Это убедительный аргумент, спасибо. Разруха всегда была в головах.
У меня возникло мнение, что наш ролевой опыт в отношении системы FATE кардинально различается и что в силу своей зашоренности я неизбежно воспринимаю систему аспектов как погоняло (а не как инструмент для творчества).
Тем не менее, не могу не упомянуть, что когда мастер и игроки понимают друг друга настолько хорошо, что необходимость в погоняле исчезает, подобные инструменты для творчества также оказываются невостребованными.
Вопрос первый: значит ли это, что в играх по системе FATE отважным шевалье крайне не рекомендуется быть горькими пьяницами?
Вопрос второй, проистекающий из первого: значит ли это, что и любым сколько-нибудь героическим персонажам следует избегать значимых недостатков?
Вопрос третий, проистекающий из первых двух: следует ли понимать этот комментарий как «Система FATE поощряет создание плоских образов», если отважные шевалье в ней не бывают горькими пьяницами?
На минуточку отложу в сторону колпак паяца и обращу внимание, что даже три положительных ответа на эти вопросы никоим образом не пятнают систему FATE или игроков, вкусы которых она полностью удовлетворяет. Это всего лишь означает, что для привыкших к выпуклым и многогранным, не связанным подобными условностями персонажам людей наподобие хозяина этого дневника вышеуказанная особенность скорее мешает, нежели помогает создавать интересные сюжеты с участием в них отважных шевалье, у которых, как и у всех людей, имеются существенные недостатки.
«Игромеханически выгодно» — это крайне неудачный аргумент для человека, который на первое место ставит свою эмоциональную вовлеченность в происходящее и во время принятия решений руководствуется мироощущением персонажа.
Попробую развить свою мысль, приведя гротескный и утрированный донельзя пример для пущей наглядности.
Седьмое море. Бал, дамы и господа, бал! Искрящаяся мириадами хрустальных бликов люстра освещает скользкий как лед паркет, шуршат платья всех цветов радуги и звенят бокалы с игристыми винами. В воздухе витают ароматы духов и легкий, почти неуловимый запах интриги. Наш отважный шевалье приближается к графине, чтобы поразить ее воображение комплиментом столь же щекотливым и дерзким, как пузырьки в бокале шампанского…
— «Вась, а Вась», говорит на середине этого описания мастер. «Я задействую твой аспект горький пьяница».
И кидает через стол фишку.
Вася вздыхает, потому что на сегодня фишки у него закончились, а активировать аспекты на что-то надо. Его персонаж, пошатываясь, приближается к предмету своих воздыханий, нависает над ней и, дыша перегаром, произносит: «Мадам! Позвольте вам впендюрить!»
На этом месте должен звучать звук насмешливого тромбона. Ва-ваа-вааа…
А вот проблема вовсе и не в этом! Проблема вовсе даже и в другом, и сейчас я даже расскажу, в чем именно!
Сейчас…
Сейча-ас…
Рассказываю, в чем проблема! Главный недостаток системы FATE, во всяком случае, на этот раз, заключается в том, что система аспектов и сопровождающей их манипуляции изначально тебе противна. Прошу обратить внимание, что я использую это слово не в значении «омерзительна», а в значении «противопоставлена»: задействование аспекта вовлекает в сюжет не столько персонажа, сколько игрока. Любое действие, произведенное вследствие подобной манипуляции, проистекает из неигровых соображений, а не из внутренней логики ситуации и того персонажа, которым ты играешь (поскольку мастер вызывает аспекты именно для того, чтобы «перебить» решение, принятое согласно этой внутренней логике).
Это отнюдь не означает, что система FATE изначально плоха, но это означает, что она не отвечает твоим требованиям как человека, который не признает внешних подпорок для мотиваций персонажей в своих играх. Кому-то они позволяют выстроить интересный совместный сюжет — в конце концов, существуют целые игры, посроенные именно на этой механике — но для кого-то служат пятым колесом, раздражающим и ненужным, и если ты посмотришь правде в глаза, ты убедишься, что тебя следует причислить к числу именно этих людей.
Людей первого, как ты выражаешься, сорта. Прошу прощения, подхода.
У меня возникло мнение, что наш ролевой опыт в отношении системы FATE кардинально различается и что в силу своей зашоренности я неизбежно воспринимаю систему аспектов как погоняло (а не как инструмент для творчества).
Тем не менее, не могу не упомянуть, что когда мастер и игроки понимают друг друга настолько хорошо, что необходимость в погоняле исчезает, подобные инструменты для творчества также оказываются невостребованными.
Вопрос первый: значит ли это, что в играх по системе FATE отважным шевалье крайне не рекомендуется быть горькими пьяницами?
Вопрос второй, проистекающий из первого: значит ли это, что и любым сколько-нибудь героическим персонажам следует избегать значимых недостатков?
Вопрос третий, проистекающий из первых двух: следует ли понимать этот комментарий как «Система FATE поощряет создание плоских образов», если отважные шевалье в ней не бывают горькими пьяницами?
На минуточку отложу в сторону колпак паяца и обращу внимание, что даже три положительных ответа на эти вопросы никоим образом не пятнают систему FATE или игроков, вкусы которых она полностью удовлетворяет. Это всего лишь означает, что для привыкших к выпуклым и многогранным, не связанным подобными условностями персонажам людей наподобие хозяина этого дневника вышеуказанная особенность скорее мешает, нежели помогает создавать интересные сюжеты с участием в них отважных шевалье, у которых, как и у всех людей, имеются существенные недостатки.
Попробую развить свою мысль, приведя гротескный и утрированный донельзя пример для пущей наглядности.
Седьмое море. Бал, дамы и господа, бал! Искрящаяся мириадами хрустальных бликов люстра освещает скользкий как лед паркет, шуршат платья всех цветов радуги и звенят бокалы с игристыми винами. В воздухе витают ароматы духов и легкий, почти неуловимый запах интриги. Наш отважный шевалье приближается к графине, чтобы поразить ее воображение комплиментом столь же щекотливым и дерзким, как пузырьки в бокале шампанского…
— «Вась, а Вась», говорит на середине этого описания мастер. «Я задействую твой аспект горький пьяница».
И кидает через стол фишку.
Вася вздыхает, потому что на сегодня фишки у него закончились, а активировать аспекты на что-то надо. Его персонаж, пошатываясь, приближается к предмету своих воздыханий, нависает над ней и, дыша перегаром, произносит: «Мадам! Позвольте вам впендюрить!»
На этом месте должен звучать звук насмешливого тромбона. Ва-ваа-вааа…
Сейчас…
Сейча-ас…
Рассказываю, в чем проблема! Главный недостаток системы FATE, во всяком случае, на этот раз, заключается в том, что система аспектов и сопровождающей их манипуляции изначально тебе противна. Прошу обратить внимание, что я использую это слово не в значении «омерзительна», а в значении «противопоставлена»: задействование аспекта вовлекает в сюжет не столько персонажа, сколько игрока. Любое действие, произведенное вследствие подобной манипуляции, проистекает из неигровых соображений, а не из внутренней логики ситуации и того персонажа, которым ты играешь (поскольку мастер вызывает аспекты именно для того, чтобы «перебить» решение, принятое согласно этой внутренней логике).
Это отнюдь не означает, что система FATE изначально плоха, но это означает, что она не отвечает твоим требованиям как человека, который не признает внешних подпорок для мотиваций персонажей в своих играх. Кому-то они позволяют выстроить интересный совместный сюжет — в конце концов, существуют целые игры, посроенные именно на этой механике — но для кого-то служат пятым колесом, раздражающим и ненужным, и если ты посмотришь правде в глаза, ты убедишься, что тебя следует причислить к числу именно этих людей.
Людей первого, как ты выражаешься, сорта. Прошу прощения, подхода.