого в списке. Прочитай-ка его и реши, что ты выбираешь.
— Какой мой наилучший способ свалить из этого храма к чертям? (пример про Брана)
— Взять Тум-Тума в заложники, иначе его охранники тебя добром выпускать не собираются, да и толпа там снаружи тебя уже ждёт (получено из ответа на другой вопрос).

Бесполезно спрашивать МС, как тебе получить +1 к действиям на выход из ситуации: он либо скажет «чо-чо? список читай», либо сам найдёт вопрос в списке, ближайший к тому, что ты спрашиваешь: «ты хочешь знать, какой твой наилучший выход? окей, вот такой»
Ну и дальше. Ты не обязан брать Тум-Тума в заложники. Игрок Брана не обязан брать Тум-Тума в заложники. Если игрок придумает что-то ещё, укладывающееся в рамки здравого смысла и ОВП, мастер не скажет ему «ты так не можешь, давай делай как я сказал», не навесит -20 на это действие, не выпустит на игрока неуязвимых нинзя.

Мастер диктует в этом случае целый комплекс действий честно от себя. Это бессмысленно «не бежать вот туда», «не делать то, что он сказал» и т.д.
На этапе логического перехода между «мастер диктует комплекс действий» и «бессмысленно этого не делать» ты меня теряешь.
Почему бессмысленно?
Если по фикшену бессмысленно, то да, бессмысленно.
Если по фикшену у тебя есть причины так не делать (например, Бран обещал Верблюду и Мамочке не трогать Тум-Тума до послезавтра, когда они запускают новый ветряк-чертогон; или, например, Бран брезгует прикасаться к Тум-Туму), то не бессмысленно.
Главное, что у игрока могут быть такие причины и они могут перевесить плюшку в +1 за следование предложенному МС варианту.
Какими весиким причинами могут быть не следовать тем действиям, которым указал МС? Упрямство?
Фсмысле? Это опять вопрос вида «какие могут быть причины не сажать человека за убийство». Разные могут быть причины, зависит от конкретного случая.
Нет, не только упрямство.
Предложенный мастером план может не устраивать игрока. Может быть, из-за фикшена. Может быть, игроку для реализации этого плана придётся кидать свой низкий стат, и +1 не спасает. Может быть, план предполагает расход ресурсов, которые игрок хочет сэкономить. В примере выше было «отдать хабар» — а Бран не хочет отдавать хабар, вот тебе и причина.

Мастер, если чо, готов к этому: правила не говорят «мастер устроит истерику и будет показательно изничтожать персонажа, если игрок выберет что-то другое». :)

Да, в AW не так много выбора.
И, как, ты всё ещё утверждаешь, что это чаепитие пятилетних девочек с неограниченным полётом фантазии? ;)

AW местами ставит довольно жёсткие рамки.

Значит есть ограничения ещё на виды игр.
Как правило, разные хаки поддерживают разное: в них различаются ходы, принципы, статы персонажей. Играть в детектив в хаке, не заточенном под детектив, можно, но будет не очень удобно. Ещё и детектив бывает разный.
Скажем, с «Монстрами недели» кто-нибудь время от времени является на форум и спрашивает «если мои игроки первым же ходом прокинули Расследование и спросили, что был за монстр, — это я должен им сразу честно сказать, какой монстр? и они, получается, решили дело? а где игра???»

А прикол в том, что в Монстрах ответ на вопрос «что там за тварь» не заканчивает дело, а начинает его, и в этом смысле Монстры больше полицейский боевик, чем истории про Шерлока Холмса (хотя Холмсу тоже приходилось побегать, уже зная, кто преступник, прежде чем того в наручниках препровождали в Скотланд-Ярд).

В идеале хорошо написанные цели и принципы *W-хака сразу сообщают группе, какой ожидаемый стиль игры.
avatar
Finitumus is the new Геометр Теней!
avatar
Где я могу забрать ачивку?
:) :) :)
avatar
Нет, ты меня не читал. Все эти бесконечные посты здесь ты меня не слушал и вообще не пытался понять как это работает.
Внимание лучший выход из ситуации != лучший исход ситуации. Более того, ты можешь удачно дать по съебам и при том зафейлить все что можно (твои друзья помрут без твоей помощи, ты не получишь ценную штуку за которой пришел и так далее. Это не способ решить сиутацию как можно лучше, это способ как из нее свалить если все совсем плохо.
Ну почему так сложно хотя бы попытаться понять что тебе говорят. Тебя за то и не любят, что ты категорически не умеешь слушать аргументы других людей.
avatar
Хорошо, если вы не хотите говорить терминами системы, давай разговаривать на примерах игры.
Того японца ты наверное помнишь. Единственный его выход из ситуации бежать. Куда? Используем Read a Sitch.
avatar
В АВ нет единственного выхода, благодаря тем самым правилам про которые ты говоришь что их нет. Да, по ним суровый мужик с ножом может завалить медведя. Даже скорей он медведя чем медведь его. Медведя можно успокоить. Отдать ему свой завтрак или товарища. И еще кучу других вещей.
И вообще зачем ты раз за разом аппелируешь к ситуациям которые не должны случаться, если следовать тем чудесным принципам, которые ты не считаешь правилами.
avatar
В АВ нет единственного выхода, благодаря тем самым правилам про которые ты говоришь что их нет. Да, по ним суровый мужик с ножом может завалить медведя. Даже скорей он медведя чем медведь его. Медведя можно успокоить. Отдать ему свой завтрак или товарища. И еще кучу других вещей.
И вообще зачем ты раз за разом аппелируешь к ситуациям которые не должны случаться, если следовать тем чудесным принципам, которые ты не считаешь правилами.
Хм… правила не являются принципами и наоборот — это не я так считают. Так считают профессора разных гуманитарных институтов, и не только юридических.
Если ты считаешь, что принципы и правила — одно и тоже, тогда расскажи мне, зачем, к примеру, в моей профессии в УК нужна Общая часть? Или допустим такая же, но в Гражданском праве? Хочешь сказать, что их я написал и теперь выдумываю, что они существуют, а другие 141 млн. людей согласились с их существованием? *sigh*
Зачем вообще принципы Международного права? Это же всё просто правила, которые ничего не могут сделать отдельно от других более специфических правил, ведь так?

А если мы уйдём от привчки MTP и дорисовывать реальность, которой не было. Или давай заменим медведя на «более сильное существо, чем персонаж игрока в 100 раз», если от дорисовки тебе уйти тяжело.
Или ты хочешь сказать, что ситуации, когда персонаж игрока заводит себя в такую ситуацию не имеет права случиться по принципам *W?
avatar
Или ты хочешь сказать, что ситуации, когда персонаж игрока заводит себя в такую ситуацию не имеет права случиться по принципам *W?
Не имеет. Ни по правилам, ни по принципам.
Хм… правила не являются принципами и наоборот — это не я так считают. Так считают профессора разных гуманитарных институтов, и не только юридических.
Если ты считаешь, что принципы и правила — одно и тоже, тогда расскажи мне, зачем, к примеру, в моей профессии в УК нужна Общая часть? Или допустим такая же, но в Гражданском праве? Хочешь сказать, что их я написал и теперь выдумываю, что они существуют, а другие 141 млн. людей согласились с их существованием? *sigh*
Зачем вообще принципы Международного права? Это же всё просто правила, которые ничего не могут сделать отдельно от других более специфических правил, ведь так?
Я тебе раньше писал про профдеформацию. Я тоже могу все рассматривать с точки зрения программирования, но получится херня. Не надо переносить один набор понятий и правил созданных для одних ситуаций на другие ситуации. Мне кажется что цели у ролевых игр и юриспурденции настолько различаются что настаивать на единых принципах будет редкостным идиотизмом. ТЫ конечно можешь переубедить меня, но для этого тебе нужно неплохо так поработать над теорией. Пока что мы не можем даже согласится о том, что мы видим, не то что о том, что из этого исходит.
avatar
Нельзя сделать глупость в игре;
Нельзя умереть, даже если этого хочешь.
Ваниль. Я слабо понимаю, зачем тогда играть в это. Вообще не понимаю, что это такое.
Ещё раз напомнило ситуацию из Звёздных Войн и битву Люка против Ранкорна.
Я тебе раньше писал про профдеформацию. Я тоже могу все рассматривать с точки зрения программирования, но получится херня. Не надо переносить один набор понятий и правил созданных для одних ситуаций на другие ситуации. Мне кажется что цели у ролевых игр и юриспурденции настолько различаются что настаивать на единых принципах будет редкостным идиотизмом. ТЫ конечно можешь переубедить меня, но для этого тебе нужно неплохо так поработать над теорией. Пока что мы не можем даже согласится о том, что мы видим, не то что о том, что из этого исходит.
Профдеформация присутствует, я не отрицаю. Но она тут не при чём. Ну, а я рассматриваю и с точки зрения программирования и теории права. Ничего херового в том, чтобы проанализировать правила написанные в книге нет. Анализ показывает, что книга, за которую ты платишь деньги по своим принципам и правилам ведёт к тебе к общему случаю MTP. Напомню, в MTP можно играть самостоятельно, без правил, основываясь только на принципах и рассматривать каждую ситуацию под призмой этих принципов. Тут не нужны правила в общем-то.
Это банальная логика. Тут не нужно быть юристом, программистом или другим -стом.
avatar
Нельзя сделать глупость в игре;
Нельзя умереть, даже если этого хочешь.
Ваниль. Я слабо понимаю, зачем тогда играть в это. Вообще не понимаю, что это такое.
Можешь пояснить, что ты имеешь в виду под «ванилью» этом контексте?

К слову, и в DW, и в AW возможна смерть персонажей (запас их живучести не слишком велик, но в DW вроде побольше будет). А вот ситуация «вы вышли на тарраску, которую вы игромеханически никак не можете победить даже сплошными критами, потому что она рассчитана на 10ый уровень, а у вас 1ый» — невозможна по правилам и нежелательна. Она вообще существует в основном в играх, унаследовавших модель роста из ДнД.
avatar
Ох, прости, пропустил твой пост. А ты 6 часов назад написал.
«Ванильные системы» — это лично мой термин. Я так называю систему, в которой нельзя умереть (D&D 4 — ну правда, тут не очень быстро умираешь), нет вариаций в возможных «сборках» персонажа или попросту отсутствует возможность создавать персонажа (Alternity StarCraft Box, Star Wars Envasion of что-то там, не помню (бокс с уже готовыми персонажами по d20, но по каким-то своим правилам, картой и модулем «Бей дройдов! Спасибо Набу!»)), ну и некоторые другие на интуитивном уровне скорее.

За объяснение по DW спасибо.
avatar
Напомню, в MTP можно играть самостоятельно, без правил, основываясь только на принципах и рассматривать каждую ситуацию под призмой этих принципов.
Очевидно нет. Здесь принципы заточены под игру в АВ и правила заточены под игру в АВ. Например то же правило не врать игрокам практически противоречит тому, как во многих играх прописана механика обнаружения противника. Половина принципов заточена под создание определенного напряженного стиля игры и правила, по которым неприятности копятся до поры до времени это только подтверждают. Еще есть принцип Barf forth apocalyptica который неприменим для игры не в постапокалипсис. Что тебе еще?
Нельзя сделать глупость в игре;
Нельзя умереть, даже если этого хочешь.
Можно. Найти непобедимого монстра — нет. У тебя всегда есть выбор рисковать или не рисковать. Не будешь рисковать — меньше шансов на летальный исход, мало шансов в игре чего-то добиться.
avatar
Очевидно нет. Здесь принципы заточены под игру в АВ и правила заточены под игру в АВ. Например то же правило не врать игрокам практически противоречит тому, как во многих играх прописана механика обнаружения противника. Половина принципов заточена под создание определенного напряженного стиля игры и правила, по которым неприятности копятся до поры до времени это только подтверждают. Еще есть принцип Barf forth apocalyptica который неприменим для игры не в постапокалипсис. Что тебе еще?
С этим набором можно игать в словеску по постапоку.
Можно. Найти непобедимого монстра — нет. У тебя всегда есть выбор рисковать или не рисковать. Не будешь рисковать — меньше шансов на летальный исход, мало шансов в игре чего-то добиться.
Но я как-то теряюсь. А вот nekroz говорит обратное, что умереть тут ещё как можно и очень даже. Всего 6 ХП (грубо говоря).
avatar
А вот nekroz говорит обратное, что умереть тут ещё как можно
ты бы все таки вернулся к спору завтра, ей-богу
а то очень нелепо выглядит, когда тебе пишут «можно», а ты в ответ говоришь «а некроз говорит наоборот, что можно»
avatar
Найти непобедимого монстра — нет.
Э, одна из фишек Fallot была возможностью сразу же пойти в Анклав. И скорее всего умереть там, так как в начале ты не способен их победить.

Следи внимательно за дискуссией.
avatar
я тебе говорил, что умереть можно
и нонейм говорил, что умереть можно
я тебе не говорил, что можно найти непобедимого монстра

я очень внимательно слежу за дискуссией как раз, еще ни разу не спутал, кто кому что говорил
avatar
Напомню тебе дискуссию на стене. Я написал:
Люди ни раз в отчётах писали о том, что их персонажи умирали нелепыми смертями, так как система говорила одно, другие игроки и мастер хотели другого.
Ты написал:
но в АВ система точно так же говорит «ты получил больше шести урона? ты умер», чего бы ты там не хотел
Где ты что не спутал? Или я тебя неправильно понял и ты на мою фразу о нелепых смертях (в т.ч. вышла Тараска) ответил вообще о возможности смерти в AW?
avatar
ну, во-первых, справедливости ради, в любой системе как минимум мастер должен быть согласен с тем, что персонаж умер, чтобы он умер
это верно и для АВ, но там хотя бы один игрок должен этого хотеть

так, как в АВ вообще есть возможность умереть, есть и такая возможность, как смерть, которой не хотят ни мастер, ни другие игроки
и да, эта смерть может быть нелепой
avatar
я тебе не говорил, что можно найти непобедимого монстра
Ты меня запутал.
avatar
чем, прости?
ты сказал «вот в ДнД может быть нелепая смерть, а в АВ не может быть»
если это и правда так, то это скорее плюс АВ, а не минус
но это не так, потому что точно так же, как в ДнД возможна нелепая смерть, с которой не согласен никто, кроме мастера, так же и в АВ возможна нелепая смерть, с которой не согласен никто, кроме ее инициатора
про непобедимых монстров мы с тобой разговор не вели, но мастер нарушит ряд пунктов из мастерской главы, если введет такого
avatar
Ты меня ещё сильнее запутал. Мы переписывались в этом треде с NoName_1147 .
  • Я ему пишу тут:
    Или ты хочешь сказать, что ситуации, когда персонаж игрока заводит себя в такую ситуацию не имеет права случиться по принципам *W?
  • А тут он такой:
    Не имеет. Ни по правилам, ни по принципам.
  • Я было думал совсем опечалился здесь:
    Нельзя сделать глупость в игре;
    Нельзя умереть, даже если этого хочешь.
  • А тут он отвечает:
    Можно. Найти непобедимого монстра — нет. У тебя всегда есть выбор рисковать или не рисковать. Не будешь рисковать — меньше шансов на летальный исход, мало шансов в игре чего-то добиться.
  • Потом ещё flannan добавил здесь:
    К слову, и в DW, и в AW возможна смерть персонажей (запас их живучести не слишком велик, но в DW вроде побольше будет). А вот ситуация «вы вышли на тарраску, которую вы игромеханически никак не можете победить даже сплошными критами, потому что она рассчитана на 10ый уровень, а у вас 1ый» — невозможна по правилам и нежелательна. Она вообще существует в основном в играх, унаследовавших модель роста из ДнД.
  • Я такой на это отвечаю для NoName_1147 тут:
    А вот nekroz говорит обратное, что умереть тут ещё как можно.
  • Ты мне здесь:
    ты бы все таки вернулся к спору завтра, ей-богу
    а то очень нелепо выглядит, когда тебе пишут «можно», а ты в ответ говоришь «а некроз говорит наоборот, что можно»
  • Я ответил тебе на это тут:
    Найти непобедимого монстра — нет.
    Э, одна из фишек Fallot была возможностью сразу же пойти в Анклав. И скорее всего умереть там, так как в начале ты не способен их победить.

    Следи внимательно за дискуссией.
  • И тут ты:
    я тебе говорил, что умереть можно
    и нонейм говорил, что умереть можно
    я тебе не говорил, что можно найти непобедимого монстра

    я очень внимательно слежу за дискуссией как раз, еще ни разу не спутал, кто кому что говорил
  • На что тут я тебе ответил:
    Напомню тебе дискуссию на стене. Я написал:
    Люди ни раз в отчётах писали о том, что их персонажи умирали нелепыми смертями, так как система говорила одно, другие игроки и мастер хотели другого.
    Ты написал:
    но в АВ система точно так же говорит «ты получил больше шести урона? ты умер», чего бы ты там не хотел
    Где ты что не спутал? Или я тебя неправильно понял и ты на мою фразу о нелепых смертях (в т.ч. вышла Тараска) ответил вообще о возможности смерти в AW?
  • Опять же ты написал тут:
    так, как в АВ вообще есть возможность умереть, есть и такая возможность, как смерть, которой не хотят ни мастер, ни другие игроки
    и да, эта смерть может быть нелепой
Это не я говорил о нелепой смерти. Я спрашивал, если такая возможность. Ты можешь это увидеть из дискуссии выше. И я вообще говорил о возможности нелепой смерти, в т.ч. про «монстра из-за пазухи» (см. Fallout сравнение). А началось всё с «монстра из неоткуда» — случай с японцем фотографом, который сделал свой последний кадр медведя.
avatar
правильно ли я тебя понимаю, что говоря «Или ты хочешь сказать, что ситуации, когда персонаж игрока заводит себя в такую ситуацию не имеет права случиться по принципам *W?» ты имеешь ввиду ситуацию «на игрока вышел непобедимый монстр»?
если правильно, то все верно — в АВ нет непобедимых монстров
но есть монстры, которых ты не можешь победить здесь и сейчас
а нелепые смерти есть, равно как и смерти против воли игроков
и ситуации навроде «я знал, что в Анклаве жопа, но пришел туда и закономерно умер» нормальны в АВ и запросто там случаются
avatar
То есть возможности придти туда, потому что там закрытая зона и умереть от Анкалава, так как карта ещё не открыта для игроков, и соответственно умереть там из-за этого (как в оригинальной игре, когда ты не знаешь что там, направляешься просто на юг исследовать и «наступаешь» на патруль Анклав или аццких гибридных мутантов, которых там было очень тяжело убить даже в нормальном вооружении) получается нельзя?
Иными словами в знаешь/не знаешь на что идёшь, верно?
avatar
ты сейчас выразился предельно непонятно, но если я тебя правильно понял, вопрос в том «может ли игрок в АВ идти в неизвестное ему место, про которое он ничего не знает и умереть там, потому что был анклав»?
может, но мастер, по правилам, должен будет дать игроку шанс
ну типа «ты идешь в неизведанную часть пустыни и знаешь, что никто не возвращался оттуда живым, ты точно хочешь это сделать?»
avatar
«может ли игрок в АВ идти в неизвестное ему место, про которое он ничего не знает и умереть там, потому что был анклав»?
Насколько я понимаю *W, Анклава там нет. Потому что карты нет и ведущий туда ничего не нанёс. Но если плохо пробросить бросок на «идти туда незнаю куда», то можно получить неприятности вплоть до Анклава.
С другой стороны, правила того же AW, скорее всего, не позволят создать такой анклав, чтобы игровой персонаж ничего ему не мог сделать. Потому что там нет дикого роста в уровнях, а персонажи игроков — самые компетентные люди в округе.
avatar
ну, я надеюсь, анклав был в примере Бреда условным понятием, просто «некая неизвестная опасность»
такая вполне может быть, да
но мастер не будет честен, если не предупредит игроков о последствиях, а просто вытряхнет ее им на головы
avatar
Нет, это был конкретный пример механики Random Encounters в Fallout. Считаю, что всё-таки Fallout — классический эталон пост апокалипсиса.
avatar
ну, тогда я вообще не понял, к чему тут это, потому что АВ — не эталон постапока
(кстати, это как раз серьезная к нему претензия, при желании)
комментарий был удален
avatar
Спасибо, уже вижу это.
avatar
Да, мне flannan ответил. Спасибо ему. :3
avatar
Нельзя сделать глупость в игре;
Нельзя умереть, даже если этого хочешь.
Мы всё ещё про AW? Так там это запросто.
Игрок: «Отпиливаю себе башку бензопилой».
МС: «Окей, ты умер».
Даже кидать ничего не надо.

Обе ачивки сразу, собственно.))
avatar
Мы всё ещё про AW? Так там это запросто.
Вот тут NoName_1147 сообщает, что как бы Вы вместе говорите про AW:
Не имеет. Ни по правилам, ни по принципам.
Я не знаю про какие вы AW говорите, но я начинаю путаться.
avatar
Хм… правила не являются принципами и наоборот — это не я так считают. Так считают профессора разных гуманитарных институтов, и не только юридических.
Тем не менее, принципы не менее обязательны, чем правила. Зачастую их точное соблюдение гораздо более важно для обеспечения хорошей игры.

Отчасти поэтому я предпочитаю и то, и другое называть «правилами», но внутри правил выделять «процедуры» и «директивы». Просто другие обозначения для того же самого, но более удобные и менее запутывающие. Заодно лишних ассоциаций с УК не возникает.
avatar
следование принципам субъективно. вся суть.
avatar
Тем не менее, принципы не менее обязательны, чем правила. Зачастую их точное соблюдение гораздо более важно для обеспечения хорошей игры.
Суть в том, что принцип нельзя точно соблюдать без конкретного объекта этого принципа. «Соблюдайте правила» — пустой звук без этих самих правил. Принципы в большинстве своём универсальны, так как по сути созданы изначально быть универсальными и подходить разным видам объектов, к которым они прикрепляются.
Принцип гуманизма является неотъемлимым принципом при составлений норм Европейского союза.
«Будь честным» — принцип применения правил AW.
Отчасти поэтому я предпочитаю и то, и другое называть «правилами», но внутри правил выделять «процедуры» и «директивы». Просто другие обозначения для того же самого, но более удобные и менее запутывающие. Заодно лишних ассоциаций с УК не возникает.
Это деструктивно. Сливаешь во едино вещи, которые могут быть самостоятельными (правила), и те, которые не могут быть самостоятельными (принципы). Из правил можно составить принципы по этим правилам, которые присущи всем правилам.
avatar
В первой части твоего поста я не вижу возражений написанному мною.

Что касается второй, то и «правила», и «принципы» регулируют игровой процесс. Это очень важное общее свойство, поэтому на практике часто требуется общий ярлык, объединяющий то и другое. И это не мешает мне проводить границу («директивы» vs. «процедуры»). Ты вот, небось, сам употребляешь слово «закон», тем самым сливая воедино кодифицированное и текущее законодательство. И что, это деструктивно?
avatar
В первой части твоего коммента я не вижу никаких возражений написанному мною выше.

Что касается второй, то и «правила», и «принципы» регулируют игровой процесс. Это очень важное общее свойство, так что на практике нужен какой-то ярлык, который объединял бы и то, и другое. Заметим, это не мешает мне проводить границу («процедуры» vs. «директивы»). Ты сам, небось, употребляешь слово «закон», тем самым сливая воедино кодифицированное и текущее законодательство. И что, в этом есть что-то деструктивное?
avatar
зарубленная инициатива тут состоит не в том, что ты можешь сделать, а в том, что ЕСЛИ мастер сказал, что этот путь ЛУЧШИЙ. То этот путь в любом случае становится лучшим. Других лучших путей нет.
И? Для многих людей лучшим путём было бы не курить, вести здоровый образ жизни, ложиться спать в 10 вечера. Большинство этих людей всё это прекрасно знают. И выбирают что-то другое, отлично зная, что +1 они там не получат. Потому что им так больше нравится. Потому что они жертвуют этим лучшим путём ради более привлекательного (и, зачастую, более вредного).
Игрок получает ответ на вопрос, который задал — «какой отсюда наилучший выход?» Он вполне может услышать ответ и понять, что наилучший названный выход его не устраивает, и он попробует что-то ещё.
Вопросы нарочно сформулированы чётко. МС не отвечает на вопрос «что мне лучше сейчас сделать» — на этот вопрос отвечает сам игрок по своему усмотрению. МС отвечает на вопрос «если я сейчас решу свалить отсюда, каким способом у меня лучше всего получится свалить отсюда».
При этом цель «свалить отсюда» не является единственно возможной, а цена «свалить отсюда» может оказаться чрезмерной даже для наилучшего варианта или просто не устраивающей игрока.

Система подкрепляет это +1 дополнительно, как бы намекает, что путь указанный МС единственно верный.
«Нет». :) ©
Вот слова «единственно верный» неправильные. Забудь. Нет в AW «единственно правильных» способов. Есть то, что даёт +1, но «даёт +1» не равно «единственно верный способ». Или тебе сложно представить, что игрок услышит про вариант, дающий аж +1, и выберет действие, не дающее +1, просто потому что ему фикшен больше нравится?
Ну да, так *W и работает. Но это игрок выбирает. Мастер его не заставляет. И не запрещает.

Есть смысл атаковать сильнейшего врага, если ты знаешь слабейшего и тебе дают за это +1?
Конечно.

Вот у нас в автобусе Тум-Тум, Инфинити, Громобой и Грызь.
Громобой здоровый мужик, и у него на руке закреплена хрень вроде бензопилы.
У Тум-Тума есть ружьё, и он не постесняется пустить пушку в ход.
Инфинити может выдавить тебе мозги через уши силой своего разума, хотя сейчас она пырится в стену и что-то бормочет себе под нос.
Грызь метко швыряет ножи.

МС говорит игроку: «Слабее всех Грызь, он недавно был ранен, и сейчас у него половина рожи замотана окровавленными тряпками».

По-твоему, игрок непременно ринется атаковать Грызя (слабейшего), пусть даже с +1, с риском получить в тыкву от остальных?
Почему не того, кто ближе, не сильнейшего (чтобы уменьшить суммарную угрозу), не главнейшего (чтобы остальные растерялись), не обожаемую сестру Тум-Тума?
Это если он вообще решит атаковать.

Есть смысл убегать по другому пути с тем же пресловутым +1?
Конечно. :) +1 это приятный бонус, но в сцене отлично могут быть вещи важнее и ценнее.
Это если игрок вообще решит, что при таком раскладе надо убегать.
avatar
не курить, вести здоровый образ жизни, ложиться спать в 10 вечера

Вот прям по больному месту… :)
avatar
И? Для многих людей лучшим путём было бы не курить, вести здоровый образ жизни, ложиться спать в 10 вечера. Большинство этих людей всё это прекрасно знают. И выбирают что-то другое, отлично зная, что +1 они там не получат. Потому что им так больше нравится. Потому что они жертвуют этим лучшим путём ради более привлекательного (и, зачастую, более вредного).
Игрок получает ответ на вопрос, который задал — «какой отсюда наилучший выход?» Он вполне может услышать ответ и понять, что наилучший названный выход его не устраивает, и он попробует что-то ещё.
Вопросы нарочно сформулированы чётко. МС не отвечает на вопрос «что мне лучше сейчас сделать» — на этот вопрос отвечает сам игрок по своему усмотрению. МС отвечает на вопрос «если я сейчас решу свалить отсюда, каким способом у меня лучше всего получится свалить отсюда».
При этом цель «свалить отсюда» не является единственно возможной, а цена «свалить отсюда» может оказаться чрезмерной даже для наилучшего варианта или просто не устраивающей игрока.
Ты уходишь в демагогию (применяешь MTP, чтобы добавить в ситуацию новых составляющих, для того, чтобы в свою очередь оправдать свои объяснения правил игры написаных в книге). Тогда давай так.
У тебя ситуация, где персонаж находится в рамках, где нужно атаковать одного из двух противников. Read a Stich: Какой из них слабейший? А — слабейший. Будешь ли ты атаковать Б, зная что не получаешь +1, зная что он сильнее? И другой вопрос упреждая тот факт, что скорее всего ты напишешь, что «если это исходит из истории персонажа и Б является злым врагом моего персонажа, который ринется без вопросов». А есть ли в этом смысл, если это два сильных персонажа одетых полностью одинакого в чёрных костюмах? И твой персонаж впервые их видит?
«Нет». :) ©
Вот слова «единственно верный» неправильные. Забудь. Нет в AW «единственно правильных» способов. Есть то, что даёт +1, но «даёт +1» не равно «единственно верный способ». Или тебе сложно представить, что игрок услышит про вариант, дающий аж +1, и выберет действие, не дающее +1, просто потому что ему фикшен больше нравится?
Ну да, так *W и работает. Но это игрок выбирает. Мастер его не заставляет. И не запрещает.
То есть ты хочешь сказать, что каждый игрок, который получает описание «Это лучший путь, за него ты ещё получишь +1», не пойдёт туда? А если отвлечься от истории и просто взглянуть на правила, без выдумываний истории, в которой это применяется.
Недавно, nekroz имел со мной спор о том, что атака должна расчитывать с самыми высокими возможными бонусами для его героя, учитывать сразу же защиту врага и обманные манёвры против врага. Аргумент для этого прост: «Я же не знаю как ему лучше бить». К чему это я.
Возникает заряженная ситуация, в которой игроку срочно нужно скрыться. Он толком не успел разобраться в месте пребывания и резко переключается на мастера Read a Sitch. Мастер рассказывает о лучшем путе для этого персонажа. Я вот лично не знаю, что лучше моему персонажу, Мастер сказал по правилам игры, что действительно лучше. Почему это не единственный верный способ «ударить» для моего персонажа, если он ему стал настолько очевиден? Мастер не учитывает в этой игре, что лучше будет для персонажа?
По-твоему, игрок непременно ринется атаковать Грызя (слабейшего), пусть даже с +1, с риском получить в тыкву от остальных?
Почему не того, кто ближе, не сильнейшего (чтобы уменьшить суммарную угрозу), не главнейшего (чтобы остальные растерялись), не обожаемую сестру Тум-Тума?
Это если он вообще решит атаковать.
Вот как знал, что MTP («не сказано, значит я дополню ситуацию») и тут применят. см. Выше.
Конечно. :) +1 это приятный бонус, но в сцене отлично могут быть вещи важнее и ценнее.
Это если игрок вообще решит, что при таком раскладе надо убегать.
Да, я понимаю, что практикующим MTP, тяжело сконцентрироваться на конкртеных ситуациях без её описания со своей стороны, но я попробую-таки. Мои «медведи» см. выше.
avatar
У тебя ситуация, где персонаж находится в рамках, где нужно атаковать одного из двух противников. Read a Stich: Какой из них слабейший? А — слабейший. Будешь ли ты атаковать Б, зная что не получаешь +1, зная что он сильнее? И другой вопрос упреждая тот факт, что скорее всего ты напишешь, что «если это исходит из истории персонажа и Б является злым врагом моего персонажа, который ринется без вопросов». А есть ли в этом смысл, если это два сильных персонажа одетых полностью одинакого в чёрных костюмах? И твой персонаж впервые их видит?
Ну вот, это уже более-менее предметный разговор.
Окей, на твоего персонажа в постапокалипсисе внезапно выскочили два абсолютно одинаковых типа в чёрных костюмах. Ты, значит, идёшь по заброшенной подземной базе, освещение есть, но мигает, счётчик радиации щёлкает, впереди на полу вода.
И тут вдруг бац, впереди по коридору, слева и справа из боковых проходов выдвигаются два совершенно одинаковых мужика в отглаженных чёрных костюмах. Впервые вообще таких видишь. Вооружены вроде как томмиганами.
Ты, я так понимаю, кидаешь рид-сит, получаешь успех и задаёшь вопрос «Кто слабее?»
Я говорю «С виду одинаково, но левый в более уязвимом положении, как раз над ним лампа, а второй в тени».

К чему это всё: если NPC два сферических медведя в вакууме, то мастеру всё равно, какого ты атакуешь. Он не «заставляет» тебя выбрать левого из двух Одинаковых-С-Лица и не «запрещает» выбрать правого. Мало того, МС «смотрит на них через прицел», это не его любимчики, которых нельзя убить. Ему пофиг, которого ты убьёшь, убьёшь ли ты кого-то вообще.
И ещё он фанат персонажей игроков. Это значит, что МС будет придумывать всё так, чтобы получалось крутое приключалово с твоим персонажем в главной роли.

В той сферической ситуации в вакууме, которую тебе пришлось придумать, когда противники внешне неразличимы, ты видишь их впервые в жизни, но тебе Внезапно Необходимо на них напасть (что бывает далеко не всегда), МС всё равно скажет тебе правду.
Если у него эти двое чем-то отличаются, и он это знает (придумал заранее или сейчас), то так и скажет — «они оба клоны, но Левый из неудачной партии, у него немного хуже реакция».
Я пока не вижу, в чём проблема.

То есть ты хочешь сказать, что каждый игрок, который получает описание «Это лучший путь, за него ты ещё получишь +1», не пойдёт туда?
Нет, я хочу сказать, что часть игроков пойдёт туда, часть игроков не пойдёт, и у всех игроков есть абсолютно свободный выбор, идти туда или нет.

А если отвлечься от истории и просто взглянуть на правила, без выдумываний истории, в которой это применяется.
Then you're in a wrong game. В *W так не бывает. To do it, do it — её ключевой принцип. Ходы запускают фикшен, фикшен триггерит броски. Не бывает «правил без истории». И истории без правил тоже.
Не всем это нравится, и не должно всем нравиться, но так уж оно и есть в этой системе.

Бывают правила, верные для любой истории, так они и описаны ходами и принципами.

Возникает заряженная ситуация, в которой игроку срочно нужно скрыться.
Окей, опиши её, посмотрим.

В *W не бывает «сферических ситуаций в вакууме». Бывает конкретика, на которой строятся мувы.

Я вот лично не знаю, что лучше моему персонажу, Мастер сказал по правилам игры, что действительно лучше. Почему это не единственный верный способ «ударить» для моего персонажа, если он ему стал настолько очевиден? Мастер не учитывает в этой игре, что лучше будет для персонажа?
См. выше пример про автобус. Мастер сказал про лучший путь, игрок решил «А, ну его к чёрту, ещё я от уродов Тум-Тума не бегал!»

Смотри. Если игрок твёрдо решил убежать, и ему всё равно, куда бежать, то он кидает рид-сит (потому что сам этого хочет), задаёт вопрос «куда мне лучше бежать?» (потому что сам этого хочет) и получает от мастера честный ответ (потому что он хотел убежать и задал вопрос). Мастер говорит ему, куда лучше бежать, а игромеханически это «лучше» подкрепляется +1 к броску.
Игрок не знает, что лучше для персонажа, и не может сам принять решение. Мастер по его запросу даёт ему ответ, которым игрок волен не воспользоваться.
У игрока тут нет никаких интенций, которые бы мастер ему обрубал, никакой инициативы, которую бы ему обломали. Потому что если они есть, уже нет ситуации «я абсолютно не знаю, чо как куда бежать и какой путь выбрать; мастер, скажи мне это, пожалуйста».

«не сказано, значит я дополню ситуацию») и тут применят
Видишь ли, в *W крайне редко бывает, чтобы все NPC были одинаковыми или там неразличимыми. Если ты читал принципы, там есть такое «make everyone human», «давай всем имена», «заставь мир казаться живым». Нормально, что мастер тут же рассказывает тебе, кто такие бандиты Тум-Тума, какие у них отношения, всё такое. А как ты бы хотел? AW — игра в постапокалипсис, там есть разумные NPC, они личности, у них есть какие-то сильные черты и слабости, характеры, имена.

Или ты думаешь, МС воспользуется возможностью «сделать всех живыми», чтобы накидать тебе толпу одинаковых качков в одинаковых чёрных костюмах? )))

Или что он будет защищать любимых NPC и выдаст тебе противников, с которыми ты в принципе не справишься и которые непременно тебя размажут? Не, у него же есть приципы «смотри на всё через прицел» и «будь фанатом персонажей игроков».

Если ты не понимаешь, как МС в этой игре создаёт NPC и чем ограничено его воображение, в книжке это есть, почитай и спрашивай, что непонятно.

И, в порядке одолжения, не мог бы ты перестать пользоваться выражениями «MTP», «демагогия» и личными выпадами наподобие «я понимаю, что (моим оппонентам) тяжело сконцентрироваться на (том-то)»?

Я отлично могу сконцентрироваться на конкретных ситуациях, если ты опишешь конкретную ситуацию. В *W конкретная ситуация, э-э, конкретна. В других системах бывают более generic ситуации, потому что в них другой уровень абстракции. Но это не недостаток системы, это она так устроена. Калибровка у неё такая. То, что в некоторых других системах можно отбросить как несущественное, здесь существенно, и наоборот. Если тебя этот уровень калибровки не устраивает — дело твоего вкуса. Но не мог бы ты проявить немного вежливости и перестать пренебрежительно отзываться о тех, у кого другие вкусы, и о системах, которые нам нравятся?
avatar
В той сферической ситуации в вакууме
А если они одеты одинакого, но разные по силе? Это был один из пропущенных вопросов.
Нет, я хочу сказать, что часть игроков пойдёт туда, часть игроков не пойдёт, и у всех игроков есть абсолютно свободный выбор, идти туда или нет.
А разве лучший путь не подрузамевает, что этот путь будет лучшим для того, чтобы по нему идти. Остальные не такие желаемые (может быть персонажем), не крутые, не интересные, не ведущие ни к чему?
Это же ЛУЧШИЙ путь из всех. В жизни тебе предлагают выйти за муж за двух людей, ты спрашиваешь у Господа Бога. Он даёт тебе знак на лучшего (персонаж его любит, он без вредных привычек, работает, зарабатывает много, не изменяет, любит тебя до безпаметства — это же лучший «путь»). И даёт на женитьбу тебе ещё +1.
Хм… даже не заню, что выбрать. Выбор у меня действительно есть. Можно и забить на того красивого парня.
Then you're in a wrong game. В *W так не бывает. To do it, do it — её ключевой принцип. Ходы запускают фикшен, фикшен триггерит броски. Не бывает «правил без истории». И истории без правил тоже.
Не всем это нравится, и не должно всем нравиться, но так уж оно и есть в этой системе.

Бывают правила, верные для любой истории, так они и описаны ходами и принципами.
То есть сидя за столом, когда я читаю книгу, я должен включать ходы, запускать фикшен? Правда? Мне нельзя просто сесть, спокойно с чаем прочесть книгу и попытаться проанализировать? Почему?
Окей, опиши её, посмотрим.

В *W не бывает «сферических ситуаций в вакууме». Бывает конкретика, на которой строятся мувы.
Хорошо. Это ситуация, в которой единственной опцией — надо скрыться и выбрать лучший для этого способ. Индиана Джонс бежит вниз от камня, который катится вниз. Перед ним развилка в пещере где негде спрятаться, не за что уцепиться. Нужно срочно выбрать ЛУЧШИЙ проход, чтобы либо шар прокатился по другому, либо чтобы там что-то спасло.
Мастер сказал про лучший путь, игрок решил «А, ну его к чёрту, ещё я от уродов Тум-Тума не бегал!»
То есть в этой игре ни в коем случае нельзя исходить из внутренней мотивации персонажа, только «игрок решил». Персонажу было знамение с выше, что лучшим вариантом будет скрыться тут. И было бы круто это сделать, так как он всё умеет для этого. Зачем бить головы? Какова мотивация? Я знаю ЛУЧШИЙ способ скрыться. Зачем биться? Я знаю, что у меня это получится лучше, чем драться (персонаж знает)! Смысл?
Игрок не знает, что лучше для персонажа, и не может сам принять решение. Мастер по его запросу даёт ему ответ, которым игрок волен не воспользоваться.
Иными словами, что будет лучше для персонажа знает только Мастер? Игроку вообще об этом не в домёк? Он не знает своей внутренней мотивации, не знает своих желаний, он не знает страстей, которые двигают его персонажем?
Мастер говорит, какой вариант будет ЛУЧШИЙ.
Ещё один интересный посыл. А это точно ролевая игра?
Если тебя этот уровень калибровки не устраивает — дело твоего вкуса. Но не мог бы ты проявить немного вежливости и перестать пренебрежительно отзываться о тех, у кого другие вкусы, и о системах, которые нам нравятся?
То есть нельзя никак сказать, что какое-то конкретное правило каким-то образом работает без конкретной ситуации? Хотя написано это правило и описывается как оно работает в системе. Что тут не так?
Иными словами почему-то нельзя взять правило, вложить в него все принципы указанные выше и сделать какой-то вывод мысленно прогнав под теоретические ситуации, которые могут случиться с ироками гипотетически? Обязательно ли рассматривать каждую отдельную ситуацию отдельно, а не просто сказать, к примеру, вот в таких местах действительно будет место railroading, а вот в таких нет.
avatar
Тут я немного запутался, потому что давно читал правила именно AW. Вопрос, задаваемый после хода Read a Sitch, это «что тут лучше всего сделать?» или «где тут самый доступный выход (не как образ действий, а как дверь)?»?
avatar
Лучший выход.
avatar
А если они одеты одинакого, но разные по силе? Это был один из пропущенных вопросов.
Я ниже ответила, про клонов. Левый моложе на месяц, у него реакция хуже. На атаку против него будет +1.
Но, я ещё раз повторю тезис, на тот случай, если ты сейчас скажешь «О, и неужели игрок будет атаковать правого?» — когда ты приводишь в пример ситуацию, где выбор не имеет значения, то там выбор не имеет значения. Если ты приводишь в пример ситуацию, в которой у игрока нет причин атаковать более сильного NPC, то у него нет причин атаковать более сильного NPC. Но. Когда такие ситуации возникают в AW (а они возникают далеко не в 100% случаев), то мастеру пофиг, кого ты атакуешь, он тебя ни от чего не удерживает и никуда силой не запинывает.

А разве лучший путь не подрузамевает, что этот путь будет лучшим для того, чтобы по нему идти.
Нет, он будет лучшим для того, чтобы сбежать из данной напряжённой ситуации. Всё.

Это же ЛУЧШИЙ путь из всех. В жизни тебе предлагают выйти за муж за двух людей, ты спрашиваешь у Господа Бога.
Абсолютно одинаковых, в одинаковых костюмах, и я их в первый раз вижу? ))))

У тебя пример не от той стенки, на мой взгляд. Слишком фантастичный и не про апокалипсис.

То есть сидя за столом, когда я читаю книгу, я должен включать ходы, запускать фикшен? Правда? Мне нельзя просто сесть, спокойно с чаем прочесть книгу и попытаться проанализировать?
Можно сесть и прочесть, но когда ты начнёшь анализировать, то быстро увидишь, что без фикшена как-то плохо получается. И если ты придёшь на форумы задавать вопросы, тебя попросят привести пример и будут разбирать на конкретике. Потому что фикшен может внести дофига игромеханических нюансов.
Ели ты спросишь, почему же это всё-таки не словеска, ответ будет: фикшен бесконечно разнообразен, но конкретная придуманная деталь будет игромеханически отражена определённым образом.

ситуация, в которой единственной опцией — надо скрыться и выбрать лучший для этого способ. Индиана Джонс бежит вниз от камня, который катится вниз. Перед ним развилка в пещере где негде спрятаться, не за что уцепиться. Нужно срочно выбрать ЛУЧШИЙ проход, чтобы либо шар прокатился по другому, либо чтобы там что-то спасло.
Ну ладно, мастер говорит «путь направо ведёт чуть вверх, и там на входе небольшой порожек; камня это не остановит, но замедлит его — этот выход для тебя лучше». Если это единственный способ, то, да, это единственный способ.

Ты ведь понимаешь, что AW не дэнжен-кроул по гладким подземельям с двумя развилками в каждом коридоре?
Большинство бросков на рид-сит делается не в обстановке, когда есть единственный, заведомо наилучший выбор.
Этого не требуют никакие правила и принципы, нигде в книжке не написано «оставляйте игрокам единственный правильный выбор».
То есть в этой игре ни в коем случае нельзя исходить из внутренней мотивации персонажа, только «игрок решил».
Какой такой персонажный выбор? ))) Про персонажа и его мотивы мы пока ничего не говорили.

Если я скажу сейчас «а персонажу религия не позволяет выбрать левый коридор», ты же первый возмутишься, что я это на ходу выдумала.

А если есть персонажная мотивация, то исходи из неё на здоровье, система это не запрещает совершенно. И никак не мешает. И даже помогает, если эта мотивация записана в чарнике как history.

Какая, например, мотивация? Нельзя по его вере выбирать левый коридор?
Ну ладно, вот тебе и причина не выбирать левый коридор с его +1. Точно так же, как в сцене с автобусом у игрока могла быть персонажная мотивация не прыгать в окно. Он бы и не прыгнул, несмотря на +1 и слова мастера, что это лучший выход.

Иными словами, что будет лучше для персонажа знает только Мастер? Игроку вообще об этом не в домёк? Он не знает своей внутренней мотивации, не знает своих желаний, он не знает страстей, которые двигают его персонажем?
Я, пожалуй, снова обращусь к примеру про курение и здоровый образ жизни. Можно отлично знать, чего хочешь, и это отлично может не совпадать с тем, что для тебя было бы полезнее всего.

Игрок знает про желания и страсти своего персонажа. Что для него лучше в этой ситуации — он не знает, потому что он спрашивает у мастера («не успел сориентироваться», как ты пишешь).
Когда знает, то не спрашивает у мастера. :)

То есть нельзя никак сказать, что какое-то конкретное правило каким-то образом работает без конкретной ситуации? Хотя написано это правило и описывается как оно работает в системе. Что тут не так?
Сказать можно, но не для всех правил это будет верное утверждение.
Иными словами почему-то нельзя взять правило, вложить в него все принципы указанные выше и сделать какой-то вывод мысленно прогнав под теоретические ситуации, которые могут случиться с ироками гипотетически?
По-моему, мы это сейчас и делаем.

Обязательно ли рассматривать каждую отдельную ситуацию отдельно, а не просто сказать, к примеру, вот в таких местах действительно будет место railroading, а вот в таких нет.
Тут надо аккуратно разграничить случаи «возможны рельсы», «обязательно будут рельсы», «система поощряет рельсы», «система не поощряет рельсы», «система навязывает рельсы», «система запрещает рельсы», «система мешает делать рельсы».

А так — можно, почему нет. Только принципы действительно учитывать, а не выкидывать из рассмотрения.
Некоторые ситуации, про которые тебе пишут, что они невозможны, как раз невозможны из-за принципов и если следовать принципам.
avatar
Вдобавок к ответу R2R я хотел бы уточнить: а зачем в твоём примере игрок спрашивает ведущего, кто из противников слабее?
avatar
Является ли мотивация игрока обязательным условием применения этого Move? Возможно я где-то это в правилах пропустил.
avatar
Ahem.
Read a sitch — это ход игрока. Он делается, только если игрок захотел его сделать.
Когда ход сделан, игрок выбирает вопросы, которые задаёт МС. Если прозвучал вопрос «Кто тут самый слабый?» или «Какой отсюда наилучший выход?» — то только потому, что игрок хочет получить ответ на этот вопрос.
avatar
Иначе напишу вопрос. Обязательно ли игроку по правилам игры сообщать МС о том почему он хочет сделать этот Move?
avatar
Нет, не обязательно.
А теперь всё-таки ответь на мой вопрос, пожалуйста. Зачем в твоём примере игрок спрашивает ведущего, кто из противников слабее?
avatar
Это как с . Я задаю вопрос по правилам, а не пытаюсь воссоздать какую-либо из огромного числа возможных ситуаций.
avatar
ну блин, ты же практикующий юрист, а задаешь вопросы сродни «посадят ли человека за убийство»
ежу понятно, что правильный ответ — «смотря, что за убийство» и мы вынуждены воссоздать ситуацию, а не задавать вопрос по «правилам»
avatar
Является ли мотивация игрока обязательным условием применения этого Move?
Применение игроцких ходов всегда связано с риском: на 6- должна произойти какая-то неприятность.
Поэтому вместо использования ходов, которые берут информацию от мастера, лучше перехватить нарративные права и декларировать сущности, которые тебе помогут. Это не несёт игромеханических последствий.
avatar
В AW игрок не может декларировать сущности, если я правильно понял, о чём ты.
avatar
Стоп, в правилах же написано (я там не читал, но читал на форуме), что может.
avatar
Я не помню там ни одной строчки правил, которая бы запрещала ему это сделать. Более того, исходя из того, что отвечая на вопрос «а что такое психический вихрь?» игрок может ввести много разных сущностей, например специальный раздел мозга людей, отвечающий за подключение к нему, я делаю вывод, что отвечая на вопрос «что ты делаешь?» игрок с тем же успехом может вводить новую сущность, например, мотоцикл, ждущий его под окном, когда нужно спасаться из бара, полного злых вооружённых головорезов.
avatar
Игрок вводит сущности (а) в ответ на вопрос MC; (b) преимущественно на первой сессии; © только такие, о которых его персонаж уже знает.

То есть: «я выглядываю в окно, а там опа — чей-то мотоцикл!» — нельзя. Что-то типа «вылезаю через окно, под которым я оставил свой мотоцикл» — можно, при условии, что это не противоречит уже установленным фактам игры (например, если сессия сразу началась со сцены в баре, а прибытие к бару не отыгрывалось никак). «Когда мы подходили к бару, я заприметил мотоцикл вон у того окна» — кошерно на тех же условиях (т.е., с большей вероятностью). Но в последних двух случаях мотоцикл уже могли украсть/заминировать, и т.д.
avatar
Но в последних двух случаях мотоцикл уже могли украсть/заминировать, и т.д.
Могли, и на плохом броске «схватить отсюда своего товарища Федю и бежать!» (наверное, это будет «взять силой») это вполне корректный и возможный ход со стороны МЦ.

То есть: «я выглядываю в окно, а там опа — чей-то мотоцикл!» — нельзя. Что-то типа «вылезаю через окно, под которым я оставил свой мотоцикл» — можно, при условии, что это не противоречит уже установленным фактам игры. «Когда мы подходили к бару, я заприметил мотоцикл вон у того окна» — кошерно на тех же условиях
Так вот, и всё это игрок делает без броска и без дополнительного шанса огрести неприятности. А вопрос ведущему «на чём лучше отсюда свалить?» — это ход Read a Sitch, и возможность огрести неприятности.

По крайней мере я так понимаю баланс этой системы.
avatar
Прошу прошения, я спрашиваю исключительно применительно к настольным ролевым играм. Более того, в контексте текущей дискуссии вокруг AW.
avatar
Эти правила применимы здесь.
avatar
Как это все относится к ролевым играм?
avatar
??????.
???????? ?????. ????? ?????.
????? ???????????. ??? ??????? ???????? ????? ?????????? ? ?????????. ?????? ????? — ????? ????????? ? ??????????? ?????? ???? ??????, ???????, ???? ? ?.?. ? ?.?.
avatar
Это юридическая дрянь, не имеющая к игре и получению удовольствия от процесса игры никакого отношения.
avatar
Ты наверное, прочитал неверно. Она имеет отношение к теории НРИ, а не к игре непосредственно. Именно эта «дрянь» может вставить «мозги» о том, что от чего и как отличается.
Суть в том, что человек пользуется конкретизированными формализованными правилами, которые построены на общих принципах, которые нужно соблюдать при применении правил (прямо тебе гражданское право). А ведь именно с гражданским правом у правил в НРИ есть много общего.
avatar
А вообще — вынеси лучше эту ветку в новый топик. А то опять потеряемся.
avatar
Смысл? Препираться на тему «Юриспруденция не имеет ничего общего с НРИ»? Нет, спасибо. Я не уверен, что вы знаете Теорию Государства и Права для этого.
avatar
А я не уверен, что вы знаете теорию геймдизайна. Это же не мешает вам спорить про игры?
Наоборот, напишите, где и в каком месте вы видите пересечения — будет интересно сравнить.
avatar
А что, у нас есть единая, общепринятая теория дизайна НРИ? Стандарты, учебные курсы?
И да, незнание теории дизайна может помешать нам обсуждать собственно дизайн. Чтобы обсуждать игру нам надо всего лишь ее прочесть
играть.
avatar
Вроде бы уже написал. Теория НРИ и часть Теории Государства и Права в части Права. Обширная вещь, которую я зубрил по 5 учебникам полгода. Что интересно? Так будет легче.
avatar
Ну ТГП — это набор предметов. Теория НРИ в общем виде не существует. Вот мне было бы любопытно отдельным постом прочитать, про пересечения геймдизайна и юридического нормотворчества как ты их видишь.

Вроде ты такого еще не писал?
avatar
Нет. Но не планировал этого. Идея в любом случае хорошо. Правда на вскидку там выйдет ужасно много. Возможно по отдельным вопросам, тогда.
Вообще планировал про *W писать, только свои впечатления, ведь я не боюсь острых клинков в виде минусов. :3
avatar
что вы знаете теорию геймдизайна
В нашей стране её вообще никто не знает, если быть честным. Я долго пытался найти курсы какие-нибудь или лекции, но либо натыкался на… Достаточно субъективное мнение русских игроделов, либо на книжки американцев. По первым — перестал читать на статье о звуковых движках и правильной обработке звука для игр. По вторым — сейчас A theory of fun for game design добиваю, до этого ещё три книги прочёл, но самой значимой для меня стала книга Джеси Шелла (его линзы и модель прототипирования годятся не только для компьютерных игр, очень советую хотя бы их просмотреть). Потом Трейси Фуллертон.
avatar
avatar
Макс, огромное спасибо. Серьёзно, я попробую туда пробиться в следующем году обязательно. Где же ты был полгода назад? :(
avatar
Пожалуйста. Сам хочу.
avatar
На форуме же говорят, что правила отличаются от принципов из-за признака testable.
Различия очевидны.
avatar
Хм… возможно, там имелось в виду, что есть правила, которые тебе дают некоторую конкретику в действиях: «Атака = бросок кубика d20 + бонус. Проводится, когда Ваш персонаж не находится в состояниях запрещающих проводить атаку».
Принцип: «Вы можете нарушить любое правило, которое Вам угодно в угоду веселью». Хм, ок.
avatar
И, да, а ты мог бы тестировать принципы сами по себе? Без правил к нему, без событий?
Правила ведь можно протестировать сами по себе, верно?
avatar
тестировать принципы сами по себе?
Да, легко.

• То, чего требуют принципы (см. ниже).
• То, чего требуют правила.
• То, чего требует твоя подготовка.
• То, чего требует честность
avatar
??????????? ??? ??????? ???????????????.
avatar
Без правил к нему, без событий
avatar
Тут сложность в том, что формализация и обязательность — в общем случае независимые вещи.
avatar
Принцип формализован в игре как «будьте честным». Псевдо-правило я тут написал не спроста. Так как это не правило, а принцип. Тут нет никакой тонкой грани.

Кстати, надо отметить, что в нашем «разговоре» сравнивали, в дискуссии, указанной Алитой, с другими сравнивали в меньшей степени.
avatar
Там оно реализуется просто.
1) Дохера ходов в которых мастер должен отвечать на вопросы. Ты можешь ответить только правду.
2) Ты просто не можешь сказать а, а потом сказать б!=а. «В комнате никого нет». «Ты видишьгруппу людей (на самом деле среди них затесался медведь)».
avatar
Пойми, общий принцип «быть честным» не говорит тебе, что конкретно нужно тебе сказать, что в итоге могло бы быть важным в данной игре (или за что игрок мог бы уцепиться). Там один персонаж привёл пример, что мог сказать правду: «Вы видите полководца с охраной». И возможно, мастер имел в виду, что это были медведи, так как именно так он себе их представлял и не иначе.
В конкретном ходе Read a Sitch есть три вопроса, которые вообще заставляю мастера провести игрока по рельсам.
Тут чуть глубже вопрос. Мастер сказал правду, но игроки могут офигеть от того, что она не такая какая ожидалась.
avatar
Воу-воу, ты сперва говоришь о том, что тебе не хватает конкретики в её правилах, а после обвиняешь в рельсовости.

игроки могут офигеть от того, что она не такая какая ожидалась.
Как будто это что-то плохое, ей-богу. Игра-то от этого только выигрывает.
avatar
Как будто это что-то плохое, ей-богу. Игра-то от этого только выигрывает.
В том-то и дело, что нет. Нет элемента предсказуемости. И это по ссылке на форуме уже говорили, так как с чего же началась вся дискуссия там? Привели пример:
Ты карабкаешься по скале. В нормальной системы ты знаешь результат. Поднялся, не поднялся, плохо, но поднялся и другие вариации. При провали ты либо остаёшься на месте, либо поднялся.
*W. Мастер при провале: «Хм, просто упасть будет не интересно. Добавим медведя, которого разбудили падающим камнем». Это вписывается в норму правил о плохих последствиях.
Суть в том, что это всё ведёт к тому, что «плохим последствием» могут быть медведи и везде. Это один из признаков MTB, когда у игрока забирают инициативу разрешения конфликта объективной системой.
В частности правило Read a Stich ведёт к рельсам, а именно три его вопроса мастеру.

И уточню. Это не я говорю. Это всё описано на форуме.
avatar
Хм, просто упасть будет не интересно. Добавим медведя, которого разбудили падающим камнем

А это плохо?
avatar
а что ж хорошего если эти медведи изо всех щелей лезут
avatar
В любой системе можно интерпретировать бросок различными способами. Успешно ударил — «Ты ранил противника», «Ты испугал противника», «Противник раскрылся для удара». Провалил проверку прыжков — «Ты перепрыгнул, но за тобой обрушился трамплин. Остальным придётся искать путь в обход», «Приземлившись — ты потянул ногу». В чём проблема?
avatar
вот это поворот, ничего себе. То есть если я играя в Дарк Хереси успешно выкидываю чек на стрельбу по еретику (с четким определением как и куда я попал), оказывается это можно раличным образом трактовать? Нет, это действительно, поворот.

Я-то думал, что надо просто кинуть на дамак, посмотреть что случилось и уже исходя из безальтернативной игромеханической трактовки правила делать флафф описание, кое может быть сколь угодно цветастым. Я видимо страшно заблуждался.
avatar
Ты уверен?
avatar
я теперь даже не знаю что и думать! может мне выкинуть нафик рулбук и спросить Ведущего, может от мне скажет:

Ты неплох, бро. Выбери два из трех:
1. ты попал
2. ты убил врага
3. ты не сломал ногу

А потом… я просыпаюсь в холодном поту, понимаю, что это был страшный инди-кошмар и чтобы успокоится перечитываю раздел Combat.
avatar
понимаю, что это был страшный инди-кошмар

Можно спросить? Не для срача, а для общего образования. Чем инди отличается от издательских продуктов? Ну, кроме тиража, популярности и известности, это-то понятно. Именно в нашем общем хобби.
avatar
много чем. например тем, что там игры делают для того, чтобы в них играли люди, а не для того, чтобы экспериментировать на них.
еще качеством разумеется. качеством как оформления, так и собственно системы.
avatar
Хорошо, я понял твою точку зрения, спасибо.
avatar
теперь для моего общего образования — можешь в восьми-десяти предложениях объснить почему ты не считаешь *W рельсовой игрой одного актера (ведущего) и как вы в нее играете на практике.
avatar
Попробую.

*W, как я понял её и как пытаюсь водить — чистая песочница, где я могу на ходу строить историю, основываясь (это действительно очень важно) на желаниях игроков. То есть, она наделяет игроков некоторыми нарративными правами, которые дают мастеру подсказку — как, во что и почему мы играем. Мне достаточно сложно с моей партией, потому что 3 основных игрока любят кардинально разное в играх, поэтому частенько запланированные приключения не приносят полноту удовольствия всем за игровым столом. Все три опыта игры в AW и два в DW помогли мне сделать игру… Как это сказать? Всем на радость. И поговорили-порешали проблемы, и подрались с негодяями, и своим доменом поуправляли. На практике — очень много вопросов. Причём раньше их задавали игроки, а сейчас — я. И… Ну, получается такая совместная деятельность. И достаточно интересная. Что-то вроде симбиоза обычной и привычной ролевой игры, словески и настолки, вроде ТЯН и Фиаско.

Я не говорю, что она лучше или хуже. Просто мне нравится это. И игрокам нравится. Мы играем в *В ровно столько же, сколько и в Савагу, столько же, сколько и в Эзотеррористов. Сколько и в Ужас Аркхэма.
avatar
можешь в восьми-десяти предложениях объснить почему ты не считаешь *W рельсовой игрой одного актера (ведущего) и как вы в нее играете на практике.
Могу. Потому что в *W ведущий не может предсказать, что будет дальше. Может быть, партийный паладин, как и положено пафосному герою, отрубит дракону голову. А может и нет, потому что у него сила всего +1, и ведущему придётся срочно придумывать, что случилось на провале. Причём поскольку дракон тоже появился всего пол-часа назад, даже заготовить вероятные неприятности, которые могут произойти в бою с ним, времени никак не было.
И это даже не учитывая, что у игроков есть свобода действий, и они могут давать произвольные заявки. Могут просто убежать от дракона (и ты не можешь их не пустить, если они выбросят 10+ на броске убегания), например.
avatar
что случилось на провале

да ничего особенного, палец вывихнул, благо у него есть еще 4 на этой руке.
avatar
да ничего особенного, палец вывихнул, благо у него есть еще 4 на этой руке.
«Ничего особенного» случиться не должно — это провал на hack and slash, там персонаж в норме сильно огребает от противника.
avatar
но насколько сильно — решает опять же кто?
avatar
Зачастую — статблок противника с его тегами, уроном и вообще оружием.
avatar
я не понимаю слова «зачастую». Зачастую — это значит что Ведущий ничего не решает все написано за него (как в ДнД, ГУРПС и еже с ними), или зачастую — это значит, что Ведущий может посмотреть на тег «силач» и сам решить, что нуу… на глаз… 5 урона для «силача» норм.
avatar
Нет.

В статблоке прописан урон, ходы и теги. Например, если есть тег messy (кровавый), то последствия всегда будут хуже, например, ты теряешь руку, если противник целился тебе в руку мечом. С уроном всё как обычно — например, bd10+2.
avatar
Вообще у дракона просто прописаны дамаги (немаленькие, но пережить можно), и тег «адские разрушения» (не помню, как он точно называется, но на оружии персонажа это хороший повод, чтобы описывать удары как «разрубил его пополам», а не «аккуратно проткнул шпагой»).

В том споре «дракон о 10 хитпоинтах» вообще речь шла о том, что успешно остановленный удар дракона — это оторванная рука. Потому что тег «адские разрушения».

Но да, если я полагаю, что мир работает в анимешной физике, я могу описывать в духе: «дракон перехватил твою атаку ударом хвоста, тебя отбросило, ты свалил здание мэрии, встаёшь в развалинах и отряхиваешься. Кинь, сколько хитпоинтов потерял».
А Льдан скорее всего опишет как «удар хвоста дракона размазал персонажа по полу и он умер. Кидай на последнее дыхание».
avatar
Ты уверен?
Ну тот же GURPS оставляет очень ограниченное пространство для трактовки результатов, не связанных с игромеханикой.
avatar
MTP элементы имеются во всех играх. А есть игры построенные на MTP.
В D&D:
«Я атакую его на 20 урона.»
«Смачным ударом ты ломаешь свою дубинку» MTP (правил по слому не было введено)
Это как пример, MTP в игре. А *W построен от и до на MTP.
avatar
Я таки правильно понял, что по твоему мнению, если его-то нет в жестко прописаном виде в рулбуке/сапплементах, то в игре этого тоже быть не может?
avatar
Не совсем. Правила можно создавать и убирать в том числе ради каких-то своих целей. Homerule на тему сломанной дубинки не предоставлялся игрокам и они не были об этом предупреждены. В общем никто, в том числе мастера знали, что такого правила нет жёстко формализованного в правилах. Что в свою очередь привело к тому, что игрок вообще мог не желать сломанной дубинки, так как он считал, что ещё поорудует ей.
Мастер применил MTP для того, чтобы повести свою линию, поставить игрока в «драматические» рамки. Зачастую — это просто характеризует мастера, которые не умеет пользоваться правилами, чтобы создавать драматические ситуации без MTP.
Иными словами правило может быть добавлено на ходу в игре перед наступлением последствий с согласия игрока. Иначе ты просто забираешь у него права на «защиту от мастера», «предсказуемость результата» и т.п. Что опять же характеризует игру как Волшебную Вечеринку Чаепития.
avatar
Нет. Когда это не rail road. Но на форуме указывают, что система, которая позиционируется как центрированная на игроке, на самом деле исходя из букв правил отцентрирована на мастере, который сам принимает решения, что произойдёт с игроком в игровой реальности. Что и есть признак MTP. А это в свою очередь ведёт к указанным выше рельсам. Всё вроде бы логично.
avatar
который сам принимает решения, что произойдёт с игроком в игровой реальности

Правда? В других системах не так?
avatar
В других системах, не вся часть игрового процесса уходит в сторону мастера. Если человек бы поднимался по скале и там был бы медведь. По правилам, он должен был бы сначала это попробовать «увидеть/услышать». Правила формализуют этот момент уводя от юрисдикции мастера, таким образом защищая от произвола, который может быть раскушен, если произойдёт как в *W. Иными словами *W игра про мастерский произвол. И это MTB.
Я более чем уверен, что если мастер хороший, то игра может быть великолепна. Но зачем тогда нужно *W, если можно играть в MTB с таким же успехом?
И другой посыл с форума: «Да, в других играх есть MTB, но есть правила, которые могут этот MTB пресечь, чтобы заявить о правах игрока, который может не хотеть каких-то конкретных негативных последствий».
avatar
Я считаю что история выигрывает от увеличения количества возможных исходов, а не от урезания их к 1-2. Иначе скучно же!

«Хм, просто упасть будет не интересно. Добавим медведя, которого разбудили падающим камнем»
И-и-и, кто запрещает делать то же в ДнД / Гурпс / Эклипс Фазе? Да никто, следовательно этот аргумент характеризует не только АВ, но и другие системы, следовательно он бесполезен.

И да, разверни пожалуйста пример про «рельсовость» исходов Read a stich, а то меня прям таки тянет назвать их формализацией правил, которой ты жаждешь и вообще объявить это плюсом системы ;)
avatar
И-и-и, кто запрещает делать то же в ДнД

Правила запрещают. Игрок может удивится и сказать — ДМ, а почему я не кинул на Spot и не заметил, как к нам идет огромный медведь? Или он что, телепортироваться научился?
avatar
Так он не шёл, он спал за соседним камнем, где его не было видно. А теперь проснулся, Spot уже поздно кидать.

А если медведь заранее к нам шёл, да ещё в поле зрения, то ты и в DW не можешь об этом умолчать — это было бы нарушением принципов.
avatar
Что значит поздно кидать?
avatar
Значит, что медведь появился и персонажи уже его видят.
avatar
он появился там, где прописано в правилах согласно результату Perception игрока, а не там где захотела левая пятка ДМа. За камнем, кстати, слух все равно работает.
avatar
Я считаю что история выигрывает от увеличения количества возможных исходов, а не от урезания их к 1-2. Иначе скучно же!
А почему ты тогда играешь в *W? Смотри правила Read a Snitch:
• which enemy is most vulnerable to me?
• which enemy is the biggest threat?
• what should I be on the lookout for?
Как ты считаешь, ответы на эти вопросы не урежут твои возможности в сравнении, к примеру, если бы тебе нарисовали полную карту места расположения, где ты находишься, где ты бы смог увидеть её всю и понять где и какие предметы находятся со всеми персонажами и их описанием?
Или «Вон та форточка лучший для тебя вариант!» (а ты не видишь не карты, ни места, ничего и не можешь по сути выбрать, так как система также подкрепляет твой выбор +1.
Сделал один пример, аналогии можно провести с остальными.
avatar
Они формализуют вопросы, ответы на которые может дать мастер. Без «а как завалить этого чувака? Ты должен мне сказать, я же прокинул!1»
Это плюс? Это плюс. Или ты оспоришь?

>А почему ты тогда играешь в *W?
Потому что она помогает мне водить классные игры с низкими затратами моих сил и обеспечивает высокую вариативность исходов при довольно формальных правилах.
avatar
Который (мастер) даёт в свою очередь пути, по которым система даёт им +1 на прохождение. Вопросы подразумевают, что путь один.
Может карту нарисуем? Нет, это не по правилам, вы знаете только один ответ. Иначе вы сможете что-то другое придумать, что будет лучше, что задумал я. А это не правильно, так как правила говорят мне, что нужно дать лучший путь.
Потому что она помогает мне водить
Почему-то так и думал.
avatar
Это вопросы, которые ты задаёшь в дополнение к карте. Очевидно же.
avatar
Какой от неё толк, если вариант после применения правил, выдаётся один?
avatar
Вариант чего, прости меня?
avatar
В GURPS и D&D это делать сложнее в виду того, что всё должно быть обдумано заранее. Иными словами, если медведь там планировался, то следует кинуть на него Spot, Perception изначально. К примеру, есть механизмы, которые за тебя объективно планируют такие встречи как в Fallout PnP, D&D тоже кажется есть, Exalted.
Никто тебе не запрещает вводить туда элементы по своему велению, так как правила не предел. Но мы же говорим о правилах. Правла *W позволяют так делать при «плохом варианте» броска игрока на Climb. Другие системы при провале на Climb, скажут тебе что ты упал и то, что там оказался медведь не будет относиться к этому броску.
Иными словами тут мастер забирает руль, чтобы сделать так как ему было бы «интересно» сделать. Это не всегда интересно игроку. И это к тому же ещё признак MTP и системы, где игра сконцентриована на мастере.
avatar
В GURPS и D&D это делать сложнее в виду того, что всё должно быть обдумано заранее.

Серьёзно? Не знал.

Другие системы при провале на Climb, скажут тебе что ты упал и то, что там оказался медведь не будет относиться к этому броску.

Вот оно как.

Иными словами тут мастер забирает руль, чтобы сделать так как ему было бы «интересно» сделать. Это не всегда интересно игроку.

Интересно.

То есть, если я тебя правильно понял, если игроки начинают что-то делать непрописанное в запланированном заранее приключении, то мастер не может подкинуть им, интересную для него и, как он предполагает, интересную для игроков, сложность?
avatar
Ты не понял.
Сложность мастером в таких ситуациях подкидывается в игру для игроков не из-за того, что кто-то провалил бросок, а потому, что он захотел так сделать.
Тут бросок на кубик будет тебя обязывать «подкинуть» в игру «сложность», а не желание это сделать вообще как таковое. А игрок в свою очередь никогда не будет уверен в исходе, так как «возможно всё».
В этом различие. Это система MTP — Magic Tea Party. У нас почему-то переводят как словеска на радагастопедии.
Я же знаю, что в уже далёких 2000-хх в клубе «Лабиринт» играли в эту систему с давних пор. Называлась она "**ный дайс". На любую значимую по мнению игроков заявку кидался 1d6.
1 — всё ужасно (партия с мастером придумывала, что ужасного случилось с игроком)
2 — просто плохо.
3 — не получилось, но не всё так плохо.
4 — получилось, но не очень хорошо.
5 — хорошо получилось.
6 — отлично!
В *W мастер оттягивает на себя одеяло.
avatar
Тут бросок на кубик будет тебя обязывать «подкинуть» в игру «сложность», а не желание это сделать вообще как таковое.

Можно и не подкидывать сложность. Можно просто сказать, что игрок сорвался. Чем это принципиально отличается от других систем?
avatar
тем что в других системах Ведущий вынужден следовать правилам, или хотя бы сильно на них ориентироваться, а тут что захотела его левая пятка, то он и сделал.
avatar
тем что в других системах Ведущий вынужден следовать правилам

Разве? Помню, где-то читал очень классную штуку. Там был список, вроде:

1. Правила игры не высечены в камне
2. Мы играем ради удовольствия

Кажется — в переводе системы для Игры Престолов под d20. Точнее не скажу. И, в своё время, мне очень понравилось эта штука, про «правила не высечены в камне» и «история важнее правил». Как-то так.
avatar
и тем не менее, есть некий базис в виде правил. естественно в любой нормальной сисетме будет отсылка к тому, что Ведущий может изменять и игнорировать правила. Но чем больше он это делает, тем сильнее приближает игру к MTP
avatar
Ты указал принципы, по которым в общем смысле следовало бы придерживаться. Как то «Будьте честными», «Живите богато». Это не правила, которые диктуют тебе убирать конкретные правила, в конкретные моменты, это принцип, который говорит, чтобы ты руководствовался ощущениями в выборе правил, которые следует игнорировать, либо изменить, если это будет ради удовольствия.
*W — это про скуку мастера, которому скучны простые решения тяжеловесных систем, которые страхуют игрока от произвола мастера в некоторых случаях. И игрок в праве заявить, что его права нарушаются, он не намерен развлекать мастера издевательством над ним самим (ну это в крайнем случае, ведь мы знаем, что большинство мастеров не мудаки, и если им не нравится игрок они просто выгоняют его, как это делает Дмитрий).
avatar
В *W как диктуют принципы, а также говорит тут NoName_1147 — это плохо, так как ничего интересного в игру не привносит. *W принципами намекает, что не плохо бы сотворить что-то более интересное нежели просто сорвался. И даются к этому примеры.
Примеры даются того, как Мастер перетягивает на себя одеяло ущемляя игрока прямым образом. Ведь как у вора могла застрять сумка, если он профессиональный вор и знает как себя комплектовать, чтобы ничего не застревало? Или он просто впервые на дело пошёл уже будучи профессиональным вором?
avatar
К слову — я не готов и дальше проматывать книжку в поисках правил, но если в вашей игре игрок ползет по склону, вокруг никого и ничего интересного и ты просишь его совершить бросок на… Допустим act under fire — то ты уже что-то сделал не так.
*В не игра про выживание в горах и вообще не про выживание. Что кстати можно посчитать минусом системы, так как некоторые от постапока хотят именно этого.
avatar
Карабкаться, как я понимаю, это всё же Move, так как предполагается, что что-то может пойти не так, верно? Если да, то DW10.
avatar
Мы про АВ говорим или про ДВ? Впрочем ниже я ответил, но…
Я о том что странствия в горах в одиночку в отрыве от других источников веселья (с автоматами) или не должны фигурировать, или должны проматываться как передвижения по карте в большинстве игр которые я читал.
avatar
Значит тут ещё невозможны такие весёлые вещи как Random Encounters? И это надо вводить homerule'ами? И нет никакой разницы в преодолении препятствий в переходах, встреч с путниками, которые могли бы показать дорогу «быстрее» (который мог показать дорогу «опаснее» в силу своих мотиваций (он разбойник))?
avatar
В ДВ это вроде даже где-то было, но ща не вспомню точно. Халлварда лучше спросить, ему этот режим игры вроде не безразличен.
А вот АВ точно не про то. Ваще не про то. Совсем и абсолютно.
avatar
Значит тут ещё невозможны такие весёлые вещи как Random Encounters?
В DW они точно есть. Чтобы пройти куда-то далеко по потенциально опасной местности — нужно кидать на Perilous Journey. Три броска. Один из них отвечает за то, чтобы не попасть в неприятности по пути. Его провал означает этот самый Random Encounter.
avatar
В том-то и дело, что нет. Нет элемента предсказуемости.
Это *W. Предсказуемость оттуда выжжена калёным железом, и это фича.
avatar
Неправда.
avatar
это не баг, это фича

не благодари
avatar
Выше ответил по поводу «быть честным». Ты серьезно считаешь что такая деталь как то что в охране есть медведи — это не сокрытие от игрока важной информации? Твои игроки считают так же? Ок. Нет? Убери от меня своего гребаного медведя, мастер! Или если выяснив что это медведь игрок все же лезет на него в драку («окей, ты понимаешь, что ты с ножем идешь на медведя? Попасть к нему в лапы — это все равно что под прямой взрыв гранаты, ты все еще хочешь этого?».
В конкретном ходе Read a Sitch есть три вопроса, которые вообще заставляю мастера провести игрока по рельсам.
Нет. «Какой мой лучший выход отсюда» не означает что игрок вообще будет бежать. «какой враг наиболее уязвим» и «какой враг наибольшая угроза» даже не означают что нам придется драться. И уж тем более не означают конкретных действий персонажа.
avatar
Это означает, что мастер и система выдают нам безальтернативные варианты. Система также это ещё подкрепляет +1 на последующие броски.
avatar
Позволю себе заметить, что:

1. Ресурс всё-таки плохой и негодный, просто потому что обсуждение собственно AW там постоянно тонет в помоях, через строчку выливаемых участниками друг на друга по поводу и без повода. Плюс постоянно возникает обсуждение того, кто кого уделал, пора ли уже объявлять слив, и т.д. Уровень дискуссии дущераздирающе низкий, а следить за её ходом довольно тяжело.

2. Никакого «последовательно» там и близко нет, а что касается «с указанием правил», то вся аргументация про систему для тотального railroading'а (смешная для любого, кто хоть раз водил/играл *W), строится на вырванных из контекста пересказов из более ранней ветки. Конкретно «противниками AW» правила цитируются один раз и тут же передёргиваются до абсурда.

3. Жаргонизм «MTP» употребляется участниками в настолько общем смысле, что всякий практический смысл его пропадает.

В целом, the gaming den — это какая-то беспросветная помойка, и любую ссылку на этот форум, имхо, следует воспринимать исключительно как эвфемизм для «ты хуй».
avatar
естественно, там же не любят твое любимое инди
avatar
Собственно Х