Обычная ситуация в OSR глазами ведущего

Вот буквально пару часов назад Цирк в своем блоге опубликовал довольно интересную статейку: «Рогалики».
Ссылка вот: eastern-lands.blogspot.ru/2017/11/blog-post.html

Статья очень хорошая, но видно что Цирк избалован удачными сессиями. Я бы хотел сделать небольшое зеркало на начальный «пример» из практики. Скорее для того, чтобы мы все с вами немного посмеялись, чем для каких-то серьезных целей. Все персонажи и события реальны, совпадения не совпадения.


Ведущий: Итак, ублюдки. Вы спускаетесь по длинной каменной лестнице вниз, и спуск этот затягивается. Почти минута ушла у вас на то, чтобы оказаться перед массивной деревянной дверью, запертой с вашей стороны на такой же тяжелый засов. Судя по высоте потолка и двери, жили тут точно не карлики — от потолка до пола четыре ярда, а дверь в высоту ярда три.

Игрок: Эт сколько в метрах?

Ведущий: Ну, примерно три с половиной до потолка и дверь в два и семь метра. Ярд он плюс-минус 0,9.
Игрок: Вот так бы и говорил. Я достаю секиру и выбиваю дверь ногой. Check: открыл.

Ведущий: Отлично. Ваш воин смело выбивает тяжелую деревянную дверь вместе с засовов и вы оказываетесь перед входом в большое квадратное помещение, тридцать на тридцать футов…

Игроки (хором): это сколько в метрах?

Ведущий: По девять метров сторона. Очень большой зал. Вы дадите мне закончить описание? Помещение тускло освещено небольшими голубоватыми кристалами торчащими из шероховатых каменных стен. В центре комнаты, фут… метрах в четырёх от вас колодец, из которого растёт огромный зелёный кристал. Вокруг него собралось около дюжины уродливых серокожих существ, с горящими глазами. Бросайте ошарашку.

Игрок: С хуяли? Мы в подземелье, мы готовы к любым опасностям.

Ведущий: Вы входите в помещение, в котором никогда не были раньше. Вы просто выбили дверь, не потрудившись хотя бы прислушаться к звукам за ней. Бросайте чёртову инициативу, уроды.

Игроки бросают инициативу. Начинается сражение. Я начисляю модификаторы: освещение довольно слабое, поэтому вы попадаете чуть хуже.

Игрок: С хуяли? У нас есть освещение, мы же шли в подземелье.

Ведущий: Но у вас ни единого факела или фонаря:

Игрок: Я накоставал на свой меч «свет».

Ведущий: Но ты этого не говорил!

Игрок: Ну это же логично!
Начинается сражение. Монстры имунны к физическому урону, но игроки об этом не знают. У них по 2-4 хп (у монстров), но обычные мечи и копья не могут им повредить. Воин, человек выбивавший дверь, ложится. Партия не собирается отступает, говоря:

«Что за дебильный энкаунтер? Откуда у начальных мобов так много хитов? Херня какая-то».

Занавес.

Я специально привел в качестве примера самую дикую на мой взгляд ситуацию, возникавшую за мои столом. Я также хочу вскользь упомянуть фразы: «В пизду стены», когда Ведущий пытался описать обстановку одной из комнат и «Я просто даю заявку, что обшариваю каждый милиметр комнаты, зачем мне ебаться с оленем?» после прочтения статья М. Финча и примера о голове оленя на стене, потому что эти примеры не так забавны и смешны как описанный выше.

Надеюсь, я поднял тебе настроение, дорогая Имажинария)

Спойлер: скоро Борис выложит отчет о наших приключениях в Ворнхейме с 18 по 20 сессии, вот там огонь огней! Ждите)

160 комментариев

avatar
Настроение, несомненно, поднял.
avatar
Персонажи были не готовы к тому, что открытие двери ногой может быть негативно воспринято кем-то внутри. Мастер вспомнил о свете только после выбитой двери и дал штраф за то, что персонажи не притащили с собой источник света, который у них был, но не было заявки, потому что мастер вспомнил о свете только после выбитой двери…
avatar
Верхняя часть лестницы была ярко освещены дневным светом с поверхности, та что с дверью уже кое-как (также плохо как и помещение). Но мой косяк что не описал это подробно в отчете, да.
Дверь не «легко осматривалась», я описал лишь общие детали игрокам — массивность и засов. Ни резьбы, ни узоров, ничего такого что можно разглядеть с нормальным источником освещения.
avatar
Почти минута ушла у вас на то, чтобы оказаться перед массивной деревянной дверью, запертой с вашей стороны на такой же тяжелый засов.

То есть на этот момент никаких проблем со светом не наблюдается. Дверь легко осматривается, все хорошо.

освещение довольно слабое, поэтому вы попадаете чуть хуже.

А тут внезапно с освещением все плохо настолько, что оно влияет на попадание.

Бросайте ошарашку.

Зато монстры всегда готовы к тому, что кто-то выбьет дверь и ворвется в подземелье? Почему монстры не бросали на неожиданность?

Начинается сражение. Монстры имунны к физическому урону, но игроки об этом не знают. У них по 2-4 хп (у монстров), но обычные мечи и копья не могут им повредить. Воин, человек выбивавший дверь, ложится. Партия не собирается отступает, говоря:

То есть как это игроки не знают об этом? После первого же удара они должны увидеть, что удары не наносят повреждения монстрам и уже никак не спорить насчет хитов.
avatar
По поводу двери описал выше Бозону. Дверь не осматривалась нормально, я описал тоже что увидит любой человек в плохо освещенном помещении — размер и засов.

Ошарашку бросают все. И я кидал за монстров, и игроки должны кидать за себя. Но да, справедливо, я об этом в тексте не упомянул.

Фразу «да, ты втыкаешь в него копьё, прямо в сердце, но когда вырываешь его для нового удара, вместе с огромным куском мяса, существо стоит как прежде» и прочие подобные ей я произносил неоднократно. Это называется «видеть, что удары не наносят повреждений монстрам?».
avatar
Это называется «видеть, что удары не наносят повреждений монстрам?».
А это как повезёт. Потому что тут хороший пример рассогласования. Вариант «повреждения есть» — вполне естественный при этом (и, кстати, «с куском мяса» скорее указывает на невосстановимый урон — то есть провоцирует, например, попытаться перерубить монстра пополам или «превратить в одну большую дырку»).
avatar
О, спасибо, очень полезное замечание.
Здесь свою шутку возможно сыграло то, что я вырос на двойке, где оружие делилось по типу урона, и колющий практически не дамажил мертвецов. Наш мастер описывал повреждения примерно также, с той разницей, что если рубящие удары не проходили, он говорил примерно так:
«Ты разрубил ему руку до кости, сняв огромный шмат мяса, но труп как ни в чем не бывало свободно двигает этой рукой».
avatar
что увидит любой человек в плохо освещенном помещении — размер и засов.

Ну — с моей точки зрения, если видно плохо, мастер должен об этом сообщить. Например «Вы спускаетесь по длинной каменной лестнице вниз, и спуск этот затягивается. Свет почти уже и не проникает на такую глубину.». Идея того, что персонажи узнают о нехватке света одновременно с броском инициативы видится мне глубоко неправильной.
avatar
Надеюсь, я поднял тебе настроение, дорогая Имажинария)
Нет, ты сделал мне больно. На все эти грабли я наступил еще в девяносто-мохнатом году в «Заколдовке» и с тех пор вроде бы ни разу. Я обучаемый.
avatar
Тогда хотелось бы узнать, как ты с ними справился?
avatar
Ну смотри.
Реальных проблем здесь три (ярды/футы в метры, иммунитет к физическому урону и освещение)
1. Ты либо играешь на клетках (или там, гексах) и тогда тебе вообще не нужно ничего указывать, нарисовал и все сразу видно. Ну да, иногда нужно высоту указать, но что мешает сразу указывать в метрах?
Если играешь в уме, как я предпочитаю играть, зачем вообще сообщать размеры, кроме конкретных заявок типа «я измеряю это помещение шагами / рулеткой / лазерным дальномером». Коридор не «2 на 10 метров», он просто «узкий и высокий». Насколько узкий? Ну ты, стоя в центре, можешь локтями дотронутся до обеих стен. Насколько высокий? Ты не достаешь чуть-чуть до потолка своим копьем. Комната «тесная» или «просторная», да в конце концов, если там помещается дюжина монстров — можно себе представить.

2. Если твоим игрокам не помогает наводка
да, ты втыкаешь в него копьё, прямо в сердце, но когда вырываешь его для нового удара, вместе с огромным куском мяса, существо стоит как прежде
значит они геймисты. Это вполне нормально, просто у них в голове «даже это — мало хитов снял». Ну ок, ну скажи ты им в понятных им терминах: «похоже, ты вообще не снял с него хитов своей ковырялкой».

3. Никогда не забывать про освещение. В подземельях это чуть ли не самая важная составляющая антуража сама по себе, даже без штрафов на боевку.
avatar
Всеми силами поддерживаю, кстати, метры и килограммы вместо футов. Если задача — дать ощущение, а не заставлять заниматься переводческой работой в голове, то все ярды, футы и галлоны лучше оставлять максимум в речи NPC (и то, если этого требует страна и эпоха). Просто потому, что давать описание надо в понятных терминах, чтобы картина сложилась.

(Ну а про описания, кстати, есть хорошая старая статья Godmaker-а, мне тут мало что добавить можно).
avatar
Только вот любые ретроклоны используют футы и ярды. И любые OSR-подземелья используют футы и ярды. И намного проще привыкнуть к футам и ярдам всем участникам, чем несчастному мастеру всякий раз переводить одно в другое.
avatar
Только вот любые ретроклоны используют футы и ярды
Потому что выросли из игр граждан страны, где не берёзы с осинами, а футы с галлонами. И сакрального в этом ничего — просто авторам было удобней. Если же мастер живёт по принципу «не игра для участников — а участники для игры» (и особенно — если берёт описания с листа готовых приключений, не пропуская через себя, или из книг правил, не адаптируя), то бить его по голове книгами правил, пока не поймёт, что элементы имеют смысл (и от перевода футов в метры за ним не приедет инквизиция). Пардон, конечно, за резкость.

Я понимаю, например, жалобы и проблемы вида «игрок по английски не читает, потому на читающих двойная нагрузка». Но вот в примере игроки явно не воспринимают футы и ярды — а ведущий сам себе создаёт проблемы, пытаясь их приучить к ним насильно. И подводить под это теоретическую базу (а не просто округлять ярд до метра, а фунт до трети или полкило, если уж проблема возникла на лету), на мой взгляд — типичный пример подхода комсомольцев из анекдота. Тех, что не могут без трудностей.
avatar
(вздох) дядя Геометр, ну чего вы, в самом деле. Вы действительно предлагаете ради игроков постоянно переводить весь рулбук (а расстояние в OSR — это очень важно и используется часто) в метрическую систему, а при подготовке, пропуская через себя каждый модуль, помимо прочих необходимых изменений, постоянно переводить такие карты в метры?


Это просто контрпродуктивно. Во всяком случае так, как я вожу OSR. Я готов останавливаться и уточнять для игроков, сколько это примерно в метрах, но вести в метрах всю игру — это невозможно.
Ну, разве что, каждый раз переписывать рулбук и каждое приключение, да. Мне оказалось намного проще привыкнуть к имперской системе.
avatar
Да это же простая карта, чай, не даггерфол. Что мешает важные комнаты рисовать для игроков на клетках?
avatar
Существует мнение, которое я всецело разделяю, что игроки должны рисовать карту сами, ориентируясь на описания ведущего. Более того, на карте приходится отслеживать местоположение персонажей. Скажем, одна клетка у нас 5 футов, а партия движется в следущем порядке — впереди, в 20 футах, разведчик, за ним первый ряд, в 5 футах второй ряд, ещё в 5 — третий. При этом дистанция, на которой персонажи замечают чудовищ (или чудовища замечают персонажей) иногда накидывается случайно.
Может быть ситуация, в которой разведчик вошёл в комнату, а первый ряд — ещё нет, и бесконечное множество других похожих ситуаций, в которых постоянно приходится учитывать все эти футы. И это важно — насколько успеют добежать герои из первого ряда в свой раунд, если разведчик закричит о помощи? А ведь у персонажей ещё и скорости будут различаться в зависимости от их нагрузки. Это довольно много переменных, и если каждую из них ещё мысленно переводить из одной системы мер в другую, получится адская каша. (Не забываем, карта — только нарисованная игроками!)

Конечно, можно действительно перевести все в метрическую систему. Но по моему опыту полумеры здесь только добавят неразберихи. Либо конвертируем весь рулбук и каждое приключение, либо ничего хорошего не выходит.
avatar
Более того, я советую посмотреть — а где на этой карте (или в привычных приключениях) будет критично различие ярда и метра? Я не издеваюсь — мне действительно интересно. Мне в голову из типовых ситуаций приходит разве что дистанция длинного прыжка или досягаемость очень высоких мест — и то, что камень на макушке пятиярдовой, что пятиметровой статуи в обычных условиях для персонажа с земли равно недосягаем. И да, я не вижу беды, если и так неисторичный вес кольчуги несколько поменяется, чтобы лучше соответствовать килограммам, а не фунтам. Как и то, что десятифутовый шест несколько изменит длину. Я бы просто советовал изменить пятифутовую клетку на полутораметровую без иных изменений карты и не мучиться.

Ну а то, что описание никогда, никогда, ни при каких условиях не даётся так, как оно дано в тексте для мастера — ну разве что вас схватил сошедший с ума игрок и держит у горла нож — это вроде основа основ, нет? Поскольку всё равно любое описание пропускается через себя, я, честно, не вижу причин зацикливаться на имперской системе, если она игрокам не стала второй родной. Ну да, вопрос привычек. Но всё-таки описание должно восприниматься быстро и чётко. Намеренно давать его в футах в случае средней русскоязычной группы — как грабли раскидывать, и сродни… не знаю, программным продуктам, которые основной целью ставят «привить навыки компьютерной грамотности», а не чтобы пользователю было удобно текст набирать, графики строить или там картинки править…

Естественно, я сейчас говорю не о давно сложившихся группах, «вкусы которых специфичны» (там и так обычно нет проблем). Я о усреднённой ситуации, которая, вроде и у автора. О конвентах, о группах с достаточно высокой текучестью и проч.
avatar
Более того, я советую посмотреть — а где на этой карте (или в привычных приключениях) будет критично различие ярда и метра?
У меня табличка скорости персонажей в футах и ярдах. И модификаторы\множители к ней рассчитаны на обычные числа в случае футов и ярдов. Отслеживая скорость и местоположение игроков, я полагаюсь на эти цифры. Сколько пройдут за каждый 10-минутный ход, сколько за боевой раунд, а сколько, к примеру, и за три минуты… Если мне придётся каждый раз их ещё в метры переводить — я взорвусь.
МОЖНО, да, можно переводить всё в метры. Но тогда нужно переписывать под метры правила. Все эти таблички перемещения, правила по дистанциям энкаунтеров, etc, etc.
avatar
Зачем? Сделай 1 метр = 1 ярд. Все. Ничего переписывать не надо, от того, что их скорость увеличится примерно на 10% ничего не изменится, если и расстояния настолько же увеличатся.
avatar
Футы остаются, подземелья чаще меряют в футах. Но да, это вариант. Однако так или иначе, по моему опыту для регулярной игры в ОСР намного проще привыкнуть-таки к имперской системе. Просто потому, что все, вообще все материалы написаны именно на ней.
avatar
Просто потому, что все, вообще все материалы написаны именно на ней.
«Дрессировать» игроков и заставлять их изучать матчасть (или прививать полезные для чего-то привычки) — это отдельное от описаний дело, на мой взгляд. А дело описания — скорее уж обеспечивать быстрое восприятие и хорошую игру. Между тем, повторю, у среднего (нормального) русскоязычного игрока нет мгновенно складывающейся картинки на «скипетр весом в шесть фунтов» или «пятьдесят футов до края обрыва». Пытаться перетаскивать свои привычки на неподходящих игроков (то есть не свою сыгранную группу) — это всё-таки не ахти вариант (как и обижаться, что приходится делать паузы, не видя, чья это вина). Пытаться же идеологически переделать любых игроков — это вообще ой, сдаётся мне. Тут уж, наверное, проще действительно сперва отдельные курсы по тренировке устраивать, до игры.

(Хотя сейчас мы рискуем выйти на старую добрую тему — надо ли переводить продукты вообще, не лучше ли привыкать к изначально англоязычной терминологии,как должны вести себя паладины и dwarf — это гном или дварф… )
avatar
Да я-то, в целом, согласен. Просто обсуждение началось с того, что «всегда лучше метрическая система», без конкретики типа «для описаний», «для непривычных игроков», а я возразил, что раз уж ОСР всё на имперской, то для регулярных игр проще привыкнуть к ней — и тут всё потонуло в частностях. В идеале-то следует искать какой-то компромисс. Возможно, и «перевести вообще всё, включая правила, в метры» для кого-то — наиболее оптимальный вариант.
avatar
Футы бесшовно рескинятся в «шаги». Это я как живущий по имперской системе говорю.
avatar
Футы бесшовно рескинятся в «шаги».
Прости, какой у тебя рост?
avatar
Кстати, да. Все же знают, что в одном гурпсокилограмме ровно два гурпсофунта.
avatar
Я даже больше скажу — ещё и в Германии и во Франции под фунтом понимают обычно именно полкило 8)
avatar
Поскольку всё равно любое описание пропускается через себя, я, честно, не вижу причин зацикливаться на имперской системе, если она игрокам не стала второй родной.
Это, похоже, вопрос индивидуальных особенностей мышления. Я, к примеру, практически мгновенно привык использовать имперскую систему, никаких сложностей с этим не возникло. Только вот думать я могу либо в рамках имперской, либо в рамках метрической системы. Необходимость между ними переключаться во время ведения игры, честно говоря, чревата для меня критическими ошибками (и вида «добавил лишний нолик», и вида «мастер завис»).
Видимо, полагать, что у остальных всё точно так же, было крайне наивно, да.)
Ну что ж, если люди действительно могут на лету переключаться с одного на другое — то я вообще не вижу проблемы (но тогда почему она у игроков возникает?)
А вот если я возьмусь водить ОСР, но «на метрах», мне для комфортной игры действительно придётся заранее перевести всё в метры.
avatar
Это, похоже, вопрос индивидуальных особенностей мышления
Вот это интересно, спасибо. Очень не исключено. А как игроки? Я у себя, кстати, стараюсь при русскоязычных играх переводить всё в метры и кг даже вовсе не в OSR, а, например, в поздних D&D или там в Саважах.

А вот если я возьмусь водить ОСР, но «на метрах», мне для комфортной игры действительно придётся заранее перевести всё в метры.
Ну, простой вариант (чреватые неточностями, но обычно не критичными) тут прозвучали — округлять, да (ну и, если надо, использовать справочную таблицу из правил, переделанную под новые значения, чтобы не делать операции на лету).

Я согласен, что лишняя интеллектуальная операция на ровном месте — зло. Просто я считаю, что лишняя операция в головах игроков — переключение на иную систему мер — зло ещё большее, потому что вычёркивает привычные шаблоны. Мне вот трудно с ходу представить галлон молока, например.
avatar
Очень не исключено. А как игроки?
А нам в ворнхеймской группе (описанный пример не имеет к ворнхеймской группе отношения) всегда удаётся найти какой-то компромисс между привычками мастера и привычками игроков. Если игроки не могут себе в точности представить — они меня переспрашивают, я запинаюсь, но поясняю, что три фута — это ярд, ярд — это примерно метр, ну и давайте, стало быть, эту штуку считать длиной в два метра. Или же при картографировании подземелья мы можем договориться о масштабе (одна клетка = 5 футов) и я буду называть им размеры комнаты в клетках.
лишняя операция в головах игроков — переключение на иную систему мер
Так в этом-то всё и дело! Именно поэтому я и считаю, что проще привыкнуть, чтобы не переключаться! Только я уточню, что не только игроков, но и вообще участников, потому как мастеру, обычно, приходится держать в голове ещё больше переменных и проделывать ещё больше операций.
И да, насчёт среднестатического игрока-то я согласен, сам-то я говорю о длительных кампаниях и регулярных играх…
avatar
И да, насчёт среднестатического игрока-то я согласен, сам-то я говорю о длительных кампаниях и регулярных играх…
А, ну тогда у нас случился типовой случай взаимонепонимания. Всё нормально. Под длинные игры точно нет общего случая — там сыграют роль привычки группы.
avatar
Я у себя, кстати, стараюсь при русскоязычных играх переводить всё в метры и кг даже вовсе не в OSR, а, например, в поздних D&D или там в Саважах.
В таких играх я тоже всё спокойно в метры и кг перевожу, там это не критично. Ну, если не встраивать туда весь комплекс правил и игровых процедур из ретро-клонов и старых редакций, связанный с расстоянием-временем-нагрузкой.
avatar
Потому что выросли из игр граждан страны, где не берёзы с осинами, а футы с галлонами. И сакрального в этом ничего — просто авторам было удобней. Если же мастер живёт по принципу «не игра для участников — а участники для игры» (и особенно — если берёт описания с листа готовых приключений, не пропуская через себя, или из книг правил, не адаптируя), то бить его по голове книгами правил, пока не поймёт, что элементы имеют смысл (и от перевода футов в метры за ним не приедет инквизиция). Пардон, конечно, за резкость.
Не всё так прямолинейно, имхо. Лично меня, как участника игры, слегка выбивает из колеи использование метрических единиц при игре персонажами, принадлежащими вроде как доиндустриальному обществу. А фу(н)ты норм.
avatar
Чем принципиально использование метров отличается от использования имперских футов и фунтов, которые так же стандартизированы и к нему привязаны?
А если мы говорим о исторических футах, фунтах и так далее, так они в каждой стране почти свои были и разница там была очень серьезная.
avatar
Ну вот, сама же и ответила.
avatar
использование метрических единиц при игре персонажами
Вообще-то я выше писал:
футы и галлоны лучше оставлять максимум в речи NPC (и то, если этого требует страна и эпоха). Просто потому, что давать описание надо в понятных терминах, чтобы картина сложилась.
На стадии описания подземелья ведущим как раз персонажи ничего не используют — там информация должна доходить до игроков, которые потом уже могут, если им это хочется, перевести её в речи своих персонажей в меры этого мира — хоть священные египетские локти, хоть в «иары» (размах ушей среднего анимешного эльфа), хоть в демогоргонские скоки (расстояние, на которое отлетает голова стандартного неодоспешенного приключенца после попадания в ловушку с лезвиями, прежде чем полностью остановится). Но перевод — это следующий этап, а начальная задача описания — донести информацию, а русскоязычные игроки по ту сторону экрана ведущего с детства привычны к метрической системе. В скобках отметим, что футы и фунты в произвольном мире вроде тоже не обязаны быть, и как инструмент создания антуража они местами очень странны — в каком-нибудь Bad Myrmidon они будут выглядеть таким же анахронизмом, как католический священник с крестом…

Пардон за жирный шрифт местами.
avatar
Вадим, ты слишком много пишешь и слишком много домысливаешь, когда читаешь.
Я вроде ясно написал, даже курсивом выделил:
Лично меня, как участника игры, слегка выбивает из колеи использование метрических единиц при игре персонажами, принадлежащими вроде как доиндустриальному обществу.
И смотри внимательнее: не «использование метрических единиц персонажами», а
использование метрических единиц при игре персонажами,…
Персонажи ведь тоже не играют, верно?

Ну вот другой пример: «перед вами коридор шириной со стандартный вагон пригородной электрички» — это плохое, негодное описание в игре по D&D; в большом количестве мне такое ломало бы фан, хотя упоминание электрички имеет место вовсе не из уст персонажа. Вот с метрами почти то же самое. Атмосфера не та.

А что до задачи «передавать информацию», то мне никогда в точности не нужно знать, сколько раз от одной стены до другой уместится длина волны оранжевой линии спектра излучения 86Kr в вакууме. И даже степень точности, при которой оказывается важна разница между ярдом и метром (а уж тем более, между амстердамским и бременским футом), тоже на этом масштабе бывает нужна исчезающе редко.

А если для кого-то неметрические единицы с этой задачей не справляются (что как минимум значит, что это человек с очень плохой памятью, нелюбознательный, не читавший в детстве Жюля Верна, Конан Дойля и прочих хороших переводных книжек), то я практически уверен, что это будет не единственная проблема с вождением этого человека. И по-моему, ты в очередной раз пытаешься подвести теоретическую базу под то, чтобы всем поклониться раку, убивающему D&D. Да ну нафиг.
avatar
Я бы насторожился вот по какой причине — когда в ход идут аргументы явно эмоционального плана (а «рак, убивающий» и так далее — оно или там, или опасно близко), есть риск, что прикрывается ими как раз вкусовщина. Я, кстати, не исключение — но вот именно тут я достаточно в себе уверен.

Давай ещё раз эту ситуацию разберём, если тебе кажется, что я домысливаю. Смотри:
у тебя, как я понимаю, вопрос вызывают именно антуражные моменты. Я тоже считаю, что «шириной в вагон электрички» — описание довольно плохое, потому что тянет ненужные ассоциации. Но это отнюдь не отменяет, что описание «шириной в 11 футов» мне кажется описанием тоже довольно плохим — в среднем случае ощутимо худшим, чем «шириной три-четыре метра» (которое обращается к привычным игроку мерам) или нейтральному «шагов в пять-шесть». И да, при прочих равных описание с неудобными ассоциациями оказывается лучше, чем описание, которым трудно воспользоваться — если мы говорим об игре, а не о книге. Просто потому, что описание подразумевает работу в реальном времени.

Обоснование этого очень простое — задача описания передавать информацию и создавать образ. Если оно не вызывает соответствующих ассоциаций и не даёт быстрого представления о расстояниях (раз уж мы о мерах длины), то все прочие функции можно не накручивать — замечательно антуражное описание, которое нельзя воспринять на ходу, оказывается сродни богато украшенной чашке, из которой нельзя или неудобно пить (и которая в силу этого обречена пылиться в шкафу). Игроку желательно быстро составить картину в привычных ему терминах. Потому что описание всё равно будет переведено на «внутренний язык», и добавочный барьер тут не только не благо, а прямое зло.

А если для кого-то неметрические единицы с этой задачей не справляются (что как минимум значит, что это человек с очень плохой памятью, нелюбознательный, не читавший в детстве Жюля Верна, Конан Дойля и прочих хороших переводных книжек), то я практически уверен, что это будет не единственная проблема с вождением этого человека.
Ну что же. Я вот именно такой человек — не уверен, что именно с очень плохой памятью (и читавший, что характерно, в детстве упомянутых авторов, но смотревший в сноски с переводом расстояний и, как уже говорил выше, по сию пору не представляющий особо, как выглядит галлон молока или даже фунт изюму). Насчёт проблем с вождением — ну, мне не доводилось водиться у тебя, конечно, но я сильно подозреваю, что тут всё-таки уже упомянутая вкусовщина (и есть риск, что именно что искажение «кто не как мы — те не существуют или плохие» и абсолютизация привычек). Я, однако, уверен что я существую. И что с полдюжины хороших игроков (в реальности явно больше, но за полдюжины я готов ручаться) и неплохих ведущих, у которых я замечал схожее — это явно не специально для этого аргумента подготовленные диверсанты.
avatar
Что значит «прикрывается вкусовщина»? Я вполне честно и открыто и пишу о своих вкусах. Каковыми вкусами диктуются определённые игровые практики, которые ты постом выше объяснял идейной порочностью подхода и предлагал бить за них рулбуками по голове (зато без эмоций и вкусовщины, ага). Вот как так можно не держать контекст, а?

Геометр, возьми себе за правило: (а) трижды перечитывать подветку, прежде чем отвечать в неё; и (б) умещать все ответы хотя бы в 400 символов. Глядишь, через пару-тройку недель с тобой уже гораздо легче станет общаться.

Что касается собственной практики, то на моей игре «11 футов» может прозвучать только при оглашении результатов измерения (при помощи верёвки с узелками или хотя бы шеста). При описании — только «с дюжину футов», «около десятка футов», а чаще «как два размаха твоих рук», «вы как раз можете встать плечом к плечу, но будете задевать друг друга локтями», «шириной примерно с проулок, в который выходит „Сапог и мантикора“», етц.
avatar
Извини, но меня не отпускает ощущение, что всё-таки говоря про «рак, разъедающий D&D» и проч, ты говоришь универсально — именно что не о своих вкусах. Точно так же как отнюдь не частный характер носил список выше вполне конкретных обвинений для того, кто не воспринимает имперскую систему мер (которая, будем честны, в существенной части игровых миров столь же не пришей кобыле хвост, как и система мер древних майя или египтян — и тезис про антуражность мер я вполне воспринимаю, но он мне кажется весьма условным в этом контексте: меня, как аналогичного участника игры точно так же будут напрягать что футы, что вершки в древнеегипетском антураже, например — не меньше, чем вагон электрички из примера, даже если происхождение египетского ксилона… или что там у них было, ксереца? — ближе к футу, чем к метру. Это при том, что как раз эта подветка выросла из моего ответа на реплику о том, что все OSR используют футы и это единственно правильно, вроде так?).

Я по-прежнему буду стоять на том, что выдавать описание, не думая о привычности для игроков, или выдавать описание с листа продукта (созданное всё-таки для мастера) без обработки — плохие, порочные практики. Точно так же как «дюжина фунтов» — худшее описание по умолчанию, чем информация в метрах, и оба обычно худшее описание в рассматриваемом случае чем «телесные» образцы выше. Но вроде по последнему у нас согласие (а расхождение — по отношению к естественности перевода мер).

P.S. Собеседником же поудобнее я, надеюсь, стану к декабрю — то есть через упомянутую тут тройку недель. Когда у меня хоть выходные появятся впервые за три месяца; сейчас пока что только в одну из двух недель выдохнуть стало можно, потому хоть сюда получается писать… Если я попутно тут кого обижаю — то тех заверяю, что ненамеренно.
avatar
Тут, конечно, довольно сложно провести границу между индивидуально-вкусовым и универсальным (насколько последнее вообще бывает в НРИ), согласен. Но претензии к игрокам, у которых сложности с неметрическими единицами, лежат в первой области: я охотно верю, что таким людям может быть интересно друг с другом, но на основании опыта боюсь, что лично мне может с ними оказаться с ними не по пути за один игровой стол.

Что касается более специфических антуражей типа древнеегипетского, тут по-моему, всё понятно и тратить буквы на это не хочется. Подветка действительно выросла из твоего ответа на «реплику о том, что все OSR используют футы и это единственно правильно», с той поправкой, что про «единственно правильно» в этой реплике ничего не было, ты очередной раз отвечал на свои же домысливания.

Я же вступил ровно для того, чтобы сказать, что отказ ведущего регулярно переводить футы в метры вовсе не обязательно бывает вызван невниманием к неудобству игроков или следованием принципу «не игра для игроков, а игроки для игры» (AD&D DMG, p. 230). Вот, собственно, и всё. Если бы в группе, описанной в ОП, присутствовал я, рефери, перейдя на метры, не подумал бы о моём восприятии игры. Не знаю, каков твой рецепт в данной ситуации, но хорошо, если он не заключается в том, чтобы бить меня рулбуком по голове, пока я не поменяю свои вкусы на менее «порочные».

«дюжина фунтов» — худшее описание по умолчанию, чем информация в метрах,
Если речь о весе, то я точно не согласен. ;-)
avatar
Вот, кстати, эта статья Godmaker-а на меня в свое время сильно повлияла.
avatar
Поделитесь, пожалуйста, ссылочкой.
avatar
Оригинал был на Ролемансере и ушёл с ним на дно. Вот
одна из перепечаток.
avatar
Статья норм, но пример описания внешности персонажа кажется мне излишне многословным. Как будто автор учился описаниям по boxed text'ам T$R'овских модулей.
avatar
Статья хороша в первую очередь системностью подхода, а не примерами, да. На начало 2000-ых на русском я вообще аналога не помню.
avatar
Там вообще много излишнего. Я, помню, ухватился за эту статью и пытался все это использовать, потом понял, что это другая крайность и так не получается при все желании. Но да, системности подхода и общей здравости не отнять, хорошие инструменты же описаны. Если понимаешь, что когда перед тобой гвоздь, то лучше взять молоток, а не микроскоп.
avatar
1. Но… но… но как же тогда им рисовать карту? о_0
2. Это да, согласен. Лучший вариант.
3. Никогда не забывай напоминать игрокам что ты не забыл об освещении, а просто не описываешь детали, которые они не видят.

Спасибо!)
avatar
Я просто приучаю свои компании к тому, что звук и запах дают важную информацию. Для этого нужно периодически вставлять что-то вроде: «Вы на развилке. Коридоры налево и направо. В правом слышен звук ритмично капающей воды и оттуда тянет сыростью. Слева пахнет говном и слышно как роятся мухи».
Через некоторое время они сами будут спрашивать, чем пахнет и что слышно. Главное не переборщить, чтобы не обнюхивали каждую дверь потом.
avatar
Да, а карту рисовать интуитивно. Где-то тут на имке не так давно был занимательные текст про то, как игроки карту вслепую рисовали.
Мои довольно быстро приучаются пометки на стенах делать — вот тебе и карта.
avatar
ДАНИКАК!
Серьёзно, заколебали по 15 минут на каждом повороте тратить на «нет-нет, в первой клетке сверху… да, поворот через три клетки… да, считая клетку входа… а нет, клетка поворота это уже четвертая… в левой стене… стоп, это твоё лево или моё лево?»
Рисовать карту со слов — это 3,14здец, товарищи. Можно выложить игрокам распечатку без условных обозначений, и при помощи двух листов бумаги постепенно открывать новые области. Причины, по который некоторые не хотят этого делать, лежат исключительно в плоскости религиозных верований.
avatar
Косноязычие ведущего лечится только практикой. Зато раскрывающиеся плюсы от словесных описаний и, главное, рисования карты игроками (или не рисования, если лень) просто ОГРОМНЫ.
avatar
Минусы тоже.
avatar
И минусы есть, безусловно.
avatar
Дело зачастую, тащемта, не в косноязычии ведущего, а пространственном мышлении игроков, которое у разных людей развито сильно по-разному. Кто-то и по путанному описанию может представить в голове точную картину места, кому-то и получасовые объяснения ничего толком не скажут, и практика тут особо не поможет. Так что динамическое визуальное отображение окружающего — оно куда надежнее. На столе, правда, это реализовать не шибко просто, а вот в онлаене — самое оно.
avatar
Можно хотя бы теоретический пример плюсов?
avatar
Повышается разнообразие заявок и типов активности. Вылазят области, которые ранее были заслонены схематизмом — я больше любитель карт открытых местностей (где резко возрастает роль поиска ориентиров, а потому куда меньше становится абстрактных «просто лесов» и «просто холмов», предсказание погоды перестаёт быть почти чисто антуражной задачей, приключенцы будут лазить на деревья не только от монстров и проч., и проч.).

Если считать, что эта активность — штука скорее мешающая и фокус не на том, то оно может восприниматься как вред, но хотя бы посмотреть и оценить стоит.

Про подземелья — это пусть любители подхода скажут (я вот никогда не использовал самостоятельное рисование карт подземелий игроками, кроме совсем раннего периода, когда теорией ещё не занимался… ).
avatar
Я про плюсы от рисования карт. Описания это большое дело, тут никто не спорит. Я, как раз, большая любительница подземелий, страдающая тяжёлым синдромом «сферической полуэльфийской роги в мрачной вакууме подземелья». Меня хлебом не корми, дай только прощупывать путь перед собой 10футовым шестом, простукивать потолок, проверять крепление балок, заглядывать за угол при помощи отполированного медного зеркальца на палочке, открывать двери и пододвигать рычаги крючковатым посохом, выискивать потайной проход в стене, проверяя плотность кладки лезвием ножа и ставить на стенах отметки мелом и углём, пряча под плащом потайной фонарь «летучая мышь» и придерживая «бычий глаз» про запас. Поэтому и ненавижу отрываться на футометры и «лево от тебя или от меня». Просто давайте уже договоримся, что наши персонажи не дегенераты и как только мы проверим тот тёмный коридор с лёгким серным запашком, вернёмся в эту комнаты с обсидиановыми хуями.
avatar
Рисовать карту самому — это просто чертовски интересно. Dixi.
avatar
В ситуации при которой мастер не рисует игрокам карту подземелья, не выдаёт её и вообще ограничивается только описаниями я вижу следующие плюсы.

1. Постоянный взгляд на схематическую карту, взгляд на место действия «с высоты» — выбивает игрока из погружения в персонажа. Если ведущий не будет предоставлять карту, то игрокам гораздо легче будет видеть перед своим внутренним взором то, что открывается в данный момент глазам их персонажей.

2. Блуждание по подземелью, если бы оно было реальным, имеет, кроме высылки разведчиков, избегания столкновений, экономики веса предметов и запаса ресурсов, ещё одну важную часть: рисование карты. Сами персонажи могут рисовать или не рисовать карту. И я не хочу, чтобы мои игроки теряли этот пласт игры. Их карта может получаться неправильной, кривой, схематичной — какой угодно. И это отражает то, какой получается карта у персонажей. Если они не хотят рисовать карту — заставлять не нужно ни в коем случае. Ведущему достаточно оставаться беспристрастным и давать необходимые описания. В разумной степени опираясь на здравый смысл вида «вы здесь уже были — тогда вы вошли через южную дверь».

Кстати, в вашем ответе Геометру я вижу последствия травмирующего опыта. Побейте своего ведущего. Если вам приходилось «отрываться на футометры и «лево от тебя или от меня»», то это не есть хорошо. А квадратные комнаты в подземельях, прямо скажем, не так уж часты.

3. Из пункта 1 и пункта 2 следует этот пункт, но он отдельный. Тот факт, что игроки не видят карты и вынуждены (подчёркиваю — если хотят) рисовать карту подземелья сами — это многократно повышает ощущение нахождения на враждебной территории. Именно поэтому в практике OSR так важен этот принцип. Это очень малое изменение по требованию — вы просто не даёте карту игрокам, но очень большое изменение по сути, влекущее за собой тотальное изменение не только геймплея, но и атмосферы игры. Жесть и дарковость повышаются в разы.

4. Со временем ведущий научится не давать излишне подробных описаний. Поверьте, будет ещё лучше, если он ограничится «вы входите в небольшое т-образное помещение, кроме двери через которую вы вошли — есть ещё два выхода: на западе и напротив него на востоке». Всё. Рисуйте, дорогие. К чему это приведёт? Почему этот пункт «плюс»? Да потому что такой подход провоцирует диалог. Игроки, если им это надо, вынуждены начать спрашивать детали (например, они заинтересованы общим амбьянсом подземелья), а мастер должен отвечать. Таким образом персонажи узнают и обратят внимание только на то что интересно игрокам. И именно это будет включено в фокус игры.

* * *

Я надеюсь, что привёл достаточно аргументов, описывающих плюсы такого подхода. Кроме того, важным считаю подчеркнуть, что такой подход является неотъемлемой частью OSR. То есть можно кинуть карту на стол и спрашивать «куда идёте?» И продолжать давать опыт за деньги, делать действительно волшебные предметы, управлять случайными столкновениями, оживлять подземелье и т.п. Но это будет не совсем игра по «старым традициям».

Также, считаю важным отметить, что игра в старые времена была очень разной в этом разрезе. Я встречал в воспоминаниях и отчётах об играх вещи очень отличающиеся друг от друга.

От

" — Перед вами комната 40 на 40, вы вышли из центра южной стены, тут есть выход в северной и западной. — Идём на запад. — Вы попали в коридор, вы стоите у восточного выхода, коридор 60 на 20, есть дверь в противоположном конце и пять дверей на равном расстоянии друг от друга в северной. — Открываем ближайшую к нам дверь слева. — Окей, там 6 орков."

До

«Вы остановились в сводчатом склепе. Там вы видите две двери – та, в которую вы вошли, и вторая, толстенная и тяжелая, дерева почти не видно из-под железных полос, усеянных серебряными трилистниками и силуэтами коней. Она заперта на обычный висячий замок, не такой уж и большой – на купеческих лабазах можно увидеть гораздо внушительнее.»
avatar
Их карта может получаться неправильной, кривой, схематичной — какой угодно. И это отражает то, какой получается карта у персонажей
Почему это? Нельзя же все навыки игроков переливать в навыки персонажей.
avatar
Ну мы же беседуем не в отрыве от контекстуального обрамления этой темы, верно? :)

Мы беседуем в комментариях к топику, в название которого вынесено OSR. А одним из важных моментов конкретно этого подхода к игре является то, что навыки игрока используются вместо навыков персонажа.

Я не думал, что это надо будет пояснять снова и снова. Если это так, то каждый маленький комментарий надо будет снабжать огромной преамбулой и сам ответ на две строчки в конце.

eastern-lands.blogspot.ru/2017/08/blog-post_42.html — здесь подробнее есть о соотношении навыков игроков и персонажей в OSR.

imaginaria.ru/p/po-povodu-zayavok-i-umeniy.html — здесь важное рассуждение на эту же тему.
avatar
навыки игрока используются вместо навыков персонажа
Но ты используешь навык игрока рисовать карту по словесному описанию вместо навыка персонажа рисовать карту согласно тому, что он видит. И это если мы забудем о том, что игрок не может понять лучше, чем мастер опишет. Кажется мне, что игра в глухой телефон не несет в себе ничего хорошего, когда результат этой игры служит основанием для принятия игроками решений.
avatar
Ты что сказать-то хотел? Я написал целую огромную телегу в которой описаны преимущества того, что игрокам не выдаётся карта.

Ты просто говоришь «нет».

навык игрока рисовать карту по словесному описанию вместо навыка персонажа рисовать карту согласно тому, что он видит

В настольной ролевой игре ВСЕГДА есть место таким условностям. Бросок кубика игроком используется вместо навыка персонажа бить по врагу.

В игре всегда есть правила.
avatar
В настольной ролевой игре ВСЕГДА есть место таким условностям.
И поэтому мы стремимся сократить возможность недопонимания. Сократить, а не увеличить.
avatar
Ты понимаешь, что от того, что фраза сказана с пафосом и типа «хлёстко» — она не становится понятной? Я, например, не понял к чему ты это сказал. А ведь мы стремимся сократить возможность недопонимания. Сократить, а не увеличить.
avatar
К тому, что ты из двух вариантов предлагаешь выбрать создающий проблемы, объясняя это позицией «навыки игрока используются вместо навыков персонажа», хотя в этом случае игрок и персонаж полагаются на разные навыки.
avatar
У меня вопрос. А тактические карты, с препятствиями, укрытиями и прочими объектами, игроки в этом вашем ОСРе тоже сами себе рисуют? И если да, то что делать, если игроки неправильно поняли что-то в описании и нарисовали карту неправильно? Или в ламповом ОСРе, в отличие от богомерзкой Трёшки/Четвёрки/Пятёрки, нет тактических боёв по клеточкам?
avatar
Тезис 1. Миниатюры — это олд скул.

Тезис 2. Рассуждение «Постоянный взгляд на схематическую карту, взгляд на место действия «с высоты» — выбивает игрока из погружения в персонажа» — верно в полной мере и для тактических карт с миниатюрками.

Тезис 3. Ведение боя на словах без миниатюрок — более, чем возможно. Особенно, если правила игры не сообщают игровой группе бой в терминах «клеток», «фланкирования с двух сторон» и прочего.

Тезис 3а. Ведение диалога ведущего с игроками не прерывается во время боя. Игрок может спросить «Я могу отбежать за какое-нибудь препятствие, чтобы в меня было сложнее попасть из лука?» И ведущий может дать ему ответ, рассказав о том, что это за препятствие.

Тезис 3б. В минимальном количестве случаев я видел, чтобы в игре в старые времена или в игре по принципам OSR использовались миниатюрки.

Тезис 4. Если миниатюрки таки используются, то как и где брать тактическую карту — решает каждая игровая группа. Я видел примеры и с раскладыванием карты ведущим, и с использованием карты нарисованной игроками, и с выставлением миниатюрок на скатерть и обозначением стен и препятствий карандашами, ластиками и даже блоками «Дженги».

* * *

Теперь считаю важным заметить, ибо просто достало. Просто уже, честное слово, доколупало до боли сравнимой с зубной.

в отличие от богомерзкой Трёшки/Четвёрки/Пятёрки

Это твои слова, Каиафа.

Именно твои. На них можно ссылаться и говорить, что Вантала ненавидит Трёшку/Четвёрку/Пятёрку — называет их «богомерзкими».

Как ирония это не может быть расценено. По той причине, что обращено ко мне, но на «Имажинарии» легко ищется: мой защитительный рант против нападок на тройку, мой тезис что DMG четвёртой редакции — лучшая DMG всех редакций, мои слова, что правила «пятёрки» я не читал и суждения выносить права не имею.
avatar
Ребят, это все очень круто, но давайте вы не будете решать за меня, что мне интересно и что помогает мне вживаться.

Мне не интересно рисовать карту самой.
Меня это выбивает из игры.
Я не получаю от этого удовольствие, я только устаю от лишнего разброса моего внимания.
avatar
Насть, это потому что я у вас рак. У нормального мастера, ты бы от этого не уставала) Но дело только в практике.
avatar
Да кто ж за тебя решает-то. Мы рассказываем, почему нам это нравится и почему людям в принципе может это понравиться.
В приведённом-то примере вообще абсолютно очевидно, что мастер хочет водить одно, а игроки — играть совсем в другое.
avatar
Да кто ж за тебя решает-то.
Краткое содержание предыдущих серий диалога:
Мастер: хочу чтобы Игрок сам рисовал карту
Игрок: почему?
Мастер: потому что это позволяет тебе лучше вживаться в роль
Игрок: Нет, меня это отвлекает постоянно
Мастер: СВЯТАЯ КОНЦЕПЦИЯ ОЭСЭР СКАЗАЛА ЧТО РИСОВАНИЕ КАРТЫ ИГРОКОМ ПОЗВОЛЯЕТ ЕМУ ВЖИВАТЬСЯ В РОЛЬ, БЕЗ РИСОВАНИЯ КАРТЫ У ТЕБЯ САСПИШЕН ОР ДИСБЕЛИФ УПАДЁТ, ТЫ ВО ВРАЖДЕБНОСТЬ МИРА НЕ ПОВЕРИШЬ!
Игрок: слушай, скажи ты, что кругом всё враждебно и хочет нас сожрать — я тебе поверю и персонаж будет прощупывать всё на свете и озираться на каждом углу. Но мне сложно одновременно рисовать карту, пытаясь понять с какой стороны у каждого из нас лево, и при этом уделять достаточное внимание атмосфере и деталям окружений — я ебучего лося из-за этого прощупать забыла!
Мастер: САСПИШЕН ОР ДИСБЕЛИФ!
avatar
Ну да. Мастер хочет водить одно, игрок хочет играть в другое. Перестаньте страдать фигнёй, скажите друг другу об этом и найдите компромисс.
avatar
Компромис: мастер рисует карту, потому что мастеру это нравится, игрок не рисует карту, потому что игроку это не нравится.
avatar
Как-то так, с той поправкой, что у мастера карта как правило всё-таки есть.)
avatar
Мастер: хочу чтобы Игрок сам рисовал карту
Цирк писал:
Их карта может получаться неправильной, кривой, схематичной — какой угодно. И это отражает то, какой получается карта у персонажей. Если они не хотят рисовать карту — заставлять не нужно ни в коем случае. Ведущему достаточно оставаться беспристрастным и давать необходимые описания.
Мне кажется, ты говоришь неправду.

Фишка не в том, чтобы игрок рисовал карту, а в том, чтобы мастер этого не делал.
avatar
Ты, собственно, не ответила на мой ответ на вопрос, где ты просила перечислить хоть один плюс. Я, без редукции к «тебе точно понравится», дал четыре плюса. Было бы интерено всё же получить ответ, раз уж диалог завязался.
avatar
Настя ответит как проспится) Но от меня:
проблема в том, что перечисленные тобой плюсы они плюсы для тебя и меня.
Для Насти это вообще не очевидно. Ну то есть:

1) Глядеть на карту сверху её из игры не выбивает. Её выбивает из игры необходимость карту документировать или смириться с тем, что перс такой же топографический склеротик, как и она.
2) Возможность рисовать или не рисовать карту сама по себе плюсом или минусом не является. Да, это часть подземельного экспириенса, но та его часть, которая для комфортной игры может (и по мнению Насти) должна быть опущена. Чтобы было больше прощупываний шестом и активаций выпадающих из потолка лезвий метко пущенным камнем из пращи.
3) Третий пункт он с первым практически синонимичен. Кому-то обосряет ощущение враждебности, а кого-то просто раздражает и никак (я свидетель) не помогает прочувствовать трындец. Слухи, диалоги с НПС, сцены и описания им помогают.
4) Ну вот тут да. Я все еще считаю что проблема в нашем случае не в подходе, а в моём малом опыте.
avatar
1. Постоянный взгляд на схематическую карту, взгляд на место действия «с высоты» — выбивает игрока из погружения в персонажа. Если ведущий не будет предоставлять карту, то игрокам гораздо легче будет видеть перед своим внутренним взором то, что открывается в данный момент глазам их персонажей.
Это, безусловно, никакая не редукция. Просто ты лучше знаешь, как лучше игрокам. Я игрок, мне не лучше. Лежащая на столе карта позволяет мне лучше вживаться в пресонажа именно потому, ЧТО НЕ ВСЕ МОИ ПЕРСОНАЖИ ДИЗАЙНЕРЫ-СКЛЕРОТИКИ-ПОТЕРЯНЫЕВПРОСТРАНСТВЕ. Потому что нет в Пресвятом ОэСэР такого класса.

2. Блуждание по подземелью, если бы оно было реальным, имеет, кроме высылки разведчиков, избегания столкновений, экономики веса предметов и запаса ресурсов, ещё одну важную часть: рисование карты. Сами персонажи могут рисовать или не рисовать карту. И я не хочу, чтобы мои игроки теряли этот пласт игры. Их карта может получаться неправильной, кривой, схематичной — какой угодно. И это отражает то, какой получается карта у персонажей. Если они не хотят рисовать карту — заставлять не нужно ни в коем случае. Ведущему достаточно оставаться беспристрастным и давать необходимые описания. В разумной степени опираясь на здравый смысл вида «вы здесь уже были — тогда вы вошли через южную дверь».
Если рисование часть игры — то какой _игровой профит_ оно даёт? Или это важная часть, потому что ты хочешь чтобы она была? Как это работает _для игрока_. Я игрок, для меня не работает.

3. Из пункта 1 и пункта 2 следует этот пункт, но он отдельный. Тот факт, что игроки не видят карты и вынуждены (подчёркиваю — если хотят) рисовать карту подземелья сами — это многократно повышает ощущение нахождения на враждебной территории. Именно поэтому в практике OSR так важен этот принцип. Это очень малое изменение по требованию — вы просто не даёте карту игрокам, но очень большое изменение по сути,влекущее за собой тотальное изменение не только геймплея, но и атмосферы игры. Жесть и дарковость повышаются в разы.
Это многократно повышает ощущение враждебности ДМа ко мне, как к человеку, поскольку он заствляет меня заниматься категорически противной мне хуйнёй. Насчёт атмосферы — это у меня слишком развитое воображение, или у вас оно атрофировалось? Мне мастер говорит — тут жестокая и тревожная атмосфера, и я ему верю и тревожусь за персонажа, у него и так 4 хита, смерть в 0, подушки безопасности в виде умирания до -10 подвезут совершенно в другой редакции. Словесного предупреждения мастер, что тут за каждый углом пиздец мне достатчно, чтобы ожидать пиздеца из-за каждого угла. Вы ещё ДМ-хелпера поставьте, чтобы когда персонаж наступает на ловушку он пиздил игрока кнутом. Развели тут бэдээсэмщину, блять.

4. Со временем ведущий научится не давать излишне подробных описаний. Поверьте, будет ещё лучше, если он ограничится «вы входите в небольшое т-образное помещение, кроме двери через которую вы вошли — есть ещё два выхода: на западе и напротив него на востоке». Всё. Рисуйте, дорогие. К чему это приведёт? Почему этот пункт «плюс»? Да потому что такой подход провоцирует диалог. Игроки, если им это надо, вынуждены начать спрашивать детали (например, они заинтересованы общим амбьянсом подземелья), а мастер должен отвечать. Таким образом персонажи узнают и обратят внимание только на то что интересно игрокам. И именно это будет включено в фокус игры.
Да, почему? Потому что таким образом ты можешь заставить игрока давать заявку на обшаривание каждого отдельно взятого кирпича? " тут вы наступаете на ловушки!" — «Подожди, я же сказала что перед каждым шагов прошупываю напольные плиты впереди себя» — «Нет, ты всего 99 раз сказала „прощупываю плиту“, а ловушка была на 100, му-ха-ха».
avatar
И это меня обвиняют в токсичности :0)

Так как ответом на эти постатейные комментарии могут быть только сами процитированные фрагменты, то ничего добавить не могу. Разве что накидать ссылок на зарубежных блоггеров и обсуждения на форумах. Если надо.

Но вот на постоянное упоминание в разговоре со мной «пресвятого OSR» и «богомерзкой тройки/четвёрки/пятёрки» — буду отвечать.

Когда несколько месяцев назад Натан Зут сказал мне «борись за единый фронт OSR!!!» я ответил, что «OSR — всего лишь (пусть и очень интересное) явление в нашем хобби. Не больше».

Я понимаю что такое эмоциональность. Я и сам такой. Однако же ты начала ответ с этого, что резко снизило его ценность — попросту стало понятно, что ты разговариваешь не со мной.
avatar
Ох. Окей. Давай пойдем по пути Геометра.
Про ПРЕСВЯТОЙ ОЭСЭР это не более чем «красное словцо» и «шутеечки».

Меня тригернуло то, что ты на голубом глазу пишешь «игрокам легче, игрокам лучше». Отсюда токсичность.

Ты сам просил ответа на твои плюсы. Нейтан вполне четко выразил то, что я не раз ему говорила:
«Эти плюсы очень субьективны, и понятны тебе, как человеку с позитивным опытом в этом жанре».
Если это рассусоливать то получится то, что я уже писала.

И я не раз писала и даже говорила в контакте: мне нравится ОСР. Я люблю его подходы, мне нравится rulling not rule, мне нравился как кампейн по Глассиру со старой партией (а не попавшей в этот топик), так и кампейны по Dark Dangeons и ADND1.
Я только не понимаю, почему за меня решают что мне будет удобнее, а потом, когда я отвечаю: «нет блядь, нихуя это не удобно, хуёво это пацаны» меня обвиняют в том, что я не понимаю ОСР\токсична\пр.

И да, Нейтан кстати играет в Ворнхейм по нарисованным заранее Егором картам, и тот же сити-кроул и гекс-кроул тоже не выбивает его из атмосферы.
avatar
И да, Нейтан кстати играет в Ворнхейм по нарисованным заранее Егором картам, и тот же сити-кроул и гекс-кроул тоже не выбивает его из атмосферы.
Это не так.
avatar
Коллега, а вы не заметили, что накатали обширный ответ, тоже не лишенный эмоциональности, в виде реакции на сравнение неких А и Б (в каком-то из аспектов, вынужден теперь уточнять, раз уж без этого кто-то видит упоминание А в одном предложении с Б как тезис «А — то же самое, что Б») — не имея, по собственному признанию, никакого знакомства с Б? И в этом ответе уж совершенно точно громили соломенное чучелко?
avatar
Я заметил, что я написал ответ не лишённый эмоциональности, да %) А дальше я ничего не понял.
avatar
попросту стало понятно, что ты разговариваешь не со мной

Примечание отца Герасима. Видяй сломицу в оке ближнего, не зрит в своем ниже бруса. <...> анафема.
avatar
Лежащая на столе карта позволяет мне лучше вживаться в пресонажа именно потому, ЧТО НЕ ВСЕ МОИ ПЕРСОНАЖИ ДИЗАЙНЕРЫ-СКЛЕРОТИКИ-ПОТЕРЯНЫЕВПРОСТРАНСТВЕ.
Только на поверхности.

Мне мастер говорит — тут жестокая и тревожная атмосфера, и я ему верю и тревожусь за персонажа
Лёгкая жизнь у твоих мастеров!
avatar
Лёгкая жизнь у твоих мастеров!

Потому и женился.
avatar
Ещё ведь можно говорить: «Тут жестокая и тревожная атмосфера. Ты находишься в самой гуще захватывающих и увлекательных событий!» — и никакой проблемы с выкраиванием времени на сессии среди работы и семейной жизни!
avatar
Не, вот серьёзно. Что ж вы все за мыши-то такие нежные? Почему вам для «вживания» и «атмосферы» нужно такое количество внешних стимулов? Музыка, амбиент, полчаса описаний, антуражные сувениры на столе (как будто девственницу уламываю, честное слово), но тут случайно ляпнул «полтора метра» вместо «5 футов» и всё! «Мой саспишен обмяк, без футов ощущения не те, а ты точно ДМ, а а ты не заразишь меня ГУРПсой, а вдруг мы случайно напылим незапланированного персонажа?». Да сожрите уже ЛСД за полчаса до игры, чтобы воображине не падало и саспишен стоял как кол.
avatar
Ребят, это все очень круто, но давайте вы не будете решать за меня, что мне интересно и что помогает мне вживаться.
avatar
По-хорошему происходи так:
Мастер: хочу чтобы Игрок сам рисовал карту
Игрок: почему?
Мастер: потому что это позволяет тебе лучше вживаться в роль
Игрок: Нет, меня это отвлекает постоянно
Мастер: СВЯТАЯ КОНЦЕПЦИЯ ОЭСЭР СКАЗАЛА ЧТО… а впрочем нахуй, раз уж не зашло, то у меня есть хорошая история по FATE, придумывай аспекты.
avatar
Беда в том, что я не люблю Фейт.

Шр Анархию люблю.
МЗБ люблю.
А Фейт нет.
avatar
Если группа уже не играет по Fate (или там BitD), то по-хорошему происходит скорее так:
Мастер: хочу чтобы выи сам рисовал карту
Игроки: почему?
Мастер: потому что это создаёт дополнительное измерение геймплея, а заодно позволяет лучше вживаться в роли персонажей, бродящих в неверном свете факелов по запутанному мрачному подземелью, в сгущающейся тьме которого прячется столько всего, желающего их убить…
Игрок1: Нет, меня это отвлекает постоянно.
Игрок2: И меня тоже.
Игрок3: А мне интересно, давайте я! Ребят, насколько подробная карта нам нужна?

В тех редких случаях, когда такого Игрока 3 действительно не находится, можно переходить к выбору между Fate и постепенным открыванием готовой карты.
avatar
Комментарий прочитать еще не успел, но я человек простой. Вижу жожо — машинально ставлю плюс.
avatar
Мне не интересно рисовать карту самой.
Извините за идиотизм, но можно узнать, а что или кто Вас заставляют этим заниматься? Просто, не совсем понимаю, каким образом отсутствие демонстрируемой ведущим карты заставляет игроков самостоятельно эту карту рисовать, если им подобное неинтересно или некомфортно.
avatar
Тот факт, что если карты на столе нет, то персонажи и игроки понятия не имею где они, после третьего-четвертого поворота.
avatar
Слушайте, ну вот не надо мне тут, я знаете ли тоже из илиты илит и как-то умудрился поиграть в Ползучего Божа без рисования карты и выжить.
P.S. «выжить» — это я разумеется про персонажа.
avatar
Ну, а люди играющие в данжен-крол раз третий нет.
avatar
от потолка до пола четыре ярда, а дверь в высоту ярда три
Сталинка.
Монстры имунны к физическому урону, но игроки об этом не знают. У них по 2-4 хп (у монстров), но обычные мечи и копья не могут им повредить.
Был похожий случай, во время вождения «Горестных Стенаний Пламенной Принцессы». Игроки сражались с неуязвимой для обычного оружия белой лисицей-оборотнем и её воспитанницей. Неуязвимость к оружию описывал в виде крайне ускоренной регенерации уровня Росомахи (до «Старика») и в завершении сессии, один из игроков в красках описал, что он думает обо мне в частности и всех остальных ведущих, описывающих неуязвимость к оружию таким образом, в целом.
Я специально привел в качестве примера самую дикую на мой взгляд ситуацию, возникавшую за мои столом.
Не в обиду будет сказано, но как-то у Вас всё ванильно-карамельно.
avatar
Ну вот а как еще отписывать?
«Твоя секира отскакивает от его кожи?». Это сработает если противник не из мяса. Опять же, это скорее описание крайне высокого\низкого АС или брони.

Если у нас ванильно-карамельное, то слава Богу)
avatar
Я бы описывала так, что, мол, ощущение, что попал как надо, а повреждений-то нет! Тут бы как раз догадались, в чем дело. Но у меня точно все ванильно-карамельное.
avatar
Вариантов немало. Помимо уже описанной быстрой регенерации, например, есть ещё «ты всякий раз почти попадаешь по нему, но каждый раз что-то идёт не так — то камушек подворачивается под ногу, то отблеск сбоку мешает, то враг уворачивается на самый волосок...». Есть, например, «ты протыкаешь его мечом насквозь — но когда ты рывком освобождаешь меч, то видишь, что он чистый — ни кровинки, а враг вовсе не обращает внимания на сквозную рану» (близко к тому, что ты описывал).

Вообще, тут простое противоречие. Ты пытаешься выдать во внутриигровых терминах строго игромеханическую сущность. В то время как в мире нет игромеханических сущностей — внутри игры-то у врагов нет хитов и нет абстрактной «неуязвимости для простого оружия», эта неуязвимость — просто оцифровка чего-то в игровом мире. Если упор у тебя идёт именно на описания, а не на механику, то надо смотреть на эту самую причину неуязвимости — монстры-то неуязвимы не волей автора модуля и не по причине строчки в монстрятнике, а почему-то (милостью богов? Зловещей магией Черномага Главзлодеевича? Из-за связи с духом подземелья?) — и надо показывать в описаниях эту самую причину. Вот и окажется, что у скелета мечи с копьями проходят меж рёбер, раны оборотня зарастают на ходу, а на цепного ангела с огненным мечом в ту же секунду изливаются потоки неземного света, затягивающие раны…
avatar
«твоя секира проходит через его тело, словно через желе, не оставляя видимого следа»
тут вот можно задуматься. А дырки есть — эффекта нет — это скорее много хитов и нечувствительность к боли, стимулирует поднажать, «сделать из него одну большую дырку»
avatar
Игроки сражались с неуязвимой для обычного оружия белой лисицей-оборотнем
А было бы это известно, они могли бы включить формальный подход имени Беовульфа и оторвать ей лишние конечности голыми руками, потому что она неуязвима для обычного оружия, а оружие-то они и не используют.
avatar
Мне как явному ТРИГГЕРУ статьи где-то в дальнем углу сознания даже хотелось бы написать что-то столь же развернутое в ответ; раскрыть там, в чем мне видятся некоторые параллели, более внятно, и уточнить, насколько автор глубоко знаком с названными мной образцами жанра и некоторыми их механизмами; удивиться, что «безыдейную беготню с пальцем в жопе между картонными и всемогущими персонажами ведущего» автор называет «поводить рогалик»;… но после этой и прошлой недели пассивную агрессию и эскалацию язвительности в интернетах я видал в том же гробу.
avatar
Кстати, хорошее замечание насчёт знакомства с.

Если с рогаликами — не знаком вообще никак. Видел как жена играет в Titan Quest. Вот где-то на этом уровне.

Если с WoD, то указанную мной хронику провёл от и до по инкарнации правил Revised редакции (которая 98-го года).
avatar
Но Titan Quest — это не рогалик ¯\_(ツ)_/¯ Его даже на rogue-lite натянуть можно разве что с громким треском.
avatar
Я играл в ADOM и Nethack (и в DF, но только в режиме крепости, так что «несчитово»). Читал про другие рогалики и про то, как люди в них играют. Я помню, что ты просил развернуть моё мнение на этот счёт, но коротко писать смысла не вижу, а развёрнуто — стена текста, заниматься которой лень.
Если совсем кратко — рогалики не стоит сравнивать с ОСР по тем же причинам, по которым компьютерные игры вообще не следует сравнивать с НРИ.
avatar
Капец вы алеханы.
Понятно чего вы мрете как мухи.
К вечеру запилю как мы данжи чистим.
avatar
Ты обещал запилить.
Действительно интересен обмен ОСР опытом и то, как другие партии обходят фатальные для нас ловушки-столкновения.
avatar
Я достаю секиру и выбиваю дверь ногой. Check: открыл.
Кстати, а что было бы, если бы бросок был завален? Если ничего (воин тупо кидает раз за разом, пока не получится), то это же типичный нонэкшен, «роляние ради роляния». Я бы сделал так, что если чек проброшен с первого раза, то у монстрЫ «ошарашка» и/или какие-то другие штрафы, связанные с неожиданностью.
avatar
тати, а что было бы, если бы бросок был завален?

youtu.be/NJhGfjW1-fA?t=28s (таймкод верный)
avatar
Вот-вот. И я из текста Нэйтана не понял, повлиял ли как-то успешный бросок на глубину «ошарашки».
avatar
Хуже, если не пробросил, то дверь нельзя выбить. Все, баста.
Её можно порубить топором, и да, тут как и сказал только наоборот — монстры знают что к ним идут и готовы к бою.
Можно поискать обходной путь или, как я надеялся, включить свет чтобы разобрать на двери выцарапанные: «мы заперли здесь тварей лезших из колодца, засов зачарован, пеките блинцы». Ну или как-то так, я уже не помню.
Засов кстати обращал в камень того, кто его коснется, но не задалось.
avatar
про выцарапанные слова придумалась отличная сценка — кинуть игрокам локацию, на входе в которую остатки надписи "...WARE"
или русский вариант «КЛА»
avatar
Скорее всего, если бы он выбил не с первого раза, то находящаяся внутри монстра:
— точно готова, что к ней придут (не кидают на ошарашку)
— может начать активные действия (уйти, спрятаться, спросить «кто там»)

При «выпинывании двери с первого раза» ошарашка должна кидаться обоими сторонами, собственно, как у мастера в примере
avatar
А в пати что, не было никого с темновидением? Моя тифлингша вон постоянно в подземелье сначала зажигала факел, потом тушила, вспомнив, что она может видеть в темноте.
С иммуном к физическому урону-- не совсем понятно вышло. Если меч отрубает куски, но противник стоит-- у него просто хиты остались. Рано или поздно монстр должен превратиться в салатик. Вот если раны затягиваются…

К слову, случай из моей практики. И это было единственным, что игрокам понравилось в модуле. Двое воинов столкнулись с тенями, которых можно ранить только магическим оружием. Но, увы, ни у одного из них оружия нет. Что же они сделали? Использовали, как оружие, единственную магическую вещь-- светильник со светящимся магическим камнем! Я быстро прикинула урон и то, на сколько атак хватит светильника. Героям повезло: они сумели забить лампочкой теней прежде, чем камень треснул напополам.
avatar
Нет, все люди) Никого с темновиденьем. Вообще, то как игроки филигранно обошли стороной все гласирские расы у меня вызвало недоумение и раздражение с самого начала.

Ну, про разные восприятия одного и того же описания тут не один раз уже говорилось, ага)

А история про теней годная))
avatar
Вот буквально пару часов назад Цирк в своем блоге опубликовал довольно интересную статейку: «Рогалики».
Блин, я вот утром за завтраком полез смотреть: а вдруг в чудесном блоге Цирка появился новый псто, сейчас заряжусь позитивом перед тяжёлым рабочим днём. Чуть-чуть не повезло.
avatar
oh stop it, you
avatar
Забавно. Создаётся впечатление (возможно и неправильное, но соотношение ± располагает так считать), что много кто держит под рукой X-карту против Имперской Системы Мер и Рисования Карты Своими Руками.
avatar
Лично у меня под рукой всегда лежит Х-карта против упоминаний ОСРа, которые мною воспринимаются как «Мы — OSR master race, а вы — грязные ньюскулохолопы!» и как утверждение, что не только «их» способ играть в ролевые игры лучше, но и всё, что не ОСР, вся история развития ролевых игр за последние лет тридцать (!) является ошибочной, и только ОСР является лучоми света в этом тёмном царстве. Возможно, это мои личные аберрации восприятия, но судя по последней записи на стене Алиты, это далеко не только мной так воспринимается. Не знаю, почему: может быть, вообще трудно произнести речь в защиту А, которую никто не воспримет как речь, направленную против не-А; может быть, дело в том, что по какой-то причине на Имажинарии за ОСР больше всего топят люди, привыкшие общаться с другими в стиле а) агрессивного хамства, б) базарного хамства или в) высокомерного хамства; а может быть, в этом ихнем ОСРе что-то такое действительно есть.
avatar
по какой-то причине на Имажинарии за ОСР больше всего топят люди, привыкшие общаться с другими в стиле а), б) или в)
Я больше скажу, не только и не столько «на имажинарии» и даже «в русскоязычных сферах».

А впрочем, за OSR — да, но не исключительно; иногда видится, что у нас вообще всё хобби такое.

А впрочем, хобби — чёрт бы с ним, это с нынешним человечеством проблемы.

Хотя ни хрена не «с нынешним» (и стопудово не только «с человечеством»).
avatar
Гм. Тут вопрос в том что мы считаем плохим, что нормальным, а что правильным.

Потому что говорить: «Блядь, пацаны, ну говно ж ебаное, хули вы как долбоебы» по-какой то причине считается менее правильным чем доёбки до вотанала или других не удачных систем «высокоинтелектуальной элитой НРИ».
Хамство, это когда люди в интернете унижают слабых и не опытных, с пидорской позиции илитки. Вот за это нужно стукать деревянными хуями по еблету.
А когда весело и с матом обращаются к людям, которых не считают ниже себя по рангу\статусу\происхождении, то это норма.

А считающие иначе имеют полное право счищать иначе, и оставаться лицемерными говнососами ^_^
avatar
Михаил, что касается нормы — норма задаётся. (Мне вот, положим, неприятно читать мат по любому поводу, я брезглив). И забота о собеседнике — это, собственно, норма в моём представлении.
avatar
что касается нормы — норма задаётся

Значит наша задача сделать мат нормой. И разгонять ханжей и илитку ссаными тряпками.
avatar
Значит наша задача сделать мат нормой. И разгонять ханжей и илитку ссаными тряпками.
Глупая задача.
Её уже проходили. Получается не более, чем инфляция экспрессии.
avatar
Говорить о вкусах как «правильных\неправильных» бессмысленно. Аргументированно можно говорить только о полезных-бесполезных. И вот в этом ключе попытка сделать нормой на ресурсе мат или иные отталкивающие темы мне кажется одной из самых бессмысленных и контрпродуктивных задач в нынешнем состоянии Имажинарии. Если бы у тебя за спиной стоял какой-нибудь мощный ресурс со сложившимися подобными практиками — та самая «молодая шпана, что сотрёт нас с лица земли» — в этом был бы смысл. А без этого будет только то, что с и так полуживого ресурса, морщась, поползут вон нелюбители демонстративной агрессии в некотором количестве, которые привыкли более к нормам словоупотребления в стиле званого вечера чем в стиле подворотни с татуированными ребятами и оглушительным хип-хопом. А выигрыш? У нас сообщество и так любит создавать себе достаточно «клубов, в которые я не хожу», как тот англичанин из анекдота.
avatar
Раз уж в скайпе ты предпочёл молчать.

«Мы — OSR master race, а вы — грязные ньюскулохолопы!»
Приведи пример. Я серьёзно. Пожалуйста, приведи пример. Не про то где тебе или кому-то базарно высокомерно агрессивно хомят, а вот этого. Это важно. Ты начинаешь получать за этот комментарий плюсы. Это значит что люди согласны с этим бездоказательным суждением. Я бы хотел знать где я или люди, которые в данный момент сфокусировались на этом же узком участке нашего общего хобби, позволили себе подобное. Чтобы я мог извиниться или же не допустить для себя таких ошибок.

* * *

Кроме того, я не припомню, чтобы слово «ньюскул» употреблял кто-то в отношении НРИ на Имке или в чате Ролекона кто-то кроме меня. Под ним я имел ввиду игры типа Polaris, Mountain Witch, Apocalypse World, Lady Blackbird (игру, которую ты мощным потоком жёсткой критики разделал здесь в топике с заглавием «Леди, которую я хотел любить» — спустя годы комменты доставляют и дают кучу примеров, того что я просил до трёх звёздочек) или Fate.

Некоторым критическим замечаниям время от времени, с позиции отношения к игре, которое порождает исследование «старых традиций», подвергаются игровые практики, порождённые играми, которые умозрительно можно назвать «мидскульными».
avatar
Приведи пример. Я серьёзно. Пожалуйста, приведи пример.
Сугубо местные-имковские?
avatar
Вали всё! Если тут тесно — я доступен по электронной почте, Telegram, Вконтакте, даже телефон могу дать.
avatar
Не про то где тебе или кому-то базарно высокомерно агрессивно хомят, а вот этого.
А по-моему процитированного вполне достаточно, для:
а) Написать того, что написал Коммуниздий Ванталла в посте.
б) Поставить "+" — как молчаливое согласие: да есть такой общий фон.
avatar
Не понял. Процитированного кем?
avatar
Приведи пример. Я серьёзно. Пожалуйста, приведи пример.
Это общее впечатление от «рекламы» ОСР, которую делают на Имажинарии. Но если ты требуешь примера — вот это подойдёт?
Так вот. Если вы хотите поводить на столе рогалик, в котором персонажи игроков бегают с открытыми ртами от одной скучной и безыдейной сцены к другой, засунув в жопу большой палец правой руки, чтобы хоть как-то себя развлечь, пока ведущий читает описание деятельности могущественных, но донельзя картонных, персонажей ведущего — вам обязательно надо поводить эту «хронику».

Зато потом сможете рассказывать о небывалой глубине сюжета, раскрытии образов и посмеиваться над дурачками, которые «ходят в данж вместо только чтобы глубинам отыгрышу предаваться».
Безотносительно того, плоха или хороша пресловутая Чикагская хроника, — данная цитата воспринимается именно как оскорбление в адрес игроков в… простите, не уверен, кого именно здесь пытались оскорбить, но намерение оскорбить налицо, и читается она как «если вы играете не как в ОСРе, то вы — ТруЪ Ролплееры и анальные рабы мастеров-рельсоводов и их картонных НПЦ».
Кроме того, я не припомню, чтобы слово «ньюскул» употреблял кто-то в отношении НРИ на Имке или в чате Ролекона кто-то кроме меня.
В данном случае слово «ньюскул» было употреблено в значении «не олдскул». Ладно, признаюсь, в делении игр на олд-, мид- и ньюскул я не разбираюсь.
avatar
Спасибо за пример. А теперь следи за руками: ты не процитировал предуведомление о том, что мне претит рубить, «но придётся». А даже и сам пост написан в ответ на «вы играете в рогалики, а не в НРИ».

При том, что никакой «рекламы» никто не делает. Это ресурс на котором общаются на ролевые темы.

Почему-то мне в голову не приходит писать, что ты заявляешь «мы сеттингостроители мейстер рейс, а вы грязные поготовымсеттингам холопы» :)
avatar
Почему-то мне в голову не приходит писать, что ты заявляешь «мы сеттингостроители мейстер рейс, а вы грязные поготовымсеттингам холопы» :)
Вероятно причиной тому то, что при прочтении постов Ванталлы не возникает впечатления что он пытался принизить других людей или возвысить себя.
avatar
Я не понимаю почему от моих возникает. Вантала привёл хороший пример. Даже очень. Но я знаком с V:tM, достаточно, чтобы выносить суждения, сам WoD оцениваю высоко — нигде я не писал, что «всяк кто играет в вомперов — педораз или яврей», позволил себе горькую иронию только после того как написал текст с кучей ссылок, живых примеров и прочим, да и ирония потребовалась потому что пост был написан по мотивам «вы играете в рогалики». Однако те кто много раз писал «вы играете в рогалики» общественной обструкции не подвергаются. Правда и контента генерируют не очень. Может единственный способ не вызывать возмущение — не писать обзоры, эссе, отчёты?
avatar
Ты просил пример чтобы в будущим не быть таким вот редиской? Просил.
Его тебе привели? Привели.

Всё дело сделано. Вперёд — иди наматывай на ус и не будь редиской. Нет ты споришь что ты хороший, а читающие не правы.

Какой я делаю я? Да не собирался ты «не допускать в будущем таких ошибок». И вообще ты не планировал исправляться. А использовал «хочу исправиться» как предлог чтобы доказать свою правоту, или неправоту оппонента.

Это кстати для меня «фу-фу-фу» раз в 10 хуже самого «пальца засунутого в задницу» — к которому я по-большей части филосовски отношусь. Ну есть у username привычка по-мелочам оскорблять других.
avatar
Привели пример, да. А я ответил. Это называется «диалог». Как-то ты на менторскую, высокомерную позицию встал. «Иди наматый на ус». Аж неприятно стало.
avatar
Нет не встал.

Я написал какие именно выводы сделал я. Тебе же изначально было интересно мнение других людей. Я его постарался честно изложить.
Но вот опять: честное мнение со стороны о тебе (оно же возникло в контексте «как мне не быть таким») — но ты пытаешься сказать «ах ты какой судишь обо мне».

ПС
Это, кстати, не первый раз когда приходится сомневаться в твоей искренности. Причём каждый раз на грани. Но когда «на грани» много — собственно мнение и формируется.
avatar
Окей, я тролль, лжец и девственник. Это, кстати, не первый раз когда ты обвиняешь меня во всём чём можно, выставляя себя как эталон правивости и объективности. Закончим на этом. Пойду на ус намотаю.
avatar
Я, например, привык, что в нашей культуре некоторыми вещами не размениваются.

Искренность — одна из таких вещей.
И когда я вижу (с моей точки зрения) что кажущаяся искренней фраза лишь повод занять позицию в споре поудобнее — я об этом прямо и пишу.
avatar
У меня при прочтении постов Ванталы регулярно возникает стойкое впечатление, что у него какая-то болезненная убеждённость в том, что другие люди всеми силами пытаются принизить его и возвысить себя. И в добрую половину настольных ролевых систем люди играют не потому, что им нравится, а исключительно ради повода выставлять себя элитой, а Ванталу — непонимающим быдлом. OSR тут просто очередной жупел из ряда. Иногда доходит до совсем смешного, кстати.
Меня эти тараканы регулярно удивляют (хотя за столько лет можно было бы привыкнуть), но в целом они безобидные и не мешают мне хорошо относиться к Вантале.
avatar
У меня при прочтении постов Ванталы...
Рискуя, конечно, свалиться в ужас психологии-по-аватаркам и прочего, могу предложить гипотезу — раз уж меня всё равно несёт рядом на эти темы. Тем более что сам я, кажется, более-менее на Ванталу похож по многим параметрам (и вообще у нас, конечно, ролевое сообщество со своими тараканами вполне достойно Аваллахов и прочих мемов). По моему опыту — неуверенные в себе люди склонны острее воспринимать агрессивное поведение и любые намёки на него рядом с собой, ну и то, что говорящему кажется нормальным, может другой стороной (особенно если оказалось рядом с любимой мозолью) восприниматься как демонстративное пренебрежение, демонстрация превосходства и покушение на статус.

Вечно оно так с этими ощущениями…
avatar
ты не процитировал предуведомление о том, что мне претит рубить, «но придётся».
А теперь я позволю себе кое-что, что я очень редко себе позволяю, но, как говорится, довели.
Вот мне кажется, что то, что ты «очень редко себе позволяешь», ты позволяешь себе не так уж редко. Впрочем, я не собирал статистику — когда я писал свой пост, я руководствовался эмоциями и впечатлениями, а не холодными фактами, так что да, я могу ошибаться.
А даже и сам пост написан в ответ на «вы играете в рогалики, а не в НРИ».
Ага, ты прочитал агрессивный выпад, написал на него агрессивный ответ, я написал свой агрессивный комментарий — ненависть порождает ненависть, срачи в интернете вращают колесо сансары…
При том, что никакой «рекламы» никто не делает.
Вот хороший вопрос — можно ли написать «в ОСР есть то-то и то-то, чего нет в других игровых стилях» так, чтобы это в восприятии читающих не редуцировалось до «ОСР ЛУЧШЕ, чем другие игровые стили!»?..
Возможно, можно, если при этом хотя бы не влезать при каждом упоминании ДнД со своим уже всеми выученным наизусть напоминанием, что ДнД — это то, что выпущено Гигаксом и Арнесоном, а продукция этих ваших WotC не имеют права носить это славное имя, как это делает вы-все-знаете-этого-человека.
avatar
Вот хороший вопрос — можно ли написать «в ОСР есть то-то и то-то, чего нет в других игровых стилях» так, чтобы это в восприятии читающих не редуцировалось до «ОСР ЛУЧШЕ, чем другие игровые стили!»?..
Зависит от читающих и их навыков чтения, нет?
avatar
Если ты задаёшь вопрос — я попутно вылезу тут и замечу, что существенная часть реакции тут, насколько я могу судить, это именно реакция на агрессивность стиля. Помнишь, кстати, я называл тебя провокатором (а ты обижался)? Может быть, конечно, это у тебя личная особенность — как у меня многословие, но если бы я тебя не знал в той мере, насколько знаю сейчас, у меня бы по мотивам постов вроде твоего «твои слова, Каифра» рядом, регулярно бы возникало ощущение, что ты то ли отчаянно защищаешь свою ветвь хобби от воображаемых врагов, то ли сам себя пытаешься убедить, что оно верное (может, даже единственно). Вот уровень агрессивности мной при фрагментарном чтении темы из-за нехватки времени во всяком случае прочитывается так — и приходится себя порой по рукам бить, чтобы не вылезала ответная реакция (не знаю, насколько получается). Стоит учитывать, что диагональное чтение с ощущением — это, увы, норма — мало кто будет нас читать тщательно и вдумчиво…

Более того, не знаю, насколько это вызвано именно реакцией, но есть самоподдерживающиеся реакции. На старых gf, помнится, было определённое предубеждение против «культизма» (брадобрейства и велосипедизма, угу), тут же вполне себе существует реакция «имкомафии» на определённый круг OSR-щиков и прочих заглубляющихся в себя «нью-культистов» (всякие гурпсовики и вэшники тоже ловили схожее, кстати). Мне сейчас не столь интересно искать, кто там первый запустил эту реакцию, но в целом там, похоже, есть доля реакции на реплики вида «никто ничего не хочет изучать, для всего мира новые горизонты, а для вас...» (в духе той дискуссии с Алитой на стене про LoFP, когда я ещё заглядывал сюда до цейтнотов) и прочие «народ не тот». То есть агрессия — реальная или мнимая — порождает ответную агрессию, и изменяет прочтение следующих сообщений. И это стоит учитывать. Тем более, что то ли с относительными неофитами так, то ли просто не повезло — но вот я себя сейчас ещё и поймал на ощущении, что уровень описываемой агрессии (снова говорю — речь сейчас о моём восприятии) тех же OSR-постов, кажется, выше среднего в сравнимых случаях игр с иным стилем. (Интересно, это у меня отложилась ещё RPG-world-овская «PR-политика» Манки Кинга с Мормоном или оно независимо… ).
avatar
— но вот я себя сейчас ещё и поймал на ощущении, что уровень описываемой агрессии (снова говорю — речь сейчас о моём восприятии) тех же OSR-постов, кажется, выше среднего в сравнимых случаях игр с иным стилем.
Sic transit gloria ursōrum!
avatar
Какой замечательный девиз для внезапного герба! Спасибо.
avatar
Я прочитал статью Рогалики. Несомненно двумя руками «за» то, что НРИ — игры с открытым выбором и сводить НРИ к компьютерной игре — неправильно (проводить отдельные параллели тем не менее иногда можно).

Но тем не менее прямо в тексте статьи описана ситуация, в которой игрок просто обязан применить 20-томник Жуль Верна по его прямому назначению — т.е. огреть им заграфоманившегося ДМа по голове.

«Дверь со скрипом открывается и вашему взору предстаёт комната с обвалившимся потолком, залитая светом грязно чадящего факела, воткнутого в факельное кольцо в правой стене. В противоположной стене также виднеется выход, но не прямо напротив, а чуть правее. Кроме этого в комнате, прямо в центре, стоит сундук. Почерневшее, ссохшееся дерево обито бронзой, виднеется чеканный орнамент, облупившаяся краска, а также отверстие врезного замка.»

Далее следует диалог с игроками самого разного свойства. Приведу пять вариантов.

1)
— Иду к сундуку.
— А-ха-ха! Из тёмного угла, на который ты не обратил внимание на тебя несётся огр с окровавленной дубиной в руках!

Ребята! Комната залита светом — это значит, что комната ярко освещена нет… комната очень ярко освещена нет это значит, что света настолько много, что он ощущается буквально физически, вплоть до того, что начинает мешать смотреть.
И откуда в «залитой свотом комнате» взяться «тёмному углу с орком» (если этот орк неквантовый) мне решительно непонятно.

Так вот о чём это я: для меня в последнее время самый главный вопрос в НРИ — это вопрос правильной настройки «trade-off переключателей». И здесь мы видим один такой «переключатель»: более литературно, но с бОльшим числом недопониманий ДМ-игроки \ менее литературно (менее атмосферно) возможно меньшая «глубина выборов», но ОВП лучше синхронизируется.

ПС
Впрочем подобные вопросы возникли и непосредственно к самой статье.
avatar
Не в бровь, а в глаз.

Утешать теперь меня будет лишь то, что это пример из жизни и на практике все друг друга поняли. Но только это.
avatar
Для истории: поговорил с игроком — он божится, что там было «едва освещённую», а не «залитую». Но а) я запомнил что «залитую», б) я легко мог бы сказать «залитую», если бы водил сейчас. Так что биться об заклад или испавлять в блоге пост не буду. Тем более, что этот важный комментарий Ахилла в любом случае показывает как правильно бывает следить за строем описаний.
avatar
Спасибо за уточнение «для истории».

Ещё две ремарки:
1. Обе статьи (Михаила здесь и твоя в блоге) очень полезны для понимания что есть ОСР «в живую» (для меня во всяком случае).

2. Если говорить именно об описаниях — то я, пожалуй, не потяну такую как у тебя в примере настройку литературность-схематичность (на постоянной основе, без недопониманий).
avatar
Чем пурпуристее проза…
avatar
Мне кажется, что обзоры OSR меньше бы воспринимались как реклама и больше как обзоры — если бы там в явном виде писалось не только о плюсах (мы буквально вживаемся в роль исследователей… вместо закидки кубиками используем свой мозг...) но и о тех минусах, которые неизбежно идут в паре (иногда действие граничит с пиксельхантингом, вплоть до прощупывания половиц. На 5 заявок (или 10? 20? 50? — не видел честной цифры) может идти одна «удачная» — обезвреживающая смертельную ловушку. Зато какой это кайф когда ты даёшь такую заявку....).

ПС
И кстати примерно год назад начал интересоваться OSR стилем вождения — и наверное только сейчас получил впечатление о нём на уровне (новая информация от OSR-щиков хорошо согласуется с уже имеющейся).
avatar
Когда я пишу обзоры книг — я описываю и недостатки. Жанр рецензии обязывает.

Когда я пишу свои размышления на тему — я пишу то, что захочу. Что-то я не помню, чтобы, скажем Павел Берлин писал: «Ну да, Апокалипс Ворлд — это плохой гейм-дизайн, просто ужасный. Словеска с дайсами».

Более того, я ЗНАЛ (хоть и не понимаю почему), что я кого-то раздражаю (вот Вантала признался, что ему это кажется рекламой собственного «элитизма», хотя я много раз подчёркивал, что это один из многих способов готовиться к играм) и я УШЁЛ с Имки в свой блог.

А тут дичайшие поучения «меньше бы воспринимались как реклама и больше как обзоры». Ну что-то я, Ахилл, не вижу твоих постов на такую же тему с таким же посылом. Ах да. Я твоих постов вообще никаких не вижу.
avatar
Не совсем понимаю твоих претензий-ко-мне-что-нет-претензий-к-Павлу. Если ты считаешь, что он делает что-то неправильно — выскажи ему претензии от своего имени. Имеешь право.

Я же обращаю внимание на важную, с моей точки зрения вещь: рассинхронизацию ожиданий между «писателем размышлений о OSR» и читателем.

Мне кажется, что в данном случае хорошим примером были бы технические статьи с конференций, где «условия применения» в хороших докладах идут первым пунктом (сразу же после %super-xren'-name%).
avatar
У меня нет претензий. У меня есть фундаментальное непонимание требования «обязательно напишите почему то чем вы занимаетесь — говно», хотя так никто вокруг не делает.

И почему ты сравниваешь технические статьи с конференция с записями в личном блоге о хобби, которое нравится автору этого блога.
avatar
Как-то у тебя странно «написать о плюсах и сопутствующих им минусах» превратилось в «поливать говном».

А писать об «области применимости» надо потому, что это best-practics как написать то, что людям менее подготовленным чем ты будет полезно. Читатель-то ждёт что чтиво будет не только интересным, но и полезным!

Как иллюстрация: вот мне без малого год потребовался (я старался читать на имке все выходящие «обзоры» и «рассуждения» и по возможности отчёты с игр по OSR) чтобы на удовлетворяющем меня уровне разобраться с OSR-стилем.
С *W у меня такой проблемы не возникло. Боле-менее сразу понял что к чему. Тем не менее статью Коммуниздия «Почему принципы — не правила» считаю очень и очень дельной критикой.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.