Да элементарно всё отключается. Те, кто живут/работают в охраняемом помещении, делают это каждый день. Так что немного инсайдерской информации, и сигнализация отключается в штатном режиме.
воровать:-) Перед вскрытием помещения нужно хотя бы проверить, есть ли сигнализация. И если не умеешь её отключать, то отказаться от взлома. Поиск по названию применим, если точно знаешь название. Почему, например, отключение сигнализации- это Traps/TL, а не alarm/TL?
Иными словами, при генерации про ловушки бы забыли? Или перед генерацией нужно ещё раз прочитать все 50 страниц умений? Лично мне инструмент GURPS SKILL CATEGORIES представляется необходимым, во избежании критических ошибок при генерации героев непривычного типа.
Почти половина из имеющихся. Многие, я думаю, не вспомнят и этого. А какой навык из них позволяет отключать сигнализацию? Я думал, нужно знание Traps/TL.
Как игроку- лежать и ждать доктора. Одиночную рану доктор-профессионал уберёт за 10 минут с шансом около 92%. Если будешь лечится сам, не умея этого: останешься с раной дней на пять.
Лечение
Навык Лечение может использоваться для обработки любого
ранения, полученного в течение последнего часа. Каждая
попытка занимает 10 минут. Один персонаж может только один
раз осмотреть ранения пациента, полученные в пределах послед-
него часа. Любой другой целитель может осуществить дополни-
тельную проверку Лечения, но после первой своей попытки помочь,
он уже не может ничего сделать для пострадавшего.
Успех при проверке Лечения позволяет избавить пациента
от одного ранения, подъём — от двух. Дальнейшие подъёмы не имеют
значения.
†† Модификаторы: врач должен вычесть общее количество
ранений пациента из результатов своей проверки. Раненый персо-
наж, пытающийся обработать свои собственные ранения, получает
сразу два разных штрафа (от ранений и модификатор к проверке
Лечения). Для успешного Лечения требуются бинты, чистая вода
и другие базовые средства, без которых сложно представить этот
процесс. Если у врача ничего нет под рукой, на проверку Лечения
налагается штраф – 2.
†† Золотой час: если персонажа не вылечили в течение часа,
то ему остаётся уповать на процесс естественного выздоровления
или более могущественные целительные силы.
†† При смерти: если персонаж при смерти, врач должен осу-
ществить проверку Лечения для того, чтобы вывести его из этого
состояния. После этого он может осуществить ещё одну проверку
Лечения, чтобы обработать ранения.
Естественное выздоровление
Каждые пять дней раненные персонажи или персонажи
при смерти могут осуществить проверку Выносливости. Дикие карты
списывают одно ранение (или статус при смерти) в случае успеха
и два — в случае подъёма. Критический провал при проверке есте-
ственного выздоровления добавляет ещё одно ранение. Если у персо-
нажа уже было три ранения, он оказывается при смерти. Статисты
теряют статус при смерти в случае успеха и умирают, если у них
выпадает 1 при проверке Выносливости.
На эту проверку распространяются стандартные модифика-
торы ранений и все дополнительные модификаторы. Стоит отметить,
что все они суммируются. Например, тяжёлое путешествие в сочета-
нии с сильным холодом и одним ранением налагают общий штраф – 5.
Формулировка «медицинский уход» указывает в данном
контексте на то, что кто-то с навыком Лечение активно заботится
о пациенте, меняет ему повязки, обеспечивает необходимыми
лекарствами и в целом следит за его благополучием.
Модификаторы естественного выздоровления
Модификатор Условия
– 2 Тяжёлое путешествие
– 2 Отсутствие медицинского ухода
– 2 Тяжёлые условия окружающей среды
(сильный холод, жара или дождь)
— Медицинский уход (1940 или раньше)
+1 Медицинский уход (1941 или позже)
+2 Медицинский уход (2010 или позже)
to Sidhe
«реальные люди» в ДА- это статисты. И оружие на них действует соответственно. А «Дикие карты»- это ГУРПСовые «киношные герои», способные уклонятся от капель во время дождя.
to Sidhe
Играйте статистами. Это будет реалистичнее. Но продлится недолго. Убьют-с.
to Николай
Могу ответить по каждому пункту, но вам это нужно? У меня есть ДА пдф, ответы там найти можно, но подозреваю, что читать вы всё равно не будете.
Относительно соответствует.Более, чем хиты из D&D. И реальные люди ближе к статистам. Во всяком случае, раненого со снесённой картечью головой я не представляю.
Например, ДА. Там тоже есть, что менять, но для этой системы изменения под каждый сеттинг- это норма. Достаточно сравнить Мертвые земли с Красной землёй.
Рад за вас. Опытный библиотекарь тоже может помнить расположение и наличие каждой из нескольких десятков тысяч книг. Но обычному человеку нужен каталог, чтобы что-то быстро найти.
Не все могут так эксплуатировать свою память для игры.
Баланс, как я его понимаю, это относительная эффективность вещей и способов, в соответствии с логикой и опытом из реального мира. Например, топором рубить лучше, чем столовым ножом, ружьё сильнее пистолета, а машина крепче, чем мотоцикл. Также, признаком хорошего баланса считаю наличие «экологических ниш» для всех сущностей в игре. То есть, если нечто лучше/дешевле/эффективнее сразу по всем параметрам, чем аналог, то у этого аналога «экологической ниши» может не быть.
Я видел, что картечь делает с волком. А насчёт бронежилета — в музее Вооружённых сил, в экспозиции по событиям в Осетии, я видел титановую пластину из бронежилета. Пуля 12 калибра оставила только небольшую вмятину. Откуда сведения о пробиваемости армейского бронежилета охотничьей пулей?
Мне, например, нет
То есть, вы удерживаете сведения о паре сотен умений (или сколько их там) в голове? Можете по памяти, не заглядывая в книгу, назвать умения, нужные, например, современному вору?
Про баланс: например, выстрел картечью в упор по эффекту в реальности должен быть похож на пулю; картечь на охоте используют против крупного зверя. А по правилам в 3 раза меньше. В более примитивном ДА такого нет. По моему, все характеристики оружия нужно скорректировать.
Про структуру: я уже писал, что нужен список имеющихся умений, сгруппированных по типам и подтипам. Как-то так: боевые умения/ближний бой/рукопашный бой: драка, бокс, карате, дзюдо, сумо, (иное). А сейчас, чтобы выбрать, надо подряд читать 50 страниц. И так по каждому виду умения.
Навык Лечение может использоваться для обработки любого
ранения, полученного в течение последнего часа. Каждая
попытка занимает 10 минут. Один персонаж может только один
раз осмотреть ранения пациента, полученные в пределах послед-
него часа. Любой другой целитель может осуществить дополни-
тельную проверку Лечения, но после первой своей попытки помочь,
он уже не может ничего сделать для пострадавшего.
Успех при проверке Лечения позволяет избавить пациента
от одного ранения, подъём — от двух. Дальнейшие подъёмы не имеют
значения.
†† Модификаторы: врач должен вычесть общее количество
ранений пациента из результатов своей проверки. Раненый персо-
наж, пытающийся обработать свои собственные ранения, получает
сразу два разных штрафа (от ранений и модификатор к проверке
Лечения). Для успешного Лечения требуются бинты, чистая вода
и другие базовые средства, без которых сложно представить этот
процесс. Если у врача ничего нет под рукой, на проверку Лечения
налагается штраф – 2.
†† Золотой час: если персонажа не вылечили в течение часа,
то ему остаётся уповать на процесс естественного выздоровления
или более могущественные целительные силы.
†† При смерти: если персонаж при смерти, врач должен осу-
ществить проверку Лечения для того, чтобы вывести его из этого
состояния. После этого он может осуществить ещё одну проверку
Лечения, чтобы обработать ранения.
Естественное выздоровление
Каждые пять дней раненные персонажи или персонажи
при смерти могут осуществить проверку Выносливости. Дикие карты
списывают одно ранение (или статус при смерти) в случае успеха
и два — в случае подъёма. Критический провал при проверке есте-
ственного выздоровления добавляет ещё одно ранение. Если у персо-
нажа уже было три ранения, он оказывается при смерти. Статисты
теряют статус при смерти в случае успеха и умирают, если у них
выпадает 1 при проверке Выносливости.
На эту проверку распространяются стандартные модифика-
торы ранений и все дополнительные модификаторы. Стоит отметить,
что все они суммируются. Например, тяжёлое путешествие в сочета-
нии с сильным холодом и одним ранением налагают общий штраф – 5.
Формулировка «медицинский уход» указывает в данном
контексте на то, что кто-то с навыком Лечение активно заботится
о пациенте, меняет ему повязки, обеспечивает необходимыми
лекарствами и в целом следит за его благополучием.
Модификаторы естественного выздоровления
Модификатор Условия
– 2 Тяжёлое путешествие
– 2 Отсутствие медицинского ухода
– 2 Тяжёлые условия окружающей среды
(сильный холод, жара или дождь)
— Медицинский уход (1940 или раньше)
+1 Медицинский уход (1941 или позже)
+2 Медицинский уход (2010 или позже)
«реальные люди» в ДА- это статисты. И оружие на них действует соответственно. А «Дикие карты»- это ГУРПСовые «киношные герои», способные уклонятся от капель во время дождя.
Играйте статистами. Это будет реалистичнее. Но продлится недолго. Убьют-с.
to Николай
Могу ответить по каждому пункту, но вам это нужно? У меня есть ДА пдф, ответы там найти можно, но подозреваю, что читать вы всё равно не будете.
Не все могут так эксплуатировать свою память для игры.
Про структуру: я уже писал, что нужен список имеющихся умений, сгруппированных по типам и подтипам. Как-то так: боевые умения/ближний бой/рукопашный бой: драка, бокс, карате, дзюдо, сумо, (иное). А сейчас, чтобы выбрать, надо подряд читать 50 страниц. И так по каждому виду умения.