Обычная ситуация в OSR глазами ведущего
Вот буквально пару часов назад Цирк в своем блоге опубликовал довольно интересную статейку: «Рогалики».
Ссылка вот: eastern-lands.blogspot.ru/2017/11/blog-post.html
Статья очень хорошая, но видно что Цирк избалован удачными сессиями. Я бы хотел сделать небольшое зеркало на начальный «пример» из практики. Скорее для того, чтобы мы все с вами немного посмеялись, чем для каких-то серьезных целей. Все персонажи и события реальны, совпадения не совпадения.
Ведущий: Итак, ублюдки. Вы спускаетесь по длинной каменной лестнице вниз, и спуск этот затягивается. Почти минута ушла у вас на то, чтобы оказаться перед массивной деревянной дверью, запертой с вашей стороны на такой же тяжелый засов. Судя по высоте потолка и двери, жили тут точно не карлики — от потолка до пола четыре ярда, а дверь в высоту ярда три.
Игрок: Эт сколько в метрах?
Ведущий: Ну, примерно три с половиной до потолка и дверь в два и семь метра. Ярд он плюс-минус 0,9.
Игрок: Вот так бы и говорил. Я достаю секиру и выбиваю дверь ногой. Check: открыл.
Ведущий: Отлично. Ваш воин смело выбивает тяжелую деревянную дверь вместе с засовов и вы оказываетесь перед входом в большое квадратное помещение, тридцать на тридцать футов…
Игроки (хором): это сколько в метрах?
Ведущий: По девять метров сторона. Очень большой зал. Вы дадите мне закончить описание? Помещение тускло освещено небольшими голубоватыми кристалами торчащими из шероховатых каменных стен. В центре комнаты, фут… метрах в четырёх от вас колодец, из которого растёт огромный зелёный кристал. Вокруг него собралось около дюжины уродливых серокожих существ, с горящими глазами. Бросайте ошарашку.
Игрок: С хуяли? Мы в подземелье, мы готовы к любым опасностям.
Ведущий: Вы входите в помещение, в котором никогда не были раньше. Вы просто выбили дверь, не потрудившись хотя бы прислушаться к звукам за ней. Бросайте чёртову инициативу, уроды.
Игроки бросают инициативу. Начинается сражение. Я начисляю модификаторы: освещение довольно слабое, поэтому вы попадаете чуть хуже.
Игрок: С хуяли? У нас есть освещение, мы же шли в подземелье.
Ведущий: Но у вас ни единого факела или фонаря:
Игрок: Я накоставал на свой меч «свет».
Ведущий: Но ты этого не говорил!
Игрок: Ну это же логично!
Начинается сражение. Монстры имунны к физическому урону, но игроки об этом не знают. У них по 2-4 хп (у монстров), но обычные мечи и копья не могут им повредить. Воин, человек выбивавший дверь, ложится. Партия не собирается отступает, говоря:
«Что за дебильный энкаунтер? Откуда у начальных мобов так много хитов? Херня какая-то».
Занавес.
Я специально привел в качестве примера самую дикую на мой взгляд ситуацию, возникавшую за мои столом. Я также хочу вскользь упомянуть фразы: «В пизду стены», когда Ведущий пытался описать обстановку одной из комнат и «Я просто даю заявку, что обшариваю каждый милиметр комнаты, зачем мне ебаться с оленем?» после прочтения статья М. Финча и примера о голове оленя на стене, потому что эти примеры не так забавны и смешны как описанный выше.
Надеюсь, я поднял тебе настроение, дорогая Имажинария)
Спойлер: скоро Борис выложит отчет о наших приключениях в Ворнхейме с 18 по 20 сессии, вот там огонь огней! Ждите)
Ссылка вот: eastern-lands.blogspot.ru/2017/11/blog-post.html
Статья очень хорошая, но видно что Цирк избалован удачными сессиями. Я бы хотел сделать небольшое зеркало на начальный «пример» из практики. Скорее для того, чтобы мы все с вами немного посмеялись, чем для каких-то серьезных целей. Все персонажи и события реальны, совпадения не совпадения.
Ведущий: Итак, ублюдки. Вы спускаетесь по длинной каменной лестнице вниз, и спуск этот затягивается. Почти минута ушла у вас на то, чтобы оказаться перед массивной деревянной дверью, запертой с вашей стороны на такой же тяжелый засов. Судя по высоте потолка и двери, жили тут точно не карлики — от потолка до пола четыре ярда, а дверь в высоту ярда три.
Игрок: Эт сколько в метрах?
Ведущий: Ну, примерно три с половиной до потолка и дверь в два и семь метра. Ярд он плюс-минус 0,9.
Игрок: Вот так бы и говорил. Я достаю секиру и выбиваю дверь ногой. Check: открыл.
Ведущий: Отлично. Ваш воин смело выбивает тяжелую деревянную дверь вместе с засовов и вы оказываетесь перед входом в большое квадратное помещение, тридцать на тридцать футов…
Игроки (хором): это сколько в метрах?
Ведущий: По девять метров сторона. Очень большой зал. Вы дадите мне закончить описание? Помещение тускло освещено небольшими голубоватыми кристалами торчащими из шероховатых каменных стен. В центре комнаты, фут… метрах в четырёх от вас колодец, из которого растёт огромный зелёный кристал. Вокруг него собралось около дюжины уродливых серокожих существ, с горящими глазами. Бросайте ошарашку.
Игрок: С хуяли? Мы в подземелье, мы готовы к любым опасностям.
Ведущий: Вы входите в помещение, в котором никогда не были раньше. Вы просто выбили дверь, не потрудившись хотя бы прислушаться к звукам за ней. Бросайте чёртову инициативу, уроды.
Игроки бросают инициативу. Начинается сражение. Я начисляю модификаторы: освещение довольно слабое, поэтому вы попадаете чуть хуже.
Игрок: С хуяли? У нас есть освещение, мы же шли в подземелье.
Ведущий: Но у вас ни единого факела или фонаря:
Игрок: Я накоставал на свой меч «свет».
Ведущий: Но ты этого не говорил!
Игрок: Ну это же логично!
Начинается сражение. Монстры имунны к физическому урону, но игроки об этом не знают. У них по 2-4 хп (у монстров), но обычные мечи и копья не могут им повредить. Воин, человек выбивавший дверь, ложится. Партия не собирается отступает, говоря:
«Что за дебильный энкаунтер? Откуда у начальных мобов так много хитов? Херня какая-то».
Занавес.
Я специально привел в качестве примера самую дикую на мой взгляд ситуацию, возникавшую за мои столом. Я также хочу вскользь упомянуть фразы: «В пизду стены», когда Ведущий пытался описать обстановку одной из комнат и «Я просто даю заявку, что обшариваю каждый милиметр комнаты, зачем мне ебаться с оленем?» после прочтения статья М. Финча и примера о голове оленя на стене, потому что эти примеры не так забавны и смешны как описанный выше.
Надеюсь, я поднял тебе настроение, дорогая Имажинария)
Спойлер: скоро Борис выложит отчет о наших приключениях в Ворнхейме с 18 по 20 сессии, вот там огонь огней! Ждите)
160 комментариев
Дверь не «легко осматривалась», я описал лишь общие детали игрокам — массивность и засов. Ни резьбы, ни узоров, ничего такого что можно разглядеть с нормальным источником освещения.
То есть на этот момент никаких проблем со светом не наблюдается. Дверь легко осматривается, все хорошо.
А тут внезапно с освещением все плохо настолько, что оно влияет на попадание.
Зато монстры всегда готовы к тому, что кто-то выбьет дверь и ворвется в подземелье? Почему монстры не бросали на неожиданность?
То есть как это игроки не знают об этом? После первого же удара они должны увидеть, что удары не наносят повреждения монстрам и уже никак не спорить насчет хитов.
Ошарашку бросают все. И я кидал за монстров, и игроки должны кидать за себя. Но да, справедливо, я об этом в тексте не упомянул.
Фразу «да, ты втыкаешь в него копьё, прямо в сердце, но когда вырываешь его для нового удара, вместе с огромным куском мяса, существо стоит как прежде» и прочие подобные ей я произносил неоднократно. Это называется «видеть, что удары не наносят повреждений монстрам?».
Здесь свою шутку возможно сыграло то, что я вырос на двойке, где оружие делилось по типу урона, и колющий практически не дамажил мертвецов. Наш мастер описывал повреждения примерно также, с той разницей, что если рубящие удары не проходили, он говорил примерно так:
«Ты разрубил ему руку до кости, сняв огромный шмат мяса, но труп как ни в чем не бывало свободно двигает этой рукой».
Ну — с моей точки зрения, если видно плохо, мастер должен об этом сообщить. Например «Вы спускаетесь по длинной каменной лестнице вниз, и спуск этот затягивается. Свет почти уже и не проникает на такую глубину.». Идея того, что персонажи узнают о нехватке света одновременно с броском инициативы видится мне глубоко неправильной.
Реальных проблем здесь три (ярды/футы в метры, иммунитет к физическому урону и освещение)
1. Ты либо играешь на клетках (или там, гексах) и тогда тебе вообще не нужно ничего указывать, нарисовал и все сразу видно. Ну да, иногда нужно высоту указать, но что мешает сразу указывать в метрах?
Если играешь в уме, как я предпочитаю играть, зачем вообще сообщать размеры, кроме конкретных заявок типа «я измеряю это помещение шагами / рулеткой / лазерным дальномером». Коридор не «2 на 10 метров», он просто «узкий и высокий». Насколько узкий? Ну ты, стоя в центре, можешь локтями дотронутся до обеих стен. Насколько высокий? Ты не достаешь чуть-чуть до потолка своим копьем. Комната «тесная» или «просторная», да в конце концов, если там помещается дюжина монстров — можно себе представить.
2. Если твоим игрокам не помогает наводка
значит они геймисты. Это вполне нормально, просто у них в голове «даже это — мало хитов снял». Ну ок, ну скажи ты им в понятных им терминах: «похоже, ты вообще не снял с него хитов своей ковырялкой».
3. Никогда не забывать про освещение. В подземельях это чуть ли не самая важная составляющая антуража сама по себе, даже без штрафов на боевку.
(Ну а про описания, кстати, есть хорошая старая статья Godmaker-а, мне тут мало что добавить можно).
Я понимаю, например, жалобы и проблемы вида «игрок по английски не читает, потому на читающих двойная нагрузка». Но вот в примере игроки явно не воспринимают футы и ярды — а ведущий сам себе создаёт проблемы, пытаясь их приучить к ним насильно. И подводить под это теоретическую базу (а не просто округлять ярд до метра, а фунт до трети или полкило, если уж проблема возникла на лету), на мой взгляд — типичный пример подхода комсомольцев из анекдота. Тех, что не могут без трудностей.
Это просто контрпродуктивно. Во всяком случае так, как я вожу OSR. Я готов останавливаться и уточнять для игроков, сколько это примерно в метрах, но вести в метрах всю игру — это невозможно.
Ну, разве что, каждый раз переписывать рулбук и каждое приключение, да. Мне оказалось намного проще привыкнуть к имперской системе.
Может быть ситуация, в которой разведчик вошёл в комнату, а первый ряд — ещё нет, и бесконечное множество других похожих ситуаций, в которых постоянно приходится учитывать все эти футы. И это важно — насколько успеют добежать герои из первого ряда в свой раунд, если разведчик закричит о помощи? А ведь у персонажей ещё и скорости будут различаться в зависимости от их нагрузки. Это довольно много переменных, и если каждую из них ещё мысленно переводить из одной системы мер в другую, получится адская каша. (Не забываем, карта — только нарисованная игроками!)
Конечно, можно действительно перевести все в метрическую систему. Но по моему опыту полумеры здесь только добавят неразберихи. Либо конвертируем весь рулбук и каждое приключение, либо ничего хорошего не выходит.
Ну а то, что описание никогда, никогда, ни при каких условиях не даётся так, как оно дано в тексте для мастера — ну разве что вас схватил сошедший с ума игрок и держит у горла нож — это вроде основа основ, нет? Поскольку всё равно любое описание пропускается через себя, я, честно, не вижу причин зацикливаться на имперской системе, если она игрокам не стала второй родной. Ну да, вопрос привычек. Но всё-таки описание должно восприниматься быстро и чётко. Намеренно давать его в футах в случае средней русскоязычной группы — как грабли раскидывать, и сродни… не знаю, программным продуктам, которые основной целью ставят «привить навыки компьютерной грамотности», а не чтобы пользователю было удобно текст набирать, графики строить или там картинки править…
Естественно, я сейчас говорю не о давно сложившихся группах, «вкусы которых специфичны» (там и так обычно нет проблем). Я о усреднённой ситуации, которая, вроде и у автора. О конвентах, о группах с достаточно высокой текучестью и проч.
МОЖНО, да, можно переводить всё в метры. Но тогда нужно переписывать под метры правила. Все эти таблички перемещения, правила по дистанциям энкаунтеров, etc, etc.
(Хотя сейчас мы рискуем выйти на старую добрую тему — надо ли переводить продукты вообще, не лучше ли привыкать к изначально англоязычной терминологии,
как должны вести себя паладины и dwarf — это гном или дварф… )Видимо, полагать, что у остальных всё точно так же, было крайне наивно, да.)
Ну что ж, если люди действительно могут на лету переключаться с одного на другое — то я вообще не вижу проблемы (но тогда почему она у игроков возникает?)
А вот если я возьмусь водить ОСР, но «на метрах», мне для комфортной игры действительно придётся заранее перевести всё в метры.
Ну, простой вариант (чреватые неточностями, но обычно не критичными) тут прозвучали — округлять, да (ну и, если надо, использовать справочную таблицу из правил, переделанную под новые значения, чтобы не делать операции на лету).
Я согласен, что лишняя интеллектуальная операция на ровном месте — зло. Просто я считаю, что лишняя операция в головах игроков — переключение на иную систему мер — зло ещё большее, потому что вычёркивает привычные шаблоны. Мне вот трудно с ходу представить галлон молока, например.
Так в этом-то всё и дело! Именно поэтому я и считаю, что проще привыкнуть, чтобы не переключаться! Только я уточню, что не только игроков, но и вообще участников, потому как мастеру, обычно, приходится держать в голове ещё больше переменных и проделывать ещё больше операций.
И да, насчёт среднестатического игрока-то я согласен, сам-то я говорю о длительных кампаниях и регулярных играх…
А если мы говорим о исторических футах, фунтах и так далее, так они в каждой стране почти свои были и разница там была очень серьезная.
На стадии описания подземелья ведущим как раз персонажи ничего не используют — там информация должна доходить до игроков, которые потом уже могут, если им это хочется, перевести её в речи своих персонажей в меры этого мира — хоть священные египетские локти, хоть в «иары» (размах ушей среднего анимешного эльфа), хоть в демогоргонские скоки (расстояние, на которое отлетает голова стандартного неодоспешенного приключенца после попадания в ловушку с лезвиями, прежде чем полностью остановится). Но перевод — это следующий этап, а начальная задача описания — донести информацию, а русскоязычные игроки по ту сторону экрана ведущего с детства привычны к метрической системе. В скобках отметим, что футы и фунты в произвольном мире вроде тоже не обязаны быть, и как инструмент создания антуража они местами очень странны — в каком-нибудь Bad Myrmidon они будут выглядеть таким же анахронизмом, как католический священник с крестом…
Пардон за жирный шрифт местами.
Я вроде ясно написал, даже курсивом выделил:
И смотри внимательнее: не «использование метрических единиц персонажами», а
Персонажи ведь тоже не играют, верно?
Ну вот другой пример: «перед вами коридор шириной со стандартный вагон пригородной электрички» — это плохое, негодное описание в игре по D&D; в большом количестве мне такое ломало бы фан, хотя упоминание электрички имеет место вовсе не из уст персонажа. Вот с метрами почти то же самое. Атмосфера не та.
А что до задачи «передавать информацию», то мне никогда в точности не нужно знать, сколько раз от одной стены до другой уместится длина волны оранжевой линии спектра излучения 86Kr в вакууме. И даже степень точности, при которой оказывается важна разница между ярдом и метром (а уж тем более, между амстердамским и бременским футом), тоже на этом масштабе бывает нужна исчезающе редко.
А если для кого-то неметрические единицы с этой задачей не справляются (что как минимум значит, что это человек с очень плохой памятью, нелюбознательный, не читавший в детстве Жюля Верна, Конан Дойля и прочих хороших переводных книжек), то я практически уверен, что это будет не единственная проблема с вождением этого человека. И по-моему, ты в очередной раз пытаешься подвести теоретическую базу под то, чтобы всем поклониться раку, убивающему D&D. Да ну нафиг.
Давай ещё раз эту ситуацию разберём, если тебе кажется, что я домысливаю. Смотри:
у тебя, как я понимаю, вопрос вызывают именно антуражные моменты. Я тоже считаю, что «шириной в вагон электрички» — описание довольно плохое, потому что тянет ненужные ассоциации. Но это отнюдь не отменяет, что описание «шириной в 11 футов» мне кажется описанием тоже довольно плохим — в среднем случае ощутимо худшим, чем «шириной три-четыре метра» (которое обращается к привычным игроку мерам) или нейтральному «шагов в пять-шесть». И да, при прочих равных описание с неудобными ассоциациями оказывается лучше, чем описание, которым трудно воспользоваться — если мы говорим об игре, а не о книге. Просто потому, что описание подразумевает работу в реальном времени.
Обоснование этого очень простое — задача описания передавать информацию и создавать образ. Если оно не вызывает соответствующих ассоциаций и не даёт быстрого представления о расстояниях (раз уж мы о мерах длины), то все прочие функции можно не накручивать — замечательно антуражное описание, которое нельзя воспринять на ходу, оказывается сродни богато украшенной чашке, из которой нельзя или неудобно пить (и которая в силу этого обречена пылиться в шкафу). Игроку желательно быстро составить картину в привычных ему терминах. Потому что описание всё равно будет переведено на «внутренний язык», и добавочный барьер тут не только не благо, а прямое зло.
Ну что же. Я вот именно такой человек — не уверен, что именно с очень плохой памятью (и читавший, что характерно, в детстве упомянутых авторов, но смотревший в сноски с переводом расстояний и, как уже говорил выше, по сию пору не представляющий особо, как выглядит галлон молока или даже фунт изюму). Насчёт проблем с вождением — ну, мне не доводилось водиться у тебя, конечно, но я сильно подозреваю, что тут всё-таки уже упомянутая вкусовщина (и есть риск, что именно что искажение «кто не как мы — те не существуют или плохие» и абсолютизация привычек). Я, однако, уверен что я существую. И что с полдюжины хороших игроков (в реальности явно больше, но за полдюжины я готов ручаться) и неплохих ведущих, у которых я замечал схожее — это явно не специально для этого аргумента подготовленные диверсанты.
Геометр, возьми себе за правило: (а) трижды перечитывать подветку, прежде чем отвечать в неё; и (б) умещать все ответы хотя бы в 400 символов. Глядишь, через пару-тройку недель с тобой уже гораздо легче станет общаться.
Что касается собственной практики, то на моей игре «11 футов» может прозвучать только при оглашении результатов измерения (при помощи верёвки с узелками или хотя бы шеста). При описании — только «с дюжину футов», «около десятка футов», а чаще «как два размаха твоих рук», «вы как раз можете встать плечом к плечу, но будете задевать друг друга локтями», «шириной примерно с проулок, в который выходит „Сапог и мантикора“», етц.
Я по-прежнему буду стоять на том, что выдавать описание, не думая о привычности для игроков, или выдавать описание с листа продукта (созданное всё-таки для мастера) без обработки — плохие, порочные практики. Точно так же как «дюжина фунтов» — худшее описание по умолчанию, чем информация в метрах, и оба обычно худшее описание в рассматриваемом случае чем «телесные» образцы выше. Но вроде по последнему у нас согласие (а расхождение — по отношению к естественности перевода мер).
P.S. Собеседником же поудобнее я, надеюсь, стану к декабрю — то есть через упомянутую тут тройку недель. Когда у меня хоть выходные появятся впервые за три месяца; сейчас пока что только в одну из двух недель выдохнуть стало можно, потому хоть сюда получается писать… Если я попутно тут кого обижаю — то тех заверяю, что ненамеренно.
Что касается более специфических антуражей типа древнеегипетского, тут по-моему, всё понятно и тратить буквы на это не хочется. Подветка действительно выросла из твоего ответа на «реплику о том, что все OSR используют футы и это единственно правильно», с той поправкой, что про «единственно правильно» в этой реплике ничего не было, ты очередной раз отвечал на свои же домысливания.
Я же вступил ровно для того, чтобы сказать, что отказ ведущего регулярно переводить футы в метры вовсе не обязательно бывает вызван невниманием к неудобству игроков или следованием принципу «не игра для игроков, а игроки для игры» (AD&D DMG, p. 230). Вот, собственно, и всё. Если бы в группе, описанной в ОП, присутствовал я, рефери, перейдя на метры, не подумал бы о моём восприятии игры. Не знаю, каков твой рецепт в данной ситуации, но хорошо, если он не заключается в том, чтобы бить меня рулбуком по голове, пока я не поменяю свои вкусы на менее «порочные».
Если речь о весе, то я точно не согласен. ;-)
одна из перепечаток.
2. Это да, согласен. Лучший вариант.
3. Никогда не забывай напоминать игрокам что ты не забыл об освещении, а просто не описываешь детали, которые они не видят.
Спасибо!)
Через некоторое время они сами будут спрашивать, чем пахнет и что слышно. Главное не переборщить, чтобы не обнюхивали каждую дверь потом.
Мои довольно быстро приучаются пометки на стенах делать — вот тебе и карта.
Серьёзно, заколебали по 15 минут на каждом повороте тратить на «нет-нет, в первой клетке сверху… да, поворот через три клетки… да, считая клетку входа… а нет, клетка поворота это уже четвертая… в левой стене… стоп, это твоё лево или моё лево?»
Рисовать карту со слов — это 3,14здец, товарищи. Можно выложить игрокам распечатку без условных обозначений, и при помощи двух листов бумаги постепенно открывать новые области. Причины, по который некоторые не хотят этого делать, лежат исключительно в плоскости религиозных верований.
Если считать, что эта активность — штука скорее мешающая и фокус не на том, то оно может восприниматься как вред, но хотя бы посмотреть и оценить стоит.
Про подземелья — это пусть любители подхода скажут (я вот никогда не использовал самостоятельное рисование карт подземелий игроками, кроме совсем раннего периода, когда теорией ещё не занимался… ).
1. Постоянный взгляд на схематическую карту, взгляд на место действия «с высоты» — выбивает игрока из погружения в персонажа. Если ведущий не будет предоставлять карту, то игрокам гораздо легче будет видеть перед своим внутренним взором то, что открывается в данный момент глазам их персонажей.
2. Блуждание по подземелью, если бы оно было реальным, имеет, кроме высылки разведчиков, избегания столкновений, экономики веса предметов и запаса ресурсов, ещё одну важную часть: рисование карты. Сами персонажи могут рисовать или не рисовать карту. И я не хочу, чтобы мои игроки теряли этот пласт игры. Их карта может получаться неправильной, кривой, схематичной — какой угодно. И это отражает то, какой получается карта у персонажей. Если они не хотят рисовать карту — заставлять не нужно ни в коем случае. Ведущему достаточно оставаться беспристрастным и давать необходимые описания. В разумной степени опираясь на здравый смысл вида «вы здесь уже были — тогда вы вошли через южную дверь».
Кстати, в вашем ответе Геометру я вижу последствия травмирующего опыта. Побейте своего ведущего. Если вам приходилось «отрываться на футометры и «лево от тебя или от меня»», то это не есть хорошо. А квадратные комнаты в подземельях, прямо скажем, не так уж часты.
3. Из пункта 1 и пункта 2 следует этот пункт, но он отдельный. Тот факт, что игроки не видят карты и вынуждены (подчёркиваю — если хотят) рисовать карту подземелья сами — это многократно повышает ощущение нахождения на враждебной территории. Именно поэтому в практике OSR так важен этот принцип. Это очень малое изменение по требованию — вы просто не даёте карту игрокам, но очень большое изменение по сути, влекущее за собой тотальное изменение не только геймплея, но и атмосферы игры. Жесть и дарковость повышаются в разы.
4. Со временем ведущий научится не давать излишне подробных описаний. Поверьте, будет ещё лучше, если он ограничится «вы входите в небольшое т-образное помещение, кроме двери через которую вы вошли — есть ещё два выхода: на западе и напротив него на востоке». Всё. Рисуйте, дорогие. К чему это приведёт? Почему этот пункт «плюс»? Да потому что такой подход провоцирует диалог. Игроки, если им это надо, вынуждены начать спрашивать детали (например, они заинтересованы общим амбьянсом подземелья), а мастер должен отвечать. Таким образом персонажи узнают и обратят внимание только на то что интересно игрокам. И именно это будет включено в фокус игры.
* * *
Я надеюсь, что привёл достаточно аргументов, описывающих плюсы такого подхода. Кроме того, важным считаю подчеркнуть, что такой подход является неотъемлемой частью OSR. То есть можно кинуть карту на стол и спрашивать «куда идёте?» И продолжать давать опыт за деньги, делать действительно волшебные предметы, управлять случайными столкновениями, оживлять подземелье и т.п. Но это будет не совсем игра по «старым традициям».
Также, считаю важным отметить, что игра в старые времена была очень разной в этом разрезе. Я встречал в воспоминаниях и отчётах об играх вещи очень отличающиеся друг от друга.
От
" — Перед вами комната 40 на 40, вы вышли из центра южной стены, тут есть выход в северной и западной. — Идём на запад. — Вы попали в коридор, вы стоите у восточного выхода, коридор 60 на 20, есть дверь в противоположном конце и пять дверей на равном расстоянии друг от друга в северной. — Открываем ближайшую к нам дверь слева. — Окей, там 6 орков."
До
«Вы остановились в сводчатом склепе. Там вы видите две двери – та, в которую вы вошли, и вторая, толстенная и тяжелая, дерева почти не видно из-под железных полос, усеянных серебряными трилистниками и силуэтами коней. Она заперта на обычный висячий замок, не такой уж и большой – на купеческих лабазах можно увидеть гораздо внушительнее.»
Почему это? Нельзя же все навыки игроков переливать в навыки персонажей.
Мы беседуем в комментариях к топику, в название которого вынесено OSR. А одним из важных моментов конкретно этого подхода к игре является то, что навыки игрока используются вместо навыков персонажа.
Я не думал, что это надо будет пояснять снова и снова. Если это так, то каждый маленький комментарий надо будет снабжать огромной преамбулой и сам ответ на две строчки в конце.
eastern-lands.blogspot.ru/2017/08/blog-post_42.html — здесь подробнее есть о соотношении навыков игроков и персонажей в OSR.
imaginaria.ru/p/po-povodu-zayavok-i-umeniy.html — здесь важное рассуждение на эту же тему.
Ты просто говоришь «нет».
В настольной ролевой игре ВСЕГДА есть место таким условностям. Бросок кубика игроком используется вместо навыка персонажа бить по врагу.
В игре всегда есть правила.
Тезис 2. Рассуждение «Постоянный взгляд на схематическую карту, взгляд на место действия «с высоты» — выбивает игрока из погружения в персонажа» — верно в полной мере и для тактических карт с миниатюрками.
Тезис 3. Ведение боя на словах без миниатюрок — более, чем возможно. Особенно, если правила игры не сообщают игровой группе бой в терминах «клеток», «фланкирования с двух сторон» и прочего.
Тезис 3а. Ведение диалога ведущего с игроками не прерывается во время боя. Игрок может спросить «Я могу отбежать за какое-нибудь препятствие, чтобы в меня было сложнее попасть из лука?» И ведущий может дать ему ответ, рассказав о том, что это за препятствие.
Тезис 3б. В минимальном количестве случаев я видел, чтобы в игре в старые времена или в игре по принципам OSR использовались миниатюрки.
Тезис 4. Если миниатюрки таки используются, то как и где брать тактическую карту — решает каждая игровая группа. Я видел примеры и с раскладыванием карты ведущим, и с использованием карты нарисованной игроками, и с выставлением миниатюрок на скатерть и обозначением стен и препятствий карандашами, ластиками и даже блоками «Дженги».
* * *
Теперь считаю важным заметить, ибо просто достало. Просто уже, честное слово, доколупало до боли сравнимой с зубной.
Это твои слова, Каиафа.
Именно твои. На них можно ссылаться и говорить, что Вантала ненавидит Трёшку/Четвёрку/Пятёрку — называет их «богомерзкими».
Как ирония это не может быть расценено. По той причине, что обращено ко мне, но на «Имажинарии» легко ищется: мой защитительный рант против нападок на тройку, мой тезис что DMG четвёртой редакции — лучшая DMG всех редакций, мои слова, что правила «пятёрки» я не читал и суждения выносить права не имею.
Мне не интересно рисовать карту самой.
Меня это выбивает из игры.
Я не получаю от этого удовольствие, я только устаю от лишнего разброса моего внимания.
В приведённом-то примере вообще абсолютно очевидно, что мастер хочет водить одно, а игроки — играть совсем в другое.
Мастер: хочу чтобы Игрок сам рисовал карту
Игрок: почему?
Мастер: потому что это позволяет тебе лучше вживаться в роль
Игрок: Нет, меня это отвлекает постоянно
Мастер: СВЯТАЯ КОНЦЕПЦИЯ ОЭСЭР СКАЗАЛА ЧТО РИСОВАНИЕ КАРТЫ ИГРОКОМ ПОЗВОЛЯЕТ ЕМУ ВЖИВАТЬСЯ В РОЛЬ, БЕЗ РИСОВАНИЯ КАРТЫ У ТЕБЯ САСПИШЕН ОР ДИСБЕЛИФ УПАДЁТ, ТЫ ВО ВРАЖДЕБНОСТЬ МИРА НЕ ПОВЕРИШЬ!
Игрок: слушай, скажи ты, что кругом всё враждебно и хочет нас сожрать — я тебе поверю и персонаж будет прощупывать всё на свете и озираться на каждом углу. Но мне сложно одновременно рисовать карту, пытаясь понять с какой стороны у каждого из нас лево, и при этом уделять достаточное внимание атмосфере и деталям окружений — я ебучего лося из-за этого прощупать забыла!
Мастер: САСПИШЕН ОР ДИСБЕЛИФ!
Мне кажется, ты говоришь неправду.
Фишка не в том, чтобы игрок рисовал карту, а в том, чтобы мастер этого не делал.
проблема в том, что перечисленные тобой плюсы они плюсы для тебя и меня.
Для Насти это вообще не очевидно. Ну то есть:
1) Глядеть на карту сверху её из игры не выбивает. Её выбивает из игры необходимость карту документировать или смириться с тем, что перс такой же топографический склеротик, как и она.
2) Возможность рисовать или не рисовать карту сама по себе плюсом или минусом не является. Да, это часть подземельного экспириенса, но та его часть, которая для комфортной игры может (и по мнению Насти) должна быть опущена. Чтобы было больше прощупываний шестом и активаций выпадающих из потолка лезвий метко пущенным камнем из пращи.
3) Третий пункт он с первым практически синонимичен. Кому-то обосряет ощущение враждебности, а кого-то просто раздражает и никак (я свидетель) не помогает прочувствовать трындец. Слухи, диалоги с НПС, сцены и описания им помогают.
4) Ну вот тут да. Я все еще считаю что проблема в нашем случае не в подходе, а в моём малом опыте.
Если рисование часть игры — то какой _игровой профит_ оно даёт? Или это важная часть, потому что ты хочешь чтобы она была? Как это работает _для игрока_. Я игрок, для меня не работает.
Это многократно повышает ощущение враждебности ДМа ко мне, как к человеку, поскольку он заствляет меня заниматься категорически противной мне хуйнёй. Насчёт атмосферы — это у меня слишком развитое воображение, или у вас оно атрофировалось? Мне мастер говорит — тут жестокая и тревожная атмосфера, и я ему верю и тревожусь за персонажа, у него и так 4 хита, смерть в 0, подушки безопасности в виде умирания до -10 подвезут совершенно в другой редакции. Словесного предупреждения мастер, что тут за каждый углом пиздец мне достатчно, чтобы ожидать пиздеца из-за каждого угла. Вы ещё ДМ-хелпера поставьте, чтобы когда персонаж наступает на ловушку он пиздил игрока кнутом. Развели тут бэдээсэмщину, блять.
Да, почему? Потому что таким образом ты можешь заставить игрока давать заявку на обшаривание каждого отдельно взятого кирпича? " тут вы наступаете на ловушки!" — «Подожди, я же сказала что перед каждым шагов прошупываю напольные плиты впереди себя» — «Нет, ты всего 99 раз сказала „прощупываю плиту“, а ловушка была на 100, му-ха-ха».
Так как ответом на эти постатейные комментарии могут быть только сами процитированные фрагменты, то ничего добавить не могу. Разве что накидать ссылок на зарубежных блоггеров и обсуждения на форумах. Если надо.
Но вот на постоянное упоминание в разговоре со мной «пресвятого OSR» и «богомерзкой тройки/четвёрки/пятёрки» — буду отвечать.
Когда несколько месяцев назад Натан Зут сказал мне «борись за единый фронт OSR!!!» я ответил, что «OSR — всего лишь (пусть и очень интересное) явление в нашем хобби. Не больше».
Я понимаю что такое эмоциональность. Я и сам такой. Однако же ты начала ответ с этого, что резко снизило его ценность — попросту стало понятно, что ты разговариваешь не со мной.
Про ПРЕСВЯТОЙ ОЭСЭР это не более чем «красное словцо» и «шутеечки».
Меня тригернуло то, что ты на голубом глазу пишешь «игрокам легче, игрокам лучше». Отсюда токсичность.
Ты сам просил ответа на твои плюсы. Нейтан вполне четко выразил то, что я не раз ему говорила:
«Эти плюсы очень субьективны, и понятны тебе, как человеку с позитивным опытом в этом жанре».
Если это рассусоливать то получится то, что я уже писала.
И я не раз писала и даже говорила в контакте: мне нравится ОСР. Я люблю его подходы, мне нравится rulling not rule, мне нравился как кампейн по Глассиру со старой партией (а не попавшей в этот топик), так и кампейны по Dark Dangeons и ADND1.
Я только не понимаю, почему за меня решают что мне будет удобнее, а потом, когда я отвечаю: «нет блядь, нихуя это не удобно, хуёво это пацаны» меня обвиняют в том, что я не понимаю ОСР\токсична\пр.
И да, Нейтан кстати играет в Ворнхейм по нарисованным заранее Егором картам, и тот же сити-кроул и гекс-кроул тоже не выбивает его из атмосферы.
Лёгкая жизнь у твоих мастеров!
Потому и женился.
Мастер: хочу чтобы Игрок сам рисовал карту
Игрок: почему?
Мастер: потому что это позволяет тебе лучше вживаться в роль
Игрок: Нет, меня это отвлекает постоянно
Мастер: СВЯТАЯ КОНЦЕПЦИЯ ОЭСЭР СКАЗАЛА ЧТО… а впрочем нахуй, раз уж не зашло, то у меня есть хорошая история по FATE, придумывай аспекты.
Шр Анархию люблю.
МЗБ люблю.
А Фейт нет.
Мастер: хочу чтобы выи сам рисовал карту
Игроки: почему?
Мастер: потому что это создаёт дополнительное измерение геймплея, а заодно позволяет лучше вживаться в роли персонажей, бродящих в неверном свете факелов по запутанному мрачному подземелью, в сгущающейся тьме которого прячется столько всего, желающего их убить…
Игрок1: Нет, меня это отвлекает постоянно.
Игрок2: И меня тоже.
Игрок3: А мне интересно, давайте я! Ребят, насколько подробная карта нам нужна?
В тех редких случаях, когда такого Игрока 3 действительно не находится, можно переходить к выбору между Fate и постепенным открыванием готовой карты.
P.S. «выжить» — это я разумеется про персонажа.
Был похожий случай, во время вождения «Горестных Стенаний Пламенной Принцессы». Игроки сражались с неуязвимой для обычного оружия белой лисицей-оборотнем и её воспитанницей. Неуязвимость к оружию описывал в виде крайне ускоренной регенерации уровня Росомахи (до «Старика») и в завершении сессии, один из игроков в красках описал, что он думает обо мне в частности и всех остальных ведущих, описывающих неуязвимость к оружию таким образом, в целом.
Не в обиду будет сказано, но как-то у Вас всё ванильно-карамельно.
«Твоя секира отскакивает от его кожи?». Это сработает если противник не из мяса. Опять же, это скорее описание крайне высокого\низкого АС или брони.
Если у нас ванильно-карамельное, то слава Богу)
Вообще, тут простое противоречие. Ты пытаешься выдать во внутриигровых терминах строго игромеханическую сущность. В то время как в мире нет игромеханических сущностей — внутри игры-то у врагов нет хитов и нет абстрактной «неуязвимости для простого оружия», эта неуязвимость — просто оцифровка чего-то в игровом мире. Если упор у тебя идёт именно на описания, а не на механику, то надо смотреть на эту самую причину неуязвимости — монстры-то неуязвимы не волей автора модуля и не по причине строчки в монстрятнике, а почему-то (милостью богов? Зловещей магией Черномага Главзлодеевича? Из-за связи с духом подземелья?) — и надо показывать в описаниях эту самую причину. Вот и окажется, что у скелета мечи с копьями проходят меж рёбер, раны оборотня зарастают на ходу, а на цепного ангела с огненным мечом в ту же секунду изливаются потоки неземного света, затягивающие раны…
тут вот можно задуматься. А дырки есть — эффекта нет — это скорее много хитов и нечувствительность к боли, стимулирует поднажать, «сделать из него одну большую дырку»
Если с рогаликами — не знаком вообще никак. Видел как жена играет в Titan Quest. Вот где-то на этом уровне.
Если с WoD, то указанную мной хронику провёл от и до по инкарнации правил Revised редакции (которая 98-го года).
Если совсем кратко — рогалики не стоит сравнивать с ОСР по тем же причинам, по которым компьютерные игры вообще не следует сравнивать с НРИ.
Понятно чего вы мрете как мухи.
К вечеру запилю как мы данжи чистим.
Действительно интересен обмен ОСР опытом и то, как другие партии обходят фатальные для нас ловушки-столкновения.
youtu.be/NJhGfjW1-fA?t=28s (таймкод верный)
Её можно порубить топором, и да, тут как и сказал только наоборот — монстры знают что к ним идут и готовы к бою.
Можно поискать обходной путь или, как я надеялся, включить свет чтобы разобрать на двери выцарапанные: «мы заперли здесь тварей лезших из колодца, засов зачарован, пеките блинцы». Ну или как-то так, я уже не помню.
Засов кстати обращал в камень того, кто его коснется, но не задалось.
или русский вариант «КЛА»
— точно готова, что к ней придут (не кидают на ошарашку)
— может начать активные действия (уйти, спрятаться, спросить «кто там»)
При «выпинывании двери с первого раза» ошарашка должна кидаться обоими сторонами, собственно, как у мастера в примере
С иммуном к физическому урону-- не совсем понятно вышло. Если меч отрубает куски, но противник стоит-- у него просто хиты остались. Рано или поздно монстр должен превратиться в салатик. Вот если раны затягиваются…
К слову, случай из моей практики. И это было единственным, что игрокам понравилось в модуле. Двое воинов столкнулись с тенями, которых можно ранить только магическим оружием. Но, увы, ни у одного из них оружия нет. Что же они сделали? Использовали, как оружие, единственную магическую вещь-- светильник со светящимся магическим камнем! Я быстро прикинула урон и то, на сколько атак хватит светильника. Героям повезло: они сумели забить лампочкой теней прежде, чем камень треснул напополам.
Ну, про разные восприятия одного и того же описания тут не один раз уже говорилось, ага)
А история про теней годная))
А впрочем, за OSR — да, но не исключительно; иногда видится, что у нас вообще всё хобби такое.
А впрочем, хобби — чёрт бы с ним, это с нынешним человечеством проблемы.
Хотя ни хрена не «с нынешним» (и стопудово не только «с человечеством»).
Потому что говорить: «Блядь, пацаны, ну говно ж ебаное, хули вы как долбоебы» по-какой то причине считается менее правильным чем доёбки до вотанала или других не удачных систем «высокоинтелектуальной элитой НРИ».
Хамство, это когда люди в интернете унижают слабых и не опытных, с пидорской позиции илитки. Вот за это нужно стукать деревянными хуями по еблету.
А когда весело и с матом обращаются к людям, которых не считают ниже себя по рангу\статусу\происхождении, то это норма.
А считающие иначе имеют полное право счищать иначе, и оставаться лицемерными говнососами ^_^
Значит наша задача сделать мат нормой. И разгонять ханжей и илитку ссаными тряпками.
Её уже проходили. Получается не более, чем инфляция экспрессии.
Приведи пример. Я серьёзно. Пожалуйста, приведи пример. Не про то где тебе или кому-то базарно высокомерно агрессивно хомят, а вот этого. Это важно. Ты начинаешь получать за этот комментарий плюсы. Это значит что люди согласны с этим бездоказательным суждением. Я бы хотел знать где я или люди, которые в данный момент сфокусировались на этом же узком участке нашего общего хобби, позволили себе подобное. Чтобы я мог извиниться или же не допустить для себя таких ошибок.
* * *
Кроме того, я не припомню, чтобы слово «ньюскул» употреблял кто-то в отношении НРИ на Имке или в чате Ролекона кто-то кроме меня. Под ним я имел ввиду игры типа Polaris, Mountain Witch, Apocalypse World, Lady Blackbird (игру, которую ты мощным потоком жёсткой критики разделал здесь в топике с заглавием «Леди, которую я хотел любить» — спустя годы комменты доставляют и дают кучу примеров, того что я просил до трёх звёздочек) или Fate.
Некоторым критическим замечаниям время от времени, с позиции отношения к игре, которое порождает исследование «старых традиций», подвергаются игровые практики, порождённые играми, которые умозрительно можно назвать «мидскульными».
а) Написать того, что написал
КоммуниздийВанталла в посте.б) Поставить "+" — как молчаливое согласие: да есть такой общий фон.
Безотносительно того, плоха или хороша пресловутая Чикагская хроника, — данная цитата воспринимается именно как оскорбление в адрес игроков в… простите, не уверен, кого именно здесь пытались оскорбить, но намерение оскорбить налицо, и читается она как «если вы играете не как в ОСРе, то вы — ТруЪ Ролплееры и анальные рабы мастеров-рельсоводов и их картонных НПЦ».
В данном случае слово «ньюскул» было употреблено в значении «не олдскул». Ладно, признаюсь, в делении игр на олд-, мид- и ньюскул я не разбираюсь.
При том, что никакой «рекламы» никто не делает. Это ресурс на котором общаются на ролевые темы.
Почему-то мне в голову не приходит писать, что ты заявляешь «мы сеттингостроители мейстер рейс, а вы грязные поготовымсеттингам холопы» :)
Его тебе привели? Привели.
Всё дело сделано. Вперёд — иди наматывай на ус и не будь редиской. Нет ты споришь что ты хороший, а читающие не правы.
Какой я делаю я? Да не собирался ты «не допускать в будущем таких ошибок». И вообще ты не планировал исправляться. А использовал «хочу исправиться» как предлог чтобы доказать свою правоту, или неправоту оппонента.
Это кстати для меня «фу-фу-фу» раз в 10 хуже самого «пальца засунутого в задницу» — к которому я по-большей части филосовски отношусь. Ну есть у username привычка по-мелочам оскорблять других.
Я написал какие именно выводы сделал я. Тебе же изначально было интересно мнение других людей. Я его постарался честно изложить.
Но вот опять: честное мнение со стороны о тебе (оно же возникло в контексте «как мне не быть таким») — но ты пытаешься сказать «ах ты какой судишь обо мне».
ПС
Это, кстати, не первый раз когда приходится сомневаться в твоей искренности. Причём каждый раз на грани. Но когда «на грани» много — собственно мнение и формируется.
Искренность — одна из таких вещей.
И когда я вижу (с моей точки зрения) что кажущаяся искренней фраза лишь повод занять позицию в споре поудобнее — я об этом прямо и пишу.
Меня эти тараканы регулярно удивляют (хотя за столько лет можно было бы привыкнуть), но в целом они безобидные и не мешают мне хорошо относиться к Вантале.
Вечно оно так с этими ощущениями…
Ага, ты прочитал агрессивный выпад, написал на него агрессивный ответ, я написал свой агрессивный комментарий — ненависть порождает ненависть, срачи в интернете вращают колесо сансары…
Вот хороший вопрос — можно ли написать «в ОСР есть то-то и то-то, чего нет в других игровых стилях» так, чтобы это в восприятии читающих не редуцировалось до «ОСР ЛУЧШЕ, чем другие игровые стили!»?..
Возможно, можно, если при этом хотя бы не влезать при каждом упоминании ДнД со своим уже всеми выученным наизусть напоминанием, что ДнД — это то, что выпущено Гигаксом и Арнесоном, а продукция этих ваших WotC не имеют права носить это славное имя, как это делает вы-все-знаете-этого-человека.
Более того, не знаю, насколько это вызвано именно реакцией, но есть самоподдерживающиеся реакции. На старых gf, помнится, было определённое предубеждение против «культизма» (брадобрейства и велосипедизма, угу), тут же вполне себе существует реакция «имкомафии» на определённый круг OSR-щиков и прочих заглубляющихся в себя «нью-культистов» (всякие гурпсовики и вэшники тоже ловили схожее, кстати). Мне сейчас не столь интересно искать, кто там первый запустил эту реакцию, но в целом там, похоже, есть доля реакции на реплики вида «никто ничего не хочет изучать, для всего мира новые горизонты, а для вас...» (в духе той дискуссии с Алитой на стене про LoFP, когда я ещё заглядывал сюда до цейтнотов) и прочие «народ не тот». То есть агрессия — реальная или мнимая — порождает ответную агрессию, и изменяет прочтение следующих сообщений. И это стоит учитывать. Тем более, что то ли с относительными неофитами так, то ли просто не повезло — но вот я себя сейчас ещё и поймал на ощущении, что уровень описываемой агрессии (снова говорю — речь сейчас о моём восприятии) тех же OSR-постов, кажется, выше среднего в сравнимых случаях игр с иным стилем. (Интересно, это у меня отложилась ещё RPG-world-овская «PR-политика» Манки Кинга с Мормоном или оно независимо… ).
Но тем не менее прямо в тексте статьи описана ситуация, в которой игрок просто обязан применить 20-томник Жуль Верна по его прямому назначению — т.е. огреть им заграфоманившегося ДМа по голове.
Ребята! Комната залита светом — это значит, что
комната ярко освещенанет…комната очень ярко освещенанет это значит, что света настолько много, что он ощущается буквально физически, вплоть до того, что начинает мешать смотреть.И откуда в «залитой свотом комнате» взяться «тёмному углу с орком» (если этот орк неквантовый) мне решительно непонятно.
Так вот о чём это я: для меня в последнее время самый главный вопрос в НРИ — это вопрос правильной настройки «trade-off переключателей». И здесь мы видим один такой «переключатель»: более литературно, но с бОльшим числом недопониманий ДМ-игроки \ менее литературно (менее атмосферно) возможно меньшая «глубина выборов», но ОВП лучше синхронизируется.
ПС
Впрочем подобные вопросы возникли и непосредственно к самой статье.
Утешать теперь меня будет лишь то, что это пример из жизни и на практике все друг друга поняли. Но только это.
Ещё две ремарки:
1. Обе статьи (Михаила здесь и твоя в блоге) очень полезны для понимания что есть ОСР «в живую» (для меня во всяком случае).
2. Если говорить именно об описаниях — то я, пожалуй, не потяну такую как у тебя в примере настройку литературность-схематичность (на постоянной основе, без недопониманий).
ПС
И кстати примерно год назад начал интересоваться OSR стилем вождения — и наверное только сейчас получил впечатление о нём на уровне (новая информация от OSR-щиков хорошо согласуется с уже имеющейся).
Когда я пишу свои размышления на тему — я пишу то, что захочу. Что-то я не помню, чтобы, скажем Павел Берлин писал: «Ну да, Апокалипс Ворлд — это плохой гейм-дизайн, просто ужасный. Словеска с дайсами».
Более того, я ЗНАЛ (хоть и не понимаю почему), что я кого-то раздражаю (вот Вантала признался, что ему это кажется рекламой собственного «элитизма», хотя я много раз подчёркивал, что это один из многих способов готовиться к играм) и я УШЁЛ с Имки в свой блог.
А тут дичайшие поучения «меньше бы воспринимались как реклама и больше как обзоры». Ну что-то я, Ахилл, не вижу твоих постов на такую же тему с таким же посылом. Ах да. Я твоих постов вообще никаких не вижу.
Я же обращаю внимание на важную, с моей точки зрения вещь: рассинхронизацию ожиданий между «писателем размышлений о OSR» и читателем.
Мне кажется, что в данном случае хорошим примером были бы технические статьи с конференций, где «условия применения» в хороших докладах идут первым пунктом (сразу же после %super-xren'-name%).
И почему ты сравниваешь технические статьи с конференция с записями в личном блоге о хобби, которое нравится автору этого блога.
А писать об «области применимости» надо потому, что это best-practics как написать то, что людям менее подготовленным чем ты будет полезно. Читатель-то ждёт что чтиво будет не только интересным, но и полезным!
Как иллюстрация: вот мне без малого год потребовался (я старался читать на имке все выходящие «обзоры» и «рассуждения» и по возможности отчёты с игр по OSR) чтобы на удовлетворяющем меня уровне разобраться с OSR-стилем.
С *W у меня такой проблемы не возникло. Боле-менее сразу понял что к чему. Тем не менее статью Коммуниздия «Почему принципы — не правила» считаю очень и очень дельной критикой.