Я люблю словески
Я люблю словески. С неизменной теплотой в сердце вспоминаю и самые ранние похождения в кругу друзей и более поздние литературно-форумные приключения. Сольники, совместки, против мастера, против мастерского фаворита, против друг друга, кооперативные, игры на сюжет и историю, железобетонно-рельсовые, абсолютно свободные, всякие… Интересно, что играя параллельно как в словески, так и по авторским системам, сложным и не очень, я всегда четко чувствовал разницу между «ролевыми играми с правилами» и «словесно-ролевыми», впрочем, не отдавая предпочтения чему-то одному.
Тем более мне непривычно и непонятно, когда в ролевом онлайн-сообществе, в разделе нападок на ту или иную ролевую систему, мне встречаются сравнения оных со словесками. Понимаю, почему и для чего это делается, ведь намного проще в сотый раз повторить «эта система настолько плоха, что лучше играть в словеску, от которой она недалеко ушла», чем понять всю несуразность подобного суждения.
Различная трактовка существующих правил в корне отличается от отсутствия правил как таковых. Вот ведь в чем дело. Если у вас есть книга правил, трактовать которые можно многими способами, это не означает, что перед вами словесная ролевая игра — нет, перед вами все еще система. Было бы иначе, вам не потребовалось бы читать столько страниц. Даже если большую часть прочитанного вы, в силу своего упрямства или другой напасти, трактуете как «мастер всегда прав».
Более того, мне кажется, что авторам таких вот легких систем (как минимум тем из них, с играми которых я знаком) удалось совершить маленькое чудо, ведь предлагаемая ими игра имеет структуру, направление и указания, которые можно интерпретировать разными но схожими способами, помогая каждой игровой группе выработать свой оптимальный вариант.
Подводя итог. Чистые словески — это хорошо. Легкие системы — это хорошо. Любая игра, доставляющая радость группе — это хорошо. И смешивать все это ради сомнительного аргумента в споре вовсе не обязательно.
Тем более мне непривычно и непонятно, когда в ролевом онлайн-сообществе, в разделе нападок на ту или иную ролевую систему, мне встречаются сравнения оных со словесками. Понимаю, почему и для чего это делается, ведь намного проще в сотый раз повторить «эта система настолько плоха, что лучше играть в словеску, от которой она недалеко ушла», чем понять всю несуразность подобного суждения.
Различная трактовка существующих правил в корне отличается от отсутствия правил как таковых. Вот ведь в чем дело. Если у вас есть книга правил, трактовать которые можно многими способами, это не означает, что перед вами словесная ролевая игра — нет, перед вами все еще система. Было бы иначе, вам не потребовалось бы читать столько страниц. Даже если большую часть прочитанного вы, в силу своего упрямства или другой напасти, трактуете как «мастер всегда прав».
Более того, мне кажется, что авторам таких вот легких систем (как минимум тем из них, с играми которых я знаком) удалось совершить маленькое чудо, ведь предлагаемая ими игра имеет структуру, направление и указания, которые можно интерпретировать разными но схожими способами, помогая каждой игровой группе выработать свой оптимальный вариант.
Подводя итог. Чистые словески — это хорошо. Легкие системы — это хорошо. Любая игра, доставляющая радость группе — это хорошо. И смешивать все это ради сомнительного аргумента в споре вовсе не обязательно.
246 комментариев
а) словески от именитого геймдизайнера не расхваливают в десятках раздутых постов;
б) в отличие от неугодных систем, словески бесплатны.
Иными словами, плоха не сама словеска, а то, что её маскируют под продукт, который стоит денег, требует времени для ознакомления и, конечно, чешет эго создателя.
Это я так капитанствую, если что. Само сравнение верным не считаю, а тот же DW подарил мне массу увлекательных игр.
Я очень люблю воду. Постоянно её пью. Но если я попробовал пиво, и сравниваю его с водой — это нифига не комплимент!
Так что для себя я вывожу следующее: чистая словеска заканчивается там, где появляются игромеханические правила, о которых новому игроку следует знать заранее и которые влияют на действия или последствия действий персонажа.
Вы ведь не будете приравнивать к игромеханическому правилу необходимость общаться посредством русского языка?
И да, безусловно в игре «прятки» наличие одного игрока, который ищет и остальных, которые прячутся является правилом.
Почему наличие мастера, который описывает мир и разрешает заявки и игроков, которые заявки дают правилом не является?
В каждой конкретной словеске правила есть. Это не делает словеску системой, но наличия правил это не отменяет.
Впрочем, см мои развернутые комментарии.
Если определять словеску как стиль — спор становится «ниачом».
Кто-то там выше (или ниже) утверждал.
Ну или мне показалось в контексте «играть по словеске». Исходя из того, что играют «по дыде», «по гурпсе», «по *в» итд — резонно было предположить, что словеска определяется как система.
Ну еще есть варианты «сеттинг» (но не сеттинг же) и «жанр». Но тоже ведь не жанр.
Про стиль явно мимо. Что я забыл?
Набор формализованных правил для ролевой игры.
Более того, я могу открыть тайну, но для кучи словесок, решение «мастером» (и даже его наличие) не является данностью. Более того, есть случаи, когда роли меняются или достаточно размыты.
Или, скажем, решение «в спорном случае кидаем монетку?)
Споры это необязательная часть словесок. Без них можно обойтись. Но если они возникают, то допустимо любое приемлемое для группы средство их разрешения. Но есть ощутимая разница между возникающими от случая к случаю спорами и четким правилом, позволяющим предвосхитить или разрешить некий игровой момент броском монетки.
У детей, когда они играют в прятки нет никаких формальных правил (во всяком случае, они их не пишут). Они договариваются, определяют ведущего и играют. Значит ли это, что в игре «прятки» нет правил? Очевидно что правила есть.
У некоторого количества интернет юзеров нет никаких формальных правил для игры в фэнтези-ролевку. Они договариваются, определяют место, пишут на определенную тему, принимают факты, написанные в постах раньше их постов. Значит ли это что у них нет правил?
То есть один писал про Звездные Войны, второй про Стар Трек, третий про Властелина Колец, игнорировали тексты друг друга? Тогда это не было игрой и уж точно не было ролевой игрой. Поскольку ну просто по всем пунктам мимо.
Бывало и такое. Штурмовик с бластером, варвар с мечом и странная НЁХ с эфирными флуктуациями описывали свои приключения, и при том, что один находился внутри корабля, другой в пещере дракона, а третий вообще непонятно где, это не мешало им поддерживать то самое общее воображаемое пространство.
И даже игрой вообще?
Вася получает удовольствие от просмотра порно и мастурбации. Поэтому это игра.
При просмотре порно, Вася представляет себя на месте порноактера. Поэтому просмотр порно это ролевая игра.
Можно заменить просмотр порно на написание фанфика или рисование картины или рыбалку, суть не изменится. Все — ролевая игра, ведь так?
Вы ведь понимаете что передергиваете? Но, впрочем, в эту игру можно играть и вдвоем, хотя мы даже не оговаривали ее правила)) По вашему, Игра требует правил. Значит ли это, что если Вася установил себе некоторые правила по получению удовольствия при просмотре порно, и возможно даже, что эти правила приняла некоторая игровая группа, просмотр порно станет для них игрой?
«В эту игру могут играть двое, в эту игру могут играть двое» ))
Разумеется все что я выделила — совершенно неважно было и можно было опустить и оставить обрезок определения, согласно которому лежание на диване и смотрение сериала — игра (смысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит как в её результате (просмотр фильма), так и в самом процессе (узнать чем закончилось)).
Сексуальные игры как бы не новое ни разу и достаточно хорошо изученное явление.
Разве это правило? По поводу метагейма вообще странно, так как бытует мнение, будто мысленно каждый игрок чуточку но метагеймит. А по поводу игры вне роли можно сказать так, что когда кто-то прекращает играть, правила, если они были, перестают на него распространяться.
Бррр… Это тоже правило? Я сейчас скажу смешную вещь, но попытка сесть на мастерское место, зная что мастер не начнет водить до тех пор, пока не откинется на спинку любимого кресла и не обведет всех собравшихся взглядом, тоже правило? Скорее это ближе к социальному контракту (или как там этот зверь называется?)
У этого «правила» та же область применения что и у собрата выше. Нет, честно, играя в любую игру мы приходим к определенному стилю взаимоотношений на игре, это не игровые правила, а правила хорошего тона и соцконтракт.
Отказ это отказ. Нет правила, запрещающего мне покинуть игру, или сказать что мастер не прав, сказать что мой персонаж все равно попытается, начать отыгрывать оживленный диалог тогда как мастер сказал, что персонаж один одинешенек в жаркой пустыне. Я не нарушаю правило, а просто говорю всем: «мне плевать на игру и на мастера, делаю что хочу».
Как-то так.
То как нарушение может решаться — дело третье. Факт в том, что формально это нарушение и выход из игрового процесса. Спор ведется уже вне игры.
Социальный контракт это тоже набор правил поведения, как ни удивительно. И зачастую более сложных и важных для игры, чем то что написано в системе.
Естественно нет. Как никто не мешает футболисту в любой момент покинуть поле или шахматисту перевернуть доску. Но в тот момент как они это делают — игра заканчивается.
Хорошо, и в какой момент поведение Васи, воображающего себя порноактером, превратится в сексуальную игру? Сколько и каких правил он должен для этого себе установить?
Как только будет удовлетворять всем пунктам указанного определения очевидно. Думаю много правил не потребуется.
Comment from discussion What is a hobby you can get into for almost no money?.
Иначе мы написание любой книги, где повествование ведется от лица протагониста будем называть ролевой игрой.
Вопрос не в тему: а вот когда я ввидеоигре(чтобы не утрировать возьмем реальный третий варкрафт) вколтил годмод(кто не знает — там годмод не только давал неуязвимость солдатам, но и позволял им сносить ВСЁ с одного удара) чтобы пройти ради сюжета, это я всё ещё играл(но жульничал) или уже занимался чем-то ещё?
Компьютерные игры очень плохой пример, потому что в них правила есть всегда совершенно очевидно, но можно и ответить.
Если тебе важен был не только результат (ролики), но и процесс — играл. Естественно, по сути это была уже другая игра, так как игровой процесс полностью поменялся.
Если важны были только ролики, то процесс прохождения ничем в целом не отличался от «скачать ролик на компьютер, открыть его в медиаплеере» и игрой не являлся.
Потому и не в тему. Просто заинтересовал вопрос.
Этого недостаточно на самом деле. Ну как минимум не очень понятно при чем здесь ролевая и даже просто игра. Вернее они могут присутствовать, но по умолчанию — нет. Одной из особенностей игры является вовлеченность, интерес к самому процессу а не только к результату и наличие правил. Это я к тому, что в принципе можно написание фанфиков сделать игрой (возможно даже и ролевой игрой), но по умолчанию, эта деятельность таковой не является.
Раньше там была академия, где любой новичок мог написать произвольное сообщение, на которое, подхватывая его в общую игру, отвечал учитель-координатор. Сам я, когда лет десять назад туда пришел, не читая еще ни форумных правил ни пояснений, выбрал понравившуюся тему с новым приключением, написал мастеру, могу ли я присоединиться и отыграть такого-то НПС, а после получения согласия, начал писать и соответственно играть. Это был мой первый опыт игры на форуме, но я хорошо знал что такое словески и авторские системы. Это позволило мне не выясняя правил влиться в игру.
Вот что я пытаюсь донести. А вы можете сколько угодно утрировать и переиначивать, говорить, что футбол это хорошее сравнение с ролевой игрой, а варкрафт плохое. Утверждать, что у любой игры есть правила и что этот факт (да, факт, только вот не желаете вы в этой теме разделять правила на игровые, социальные и прочие, оставляя это разделение для других тем, в которых оно помогает вам в споре) позволяет вам отрицать, что для участия в играх подобным словескам, не обязательно знать правила, кроме общедоступно-социальных и наоборот, для игры даже по легкой системе нужно знать в чем заключаются, как ограничивают и в чем помогают правила этой системы.
Судя по всему, достаточное кол-во человек соглашаются с вами в этом, а значит подтверждается и мое первичное наблюдение — суть объекта рассмотрения не важна, важно то, как этот объект можно использовать в споре.
То что социальные (социальные правила тоже отличаются от игры к игре) и игровые (если есть) правила обычно выводятся эмпирически после наблюдения за 2-3 «ходами» еще не значит что таковых нет. Например, во многих словесках «без правил» перехват контроля над «чужим» персонажем воспримется именно как нарушение правил, хотя есть достаточное кол-во игр где вставить чужому персоажу кусок прошлого — это нормальная практика.
Смена группы тоже является сменой игры, если что.
Кроме меня это утверждает определение слова «игра» в любом серьезном словаре.
Я прямо в этой теме, вторым или третьим сообщением, указала на такое разделение. Попробуйте читать, что я пишу, это помогает в беседе.
Разумеется обязательно знать правила, кроме общедоступных социальных. Я, например, не считаю, что правило, разделяющее игроков на ведущего и собственно игроков, отыгрывающих роли — общедоступное социальное правило, что похоже подразумеваете вы. Для примера — выйди на улицу, спроси случайных 100 человек, знают ли они, кто такой ведущий в ролевой игре и каковы его функции. Результаты тебе все скажут.
Разумеется для игры по легкой системе нужно знать ее правила. В противном случае, разницы между словеской и легкой\средней\сложной\монструозной ролевой системой для игрока нет.
Причем соглашаются например люди, с которыми мы придерживаемся в целом сильно разных взглядов на то, какими должны быть ролевые игры и достаточно часто спорим об этом. Потому что то о чем я говорю это основа собственно понятия «игра».
Это я к тому, что возможно тебе имеет смысл проанализировать собственную позицию и хотя бы непротиворечиво и понятно ее сформулировать? На уровне того, что ты вообще считаешь игрой, что отличает просто игру от ролевой игры, в чем отличие игры от иных видов человеческой деятельности?
Потому что апелляция к «сути» это почти как апелляция к «духовности», ее невозможно ни подтвердить ни опровергнуть.
Ну, вы разделяли словесные ролевые игры и игры по системе по наличию\отсутствию правил, что свидетельствует о кардинальном непонимании того, чем является словесная ролевая игра и игра вообще. И когда вам на это указали, отчего-то восприняли это как какую-то агрессию в ваш адрес. Успокойтесь, я не хотела вас обидеть.
Разумеется, это либо было «игрой» в Вашем определении (если участники просто не осознавали, что «правила» есть), либо вовсе не было «игрой» в Вашем определении (если участники действительно не пользовались «правилами»). Это лишь говорит либо о низком интеллектуальном уровне посетителей ролевых чатов (что близко к истине, как я полагаю), либо о том, что Ваше определение игры слишком «узкое».
Позицию Ваших противников (и «противников») можно подвергнуть справедливой критике в часте того, что продолжая спор, они не дали своей дефиниции игры и правил.
Разделение контроля за нарративом — ИМХО вполне себе именно игровое правило.
Я бы сказал, в НРИ есть явно прописаные правила оцифровки воображаемых сущностей.
Потому что правила о порядке заявок, распределении нарратива, кол-ве персонажей на играющего и степени контроля над ними — обычно или в «введении» или в «советах мастеру/игроку», и есть и в словесках.
С юридической точки зрения — возможно. Алита, почему тебе так нравится заниматься буквоедском, ну скажи уже? Профессиональная деформация?
На примере пряток:
дети могут договориться не прятаться в одном месте вдвоем. Могут не договориться. Это не правило.
Без наличия игрока, который ищет, игра «прятки» невозможна. Потому деление на ищущего и прячущегося — правило.
Так понятнее?
Так у нас, например, все правила GURPS, отсутствующие в Ultra-Lite, внезапно перестают быть правилами.
Точно также как шахматы, в которых изменены правила изначальной расстановки фигур или в которых пешка может ходить назад перестают быть шахматами.
Договоренность между игроками может быть оформлена как правило (и тогда она им становится), но в большинстве случаев такого не происходит.
Я всегда считал, что «хоум» в слове «хоумрул» не отменяет факт того что это «рул»
Как раз хоумрул это договоренность, оформленная как правило (хотя к слову, хоумрулы мастер обычно определяет сам, ни с кем не договариваясь).
Тем не менее хоумрулами список договоренностей между игроками не исчерпывается.
Например в тех же прятках ограничение территории на которой можно прятаться или число, до которого нужно досчитать — правило.
Договоренность вида: кто первый заметил укрытие, тот в нем и прячется — не правило, так как не верифицируется, в отличии от правила, кто первый залез в укрытие тот там и прячется.
В общем и целом, я считаю GURPS c разными наборами опциональных правил разными системами.
Шахматы Фишера и классические шахматы считаются разными дисциплинами, хотя разница там не в правилах хода, а в правилах стартовой расстановки.
Какой-то привет из доиндустриальной эпохи слышится мне. Сила имени, вот это всё.
Набор правил в системе GURPS =/= набору правил в системе GURPS Lite.
Набор правил в классических шахматах =/= набору правил в шахматах Фишера.
Потому это разные игры с разными правилами.
Договоренность является правилом, если она удовлетворяет требованиям к правилу. Если удовлетворяет, то игра, включающая в себя такую договоренность впридачу к другим правилам становится по сути новой игрой, базирующейся на предыдущей. Если договоренность не удовлетворяет требованиям к правилам, то правилом она не является, как ты это не назови.
Пример же с прятками по-прежнему непонятен. По мне так прятки, в которых допустимо прятаться вдвоём в одном укрытии, и прятки, в которых этого делать нельзя, суть две разные игры с разными наборами правил. ЧЯДНТ?
Нельзя прятаться вдвоем в одном укрытии — правило, оно однозначно, верифицирует, четко указывает, чего делать нельзя.
Я, однако, указываю, что не каждая договоренность = правило. Например «давайте будем круто отыгрывать» — не правило, «будь фаном персонажей» — не правило.
Соответственно, в последних пяти своих постах в данной подветке я исходил из того, что «это не правило». А теперь вот выясняется, что
Но если верны твои последние показания, то у меня претензий нет. Мы несколько по-разному проводим терминологические границы, но по крайней мере в рамках того, что обсуждалось в этой ветке, расхождения скорее связаны с личными привычками, и у меня нет проблем с тем, чтобы переформулировать свои утверждения на «твоём» языке.
Последние (надеюсь) полтора вопроса. В какой-то момент мне показалось, что ты выделяешь три (вложенных) класса — договорённости, правила и формализованные правила. Потом прозвучало выражение «оформить как правило» и возникло ощущение, что любое правило по определению формализовано, так что «формализованное правило» — это некоторая тавтология. Так всё-таки, допускаешь ли ты существование неформализованных правил? Будет ли таковым договорённость, которая вполне однозначна и верифицируема, но при этом нигде не записана и даже не проговаривалась вслух?
Сформулируй пожалуйста чётко и понятно «требования к правилам»
1) Это не игра;
2) Это игра и у неё есть правила («не выпускать когти», «наваливаться лапками»);
3) Это игра, но в другом значении этого слова;
4) Ни один из вышеперечисленных вариантов не верен (тогда каков правильный ответ?).
Вообще, игры у животных находятся вне скоупа данной беседы.
И да, на самом деле там тоже есть правила — они имитируют драку и не будут наносить друг другу серьезных повреждений. Как в боксе есть договоренность не бить ниже пояса и это правило.
ИГРА — вид деятельности в условных ситуациях, воссоздающих те или иные области действительности. Если в труде важнейшим является конечный продукт, результат, ради которых затрачивается физическая и нервно-психическая энергия человека, то в игре основное — субъективная удовлетворенность от самого процесса. В игре можно отвлечься от реальной обстановки с ее ответственностью и многими требованиями. В то же время играющий выполняет реальные действия, связанные с решением конкретных, часто творческих задач. Для детей от 1 до 7 лет игра — важный фактор познания окружающего мира, освоения ролевых функций, психического развития личности, ее социализации и подготовки к будущему. Взрослые участвуют в деловых играх, шлифуя определенные умения, навыки и качества. Много спортивных состязаний происходит в виде групповых игр (футбол, волейбол и т. п.). Для специалистов групповые игры могут быть одновременно и профессиональной деятельностью, а могут выступать как любительство. Игра актера направляется на поведенческое воплощение и передачу психических состояний и индивидуальных особенностей персонажей пьесы, кинофильма и т. д. как реальных личностей…
Где ж тут правила? :)
Ты не прав.Я думаю, ты не прав.Словеска — это вообще-то стиль вождения.
Я думаю, словеской можно назвать игру, в которой упор делается на Слова, а не на Кубики или Систему.
Игру, в которой хорошее описание без броска перекрывает бросок без описания:
перерывает заявку:
Совершенно безосновательное утверждение о том что если действие покрывается игромеханикой то все обязательно сводится к кубометанию. В моем опыте наличие системы с кубами наоборот разнообразит описания (особенно если те делаются после броска).
Вместо «Описываю как я делаю Х достаточно офигенно чтобы мастер поверил что у меня вышло» — «Бросаю куб(ы) и описываю свои действия согласно степени успеха».
Потому что с 0 точек в атлетике «аккуратно лезу» скорей всего будет «Осторожно… Осторожно… Парни, кажется я застрял, ПОМОГИТЕ!», а с высокой — «Я умею ходить по карнизам. Главное — не пытаться уцепиться за торчающую штукатурку или краску и не смотреть вниз. Цепляясь за стыки между кирпичами дохожу до середины карниза и помогаю доктору Штольцу дойти до следующего окна».
Возможные описания шире, а применение пожизневого скилла «убеди мастера» сведено до разумного минимума.
Хотя на вкус и цвет… некоторые и мышей едят.
С проблемой тотальной механистичности заявок сталкиваюсь достаточно редко: в моем опыте игрокам самим хочется красво описать, ка у них получилось снести 4 пиратам головы одним взмахом алебарды, а не только минималистично описывать «Дивайдед аттак по 4 ближайшим. (кидь-кидь, подсчет) Четырем по 18 дамага.»
Пожалуйста, вот не надо так — вкладывать мне в уста то, что я не говорил.
Я привел два диаметрально противоположных примера. Немного утрированных, да.
Ключевое слово — «после броска».
Как ни странно, мне бы хотелось, чтобы на моих играх игроки чаще делали механистичные заявки.
Потому что… *безнадежно махнул рукой*
Ну да, потому что обратный случай «у меня +7 кароч кидаю и должно че-то как-то выйти»
"%подробное пошаговое описание процесса, к которому мастеру без внезапных медведей не докопаться% — как не вышло? Я ж все описал? Че за фигня? И что что -10 у персонажа? Что при таких действиях могло пойти не так?"
Ага. Как-то так.
Напоминаю: у меня словеска (с учетом этого).
Есть у меня один игрок. Хороший игрок, умный, только очень уж… занудный, скажем так. Ну не самый занудный, я и позануднее встречал, но не о том разговор.
Он как бы кроме того что космодесантник («Космодесантом по галактике»), он еще и типа хакер по скиллам. IT-шник, админ и хакер.
И вот он долго никак не проявлял свои таланты, а тут по игре всплыла типичная хакерская задачка. Их хакает ИскИн, они хакают ИскИна.
И надо же было мне забыть, что у меня для такой цели мини-игра припасена?!
Напомню: у меня словеска. То есть описания (по крайней мере игроки привыкли к этому) приоритетнее бросков. Хотя и стараюсь сделать игры более механистичными, получается плохо. Игроки сопротивляются. Привыкли, сволочи, к халяве.
И вот этот товарищ стал описывать как он хакает ИскИна. И как он файрволллы настраивает, и как он виртуалки поднимает, и как он интерфейсы с лупбэками крутит, и как он правами распоряжается, и как он ключи шифрования и открытые сертификаты юзает… бляяяя… И ведь по жизни то он админ, и скилл на админство у него гораздо круче моего. И вот я слушаю, слушаю, слушаю, понимаю все меньше и меньше, вот уже половину понимаю, вот уже треть, а он сыплет и сыплет терминами. Я уже зевать начал, а он все заявку делает.
IT'S A TRAP, да!
Второй игрок уже успел три раза сходить покурить, а меня все грузят.
«Ну кинь уже кубик, а...» — жалобно так прошу.
Кидаем кубик. С учетом всех бонусов у него все равно фэйл.
И тут игрок впадает в бычево: «Как же так, я же тебе всё описал, как у меня не могло это получиться??? Ну и что, что против меня ИскИн, у него сертификаты устаревшие и в протоколах эксплойты!»
Как только игроки понимают что за красоту описания им будет плюшка к описываемому броску (или воспримут это еще и как штрафы за короткие описания) — обычные заявки вроде «пытаюсь прыгнуть вслед за ним» раздуваются до нескольких сложносоставных предложений, а описания важных бросков превращаются в маленькие повести.
Что ИМХО негативно влияет на красоту отыгрыша в целом. Ну не хочу я в десятый раз слушать все что ты запомнил из курса «шибари для чайников» — это гребаный use rope с сложностью 12, но тебе все равно нужны эти +2 к броску. Но я не могу говорить за все игровые группы.
Алита— и хватит. Типа, я высказал свое мнение, но дискуссия мне не нужна.Я вот свои игры называю словесками. И стоит мне сказать «я вожу словески» в меня сразу летят лучи ненависти, хотя человек даже не услышал подробностей. А зачем ему? Ату его, ату, он водит словески.
Если правило можно трактовать более чем одним способом — то это плохое правило. Лучше никаких правил, чем плохие правила — в первом случае вы хотя бы не потратите время на спор о правилах.
Возможно. Но прока от такой системы ноль.
Но более однозначные правила системы позволяют уменьшить кол-во договоренностей, которые необходимо сделать до и в процессе игры, что в большинстве случаев есть хорошо.
Счастья вам, любви, вы там держитесь, всего доброго вам, хорошего настроения и здоровья!
1. «Данный набор правил заставляет совершать некоторые действия и вычисления, но все равно в итоге приводит к словесочному решению, следовательно данные правила излишни». Порой так ошибочно говорят об открытых наборах правил с примерами, являющимися ограничителями и направляющими (вроде миротьмовской системы определения сфер, используемых магом для данного заклинания).
2. Также словесками, округляя, называют системы в целом, где значительная часть возможных действий оцифрована весьма символически или никак (ДнД любой варгеймоподобной редакции, например, по подобному определению можно назвать словеской с встроенным варгеймом).
3. Говорящий установил для себя минимальный объем книги правил, до которого игра считается словеской. При демонстрации предельно облегченного ГУРПС краснеет и говорит что-то невнятное.
13 августа 2014 год. Ох.
Кстати, аргумент к такому мастерскому произволу во время дискуссии о системе называется — Rule 0 Fallacy.
мифическихОВП и здравом смысле — это как раз то что отличает НРИ от настолки, где ты управляешь персонажем.На самом деле нет. Ролевая игра не отличается именно мастерскими функциями. Основная идея ролевой игры вообще в целом — это создание ОВП (общего воображаемого пространства). То есть стоит вам в шахматах начать описывать кем была Королева, каких солдат она выпускала вперёд в бой… это уже будет ролевой игрой.
Вы можете даже делать не оптимальные для шахмат действия по правилам, чтобы подчеркнуть то, что у вас сыграно в ОВП (и вот король повержен чёрной королевой и молит её о пощаде и королева подходит в плотную к королю, но не ест, давая убить себя королю, ведь этот мир живёт по правилам жестокости, есть победитель, а есть проигравший, пусть король потерявший так много войск станет единым королём и чёрных и белых фигур).
Ролевая игра — совместное придумывание истории по определенным правилам.
Настольная ролевая игра — придумывание истории по определенным правилам, имеющим четко оцифровываемые элементы.
Насколько элементы совместимы и подходят к рассказываемой истории — уже вопрос качества.
Но написание книги не становится — настольной ролевой игрой. Само по себе право на создание нарратив, фикшен в общем историю не делает процесс ролевой игрой. Ролевая игра предполагает распределение ролей (роль != отыгрыш) между играющими и создание ОВП между ними, которое качественно отличается от написания книги.
Настольная ролевая игра — это не только просто придумывание истории.
настольнаяролевая игра?Кстати, мне кажется выше никто не сводил рамки обсуждения к именно НАСТОЛЬНЫМ. Ведь приводя в пример Формные ролевые игры, мы уже не оперируем понятием НРИ. Но от того они не перестают быть ролевыми. Так же как и Ларп например.
Что забавно, есть два мнения. У нас российское ролевое сообщество в большинстве своём считает, что ролевая игра — это отыгрыш роли в рамках какой-то игры (ОВП).
За рубежом же, сколько я читал всяких книг и форумов всё же есть разница между Role и Acting. И там ролевая игра — это выполнение функций некоторой взятой на себя роли в ОВП.
Вот и валите в своё забугорьеУмом Россию не понять, ага :-p
Там совсем не тоже самое ОВП как в настольной ролевой игре, где ОВП имеет свойство течения. История фиксируется моментально в настольной ролевой игре. В книге история может переписываться постоянно в рамках одного временного периода, может меняться период. И история полностью фиксируется только в конце работы.
Мы можем называть это общим воображаемым пространством, но оно совсем другое по своим свойствам.
И вот например, разве не может быть НРИ в которой игромеханика предусматривает возврат в прошлое, что бы что-то изменить?
А так называемое «свойство течения» в том же микроскопе по большому счету нет.
В написании книги ты не то чтобы берёшь роль, ты подстраиваешь все составляющие окружающей среды для того, чтобы получить максимально драматичную историю в итоге, добиваясь своих целей передачи какой-то идеи (если она есть). Всё в книге находится в подвешенном состоянии до момента публикации. Иными словами, настольная ролевая игра закрепляет факты здесь и сейчас, что превращается в историю в момент игры. Книга превращается в закреплённую историю только после публикации. При этом сразу и полностью, переставая быть интерактивным объектом.
В настольной ролевой игре, где можно будет возвращаться назад обратно, чтобы что-то менять, будет иметься этот интерактивный момент, которого книга будет лишена. А история будет всё также закрепляться прямо здесь, прямо сейчас.
И это на самом деле не единственное отличие, их довольно много.
ОВП есть, отыгрывание ролей есть. Правда мастера все понемногу… Но это тоже ничего не меняет. Короче все это не убедительно и крайне притянуто за уши. И вообще похоже на сознательный троллинг или флуд) Но учитывая что вообще все эти холивары в этой теме похожи на споры о терминологии, которые давно мне кажутся довольно бессмысленными, я пожалуй завязываю)
Вот если бы факты, установленные в ОВП, влияли бы на то, как могут ходить фигуры, тогда да, это была бы настольная ролевая игра.
«Играют своих персонажей и роли» — это слишком расплывчатое понятие, чтобы на его фундаменте строить какие-либо определения. И у D&D со словеской есть некоторое качественное сходство, которое никакое времяпровождение на ролевых серверах WoW с ними не разделяет.
Тоже самое можно говорить и про настольные ролевые игры. Не обязательно ОВП влияет на правила, а вот вот правила настольной ролевой игры обязательно должны либо косвенно, либо напрямую влиять на ОВП, чтобы быть правила настольной ролевой игры.
Содержательный разговор.
Ну правда, настольная ролевая игра может играться так, чтобы правила по силе вклада в ОВП были важнее рождаемой игроками линии повествования. И при этом при всём не противоречить правил, но быть сильнее.
Люди играют так, что сначала применяются правила, вносящие факты в ОВП, а потом описывается как такое вообще смогло произойти. И в указанном случае можно было разрешить атаку, но придумать как он главный герой эпического фэнтэзи смог атаковать в таком помещении двуручным мечом, потратив на это шесть секунд.
Я не понимаю, в чём твоя проблема в таком подходе к игре. :3
Ты мне отвечаешь: «Твоё определение ошибочно [!], потому что [туше!] не соответствует моему определению».
Параллельно в соседней ветке я тебя спрашиваю, какое правило нарушил ведущий и на каком основании ты утверждаешь, что оно было нарушено.
А ты несколько раз подряд даёшь ответы, которые сводятся к тому, что «ведущий нарушил правила».
И после этого у тебя хватает не то наглости, не то тупости спрашивать, когда у меня иссякнет «запас ёрничества и самодовольства». Да тут впору спрашивать, откуда у меня такой запас терпения.
Тут я вообще никак не могу понять, почему ты попросту игнорируешь тот факт, который я тебе указал ранее. Нарушением правила в том числе является отказ от права, предоставляемого правилом. Поэтому этот пример и был выдан. Ему отказали в праве атаки — это нарушение правил, так как ему такая опция предоставлялась.
Ну просто я не верю, что ты не замечаешь вещей, написанные тебе прямым текстом. Или ты сразу же забываешь текст, написанный твоим оппонентом. Просто теряюсь в догадках, что служит твоей выборочной внимательности.
Потому что это не факт, а аргумент, а я его не игнорировал, а опроверг. А ты всячески игнорировал опровержение, а потом слился, послав меня искать некоторое правило, которого, как я тебе до этого уже дважды сказал, в D&D3.5 попросту нет.
Последний абзац, надо признать, из твоих уст звучит не без определённого комического эффекта.
То есть, я слился, потому что правила на атаку в D&D нет? Я правильно тебя понял? :D
На само деле даже не смешно. А уже даже грустновато как-то.
Ты:
Ты настолько не умеешь читать или придуриваешься? Действительно, грустновато как-то.
Нет, неправильно. Потому что в D&D3.5 нет правил, регулирующих возможность персонажа совершить атаку, кроме процитированного мною правила со с.5. Что до тебя и Геометр уже 4 поста пытается донести.
А я ему уже несколько постов прошу перевести мне фразу, где как мне кажется, авторы прямым текстом говорят, что в Бою вы можете провести атаку.
Какая-то выборочная у вас внимательность.: С
Изволь, повторю ещё раз.
Я считаю, что «отыгрыш роли» — очень размытое и неопределённое понятие, под которое подпадают довольно различные явления. Поэтому определение ролевой игры как игры, в которой присутствует «отыгрыш роли», представляется мне неконструктивным и малополезным. С другой стороны, такая редко принимаемая во внимание черта как «fictional positioning» (влияние совместно созданного вымысла на множество опций, доступных игроку в тот или иной момент игры), на мой взгляд, гораздо лучше отражает специфику известных нам НРИ, в частности, резко отличает их салонных игр типа «Мафии», настольных игр типа Arkham Horror, и т.д.
В ситуации, когда игрок старательно разговаривает in character в MMORPG или придумывает историю, передвигая фигуры в шахматах, присутствует нечто, что можно назвать «отыгрыш роли», но однозначно нет fictional positioning. Называть такую деятельность ролевой игрой значит пользоваться откровенно неудачным определением ролевой игры. Поэтому такое словоупотребление представляется мне некорректным.
Правда, это не так очевидно?
Я бы поправил. Возможно, я где-то ошибся. Не «отыгрыш роли», а выполнение функций заданной роли в общем воображаемом пространстве. Но да ладно.
В любом случае я твою позицию понял. Стоило бы сразу написать об этом, а не уводить разговор в сторону, потом использовать этот саркастический тон в твоём стиле. Спасибо. В любом случае, создаваемые истории в некоторых «неправильных ролевых ММОПРГ» всё равно живут, работают и не сказать, чтобы процветали. Но. Фикшен там создаётся, есть своё ОВП, где игроки берут на себя некоторые роли и играют в них, называя это ролевой игрой. :3
О чём я твержу очень давно сквозь пространство время и твой сарказм. :3
Я принимаю всякие виды игр и ничего не имею против какого-либо конкретного.
Я просто говорю, что «играть роль» или «выполнять функцию некоторой роли в ОВП» — неудачный классификационный признак. Общий термин для игр, которым можно приписать такое свойство, просто не нужен. А вот fictional positioning, напротив, очень чёткое и важное свойство, выделяющее класс игр — весьма, кстати, обширный и разнообразный, но тем не менее обладающий некоторым внутренним единством. Именно этот класс я и призываю называть "(настольными) ролевыми играми", это просто более удобное и более конструктивное словоупотребление.
Я также ничего не имею против того, что ты (крайне неудачно) называешь «методом игры от правил». В подавляющем большинстве НРИ (в «моём» понимании термина) «игра от правил» присутствует, иногда в весьма значительной степени. Но игра, которой присутствует только «игра от правил» (т.е., отсутствует fictional positioning), принадлежит уже к качественно иному классу игр, и называть её «настольной ролевой игрой» — неудачное, затемняющее суть словоупотребление.
Значит, ты очень косноязычно об этом твердишь. Например, ты дважды сказал, что в моём определении есть «ошибка», что само по себе наводит на мысль, что не очень хорошо понимаешь значение слова «определение».
То есть ты хочешь сказать, что если ты играешь только «от правил» (кстати, название не моё, но опустим), которые создают ОВП, то ты не играешь в настольную ролевую игру? Или играешь, но если мы будем называть такую игру «настольной ролевой», то это будет крайне «неудачно» (чтобы это не значило)?
В определениях не бывают ошибок? О_о
Да, причём я это написал прямым текстом ещё позавчера. И ещё это следует из определения, которое я в мае сформулировал на МРИ и на которое позавчера же дал ссылку здесь. После этого ты что-то толкуешь про выборочную внимательность и то, что из меня приходится вынимать информацию клещами. Тебе должно быть очень стыдно.
Бывают нарушения правил дефиниции (например, цикличность). Но утверждать, что определение ошибочно, потому что не соответствует другому определению того же термина — а именно это сделал ты — это полное днище.
Ну вот поэтому я и говорю, что твоё определение не состоятельно. Называй это как хочешь. Я называю это ошибкой. Потому что это очевидная ошибка для меня в силу того, что ты нарочито исключаешь класс ролевых игр, признанных ролевыми, что полностью обесценивает это определение.
Замечу также, что при этом ты исходишь из пресуппозиции, что применительно к играм допустима только одна единственно верная терминология. Однако в гуманитарных науках, изучающих социальные и культурные явления, практически всегда сосуществует множество несовпадающих терминологических систем — и это неизбежно, ибо сложность предмета заставляет конструировать объект под нужды конкретного исследования. Непонятно с какой стати игры (которые тоже суть социальный феномен) должны быть исключением.
Нет. Просто показываю, почему твоё определение не указывает на пласт настольных ролевых игр, хотя ты пытался.
Чувак, это называется аналогия. Я вижу, что ситуация, которую мы обсуждаем, сложновата для твоего понимания, и подбираю другую ситуацию, более простую и наглядную, но схожую в существенных чертах, чтобы на её примере мои доводы (и абсурдность твоих возражений) были тебе более понятны. И надо сказать, что я нашёл совершенно великолепную аналогию, нечасто сходство бывает таким наглядным. Смотри:
слово «ягода» ≈ словосочетание «ролевые игры»
определение ягоды на основе морфологии околоплодника ≈ определение ролевой игры на основе fictional positioning
черешня и земляника (которые в обиходе называют «ягодами», но которые не являются таковыми согласно принятому в биологии определению) ≈ игра на ролевом сервере WoW с взятой на себя ролью в рамках этой MMORPG (игра, которую в обиходе некоторые люди называют «ролевой», но в которой нет fictional positioning)
Если «моё» определение ошибочно и несостоятельно по той причине, что не покрывает игру в WoW, которую некоторые называют ролевой, то по абсолютно той же логике, научное определение ягоды, приведённое во всех учебниках ботаники, ошибочно или несостоятельно, так как не покрывает черешню и землянику, которые некоторые (да практически все, кроме узкого круга зануд) называют ягодами.
Теперь понятно, или надо картинку нарисовать?
Пытался что?
Да, моё определение не указывает на некоторый пласт игр, которые в силу исторического недоразумения иногда называют «настольными ролевыми». И слава богу. Вот если бы оно на них указывало, то это было бы плохое, негодное определение.
Мне прекрасно всё ясно, что ты делаешь. Для кого ты это пишешь, только не понятно?: С
Оно сейчас такое.: С
Итак, аналогия между двумя определениями «ролевой игры» и двумя определениями «ягоды» прозрачная и довольно точная. Ты говоришь, что «моё» определение «ролевой игры» плохое, ошибочное и несостоятельное.
Значит, одно из двух. Либо ты считаешь, что принятое в ботанике определение ягоды плохое, ошибочное и несостоятельное, либо ты шизофреник, у которого в голове взаимоисключающие параграфы. Я бы хотел знать, что из двух имеет место. От этого зависит, как строить дальнейший разговор с тобой.
Ну правда, заканчивай уводить общение с общения по существу. Опять ты уводишь, собственно, тему нашего общения. Уже давно даже не то, что было в первых постах.
Я считаю, и написал об этом, что пункт (е) не состоятелен. Так как есть как минимум два разных подхода, к настольной ролевой игре.
А про ягоды ты уже сам придумал. Не надо так. Хватит уже убегать от темы разговора. :3
И я про ягоды ничего не придумывал. Все приведённые факты могу подтвердить ссылками на справочную литературу, а релевантность ситуации для текущего разговора подробно разжевал во вчерашнем комменте от 21:36.
Я в принципе понимаю зачем ты это делаешь. Поэтому в дальнейшем буду просто игнорировать эти ваши ягодки. Ты уж не обижайся. Хорошо.
Когда будет что-то по делу, я с удовольствием поддержу.
И если твои критерии пасуют перед простейшим случаем определения ягоды, то грош им цена. И нечего лезть с ними в аналогичный, но более сложный случай определения настольной ролевой игры.
Ну правда, ты действительно не видишь, каким образом случай с ягодами (простейшая, нагляднейшая аналогия к обсуждаемому случаю настольных ролевых игр) имеет отношение к нити разговора? Тогда ты непроходимый идиот, и мне непонятно, перед кем я рассыпаю бисер.
Или тебе просто нечего возразить на столь простой и красноречивый пример, но вместо того, чтобы признать свою неправоту и согласиться с тем (общепризнанным) фактом, что несоответствие определения одной из существующих практик словоупотребления вовсе не означает его ошибочности или несостоятельности, ты включаешь дурачка и начинаешь по кругу уходить от ответа? Тогда это самый безусловный, жалкий и позорный слив, который я только видел в этих ваших интернетах за последний год. А то и несколько лет.
В любом случае. Твоё определение не состоятельно в пункте (е), о чём тебе уже я тебе рассказал.
Но спасибо, с каждым сообщением всё веселее. :3
У него может быть куча проблем. Например:
— Оно может быть противоречивым (и под него не будет подходить ничего), может быть некорректно составленным (и быть нефункциональным) — последнее ближе всего к понятию «ошибочное», наверно.
— Оно может быть бесполезным для практических нужд (слишком узким, слишком широким, не вносить ничего важного с какой-то точки зрения — например, можно ввести отдельное название для клиентов автосервиса, прибывающих к нему ровно в десять утра на зелёных машинах, но зачем?)
— Наконец, оно может использовать название, устоявшееся за чем-то иным, что неудобно, так как вводит собеседника в заблуждение. Я могу, например, называть тех самых клиентов автосервиса «ежами» или «единорогами» — но это создаст неудобства для собеседников, если они не в курсе этого, и особенно если я ещё и параллельно беседую о настоящих ежах (неудачное слово «настоящий» — о тех ежах, которые колючие зверьки, естественно).
Но когда мы говорим про два строго введённых определения — можно говорить, что они друг другу не соответствуют, но не что одно правильно, а другое неправильно. Просто ими называются разные наборы объектов.
То есть бывают споры, в которых можно приводить факты как аргумент. А бывают споры только про установление соглашений — считать цвет малины красным, или выделять под него отдельный термин? Эстетично носить сандалии с носками и шлемом римского легионера или нет? Тут нет критерия истины, и вопрос только в том, чья позиция возобладает и будет принята как стандарт. Вот споры про выбор определения относятся ко второму типу, за редкими исключениями. Содержательная часть тут может быть «наши определения не сходятся и вот почему...» или «мне кажется, что ваш выбор термина неудачен, потому что...», а вот позиция «это определение правильное, примите» — оно, в общем-то, упирается в сухом остатке в «это определение мне нравится больше, а кем надо быть, чтобы не соглашаться со мной?», что не то, чтобы продуктивно.
Это я не в поддержку эмоциональной позиции Дмитрия (который далее позволяет себе не слишком вежливые термины), а по именно преподавательской привычке, будь она неладна. Пойду, сделаю себе укол от резонёрства и отойду ко сну…
А правило со с. 5, которое я процитировал ещё вчера, прямым текстом говорит, что совершить любое действие (то есть, надо понимать, включая атаку) персонаж может только при соблюдении некоторых условий.
Я, кстати, именно его выделил для перевода Геометром, но он как-то забыл про него.
Ну вот игрок и считает, что условия выполнены. Атак возможна. Почему бы и нет?
Данное правило на с. 135 определяет максимальное количество действий, которое может совершить персонаж за один раунд. Его применение очевидным образом ограничивается более общим и универсальным правилом, введенным ранее, на с. 5.
Ты почему-то считаешь, что правило на с. 135 описывает исключение из правила на с. 5. Хочу заметить, что (а) это никак специально не оговорено в тексте; и (б) последовательное применение твоей трактовки приводит к совершенно абсурдным игровым ситуациям (например, скованный по рукам и ногам персонаж не способен пошевелиться, но как только вокруг начинается бой, он внезапно оказывается способен перемещаться и атаковать).
Значит, игрок считает одно, DM считает другое. Сам найдёшь место в рулбуке, где описывается, как именно разрешаются подобные разногласия?
То есть мы видим из текста, что правила игры наделяют нас возможностью совершить атаку за один раунд. Верно? Или я опять что-то не так перевожу?
Получается, что правилом мы наделяемся такой возможностью. А есть ли связь с правилом на с. 5? Какая она?
Нет, я так не считаю. Я считаю, что принцип, описанный на странице 5, не является правилом как таковым. Более того он не связан с указанным случаем. Ведь всё описано так, что игрок делает то, что «fits» ситуации — атака двуручным мечом. Более того связи между этими двумя нормами нет. Одно отдельно от другого.
И вот тут мы переходим на с. 153, чтобы обратить внимание на гипотезу правила HELPLESS DEFENDERS, говорящий нам о том, что такой человек беспомощен. Эффект helpless:
Есть правила, есть показатели. Не вижу ничего страшного в том, чтобы дать атаку персонажу (правда, не очень хорошо искал, возможно, где-то есть ограничения на атаку в связанном состоянии) возможность кого-то атаковать (как гусеница ногами :3). У меня не составит труда придумать почему и как это возможно в рамках правил системы.
А кто спорит-то про rule 0. Я не спорю. Но подобного рода использования правила нарушает права данные игроку персонажа игрой.
Снова прибегну к аналогии, очень простой и наглядной.
Правило 10.2 ПДД наделяет водителя правом движения в пределах населённого пункта со скоростью не выше 60 км/ч.
Правило 2.7 ПДД запрещает управлять транспортным средством в состоянии алкогольного опьянения.
Правило 2.7 ограничивает условия применения правила 10.2. Пьяный водитель, едущий по городской улице со скоростью 40 км/ч, нарушает ПДД. А ты в этом треде пытаешься доказывать нам обратное.
Так как наш спор уже давно скатился в смешанное обсуждение одного и того же в разных тредах, то прошу обратить внимание сюда, для того, чтобы просто понять каким образом ты делишь правила на общие и специальные. А также прокомментировать такие же общие принципы из D&D 3.5 Rules Compendium.
Ну да, я об этом сразу и написал. Игра в D&D3.5 строго по букве правил невозможна. Но игра по RAW — это вообще в значительной степени миф, так что не вижу повода для удивления.
Я не делю правила на общие и специальные. Я просто говорю, что правило А более общее, чем правило Б, если область применения правила А включает в себя область применения правила Б.
И как ты уже показал, они покрывают разные области на самом деле. Да, у них есть общее, но всё же тут он может придумывать всё, что захочет. А в другой ему нельзя делать того, что не предусматривает описанная сцена. Всё же разные вещи. Зато ясно где у тебя проблема.
Ещё один твой парадокс? То есть ты не делишь их, но делишь? Я тебя не понимаю тут.
Итак, у нас есть следующая формулировка:
«A character can try to do anything you can imagine, just as long as it fits the scene the DM describes»
Она означает следуюшие две вещи:
(i) игрок может дать любую заявку, соответствующую сцене, описанной ДМом.
(ii) игрок не может дать никакой заявки, не соответствующей сцене, описанной ДМом.
Таким образом, у этого правила есть и позволяющая, и запрещающая стороны.
Я не делю все правила жёстко на два класса: общие и специальные. Но я могу сравнивать правила между собой по степени общности. (Я вот отвечаю на твои вопросы и пытаюсь понять, как ты среднюю школу-то сумел закончить?)
II. Тут этого не сказано. Правила логики говорят мне, что если не было дано запрета, значит его нет. Тут сказано, что в случае, если это подходит под сцену, то я могу придумывать что угодно в её рамках. Но ничего про то, что же делать, когда под сцену моя выдумка не подходит.
Какой же ты агрессивный, дружище. Всегда это не нравилось в спорах с тобой. Ira furor brevis est на лицо.
Ты ведь понимаешь, что когда ты сравниваешь и разделяешь, ты занимаешься именно тем, что делишь правила на классы общих и частных?
Я вот не понимаю, откуда у тебя столько парадоксов и странных умозаключений. Я просто отказываюсь верить в то, что ты реально чем-то серьёзным занимаешься. Очень страшно становится. Хотя на памяти своей я видел много разных преподавателей. И скажу, что мало что значит просто быть преподавателем, к примеру.
Нет. Когда я говорю, что ты глупее Геометра, я не делю автоматом всех людей на класс умных и класс глупых. Я просто говорю, что ты глупее Геометра.
Опять же повторюсь, откуда же там запрет? Откуда ты берешь слова, что нельзя реализовывать свою задумку, если она не подходит ситуации? Там же этого нет. Там ничего не сказано, как разрешать такого рода заявки вообще.
Вновь, вспомни шутку про летающего дворфа.
То есть ты как бы делишь двух человек, но не делишь некоторых людей? Так как всех людей ты уже делить не можешь, так как двух человек уже поделил на умного и глупого. А значит, ты не делишь только некоторых людей на глупых и умных, а некоторых делишь. Но при этом ты говоришь, что не делишь всех людей.
Да что с тобой не так? Базовые законы логики, боже. A, I, O и E. Где они у тебя? Ты связь между ними видишь вообще?
Когда Генри Форд говорил: «You can have any color, as long as it's black», он имел в виду, что его автомобили бывают только чёрного цвета.
Когда мама говорит сыну: «You may go outside as long as you've finished your homework», она запрещает ему идти гулять, пока уроки не сделаны.
Такова семантика конструкции.
Не мели вздор. Делить людей на умных и глупых значит рассматривать интеллект как бинарный признак. Говорить, что Affectuum глупее Геометра значит всего лишь рассматривать интеллект (некоторых людей) как скалярный признак. Я могу сказать: «Affectuum глупее Геометра...», а потом продолжить "… а Геометр глупее Радагаста", и где тогда твои два класса?
Кстати, вот это реально входит в программу 2-го класса средней школы (если не 1-го), инфа 100%. Учитель(ница) показывает детям два шарика и спрашивает, какой из них большой, а какой маленький. А потом, услышав единодушный ответ, убирает более мелкий шарик, достаёт шар вдвое больше оставшегося и повторяет вопрос. И тут до малышей начинает доходить, что не бывает просто больших и маленьких шариков, а бывают шарики бóльшие и меньшие относительно друг друга. Но ты, судя по последним твоим комментариям, отстал от этих детей.
Не, реально, такого на Имке ещё не было по-моему, чтобы пользователь вот так вот взял и расписался в том, что не осилил программу второго класса. Второго, Карл! И чего-то ещё там про базовые законы логики верещит, во умора.
Но те не менее это фраза — шутка, которая в себе содержит заведомый парадокс. Любитель же ты давать такие вещи как пример, выдавая за что-то правильное.
Строго говоря, если откинуть твоё желание жить в парадоксах, то тут мы имеем оператор While. До тех пор пока условие выполняется, ты можешь быть наделён правами делать что-то указанное в этой фразе, которого изначально предполагается, что у тебя нет. Когда у тебя нет права изначально, то и запрещать его бессмысленно. Указываются условия, когда можно получить предоставленное право.
Это как убивать людей нельзя, но если только ты выполняешь ряд условий, обязательных по праву, то можно.
Oxford Dictionary примеры:
Опять же строго говоря. Конструкция такого рода показывает, что она не запрещает, а предоставляет возможность для субъекта в той области, где считается, что есть какой-то запрет изначально, до введения разрешающего правила.
А вот с этой части, я просто ору. Это же надо такое писать. Я безумно хочу знать, кто же тебе лайков налепил твоим постам. Ужасно хочется знать, кто придерживается твоей точки зрения на Имажинарии. Что эти за люди, читают ли они твои посты вообще?
Прямо процитирую тебе учебник логики, заменив пример на шарики.
Логическая операция, раскрывающая объём понятия, называется делением.
В операции деления следует различать делимое понятие — объём которого следует раскрыть, члены деления — соподчинённые виды, на которые делится понятие (они представляют собой результат деления), и основание деления — признак, по которому производится деление.
Шарики — делимое понятие, Большой и Маленький — члены деления, а объём — основание деления, при этом надо тут отметить, что мы пользуемся дихотомией (у нас только две категории — больше и меньше).
Каждый раз тебе предоставляют два объекта и в зависимости от указанной ситуации ты делишь их по основанию, указанному выше. Более того, ты устанавливаешь тем самым связи. Первый шарик меньше второго шарика, который в свою очередь меньше третьего. А значит первый шарик, возможно, самый маленький из наблюдаемых шариков. Но это уже категорический силлогизм, тебе туда пока рановато соваться.
Забавно пример звучит у глупых: «Тупой Геометр и ещё тупее Александр в отношении Радагаста». :D
На основе не полной индукции (Индуктивным называются умозаключение, в котором на основе принадлежности признака отдельным предметам некоторого класса делают вывод о его принадлежности классу. Неполная индукция — это умозаключение, в котором на основе принадлежности признака некоторым элементам класса делают вывод его принадлежности к классу в целом. Популярная индукция. Неполная популярная индукция классов шарик и людей на основе их деления по указанным основаниям) можно заключить: Шарик А меньше Б. Шарик Б меньше В. Шарики как класс имеют разный объём.
Более того, даже связь можно установить. А главное можно проводить деление даже субъективными основаниями: «Красивый». Зато шарик А красивее шарика Б. А шарик В красивее, шарика Б. И это будет тоже делением по основанию красивый из общего класса шариков из выборки только некоторых шариков.
Картинка не моя, если что. Но просто очень в тему.
И да, эта фраза — шутка, которая в себе содержит заведомый парадокс. Однако если бы «as/so long as» интерпретировался бы так, как ты пишешь, то заметь, никакой шутки не получилось бы.
А дальше ты сам приводишь ссылку на OED, которая подтверждает мои слова и опровергает твои. И сам же выделяешь жирным нужное место.
Only, Карл! Это значит, что если погода будет хорошая, то мы пойдём гулять, а если погода плохая, то (в отличие от просто if) не пойдём. Такой вот (вполне характерный для естественного человеческого языка) способ упаковать одновременно утвердительную и отрицательную пропозиции в одной клаузе.
Вот и в правиле на с.5 то же самое.
Это значит, что погода уже плохая. Это не значит, что они вообще не могут пойти в плохую погоду гулять. Это сделать можно. Но предполагается общий запрет, что никто не гулят в плохую погоду. Он уже есть и существует. Поэтому разрешением для нас хорошенько погулять, будет смена погоды.
Вот поэтому у тебя и проблемы с пониманием правил.
Ну да, потому что эти правила синонимичны. Если охота позаниматься словоблудием, то разница, может быть, и существенна, но в смысле воздействия на игру обе формулировки эквивалентны.
Ты не видишь тут разницу областей права и запрета. Как бы и всего-то. Но я не вижу смысла продолжать этого. Так как твоя цель в споре не в том, чтобы дойти до чего-то интересного. А в очередной раз кинуть какой-нибудь ad hominem в мою сторону, да написать какого-то абсурда в стиле одного политика.
Я устаю от этого.
Я не верю, что тебе ведома усталость.
А усталость, она не физическая. Усталость от этой абсурдной очевидности твоего какого-то волшебного мира, где парадоксы и правила логики работают по новому. Ощущение, что на самом деле ты просто придерживаешься рамок не-классической логики. Это могло бы всё объяснить на самом деле.
Я строго придерживаюсь рамок классической логики. Но для тебя это действительно кажется чем-то новым и удивительным, потому что с логикой ты не очень дружен. А кроме того, мы действительно говорим о довольно сложных понятиях, и не слишком удивительно, что в каких-то случаях ты подменяешь понятия, даже не замечая этого сам. Например, постоянно подразумевая разные наборы правил под словами «правила».
Да-нет, я всегда говорю о наборе правил. Просто ты выдумал, что правило и принцип не имеют разницы в этом контексте.
И это мы тоже проходили.
Это уже как постоянный и долгий сериал, который длится очень долго. И одна и та же шутка уже приелась.
Вот кстати, отличный пример того, о чём я говорил. Ты в одной фразе используешь слово «делить» в двух разных значениях, а потом размахиваешь этим мнимым противоречием.
Ещё раз, вот два разных утверждения, за которыми стоят разные логические операции:
(а) «Правило А в D&D более общее, чем правило Б».
(б) «Правила D&D делятся на общие и частные».
Из утверждения (а) никак не следует утверждение (б). Я сделал утверждение (а), но не делал утверждения (б). Тут нет никакого противоречия или парадокса.
Я сделал утверждение (а), ты в ответ задал вопрос, который дословно прозвучал как: на каком основании я делаю утверждение (б). Я ответил, что такого утверждения не делал, и дальше понеслись обвинения в противоречии, маневрировании, и так далее.
Можно было бы предположить, что ты просто неудачно сформулировал вопрос и на самом деле хотел спросить, на каком основании я делаю утверждение (а). Но тогда можно было бы ожидать, что ты извинишься, объяснишь, что не это имел в виду и задашь вопрос снова, в более корректной формулировке. Вместо этого ты привёл пространную цитату из учебника логики, которая, что самое смешное, имеет прямое отношение к утверждению (б) и нерелевантна для утверждения (а).
До Геометра мне далеко, но Иова я уже практически догнал по терпеливости. И benefit of doubt раздаю щедро. Но тут остаётся только сделать вывод, что с логикой у тебя действительно плохо и пассажи, которые ты цитируешь, ты понимаешь не очень.
Это отличный пример твоей логики парадокса и попытки странного маневрирования, играющего с тобой довольно злую шутку, которую ты принимаешь за что-то правильно, пытаясь выдумать новое значение для слова "делить". Более того, ты добавляешь сюда умозаключение. Возможно, я навёл тебя на эту мысль неполной популярной индукцией (упомянув о ней, на что я рассчитывал). Теперь давай разбираться в том, что же ты сделал. Эта операция называется сравнением. Сравнение — это такая операция, которая является способом классификации и систематизации предметов и явлений. Также она является важнейшей составляющей для умозаключений. Этот метод помогает выявить сходства и различия. Лежит в основе оценки и оценочных суждений.
На самом деле даже не верится, что всё это приходится отдельно расписываться на самом-то деле. Зачем я это всё поясняю? Ведь вроде бы же всё ясно?
И так, что же мы делаем, когда сравниваем два и более объектов? Мы оцениваем, устанавливаем классификацию сравниваемых объектов. Что же такое классификация классов предметов по одному признаку (основанию деления)? Классификация вообще сама по себе — это специальный вид деления. Цитирую тебе учебник:
И тут как нельзя кстати подходит пример с шариками. Создали классификацию на основе первой пары шариков, а потом на сцену выходит новый шарик. И мы создаём новую классификацию — особый вид деления.
А теперь вернёмся от классификации шариков обратно к примеру. Ты говоришь, что тут нет никаких парадоксов? Итак, ты говоришь (а), а потом говоришь (б). Оба этих предложения являются утвердительными. Одно частно утвердительное, другое обще утвердительное. Я напомню, что ты сделал утверждение (в):
Смотри, получается сначала ты говоришь (в) в хронологии наших сообщений, а потом добавляешь (а). У тебя получается, что (в) общее отрицательное суждение, которое говорит о всех правилах D&D. Второе утверждение у тебя (а) частно-утвердительное. Одно у тебя говорит, что ты не делишь, а второе у тебя говорит, что ты всё таки делишь.
Почему? Потому что сравнение (см. выше) — особый вид деления.
То есть ты все правила D&D не делишь на общие и частные, но при этом конкретно эти разделил. Провёл специальный вид классификации двух конкретных правил, что уже исключает возможность нам говорить, что все правила не делятся. Говоря (а), ты отменяешь (в), так как ты делишь правила. Ты не делишь некоторые правила. А некоторые правила не делишь.
Я понимаю для чего ты не стал распространяться и брать ещё одну сказанную тобой фразу (в). Но именно к ней у меня была претензия в сочетании с (а), которая была высказано в одном сообщении, в одном абзаце, рядом друг с другом. Отчего мне стало очень смешно. Мне ещё кинули демотиватор на эту тему.
Отличная попытка вновь попытаться сманеврировать.
Так вот, твоя цитата абсолютно не к месту. Сравнение нескольких понятий по некоторому скалярному признаку НИКАК не влечёт за собой дихотомического деления более общего понятия. Это разного рода операции.
Если я написал, что правило со с. 5 более общее, чем правило со с. 135, это не значит, что я делю все правила на общие и специальные.
Если я написал, что Геометр умнее Аффектуума, это не значит, что я делю людей на умных и глупых.
Если я написал, что Геометр перестал писать в эту тему позже Аффектуума, это не значит, что я делю людей (все 7,5 млрд, ага) на тех, кто давно перестал писать в эту тему, и тех, кто недавно.
Правда, кончай апеллировать к логике. Ты уже много раз более чем убедительно продемонстрировал, что не дружишь с ней от слова «совсем». Именно поэтому вещи, очевидные школьнику, кажутся тебе «парадоксами».
Да, ну и почему я считаю правило со с.5 более общим, чем правило со с.135, я исчерпывающе объяснил четырьмя ответами выше.
Кстати, конечно, с понятиями у тебя какая-то отдельная странная проблема. Никак не могу разгадать почему ты совершаешь такие парадоксы, порой даже в одном предложении. Ты их даже не замечаешь и не видишь этих парадоксов, рождаемых тобой. Они как естественное продолжение твоей сущности, сидящее где-то в тебе.
Пример с шариками наглядно демонстрирует, насколько глубоко в тебе сидит полное игнорирование базовых законов логики с самого их начала.
Но ты ведь сказал «общим утвердительным», что ты вообще не делишь.
Но давай посмотрим. Ты разделил уже двух людей (трёх если считаем Радагаста). Ты разделил уже три шарика. Значит ты уже не можешь не делить.
Ты разделил два правила. Значит ты уже делишь правила из общего массива. Это та не дающаяся тебе базовая логика, которая выходит из четырёх базовых видов понятий (A, E, I и O).
А то как обычно ты вводишь парадокс, естественный для тебя: я не делю, но я делю. И вот даже здесь, ты говоришь, что не делишь. Но надо отметить, что тут формулировку ты немного поменял.
Цитирую тебя:
Ты не делил все правила. Иными словами ты не делил все правила, но некоторые ты делишь.
Ты точнее определись.
Но пойдём дальше и я спрошу ещё в этом треде. Это правило будет применяться в данном случае?
Или мы будем его игнорировать?
Я тебе уже несколько раз ответил, что сравнение понятий и деление более общего понятия — разные операции и ты напрасно их отождествляешь. Но если твой вопрос действительно относился к тому, на каком основании я счёл правило на с.5 более общим, чем правило на с. 135 (а не к тому, по какому основанию я якобы делю правила на общие и частные), то я на него уже ответил прямым текстом минимум дважды.
Зависит от того, используется ли в данной игровой компании D&D Rules Compendium. Заметим, что по поводу последнего я специально задал тебе прямой вопрос 3 дня назад, но ответа так и не получил.
P.S.:
После того, как ты прилюдно спросил с видом святой невинности: «А что, в определениях не бывает ошибок?», тебе не стоит размахивать четырьмя базовыми видами понятий и прочим. Просто не стоит.
Тебе не ответили текстом правил на этот вопрос. Ведь это абсолютно не важно, если текст правил говорит нам о приоритете применения правил RC в самом его начале вступления.
Да, потому что очевидно (е) в твоём определение с действительностью не сходится, притворяя в реальность твой абсурд.
Поэтому стоит поправлять тебя целыми цитатами из учебника по логике (базового). Может быть ты сможешь восстановить связь с реальностью в этом вопросе.
Вот ты снова расписываешься в том, что вообще не понимаешь, что такое определение. Даже после подробных, развёрнутых и доброжелательных разъяснений Геометра, который гораздо более терпелив (и несколько более толерантен к невежеству), нежели я.
Пункт (е) в моём определении расходится не с «действительностью», а всего лишь с другим определением (а также с некоторой практикой словоупотребления). Это вообще нормально для определений, а в гуманитарных областях, к которым неизбежно относится анализ настольных игр, практически неизбежно. Но и в естественных науках это вполне рабочая ситуация, ср. приведённый мною пример с научным определением ягоды, которое расходится с
действительностью«народным». Отличная аналогия, железобетонный аргумент, который перед тобой был разложен по полочкам, однако ты предпочёл включить дурачка. Заодно показав, что ты не только не понимаешь, что такое определение и не отличаешь словоупотребления от действительности, но ещё с правилами логического вывода не дружишь и за базар не готов отвечать. Okay.Появление RC уже говорит о том, что применяется оно, а не базовые книги. И оно не является обычным дополнением.
Текст введения тебе был продемонстрирован. Но ты игнорируешь же. А жаль. Так мы хоть бы до правды докопались, а не до иллюзорности твоих взглядов.
Ну я тебе повторюсь, что хорошо. Я неправильно понимаю.
Но мне всё равно как называть несостоятельность твоего определения. Уж прости меня за эту вольность.
Более того, этому определению нет практически применения, если отрывать его вообще от контекста наблюдаемого объекта, в попытках описать его признаки. Что показывает твоё пребывание в мире грёз…
С моей точки зрения, (а) в описанном случае не были нарушены правила D&D3.5 в рамках троекнижия, но (б) возможно, были нарушены правила D&D3.5 в рамках RC (это разные наборы правил). Если ты считаешь, что после выхода RC игра по троекнижию больше не считается игрой в D&D, а к компаниям, не применяющим RC, должны применяться санкции, твоё дело, мне на эту тему спорить глубоко неинтересно. Но по поводу пунктов (а) и (б) мы, кажется, давно уже пришли к согласию, нет?
Тут нет никакой вольности, просто ты не понимаешь, что такое определение и каковы критерии его состоятельности. Даже после того, как Геометр (какой гениальный педагог коррекционной школы пропадает!) тебе очень старательно объяснил. Вот и всё.
И это не моё мнение вообще. Это написано в введении к Rules Compendium, а не моё мнение. Мнение моё отличается.
Даже если мы не применяем RC и никогда не знали о нём (что не освобождает нас от ответственности :D), то в зависимости от стиля/метода игры в D&D — могли.
Хорошо. Договорились. Как тебе будет удобно в это вопросе, мне не принципиально.
А вот если возьмем правила шахмат — то фигуры там делятся: на черных/белых и королей/слонов/пешек и.т.п.
А мы имеем на руках полноценную систему. Более того, возможность разделения правил на общие и специальные возможна (и другие уровни на основании специальности правил в отношении других правил), что Дмитрий и делает. Но при этом он говорит, что этого не делает со всеми правила, несмотря на то, что с некоторыми правилами он это всё равно делает, что как бы запрещает нам говорить все правила.
Скажем, грэпл — частный случай атаки, потому те его пункты которые прямо противоречат правилам по атаке (скажем, то вызывает AoO) имеют высший приоритет. НО! Это не запрещает применять те особенности атаки, которым правила грэпла не противоречат (напр. бонус за атаку сзади)
Атака же — частный случай проверки. И в правилах по атаке не написано что можно заявлять атаку тогда, когда «it doesn't fit the scene». Следовательно, общее правило по fits the scene остается в силе.
Иными словами в правилах по атаке не должно быть написано того, что оно ломает более общие правила и в любом другом правиле, так как в игре установлена своя иерархия из книги D&D Rules Compendium, c. 5.
Шахматы станут ролевой игрой, когда ОВП начнет соответствовать картине на доске. Если ты описываешь, кем была королева до шахматной партии, у игроков (ты и оппонент) должна быть возможность это прошлое встроить в игру: как на расклад влияет агентурная сеть, как королеве помогают приобретенные навыки, какие союзные родственники у нее остались на стороне шахматного противника и т.д. Поскольку ОВП всяко разно богаче шахматных условностей, тебе для трансформации оных в НРИ надо будет допилить правила. Тот же принцип и при описании солдат, ведомых в бой.
Иными словами не придумывать всё что взбредёт в голову, а придумывать историю так, чтобы ответить на вопрос: «А почему мы, собственно, пришли вот такой вот картинке?»
Довольно просто на самом деле и очень схоже с тем принципом игры, который нам предлагает Microscope RPG.
По факту ничего нигде не подразумевается. Особенно на имажинарии.
Я вон, в одном из сообщений выше подразумевал сарказм. Стоит ли говорить, что сарказма никто не заметил?
Перестань уже фапать на агента грея.
Вот уж тогда тред точно стал бы конструктивнее.
Чтобы представитель русскоязычного ролевого сообщества сдвинулся со своей железобетонной точки зрения, такое, сам знаешь, не на всякий двунадесятый праздник бывает.
(*) на самом деле следует читать «редко у какого пользователя есть железобетонная позиция»
Энное время назад на троллемире кто-то из троллей ввел термин «маня-словеска». Не знаю, от какого слова он его образовал, но подразумевалось времяпровождение, которое якобы настольные ролевые игры, а на самом деле «зашквар».
Так вот.
Еще словески очень любят смешивать с тотальным и оголтелым мастерским произволом. Ведь в словеске, якобы, нет никаких правил вообще. Совсем абсолютно нет никаких правил, кроме желания левой пятки мастера:
(Между прочим, реальный пример, голоштанной молодости мне довелось в такой «игре»
поигратьпоучавствовать)Что я хочу по этому поводу сказать?
Личная позиция:
Я праведный словесочник. Но некоторые игры у меня вызывают омерзение (см первую цитату). И желание вымыть руки. А лучше — убить мудака-мастера, из-за которого этот стиль (игры) смешивают с говном и из-за которого страдают все остальные адепты этого стиля.
Да, я называю свои игры словесками, хотя в них всегда есть система. Я могу сказать, что может произойти, а чего произойти в принципе не может (если бы внутренней логической системы не было — ограничить что-то было бы нельзя).
Кроме того, часто мои игры проходят в условиях, совершенно непригодных к раскладыванию по столу листиков и киданию стапятисот кубиков.
Ну вот представьте себе, что вы едете по ночной трассе Санкт-Петербург — Москва на 90 км/ч. Хочется спать, а нельзя. Смертельно опасно. Слушать музыку? Под неё заснуть тоже легче лёгкого. Что делать? Конечно играть! Конечно рассказывать друг другу об Ином Мире. Вот только раскладывать тут листики с чаршитами, расставлять ДМ-скрины, обкладываться рулбуками и кидать горсти кубов… ну… как-то негде.
Перестает ли от этого такое времяпровождение быть настольной ролевой игрой? Не думаю.
P.S. Кстати, дочки-матери — тоже ролевая игра. А уж дочки-матери на деньги…
P.S. Простите, не удержался.
P.P.S. Впрочем, кто-то восстановил баланс.