+1596.60
Рейтинг
189.50
Регрессивный рейтинг

Agt. Gray

Для возможности оставлять записи на стене необходимо зарегистрироваться.

avatar

Agt. Gray ·

— Эй, Васкез, тебя за мужика случайно не принимали?
— Нет. А тебя?
О гендерах в экшн-жанре.
Показать все 6 комментариев
avatar Agt. Gray · www.youtube.com/watch?v=HVn2HSHW1aI
avatar Энвер из Нибиру · > Напомните, кто такая Васкез?

facepalm.jpg

Хрестоматийный (ибо эпоним для тропов) персонаж из «Чужих», мало чем уступающий по няшности Рипли.
avatar Фиркрааг · Черт, я знаю Васкез и даже не смотрел Чужих!
avatar

Agt. Gray ·

*Скул
Хехе
*Скул
Показать все 4 комментария
avatar Фиркрааг · славянские худые впалые плоские твёрдые напряжённые бледные крутые резкие изящные крепкие развитые квадратные чёткие жёсткие бронзовые узкие мощные красивые тонкие тяжёлые сильные крупные большие широковатые
avatar DmitryDS · А не вот это вот все!
avatar Dmitry Gerasimov ·
точёные угловатые приподнятые упрямые монгольские выдающиеся высокие татарские небритые смуглые заострённые обветренные широкие выпуклые азиатские острые загорелые
мужчина, женщина, непонятный или трансгендер
avatar

Agt. Gray ·

Расчехлили поиграть старых Магов. Какая же ужасная система (была? есть?) этот «Сторителлер». Но это вобщем-то неотъемлимая часть ностальгического трипа.
avatar Фиркрааг · «What is dead may never die».
avatar Сноходец · Всё так. Играю со слезами на глазах.
avatar

Agt. Gray ·

У олдскула есть слава. А вот у OSR славы чо-то не заметно. Ни дурной, ни какой-либо еще.
Показать все 21 комментарий
avatar zabzaz · если 17год то портал и томбу анигиляции. ( и будет ксанатаровский гайд)
если 16 то СКТ, Курс Страда. и ЙОЛОгайд по монстрам
avatar zabzaz · 15 год это скаг, абисс и принцы элементального зла.
avatar Евгений · Слава ОSR! Гекскровлу слава!
avatar

Agt. Gray ·

Эх, Билли Люрк на подоконничке,
Да в Карнаке приумножатся покойнички!
Показать все 5 комментариев
avatar Agt. Gray · ... вощщем, если вам нравились Клинок Дануолла / Бригморские Ведьмы, то Смерть Аустайдера — маст плей. Это уже по паре первых миссий видно.
avatar Бозон медведя · К сожалению, DLC имеет не меньше проблем, чем вторая часть на момент релиза. Так что мне опять придется ждать пол года.
avatar Agt. Gray · Сочувствую тебе.(
avatar

Agt. Gray ·

«Панк» на танке еще как представим, но вот «готик» на танке мне видеть еще не приходилось.
Показать все 5 комментариев
avatar Вантала · Готик на танке?
avatar Agt. Gray · Когда меня в следующий раз спросят, мол, «40к — это сай-фай или фэнтази?», я отвечу: «это, друг мой, готиктанк».
avatar 9power · И судя по всему, High Gothic
avatar

Agt. Gray ·

Щиты, копья, конные лучники и один пикирующий бомбардировщик.
Показать все 10 комментариев
avatar Энвер из Нибиру · … что, собственно, нам и показали.

Справедливости ради, необходимо отметить, что потери дотракийцев при такой атаке были бы более чем существенными, и что далеко не факт, что ИРЛ они, оценивая возможные потери, в принципе согласились бы на такую атаку — но тут можно считать, что, находясь под началом отмороженной Дени и имея на своей стороне дракона, они чувствовали себя схватившими бога за бороду, вследствие чего атаковали с истинно ворхаммеровским пафосом.
avatar Sidhe · >>Я тоже не понял, с чего это линейная одоспешенная пехота так нагнута толпой небронированных дикарей.

Линейная пехота это все таки из 17+ века. Вообще, то как построена пехота вызывает удивление — против кавалерии растягивать фронт это прямой путь к поражению.
avatar Энвер из Нибиру · > против кавалерии растягивать фронт это прямой путь к поражению

Целиком серию я не видел, но подозреваю, что там пехота тупо сопровождала обоз в походном порядке и не успела перестроиться в коробочки.
avatar

Agt. Gray ·

Я раньше критиковал Игропрестолье за медленноватость, но вот сейчас — наоборот, со скоростью сюжета перебор. А поскольку армии и персонажи тоже движутся со скоростью сюжета, начинает рябить в глазах.
avatar Dusha · НМП (Научно-Магический Прогресс) пришел в Вестерос.
В конце прошлого сезона была успешно опробована персональная телепортация, сейчас технология доработана до телепортации армий.
avatar Agt. Gray · Кто-то нашел и снял флажок «анимация движения юнитов».
avatar Dusha · Только для морских. Пехота всё так же бегает.
avatar

Agt. Gray ·

А чтобы оживить ММОРПГ, нужно выделить характерные, но не перекрытые другими жанрами, игровые взаимодействия, и строить игры вокруг них.
А если таких взаимодействий остается пустое множество, то, может, стоит не плодить «кадавров неудовлетворенных полностью», а дать жанру спокойно издохнуть.
avatar Коммуниздий · Рейды, собственно.
Квесты требующие социальной активности (например взаимодействия трёх типов крафтеров, когда игрок может быть крафтером только двух типов).
Да и в целом не так много хорошего командного ПвЕ я видел.
avatar Бозон медведя · Не обязательно рейды и квесты. Любая ситуация, когда присутствует нерешаемая в одиночку проблема, которую можно решить командой — это сильная сторона игр, у которых Massive Members Online в названии. В противном случае лучше просто делать сессионный кооп/ПвП на несколько человек.
avatar

Agt. Gray ·

Ну, рулез-лайт и рулез-хэви я примерно понимаю.
Но вот что такое эти ваши кальк-лайт и кальк-хэви?
По сложности арифметики? Типа «для дошкольников» вс. «для первоклассников»?
Показать все 45 комментариев
avatar Geometer · У меня по урывкой читаемым фрагментам, осталось впечатление, что речь, скорее, не о сложности вычислений, а о а) глубине\комплексности отвлечения на них, б) потенциале занятия ими отдельно. Если это так, то какой-нибудь DRYH при большой простоте механики, будет «тяжёлым» в смысла а) (но совершенно бесперспективным в смысле б) ).
avatar Ahill_ · Ангон я бы в этой ситуации с позиции персонажа принял бы ровно 2 решения:
— Пытаюсь обезоруживать
— Что-то фигово получается, надо тактику поменять, какая будет для моего рыцаря этичной?

Остальные решения я бы принимал с позиции игрока (если в ситуации нет других важных фактов, конечно).
У тебя это не так?
avatar Angon · Я во время игры не особо задумываюсь, принимаю ли я решения с точки зрения игрока или персонажа. Благо, ГУРПС считает, что маневры противников в большинстве случаев очевидны, приемы и штрафы за них персонажу известны, так что мне нет необходимости переходить из позиции игрока в позицию персонажа и обратно.
К предыдущим записям (212)