+878.60
Рейтинг
71.35
Сила

Sidhe

The Lady in Red 16 ноября 2018, 01:57
Разруливание решением мастера это «четкое правило, позволяющим предвосхитить или разрешить некий игровой момент» и ничем принципиально от правила «решаем монеткой» не отличается.
Исход заявки определяет мастер — это «правила, о которых новому игроку следует знать заранее и которые влияют на действия или последствия действий персонажа».
Таких не бывает. Игра без правил — оксюморон, правила — неотъемлимая часть игры, без правил занятие не может именоваться игрой вообще.
Когда игрок начинает мудачить с ним лучше просто поговорить и объяснить без «посмотри на скверну» (которая сама по себе не отличается от «посмотри на репутацию»).
Если человек не поймет — то или игра не для него или он и по жизни мудак.
убивая свидетелей, пытая вражеских шпионов и вообще ведя себя не соответствуя рамках кампании.

Ну так в правилах первой редакции есть за это наказание же, при -30 репутации персонаж уходит в злодеи. И это куда лучшая механика чем «случайно злодей».

только военная школа и тонны finess

Ну от высокого finesse untrained можно много чего кидать, другое дело, что игроку это может быть неинтересно.
А параметры-то куда денутся? Или у нас милишник без finesse и panaсhe?
от мудаков в команде

Я всегда считала, что есть очевидное правило — «не играйте с мудаками», никакое другое правило от них не защитит.

до перекаченных милишников, которые не умели ничего кроме стуканья

Интересно, как в 7м сделать «перекачанного милишника», ничего кроме «стуканья» не умеющего. Милишник это высокий файнес, панаш и или бравн или витс. Учитывая систему, даже просто высокий панаш и файнис позволяют персонажу уметь очень многое даже без кнаков.
Так по моему *В как раз и нацелена на идею «где бы ни находился персонаж, история продолжается».
Даже не только по твоему, это прямым текстом постулируется в правилах. Реализация мне не нравится, но постулат такой есть.
Процитирую Зергинвана, на пост которого я отвечала процитированным вами текстом:

Если что-то не важно для мастера, то и в игре оно не засветится.
То есть вы ну прямо только что подтвердили мое возражение ему.
А если это важно игрокам, то почему это должно быть НЕ важно для мастера? Соврамши.

Не ДОЛЖНО быть не интересно, но МОЖЕТ быть неинтересно. По самым разным причинам — ну например, мастер не телепат, мастеру может быть интересно развитие других завязок приключения, он же тоже человек. В любом случае, принцип «не интересно мастеру — не появится в игре», который заявляет в предыдущем посте Зергинван, никак не соответствует заявляемому упору *W на импровизацию.

И да — просьба указать, в чем я соврала в предыдущем посте?
Сюжет <> рельсы. И рисуя кочку, я знаю, что она имеет сюжетное значение, раз я ее рисую.

А игроки взяли и не подошли к этой самой кочке, и в игре она в итоге вообще не упоминается. Где это самое сюжетное влияние этой кочки? Нарушил ли мастер принцип из-за того, что изобразил на карте что-то, что в итоге никак не сыграло?
Скоро ли игроки поймут, что если кочка описана, то под ней сидит сюжет, а если не описана, то сюжета нет? по сути, если описывать только сюжетно значимые кочки, то это будет эквивалентом проставления восклицательного знака над НПЦ, выдающим квесты в кРПГ.

Но карта ФР готова, а ОП толкает речь на тему «что надо, а что не надо рисовать».

ОП рассказывает за карту стартового модуля для DW, указывая, что мол можно в половину отмеченных объектов не зайти. Я указываю, что целью карты является не посещение всех, отмеченных на ней объектов, вот и все. Вот кстати эта карта тоже интересный пример — есть карта, на ней изображено много всего, что сюжетной ценности не имеет (в отмеченные на карте локации никто не заходит). Авторы DW Guide тоже нарушают «принципы»?

Повторяемость — важное для этого мастера место будет на карте.

А как мастер определит его важность? А что если игрокам место окажется неинтересным?

Если что-то не важно для мастера, то и в игре оно не засветится.

А если оно важно игрокам? Например родная деревня партийного файтера?

Вопрос о том, что по идее мастер должен делать важным для себя то, что важно для его игроков — он не к системе.

Система поощряет совместное создание мира, но то, что важно для игроков не входит в скоуп системы? Интересное мнение.
На самом деле цель карты — отобразить игрокам набор известных им фактов о окружающих землях, чтобы они могли сами выбирать направление движения и заодно как некоторый журнал путешествия, а вовсе не расставление восклицательных знаков над местами, где дают квесты.
«когда ты ведешь машину, управляй ей предсказуемо и аккуратно».
Примерно равно «Мысли фантастично» или «Будь фанатом персонажей», «действуй как велит фикшен» это такие же «принципы».

Что касается «Draw maps, leave blanks», то на деле, это примерно эквивалентно «описывай окружающий мир при помощи голоса максимально детально». При этом собственно «максимально детально» у разных мастеров может отличаться кардинально.

Позволю себе сформулировать его так: «правильно сформулированное правила должно определять санкцию за его нарушение».
Вести спор самому с собой и придумывать идиотские аргументы за оппонентов и их опровергать — классическая техника тролля. Ну то есть или не надо так, ну или хотя бы не настолько жирно. Какая санкция будет, если скажем я при игре в пасьянс буду шулерничать? Или если мастер в ДнД не соблюдает правил по CR? Или если мастер мухлюет с кубами?

По факту, протокол решает задачу прикрытия задницы мента на тот случай, если он превысит свои полномочия или допустит иную ошибку;
Спасибо, ты не представляешь, как ты меня рассмешил этой фразой. Рекомендую все же поинтересоваться там, что такое протокол и для чего он нужен.

фиксация известных фактов о сюжетно-значимых географических объектах сеттинга (т.к. ведущий должен иметь возможность прикрыть свою задницу на тот случай, если он забудет нечто ранее упомянутое, а игроки запомнят);
То есть если листок с этой картой куда-то потеряется, то все — игру сворачиваем, принцип нарушен?

фиксация белых пятен на месте тех сюжетно-значимых вещей, о которых игроки ничего не знают (т.к. игроки должны иметь возможность выбрать интересное для них направление сюжета, включая не предусмотренное мастером, свернув с проторенной колеи в неизвестность).
Каких «сюжетно-значимых» вещей? Сюжета заранее в ПБтА играх нет, мы не можем заранее знать какие места «сюжетно-значимые». Или у вас каждое белое место на карте «сюжетно-значимое», даже если партии там никогда не было? Я наблюдаю у вас непонимание этого самого принципа про «рисование карт».

«должен ли я рисовать каждый забор в городе и каждую кочку на болоте?» (должен, если забор/кочка имеет сюжетное значение, и не должен в противном случае),
У тебя нет подготовленного заранее сюжета. Ты не знаешь, имеет ли кочка сюжетное значение.

Одновременно, кстати, проясняется ситуация с предсказуемостью и повторяемостью результата: поскольку в PbtA-играх география мира, по-сути, создается в процессе игры (т.к. даже в случае использования стартовой расстановки из какого-то готового модуля вроде описанного в Dungeon World Guide игроки могут вообще не посетить половину отмеченных на стартовой карте объектов, вместо этого вцепившись в какую-нибудь малозначимую деталь и вынуждая ведущего импровизированно ввести связанную с ней сюжетную линию)
А при игре по Фоготтен Риалмсу ты наверное не посетишь и 1\100 прописанных поселений Торила и точно также игра может быть уведена игроками в любом направлении. И что?
Под повторяемостью результата применения правила подразумевается вот что: в ДнД воин с атакой +20, выбросивший 11 на кубе попадает в монстра с AC 25. Он попадет в него, независимо от того, какой мастер водит данную игру. В случае с «рисуйте карту, оставляйте пустые места» повторяемости не будет, разные мастера даже разные места посчитают достойными собственной карты.

Если же ведущий решает, что ранее данная игрокам информация была недостоверной, то он таки может ввести медведя, но при этом должен запастись непротиворечивым и логичным объяснением того, откуда этот медведь там взялся и почему ранее данная информация оказалась недостоверной).
И мастер должен быть редким бездарем, если такого объяснения у него не найдется на все возможные случаи жизни. То есть по сути ответ — да, ведущий может спокойно вводить медведей куда хочет, когда хочет и никто не может ему помешать.
И да — заранее скажу, что и в других системах этому особенно ничего не мешает.
Похоже Вик в очередной раз демонстрирует неумение даже в примерный баланс, а Кевина Уилсона на сей раз нет. Печаль.

Остальное в целом тоже не очень радует, но было ожидаемо. Впрочем иногда финальный продукт лучше, чем превью (как например в случае с 5й редакцией ДнД), будем надеяться.
Я вообще-то говорю сейчас именно про твою эмоциональную реакцию
Вообще это был ответ на шутку Берлина про «увековечить» (ну я надеюсь, что это была шутка).

любовь к PF деформировала сейчас Хомяка в сторону тяжёлых систем
Я вот к слову вообще не считаю это деформацией. Люди разные, им нравятся разные игры. Кто-то любит шахматы, кто-то любит блэкджек, ИМХО ни тот ни другой не «деформированы» в сторону шахмат или блэкджека.

sarcasm mode on
Культистов я считаю культистами потому что они очень любят рассказывать про недостатки и даже недостойность существования неких подвидов игр, которые им не нравятся (Халлвард, как самый яркий представитель), при этом неспособны стерпеть даже грамма критики в адрес своих любимых систем и методов игры. Я даже не говорю, про стремление некоторых личностей швыряться всюду терминами и постулатами форжа, как будто за ними скрывается какое-то тайное знание и скрытый смысл помимо размышлений геймдизайнера средней руки.
То есть по сути есть все три компонента религии: догма, стремление к прозелитизму, ритуалы. Не знаю правда как насчет духовенства.
sarcasm mode off
Уже ко всем, особенно глядя куда идут картинки и распределение плюсов-минусов:
Кстати, господамы, перестали бы вы накручивать друг друга, а?
Ну я поставила за всю тему два минуса, а то что минусуют меня — ну, я пишу то, что некоторым людям не нравится, они меня минусуют, все ок, для этого минусы и созданы, нет?
1) Утверждение про медведей было
1.1) не мое. Была взята цитата со стороннего ресурса, где использовалось как доказательство того, что AW — MTP чистой воды, где результат действия зависит от желания мастера и только от него — ну в частности, что мастер (если он желает) может результатом любого броска делать медведей и при этом не нарушит ничего в правилах AW. Это доказательство, к слову, так и не было никем здесь опровергнуто.
1.2) Конкретно в этом треде, я про медведей в первый раз написала в этом посте. Можешь проверить.

2) Меня вообще удивляет слово «война» в этом контексте. На этом ресурсе можно (и даже модно) ругать и критиковать 3,5, Мир Тьмы, ГУРПС, Savage Worlds и многие другие системы. Я к слову критиковала ту же Савагу — и (удивительно!) это создало тред на 10 постов максимум и его сейчас никто не помнит. Но стоит начать критиковать *W продукты, как тут же налетают культисты и кричат про «дух *В и принципы» — и что интересно изображают из себя же обиженных. Прости, Геометр, но ты ищешь проблему не в том месте. Тот же Халлвард с удовольствием обкладывает не нравящиеся ему игры и даже методы игры (примеров тому не счесть), Берлин тоже не проходит мимо 3,5 чтобы не пнуть — но почему-то они ни с кем не воюют, а я оказывается — воюю.

Только всё-таки стоит всерьёз отделять личное раздражение от объективности…
\
Чего собственно и вам желаю.
Я уделяю внимание не системе, которая как ты правильно заметил именно что так плоха.

Я уделяю внимание культистам и демагогам, которые очень любят с умным видом нести чушь. Ты, к слову, один из ярких представителей обеих категорий. Вас очень интересно изучать, можно передачу «Из мира культистов» делать.

И да, если ты считаешь, что ПА способен «увековечить» кого-то, вынуждена тебя разочаровать, я нахожу это очень маловероятным. Если ты считаешь иначе, предлагаю обратиться к психологу с диагнозом «мегаломания». Впрочем, я забыла, это ж для вас Священное Писание.
Дефолтно, чтобы начать играть достаточно прочесть «книгу игрока» или «раздел для игрока» в системах, где книги игрока нет.
Далее уже вопрос в том, понравилась ли система, есть ли желание знать ее лучше или вообще продолжать играть.
Но вообще я к тому, что помимо всего прочего, это уверенный индикатор того, насколько человек заинтересован играть. Даже скажем 300 страниц теста это всего 3-5 часов чтения, если человек не готов их потратить — он просто не сильно заинтересован в игре, значит игра от его отсутствия ничего не потеряет.
В том же Вархаммере 208 страниц рулбука основных правил + еще под сотню страниц кодекса, это минимум чтобы начать играть (+покраска миниатюр, составление ростера), но почему то «лень читать правила» не служит оправданием их незнания.
Очень просто лечится.
«Не знаешь системы — не играешь». И или человеку интересно играть и он таки прочитает, или неинтересно — значит ты с ним не играешь. Все просто, не нужно придумывать сложных приемов.
Культисты они потому и культисты, что неспособны стерпеть оскорбления своих «религиозных чувств», независимо от того в шутку ты или серьезно.
Хорошо хоть они еще свою религию не зарегистрировали официально, иначе пришлось бы опасаться проблем со 148 статьей, да. 8)
Я рада, что ты наконец это признал. Стоило столько спорить-то?