А она и не делает, просто дает возможность.Сама по себе эта возможность очень вредит игре
И четверка дает и пятерка дает и ГУРПС дает и Savage World дает и Темная Ересь и даже любимая многими 2ка позволяет. Практически любая система, в которой числа что-то значат дает возможность манипуляции оными числами. А претензии отчего-то к тройке.
позволяет присутствовать в одной группе двум персонажам с принципиально разными возможностями.
Что например в ВХФБ и Цвайхандере вообще называется одной из фишек системы, ага, но их за это же хвалят. Ну это не говоря уже о ГУРПС, где разница может быть и вовсе неизмеримой. Любая система, где числа имеют значение и присутствуют выбор между опциями, имеет оптимальные и субоптимальные выборы и, как следствие, приводит к такой ситуации. Опять таки — почему выделяют именно тройку мне непонятно.
В итоге, в каждой группе должен быть как минимум один оптимизатор, который будет следить за тем, чтобы персонажи не сильно отрывались от среднего по группе уровня возможностей.
Мастер должен быть, мастер. Это задача мастера. И в любой игре, где произошли какие-либо проблемы из-за разницы в возможностях персонажей виновата не система, а мастер.
И да, мастер должен знать систему по которой он водит как минимум не хуже, чем ее знают игроки.
В настоящее время 3.5, для новичковой «казуальной» группы, которая не собирается заморачиваться на циферках, система неподходящая.
Это почему? Возьмем тот же ПФ. Персонажи собираются за считанные минуты, огромный массив готовых приключений, система достаточно простая, есть масса квик-стартов, легко найти партию, есть лига. ИМХО — прекрасная система для новичков.
играет в «техническом» стиле со строго допущенными мастером книгами.
С чего ты взял, что играем по ограниченному набору книг это «технический стиль»? Это стандарт. Все книги, кроме коры являются опциональными.
Я вот не считаю, что тройка делает такой уж акцент на билдостроении, как это пытаются изобразить некоторые хейтеры. То есть она позволяет это сделать, но обычно, нормальный мастер и нормальные игроки (далеко не идеальные) вполне способны договориться о желаемом уровне оптимизации — и обычно этот уровень бесконечно далек от спортивной ДнД. Во всяком случае, я в реальной игре не видела «спортивных» билдов никогда.
>>Ты же не будешь отрицать, что в 3.5 есть «игра в игре» собери персонажа?
Ну, для тех, кто в это хочет играть — есть. Но при желании, я ничуть не хуже могу поиграть в эту же игру в 4ку и в пятерку и в ГУРПС и даже в 7е Море. Опций будет обычно поменьше конечно, но если играть хочется — то почему нет?
>>почему эта партия вообще взяла такую неподходящую им систему?
С чего бы система-то им неподходящая? ДнД3\ПФ была самой популярной ролевой системой 15 лет совершенно не случайно.И подходит далеко не только для того, чтобы делать билды.
>> Почему выше 9 го уровня они не поднимутся?
Потому что не наберут на это экспы в текущей кампании например.
>>или взять в руки ещё один рулбук
Применение рулбуков регулируется мастером, и если он сказал, что играем по троекнижию, значит играем по нему.
И да, разнообразия опций у кастера больше чем у файтера. Но это и во второй и в АДнД и в пятерке так.
Но в целом — я вот читаю и удивляюсь — что ж люди в такую плохую и неподходящую систему играли и играют?
Перечисленное — просто наиболее бросающиеся в глаза моменты, да и идея, стоящая за модулем кажется мне странной и все это требует переработки.
где в случае любого отказа персонажей брать очередной квест вся последующая томина внезапно оказывается не при делах.
У нас с вами какие-то разные RotR — партия спокойно отказывалась от некоторых квестов и все прекрасно работало, поскольку последствия того, что партия на эти квесты не пойдет достаточно очевидны и просто наступали, порождая другие квесты. А вот если партия не пойдет в Башню Звездочета никаких последствий не будет.
>>Думаю, что главная защита сокровищницы — сам высокоуровневый маг.
И это было бы нормально, если бы было какое-то оповещение — ну хотя бы сирена или еще какой метод оповещения мага (и в данном случае маг естественно не смог бы придти защищать сокровищницу, что и объяснило бы все).
>> Как и случаи, когда не попробовав, не можешь быть до конца уверен, какой билетик ты вытащил.
Мне сложно представить, что винный уксус не определится по запаху, но доверимся вашему опыту.
Но КАК должно испортиться вино и что в нем должно быть, чтобы пригубив его (и сплюнув, так как после этого сомнений в том, испорчено вино или нет не останется), человек 12 часов мучался и умер я представить не могу. Это не вино, это яд и если это нормальное поведение вина в сеттинге — наверное мастеру стоит рассказать об этом игрокам.
>>Написано «has gone bad», однако.
И написано, что никак нельзя отличить от нормального вина. Я не вижу здесь большой разницы с неоткрываемой дверью.
Про то, что механизм можно открыть перебором он тоже не догадался? Вроде как у магов интеллект — профильный стат.
Но уж хотя бы тревогу и какую-нибудь охрану в случае скажем трех неправильных вариантов нажатия сделать можно было? Ну хотя бы заблокировать механизм? Или выпустить ту же ожившую кровь?
Но нет, у нас SoDы где можно и где нельзя, а саму сокровищницу обороняет жалкий укус электричеством, который обходится элементарно. И никакой защиты от перебора — и даже двери нет за этими силовыми щитами.
Ага. Так испортилось, что этого невозможно заметить и его можно выпить. И выпивание его приводит к смерти после 12 часов мучений.
Рекомендую провести эксперимент — открыть бутылку испорченного от времени вина (по сути — уксуса) и сказать после этого, что его можно перепутать с нормальным. Оно даже на вид отличается к слову, а уж запах от него… Это к слову еще один момент, который бросился в глаза. Но, согласно тексту, отличить его от нормального вина нельзя. И после этого мне говорят про искусственное ограничение возможностей игроков в TSR модулях.
Потому я всегда считала, что вино «испорчено» все таки не временем, а намеренно. Иначе объяснить это невозможно.
Что до рычагов — я уже и не помню, когда в приключениях такого типа кто-то прикасался к рычагам или кнопкам. Они нажимаются веревкой, посохом, дубинкой — и даже если персонаж с первого раза этого не сделал — сделает во второй. Эффективно это не является опасностью, да и опять таки — возможность 50% шанса открыть просто сломав рычаг это абзац.
Ну, у меня при прочтении всегда возникал вопрос — почему параноидальный маг, понакидавший всюду смертельных ловушек (причем зачастую просто потому что может, как в случае с вином) ВНЕЗАПНО! не делает их на неправильное обращение с рычагами, да и вообще использует систему, которая при поломке с 50% вероятностью отключается от применения грубой силы. Вот серьезно, кто делает дверь в сокровищницу, которая с 50% вероятностью открывается от пинка ногой? И со 100% путем траты пяти минут на перебор всех комбинаций?
Ну серьезно, если он так заботится о сокровищнице, что вешает на дверях SoDы, зачем оставлять 50% шанс открыть их просто сломав рычаг? Или сделать замок, который решается перебором? И никаких ловушек, никаких опасностей, просто перебирай варианты (которых к слову немного). Зачем такой замок вообще нужен?
С вероятностью 50% открываются или ломаются при произведении определенных действий (поломка рычага). Я полагаю это достаточно случайным.
А так задача решается, внимание! — перебором всех возможных вариантов действий. Если и есть какой пример худшего дизайна приключения, то таковых очень немного,
>>Помогает реализовать неповторимый авторский замысел почти так же хорошо, как невзламываемая дверь или зачем-то навешанное на отдельную комнату перманентное антимагическое поле.
Ну или как случайно ломающиеся генераторы в сокровищнице в Tower of the Stargazer.
Чем принципиально использование метров отличается от использования имперских футов и фунтов, которые так же стандартизированы и к нему привязаны?
А если мы говорим о исторических футах, фунтах и так далее, так они в каждой стране почти свои были и разница там была очень серьезная.
Что например в ВХФБ и Цвайхандере вообще называется одной из фишек системы, ага, но их за это же хвалят. Ну это не говоря уже о ГУРПС, где разница может быть и вовсе неизмеримой. Любая система, где числа имеют значение и присутствуют выбор между опциями, имеет оптимальные и субоптимальные выборы и, как следствие, приводит к такой ситуации. Опять таки — почему выделяют именно тройку мне непонятно.
Мастер должен быть, мастер. Это задача мастера. И в любой игре, где произошли какие-либо проблемы из-за разницы в возможностях персонажей виновата не система, а мастер.
И да, мастер должен знать систему по которой он водит как минимум не хуже, чем ее знают игроки.
С чего ты взял, что играем по ограниченному набору книг это «технический стиль»? Это стандарт. Все книги, кроме коры являются опциональными.
Я вот не считаю, что тройка делает такой уж акцент на билдостроении, как это пытаются изобразить некоторые хейтеры. То есть она позволяет это сделать, но обычно, нормальный мастер и нормальные игроки (далеко не идеальные) вполне способны договориться о желаемом уровне оптимизации — и обычно этот уровень бесконечно далек от спортивной ДнД. Во всяком случае, я в реальной игре не видела «спортивных» билдов никогда.
>>Ты же не будешь отрицать, что в 3.5 есть «игра в игре» собери персонажа?
Ну, для тех, кто в это хочет играть — есть. Но при желании, я ничуть не хуже могу поиграть в эту же игру в 4ку и в пятерку и в ГУРПС и даже в 7е Море. Опций будет обычно поменьше конечно, но если играть хочется — то почему нет?
С чего бы система-то им неподходящая? ДнД3\ПФ была самой популярной ролевой системой 15 лет совершенно не случайно.И подходит далеко не только для того, чтобы делать билды.
>> Почему выше 9 го уровня они не поднимутся?
Потому что не наберут на это экспы в текущей кампании например.
>>или взять в руки ещё один рулбук
Применение рулбуков регулируется мастером, и если он сказал, что играем по троекнижию, значит играем по нему.
И да, разнообразия опций у кастера больше чем у файтера. Но это и во второй и в АДнД и в пятерке так.
Но в целом — я вот читаю и удивляюсь — что ж люди в такую плохую и неподходящую систему играли и играют?
Это проблема игроков, а не системы.
>>интерес к игре у игроков существенно падал.
Ну то есть опять таки — проблема в игроках.
Вот такое вот влияние нестандартных рещений игроков и вот такая вот «открытая концовка».
В Арс Магике, в общем случае, не имеют, хотя и тевтонцы и иоанниты и тамплиеры там есть.
К слову — почему «должны»?
Перечисленное — просто наиболее бросающиеся в глаза моменты, да и идея, стоящая за модулем кажется мне странной и все это требует переработки.
У нас с вами какие-то разные RotR — партия спокойно отказывалась от некоторых квестов и все прекрасно работало, поскольку последствия того, что партия на эти квесты не пойдет достаточно очевидны и просто наступали, порождая другие квесты. А вот если партия не пойдет в Башню Звездочета никаких последствий не будет.
И это было бы нормально, если бы было какое-то оповещение — ну хотя бы сирена или еще какой метод оповещения мага (и в данном случае маг естественно не смог бы придти защищать сокровищницу, что и объяснило бы все).
Но этого же нет.
Мне сложно представить, что винный уксус не определится по запаху, но доверимся вашему опыту.
Но КАК должно испортиться вино и что в нем должно быть, чтобы пригубив его (и сплюнув, так как после этого сомнений в том, испорчено вино или нет не останется), человек 12 часов мучался и умер я представить не могу. Это не вино, это яд и если это нормальное поведение вина в сеттинге — наверное мастеру стоит рассказать об этом игрокам.
>>Написано «has gone bad», однако.
И написано, что никак нельзя отличить от нормального вина. Я не вижу здесь большой разницы с неоткрываемой дверью.
Но уж хотя бы тревогу и какую-нибудь охрану в случае скажем трех неправильных вариантов нажатия сделать можно было? Ну хотя бы заблокировать механизм? Или выпустить ту же ожившую кровь?
Но нет, у нас SoDы где можно и где нельзя, а саму сокровищницу обороняет жалкий укус электричеством, который обходится элементарно. И никакой защиты от перебора — и даже двери нет за этими силовыми щитами.
Ага. Так испортилось, что этого невозможно заметить и его можно выпить. И выпивание его приводит к смерти после 12 часов мучений.
Рекомендую провести эксперимент — открыть бутылку испорченного от времени вина (по сути — уксуса) и сказать после этого, что его можно перепутать с нормальным. Оно даже на вид отличается к слову, а уж запах от него… Это к слову еще один момент, который бросился в глаза. Но, согласно тексту, отличить его от нормального вина нельзя. И после этого мне говорят про искусственное ограничение возможностей игроков в TSR модулях.
Потому я всегда считала, что вино «испорчено» все таки не временем, а намеренно. Иначе объяснить это невозможно.
Что до рычагов — я уже и не помню, когда в приключениях такого типа кто-то прикасался к рычагам или кнопкам. Они нажимаются веревкой, посохом, дубинкой — и даже если персонаж с первого раза этого не сделал — сделает во второй. Эффективно это не является опасностью, да и опять таки — возможность 50% шанса открыть просто сломав рычаг это абзац.
Ну серьезно, если он так заботится о сокровищнице, что вешает на дверях SoDы, зачем оставлять 50% шанс открыть их просто сломав рычаг? Или сделать замок, который решается перебором? И никаких ловушек, никаких опасностей, просто перебирай варианты (которых к слову немного). Зачем такой замок вообще нужен?
А так задача решается, внимание! — перебором всех возможных вариантов действий. Если и есть какой пример худшего дизайна приключения, то таковых очень немного,
Ну или как случайно ломающиеся генераторы в сокровищнице в Tower of the Stargazer.
А если мы говорим о исторических футах, фунтах и так далее, так они в каждой стране почти свои были и разница там была очень серьезная.