Персонажи, мир/сюжет и история.
По ходу обсуждения того, как надо обращаться с фейтовыми аспектами, ко мне пришла мысль. Она показалась мне настолько важной, что выношу ее в отдельный топик.
Итак, у нас есть два источника и две составные части игры — мастер и игроки, игровой мир/сюжет и герои.
И есть два разных подхода к состыковыванию этих частей.
Первый — подробно прописанный и проработанный в деталях мир и концепты, наброски персонажей. Взаимодействуя с миром, по ходу игры. эти карандашные наброски начинают обретать плоть и кровь и превращаются в «почти настоящих людей». У них появляются любовь и ненависть, связи и отношения, стремления и желания. И эти «почти люди» начинают действовать в мире, меняя его. На выходе мы получаем историю.
Второй — есть персонажи. Подробно и детально проработанные, со своими желаниями и стремлениями, любовью и ненавистью и всем прочим. И намеченный контурными штрихами мир/сюжет вокруг них. По ходу игры персонажи «оживляют» этот мир, вокруг них выстраиваются уже конкретные ситуации, с конкретными NPC и множеством деталей. Этот мир соответствует персонажам, он строится вокруг их стремлений и желаний, мешает или помогает достичь их целей. И на выходе мы получаем историю.
При одинаково хорошем исполнении, качество и субъективная художественная ценность получившихся историй будет одинаковым в обоих случаях.
Различаются подходы к её построению.
Отличие в том, где на стартовом этапе оставляется тот «зазор», позволяющий тонкую притирку персонажей к миру. И еще, возможно, акцент повествования. В первом случае он будет на развитии личности героя, во втором — на обстоятельства и их преодоление в стремлении к конкретной цели.
Если вернуться к игрокам и мастерам, то разница в степени импровизации/подготовки. В первом случае гораздо больше нужно импровизировать игроку, во втором — мастеру.
Куча проблем из-за «нестыковки» персонажей с миром и мастерских задумок с игроцкими происходит из-за непонимания этой механики и не-учитывания необходимости существования «зазора для притирки». В одном случае, если играющие пытаются впихнуть готовых, тщательно проработанных персонажей в столь же готовый, тщательно проработанный сюжет — обязательно где-нибудь вылезут острые углы и добиться гладкого хода игры будет очень трудно и только путем взаимных уступок (что само по себе не особо в кайф). В другом — непроработанные персонажи в непроработанном мире оказываются висящими в пустоте, а происходящее с ними имеет вид вымученный и картонный.
Понятно, что в конкретной игре конкретной игровой группы степень проработанности персонажей и мира/сюжета может меняться. вышеописанное — две крайние точки, межу ними возможен ряд промежуточных положений.
Та же фейта и другие системы, подталкивающие игроков создавать более проработанных и завершенных персонажей, а мастера — импровизировать сюжет, отталкиваясь от созданных РС подталкивает группу к созданию истории по второму пути. «Традиционные» системы, где игрок на старте описывает только умения и возможности своего персонажа, а мастер подталкивается к вождению по тщательно проработанным мирам и готовым сюжетным раскладам — ко второму.
И да, мои проблемы с восприятием фейты (да и многих других «нарративных инди») заключались в первую очередь в том, что я рассматривала ее с точки зрения привычного мне первого подхода.
Вот. Пока сумбурно, но мне оно кажется правильным и интересным.
Итак, у нас есть два источника и две составные части игры — мастер и игроки, игровой мир/сюжет и герои.
И есть два разных подхода к состыковыванию этих частей.
Первый — подробно прописанный и проработанный в деталях мир и концепты, наброски персонажей. Взаимодействуя с миром, по ходу игры. эти карандашные наброски начинают обретать плоть и кровь и превращаются в «почти настоящих людей». У них появляются любовь и ненависть, связи и отношения, стремления и желания. И эти «почти люди» начинают действовать в мире, меняя его. На выходе мы получаем историю.
Второй — есть персонажи. Подробно и детально проработанные, со своими желаниями и стремлениями, любовью и ненавистью и всем прочим. И намеченный контурными штрихами мир/сюжет вокруг них. По ходу игры персонажи «оживляют» этот мир, вокруг них выстраиваются уже конкретные ситуации, с конкретными NPC и множеством деталей. Этот мир соответствует персонажам, он строится вокруг их стремлений и желаний, мешает или помогает достичь их целей. И на выходе мы получаем историю.
При одинаково хорошем исполнении, качество и субъективная художественная ценность получившихся историй будет одинаковым в обоих случаях.
Различаются подходы к её построению.
Отличие в том, где на стартовом этапе оставляется тот «зазор», позволяющий тонкую притирку персонажей к миру. И еще, возможно, акцент повествования. В первом случае он будет на развитии личности героя, во втором — на обстоятельства и их преодоление в стремлении к конкретной цели.
Если вернуться к игрокам и мастерам, то разница в степени импровизации/подготовки. В первом случае гораздо больше нужно импровизировать игроку, во втором — мастеру.
Куча проблем из-за «нестыковки» персонажей с миром и мастерских задумок с игроцкими происходит из-за непонимания этой механики и не-учитывания необходимости существования «зазора для притирки». В одном случае, если играющие пытаются впихнуть готовых, тщательно проработанных персонажей в столь же готовый, тщательно проработанный сюжет — обязательно где-нибудь вылезут острые углы и добиться гладкого хода игры будет очень трудно и только путем взаимных уступок (что само по себе не особо в кайф). В другом — непроработанные персонажи в непроработанном мире оказываются висящими в пустоте, а происходящее с ними имеет вид вымученный и картонный.
Понятно, что в конкретной игре конкретной игровой группы степень проработанности персонажей и мира/сюжета может меняться. вышеописанное — две крайние точки, межу ними возможен ряд промежуточных положений.
Та же фейта и другие системы, подталкивающие игроков создавать более проработанных и завершенных персонажей, а мастера — импровизировать сюжет, отталкиваясь от созданных РС подталкивает группу к созданию истории по второму пути. «Традиционные» системы, где игрок на старте описывает только умения и возможности своего персонажа, а мастер подталкивается к вождению по тщательно проработанным мирам и готовым сюжетным раскладам — ко второму.
И да, мои проблемы с восприятием фейты (да и многих других «нарративных инди») заключались в первую очередь в том, что я рассматривала ее с точки зрения привычного мне первого подхода.
Вот. Пока сумбурно, но мне оно кажется правильным и интересным.
95 комментариев
При этом вот FATE Core из коробки как раз больше рассчитан на совместное создание сеттинга и додумывание деталей.
Фейт — не самая интуитивно-онятная система(по крайней мере не для всех), как говорят (я могу подтвердить что говорят правдиво) она легко может скатиться как до уровня почти-словески, так и в механистическую «игру в экономику фейт-пойнтов», однако как импро, так и игру по готовому сеттингу она держит.
Да, он детализируется с каждой книгой, но всё же.
Я говорю о том, что она больше соответствует одному из подходов.
Возможно, полезно перед игрой определиться, к какому именно из двух подходов мы будем тяготеть и где у нас будет «зазор». И состыковать с игроками. Дабы избежать непонимания и фрустрации.
В качестве архитипичного примера с «гибким миром» назову AW, с которым как раз недавно познакомился, кстати. Там мастеру вообще запрещается мир изобретать)
?????????? ?????, +100500
Правда, в твоём изложении меня смущает употребление слова «сюжет», тем более через черту после слов «игровой мир». Грубо говоря, если на входе у нас есть проработанный сюжет, то независимо от того, каковы мир и персонажи, «на выходе мы получаем историю», т.е. тот самый проработанный сюжет.
Ну, и присоединяюсь к высказавшимся выше: выводы по поводу FATE и «традиционных систем» в последних двух абзацах звучат как-то оторванно от действительности.
Не кажется ли вам, что эти два подхода слишком «однобоки»?
То есть, я считаю, что несмотря на то, что эти подходы можно противопоставить друг другу, они вполне могут и даже должны уживаться в «идеальной игре». Когда и мир окрашивается красками персонажей, и персонажи окрашиваются в краски мира. Более того, оба процесса будут так или иначе происходить в любой «нормальной» игре, просто на разных уровнях.
Вот как только начинается противопоставление этих двух явлений, не согласен. И не могу представить себе конфликта в том, что один игрок «играет в персонажа», а другой «играет в историю». То есть феноменологически сущности можно противопоставить как различные, но они являются не противоречащими, а дополняющими друг друга.
Единственное противоречие, которое может быть — это если по какой-то причине мастер нацелен только на один из этих процессов. Но это уже проблема не данных усмотренных «начал», а конкретного мастера и конкретной игры.
А под неуживутся я имел в виду не обязательно эксплицитный конфликт между участниками. Нестыковка может привести к тому, например, что после 2-3 сессий игроки вдруг обнаружат, что их персонажи до сих пор ощущаются какими-то плоскими и неглубокими, подходящими для ваншота, но не слишком интересными для продолжительной игры. Или к тому, что кому-то из игроков окажется нечего особо делать на игре, ибо любовно прописанные «фишки» его персонажа совершенно нерелевантны в текущих игровых ситуациях. И тому подобное. Я такое наблюдал не раз и не два, в том числе у вполне гибких мастеров.
Я, видимо, с утра сражался с увиденной мельницой «есть_два_разных_подхода» и по инерции ваш комментарий воспринял в том же ключе.
По моему опыту, если игрок играет в персонажа, он хочет, чтобы другие игроки и мастер обращали внимание на настроение его персонажа, на слова его персонажа, на эмоции его персонажа, на действия его персонажа и реагировали на них, положительно или отрицательно. Игрок, играющий в историю, наоборот, не уделяет ни словам, ни действиям, ни настроению, ни эмоциям ни своего персонажа, ни чужих персонажей такого же пристального внимания, как игрок, играющий в персонажа. Для игрока, предпочитающего историю, важно, чтобы история двигалась, причем чтобы его персонаж был главным героем, а не мелкой сошкой или даже злодеем поневоле, не понимающим суть происходящего и реагирующим не так, как ожидается. В результате когда на игре встречаются два эти подхода, выраженных максимально ярко, получается так: игрок, играющий в персонажа (пусть будет ПИ — персонажный игрок), фрустрируется от того, что игроку, играющему в историю (пусть будет ИИ — игрок-«историк»), нет дела до личных переживаний его персонажа и в итоге история рассказывается не о персонаже ПИ, а о чем-то, что ПИ совершенно неинтересно, а ИИ фрустрируется от того, что ПИ все время привлекает внимание к своему персонажу, вместо того, чтобы, наплевав на взаимоотношения, срочно бежать выполнять квест. Для ИИ реплики героев не несут сюжетообразующего смысла, это лишь красивое описание, сдабривающее ролевые будни. Для ПИ практически каждая фраза рс или нпс значима и в идеале имеет последствия. Для ИИ такой подход кажется дисфункциональным и мешающим игре. Успешно играть в разное можно только по отдельности, если такой стиль игры поддерживает мастер. Если мастер пускает всех в кучу — либо игрокам придется все равно играть только с мастером, тщательно игнорируя чуждый стиль других игроков (чтобы не было конфликтов), либо будут конфликты, причем они будут стремительно перетекать из межперсонажных в межигроцкие.
Если у вас другой опыт — поделитесь, пожалуйста. Мне будет интересно узнать, как решать подобные проблемы (хотя я и подозреваю, что они не имеют решения, отличного от «не надо играть в разное»).
А история и персонажи — они друг другу не противоречат. Взаимоотношения пероснажей — это ведь тоже часть истории.
В то время как партийный маг может задуматься о экологических и социальных последствиях спасения Красной Шапочки от голодного Волка, партийному воину хочется, чтобы история была про то, как они героически спасают, рискуя своими шкурами, а не сидят на лавочке и лясы чешут. Он ведь так и может придумать, что не надо спасать Красную Шапочку. А какие вы тогда после этого герои?
Угу, это уже типичное противостояние любителей экшена и социалки без единого выстрела. :)
Может… Может, я просто неправильно описала. Но часто встречала это вот «ну зачем ты тут пишешь про то, как твой персонаж посмотрел на его персонажа, это же совершенно неважно для игры!» И, наоборот, встречала «ну почему, почему они игнорируют моего персонажа! почему никому неинтересны его тайны!!!11» Может, нужно сказать иначе: есть игроки, нацеленные на игру «во внешнее» (мир, квест, сюжет мастера, истории нпс), и игроки, нацеленные на игру «во внутреннее» (тайны рс, показывающиеся через их поведение и раскрывающиеся во взаимоотношениях).
Конечно, совпадение интересов по линии внешнее/внутренее очень помогает. Но, опять же, по моему опыту, не так уж много игроков, у которых эта самая ориентация выражена в максимуме и которые интересуются только внешним или только внутренним, а другая сторона им никак и вообще не идет.
По-моему основной фокус тут в том, что для хорошей совместной игры каждый игрок должен быть не полностью зацикленным на своем персонаже (причем, неважно, на внутренних переживаниях или на внешних достижениях персонажа), а проявлять интерес к персонажам других игроков.
Понятно, что если я только что приехал автостопом из Великого Устюга, где сидел в жюри 8-го Фестиваля альтернативного порно Русского Севера, наскоро принял душ и вот у меня есть пять минут на то, чтобы прочитать все посты других игроков и написать свой, потому что через пять минут пора будет мчаться в суд, где слушается дело о моей экстрадиции, а посты других игроков представляют собой простыни на полэкрана, и мне надо парсировать этот марсельпрустовско-томасманновский синтаксис, то и дело спотыкаясь о масло масляное и глядя в окно с меня слетела шляпа, чтобы вычленить во всём этом хитросплетении описаний того, кто на кого насколько таинственно посмотрел, какие-то подробности, релевантные для понимания происходящего и написание моего собственного хода, то я, естественно, буду, мягко говоря, раздражён.
Но делать тут какие-то далеко идущие выводы и тем более прямолинейно обобщать их на настольные игры, по-моему, не следует.
Сейчас…
Сейча-ас…
Рассказываю, в чем проблема! Главный недостаток системы FATE, во всяком случае, на этот раз, заключается в том, что система аспектов и сопровождающей их манипуляции изначально тебе противна. Прошу обратить внимание, что я использую это слово не в значении «омерзительна», а в значении «противопоставлена»: задействование аспекта вовлекает в сюжет не столько персонажа, сколько игрока. Любое действие, произведенное вследствие подобной манипуляции, проистекает из неигровых соображений, а не из внутренней логики ситуации и того персонажа, которым ты играешь (поскольку мастер вызывает аспекты именно для того, чтобы «перебить» решение, принятое согласно этой внутренней логике).
Это отнюдь не означает, что система FATE изначально плоха, но это означает, что она не отвечает твоим требованиям как человека, который не признает внешних подпорок для мотиваций персонажей в своих играх. Кому-то они позволяют выстроить интересный совместный сюжет — в конце концов, существуют целые игры, посроенные именно на этой механике — но для кого-то служат пятым колесом, раздражающим и ненужным, и если ты посмотришь правде в глаза, ты убедишься, что тебя следует причислить к числу именно этих людей.
Людей первого, как ты выражаешься, сорта. Прошу прощения, подхода.
понагибатьвкусно потратить фейт-пойнты, нет?Попробую развить свою мысль, приведя гротескный и утрированный донельзя пример для пущей наглядности.
Седьмое море. Бал, дамы и господа, бал! Искрящаяся мириадами хрустальных бликов люстра освещает скользкий как лед паркет, шуршат платья всех цветов радуги и звенят бокалы с игристыми винами. В воздухе витают ароматы духов и легкий, почти неуловимый запах интриги. Наш отважный шевалье приближается к графине, чтобы поразить ее воображение комплиментом столь же щекотливым и дерзким, как пузырьки в бокале шампанского…
— «Вась, а Вась», говорит на середине этого описания мастер. «Я задействую твой аспект горький пьяница».
И кидает через стол фишку.
Вася вздыхает, потому что на сегодня фишки у него закончились, а активировать аспекты на что-то надо. Его персонаж, пошатываясь, приближается к предмету своих воздыханий, нависает над ней и, дыша перегаром, произносит: «Мадам! Позвольте вам впендюрить!»
На этом месте должен звучать звук насмешливого тромбона. Ва-ваа-вааа…
Вопрос первый: значит ли это, что в играх по системе FATE отважным шевалье крайне не рекомендуется быть горькими пьяницами?
Вопрос второй, проистекающий из первого: значит ли это, что и любым сколько-нибудь героическим персонажам следует избегать значимых недостатков?
Вопрос третий, проистекающий из первых двух: следует ли понимать этот комментарий как «Система FATE поощряет создание плоских образов», если отважные шевалье в ней не бывают горькими пьяницами?
На минуточку отложу в сторону колпак паяца и обращу внимание, что даже три положительных ответа на эти вопросы никоим образом не пятнают систему FATE или игроков, вкусы которых она полностью удовлетворяет. Это всего лишь означает, что для привыкших к выпуклым и многогранным, не связанным подобными условностями персонажам людей наподобие хозяина этого дневника вышеуказанная особенность скорее мешает, нежели помогает создавать интересные сюжеты с участием в них отважных шевалье, у которых, как и у всех людей, имеются существенные недостатки.
2) Возьмем тот же ГУРПС. Тот же прием, и ту же ситуацию. Но мастер вместо протягивания фишки говорит: бросай на самоконтроль. Самоконтроль провален и имеем тот же фарс.
3) А если заранее оговорить с мастером что понимается под «горьким пьяницей» в рамках этого персонажа (как он себя ведет когда напьется, как напивается, как стремится избежать этого). Например, активация того же аспекта могла и выглядеть как отыгрыш мрачно стоящего в углу персонажа, всеми силами избегающего мыслей о выпивке, злобно зыркающего на лакеев… или как его друзья оттаскивают от стола с выпивкой, пока относительно трезв. Фарс начинается не с системы, а с ее конкретного применения конкретными людьми в конкретной ситуации. Я и в буффонаде по АДиД участвовал.
У меня возникло мнение, что наш ролевой опыт в отношении системы FATE кардинально различается и что в силу своей зашоренности я неизбежно воспринимаю систему аспектов как погоняло (а не как инструмент для творчества).
Тем не менее, не могу не упомянуть, что когда мастер и игроки понимают друг друга настолько хорошо, что необходимость в погоняле исчезает, подобные инструменты для творчества также оказываются невостребованными.
Наверняка есть аспект, который персонажу лучше подходит — например «дамский угодник».
Просто нужно знать разницу между недостатками, которые делают персонажа героем с трагическим недостатком, который может привести ко всяческим последствиям, и недостатками, которые делают персонажа редкостным мерзавцем, который почему-то сражается за хороших.
Так, в приведённом примере он мог не подходить к даме вовсе, а уснуть, уткнувшись в носом в салат, раздумывая над остротой, которую стоит сказать.
Я согласна с тем, что за персонажа отвечает игрок. Я тоже против, когда мастер начинает указывать игроку, как надо играть его персонажа. Но посты вида «да он не умеет играть!!!11» от мастеров всё еще встречаются на ролевых ресурсах, равно как и требования мастеров к игрокам «грамотно отыгрывать».
Любители со вкусом заполнять чарлист могут вообще расписать предполагаемые инвоки и компелы прямо там.
Механика FATE, в частности, навязывание аспектов, как раз очень хорошо поощряет создание персонажей сложных и неоднозначных. Которые порой вроде бы знают, как надо, но поступают по-другому, потому что богатый внутренний мир и непреодолимая тяга к бутылке.
Это не обязательно недостаток, но это особенность, которую надо учитывать.
Если не хочешь проблем от Аспекта — не берешь Аспект. Или формулируешь его иначе. Ведь, например, пьяница, тянущий по вечерам абсент в джентльменском клубе — это несколько иной персонаж, нежели пьяница, нажирающийся и куролесящий на балах.
;)
Это разве не очевидно?
Зачем ты об этом спрашиваешь?
Хм… Если ты в данном комменте только о феномене «получения фейт-поинтов за отыгрыш», то не мог бы развернуть?
У меня очень небольшой опыт игры по фейту, и то, что я вкурил по фейт-поинтам, то это как раз то, что игрок их обычно получает за «страдание» от аспекта… Честно сказать, я вообще связку отыгрыш-фейтпоинты не понял.
«отыгрыш — клёво, да! =) || аспекты — не, снова не понимаю =(»
Можно ли использовать ФП для поощрения отыгрыша персонажа? Да, можно. Многие ситуации компела, в зависимости от интерпретации, могут выглядеть как "у тебя же есть эта черта характера, ну отыграй ее наконец, а я тебе фейтпоинт взамен дам!". В такой вырожденной форме лично мне (и Гремлин, судя по всему, тоже) применение ФП кажется несколько нездоровым.
Я лично предпочитаю использовать экономику ФП как инструмент направления течения сюжета и конфликта. Например, "твой персонаж несдержан, и ты хорошо это отыгрываешь безо всяких аспектов, но мне кажется интересным, чтобы прямо сейчас твоя вспышка гнева в ответ на колкость сорвала эти переговоры. Принимаешь компел?". Хотя, конечно, компелу лучше не звучать настолько конкретно, но это я утрирую, чтобы посыл понятен был.
Спасибо, это ответ (:
PS: вроде понял, но на уровне теории. Надо бы как-нибудь когда-нибудь нормально по фейту поиграть…
Примерно поэтому я не очень жалую концепцию «экспы за отыгрыш», но гораздо теплее отношусь к механике фейтпойнтов в FATE.
Прости, я не понимаю твой вопрос.
Например, мы уже выяснили, что ты вознаграждаешь отыгрыш (спотлайтом). Мы правильно поняли, что на твоих играх отыгрыш — это всё-таки что-то тяжёлое и неприятное?
Если же мы считаем, что субъект сам по себе чего-то делать не будет, нам надо придумывать, как бы его на эту деятельность сподвигнуть.
Когда детей приглашают в кафе, никто не задумывается, как бы поощрить их съесть мороженное. А вот когда учат читать-писать — выстраивают систему поощрений.
И да, тот факт, что для некоторых детей обучение чтению может пройти легко и с удовольствием, а некоторые другие дети не любят мороженное, эту разницу в глобальном отношении не отменяет.
Если игрок может потерять кайф от отыгрыша при поощрении его фейтпоинтами, то это не говорит ничего конкретного о возможности или невозможности потери кайфа от отырыша при отсутствии поощрения. Точно так же это не устанавливает тождество между поощрением и потерей кайфа или невозможности получения кайфа при условии поощрения.
Tl;dr. Это ничего не значит.
А к чему ты все это написал?
Можно в фейте поставить меч аспектом и играть в убогое ДиД, в принципе. Зато можно и вот что-то другое поиграть.
Хотя я, может, не правильно все трактую ))
PS. «Я гном файтер» и «Я напиваюсь в трактирах и щипаю девок за задницы» — если называть в ДиД второе отыгрышем (и делаться это будет за чистый фан), то, действительно, получится то, что вы сказали ))
PPS. В общем, нужен какой-то поясняющий пример. А то каждый что-то представляет из собстенного опыта. А этот опыт различен…
DF RPG p.168 Sword of the Cross