GURPS vs SW
Посмотрев на популярность споров о преимуществах систем, я тоже решил подкинуть дров в этот процесс. Собственно, суть вопроса вынесена в название темы. Сам я «Дневник авантюриста» знаю средне, а ГУРПС (полную версию) только прочитал, в неполном переводе. Но и прочтения хватило, чтобы найти в ГУРПС множество «дыр в балансе», и другие недостатки. И главный недостаток: большой объёма материала, при низкой структурированности (умения в алфавитном порядке и проч.)
Собственно, вопрос к адептам ГУРПС: а преимущества у системы вообще есть? реальные преимущества, делающие игру интереснее?
P.S. лично меня удивляет разница между относительным количеством мастеров, готовых водить ГУРПС (намного ниже, чем по «Дневнику авантюриста»), и количеством подписчиков ГУРПС («вконтакте» около 5000: больше только по D&D)
Собственно, вопрос к адептам ГУРПС: а преимущества у системы вообще есть? реальные преимущества, делающие игру интереснее?
P.S. лично меня удивляет разница между относительным количеством мастеров, готовых водить ГУРПС (намного ниже, чем по «Дневнику авантюриста»), и количеством подписчиков ГУРПС («вконтакте» около 5000: больше только по D&D)
311 комментариев
BS32
Нет, правда, nice try.
>прочтения хватило, чтобы найти в ГУРПС множество «дыр в балансе»
суть /imaginaria/
trollface.jpgпод одеяломне волнует игровую общественность — тут речь идет об оффффффициальной ролевой политике!GURPS — наиболее совершенная система точной оцифровки реального мира, с гибкими настройками, возможностью модификации и «доводки напильником» отдельных частей. Объем системы таков, что не возникает особых сложностей с оцифровкой любых вещей, — почти для всего можно найти правила разного уровня подробности, или без особенного труда составить их самому.
Собственно, игроки, которым я вожу, имеют значительные требования относительно уровня реализма и детализации — и GURPS полностью это поддерживает. Пройдясь по существующим системам, я понял, что для меня аналогов просто нет, даже близко. Опять же, насколько эта система «делает игру интереснее» будет зависеть от потребностей игроков и от готовности мастера учить правила, которые сами по себе достаточно объемны.
И ещё поводу объема — просто используй GURPS Lite, если не хочется разбираться в ~600 страницах Basic Set.
О нет… Нет, я не буду спорить — но реализм отдельно, а гурпс — отдельно.
С созданием совершенно своей модели описания реальности гурпс справляется, насколько я могу судить (по участию в 3 гурпсочатах) — неплохо.
Реализм стал достаточным для меня уже после прочтения дополнительных правил (Martial Art, Tactical Shooting и пр.) и введения значительного количества хомрулов.
Если тебе известна система, которая в базовой комплектации обладает большим реализмом, чем GURPS — отправь, если не сложно, в ПМ или отпиши в ответе. Мне действительно было бы интересно её попробовать, однако пока я ничего подобного не находил.
В механике стрельбы могу вспомнить Phoenix Command, но тут мне сложно что-то заявлять — не играл и не читал.
Но в целом, как цельная система, гурпса пока держит позицию. Во всяком случае, с моей точки зрения.
В общем то потому, что в тяге к реализму трудно остановиться.
Вот, к примеру, как ГУРПС описывает стрельбу по движущейся мишени? Учитывается ли трекинг (угловая скорость цели относительно стрелка) — и как? А falloff (падение точности с дистанцией)? А погодные условия?
Теперь я говорю только о правдоподобности и достоверности ;-)
И ещё известно, как учитывать шанс попасть несколькими пулями при стрельбе очередями.
Потому что однажды в погоне за реалистичностью (в моем ERLS4ed) мы решили сделать «универсальную боевую формулу». Все шло хорошо, пока мы не дошли до трекинга.
И тут выяснилось, что трекинг считается по нифига непригодной для расчетов «на коленке» формуле — ведь надо учитывать скорость движения цели, направление движения относительно объекта и расстояние до цели.
Короче, мы плюнули и ввели штраф, который вычисляется по воле левой пятки мастера (и чаще всего компенсируется встроенным БТП у стрелка)
Мне не часто доводится пострелять по правилам гурпсы, много чего не помню =(
Реалистичность GURPS не абсолютна. Просто нет полноценных аналогов (я, по крайней мере, не знаю) с уровнем выше, или хотя бы со сравнимым уровнем реализма.
Угловая скорость учитывается весьма примерно, в виде штрафа по стрельбе по движущейся цели, причем чем цель ближе, тем больше будет штраф за ту же скорость. Т. е. если цель двигается 10 м/с на расстоянии 10 метров, штраф за движение будет значительным. Если расстояние будет 100 метров с той же скоростью, штрафа уже не будет вообще — угловая скорость слишком маленькая. Однако не учитывается относительный курс цели, но это можно захоумрулить без проблем для углов близких к 0 (нет штрафа, цель движется ровно на или от нас), 45 (1/2 штрафа, цель движется под углом на или от нас) и 90 (полный штраф, цель движется под углом в 90 градусов) — всего 3 группы.
Падение точности с дистанцией реализовано очень приближенно — точность всего оружия снижается с расстоянием одинаково (за исключением, например, струйных огнеметов), однако точность у всего оружия при прицельной стрельбе разная, за счет чего достигаются разные «эффективные дальности» стрельбы.
Все это можно дохоумрулить до невероятно подробной системы, если есть желание и не пугает перетяжеленность правил.
Адреналин и кп2020, лолПо опять же инфе от моего вк-инсайдера, в гурпсопаблике контача водится знаток с тем что ты хочешь, судя по его цитатками, которые мне показывали.
Вопрос: а GURPS Lite на русском есть? я не нашёл (но почитал бы, если есть).
объём великоват. Меня, например, не устраивает бесполезность щита против пистолета (как, кстати, логически обосновать обход щита при выстреле в торс?), или эффект от замены картечи на пулю в дробовике.
: а игрокам их подробно можно не знать? Например, только рукопашного боя тут 4 вида (на разных страницах); игрок сам должен помнить об этом, или генерация идёт под руководством мастера?
Да, если мастер правила знает хорошо, а игрок может внятно сформулировать свои хотения — ему можно не знать правил. И с генерацией мастер тоже может помогать.
Раз уж речь идет про огнестрел, читать скорее надо правила Damage to Shields (BS484), shield as cover.
А что с ним не так? В целом дробовики в GURPS прекрасны — их можно чем только ни заряжать.
Да, кстати, при выстреле в торс КАЖДАЯ дробина имеет 16,6% шанс попасть в vitals, а это умножение прошедшего DR дамага на 3, невозможность спасти жертву с помощью First Aid и обязательный бросок на knockdown (с -5 к HT если дробина снесла больше половины HP).
karel.wintersky.ru/_trpg/gurps/
Ссылки не нашел, залил на ВК: vk.com/doc135846586_385317373
Детали типа «щитом прикрыться от выстрела пистолета» можно решить путем обычной логики, т. е. если эту часть тела прикрывает щит — значит выстрел из пистолета в него и попадет. В правилах это есть, но не на поверхности, сомневаюсь, что в Лайте этот вопрос разбирается.
Картечь имеет разлет и дает бонус к попаданию в зависимости от количества дробинок, что определяет и величину дроби, как следствие, урон.
Игрокам можно не знать правила, но это повысит нагрузку на мастера, к тому же понадобятся вводные/тестовые игры, чтобы игроки поняли, что собственно можно делать и в чем они ограничены. Также мастеру скорее всего придется помогать с оцифровкой персонажа, так как эта часть BS весьма объемная. Впрочем, с Лайтом проблем возникнуть не должно.
P. S. Опять же, для реалистичности придется либо копнуть поглубже Lite, а это минимум BS, либо, что удобнее, поступать в соответсвии с логикой. Это может вылиться в пару дополнительных хомрулов, однако все равно будет в разы быстрее и проще, чем учить Basic Set. Но если понадобятся детали «потяжелее» — их всегда можно будет найти в расширенных правилах.
Я не адепт гурпс, но мне кажется, что с помощью этой системы особенно легко поиграть в игру «А давайте я накидаю персонажа (и играть им не буду)» (Зачем, ведь весь фан содержится в именно в накидке).
Это ты с программкой для составления чаров к четвертой дыде не баловался. Вот там да, там особенно легко.
В вторых — у них совершенно разная жанровая направленность. GURPS выдаёт результаты, наиболее согласованные с представлениями о реальной жизни. (Тут начнётся холивар, но Гурпсоненавистники обычно аппелируют к откровенно слабым частям системы вроде магии из GURPS Magic, или к механике формирования новых преимуществ/недостатков, которая изначально предназначена функционировать только под чётким контролем мастера). SW работает в логике авантюрного романа/голливудского боевика. GURPS, конечно, имеет набор опциональных правил для жанровой подстройки, но, как говорится, «уши торчат».
В целом, сейчас я вожу по ДА(SW). Потому что у него ниже порог вхождения, и потому, что игрокам авантюрный боевик приятнее производственной драмы. Но в своих задачах и в своём диапазоне жанров GURPS по прежнему непревзойдён, и вряд ли когда-нибудь будет — поскольку это адов объём работы, а тенденции игростроительства развиваются совершенно в другом направлении. И про свой survival horror по GURPS 3e до сих пор вспоминаем с удовольствием — и я, и игроки.
Нет, знаете, пойду-ка я из этой темы…
Also, предлагаю не минусовать яростно топикстартера. У него и так карма уже ниже нуля.
Может он человек хороший, откуда ж мы знаем, просто карьеру решил начать с провокаций и троллинга.
Предлагаю дать человеку шанс реабилитироваться.
GURPS — моя любимая система, я её ценю, чищу, смазываю, по необходимости настраиваю и поддерживаю в порядке (разумеется, не саму книгу, а тот инструментарий, именуемый GURPS, который находится в моей голове). Если получаются inconsistent результаты, я их обдумываю, анализирую, прогоняю, обсуждаю, ещё раз обдумываю, далее либо убеждаюсь в том, что результаты нормальные, либо придумываю/перенимаю хоумрул. Сложные моменты в правилах глубоко ковыряю, пытаюсь продумать, как будут эти правила применять в той или иной нестандартной ситуации.
А SW — ну что там SW? Из револьвера снесло башку? Тролль-статист «в шоке» из-за выстрела из рогатки? Навык стрельбы из пистолета и из ракетницы — одно и то же? Обычный человек пробегает за боевой ход дофигадцать клеток/хексов, в то время как готовый стрелять оппонент стоит и ждёт своего хода? Дульнозарядное оружие заряжается два хода (шесть секунд)? Да и хрен с тобой, золотая рыбка. Главное, что пиу-пиу бах-бах и приключение продолжается.
Не, разумеется, можно и к GURPS проще относиться (хотя в ней самой по себе странных результатов гораздо меньше), это лично я парюсь слишком много. Просто от более сложной и крутой техники ожидаешь большего, отсюда и разница в отношении.
Недостатки GURPS прямое продолжение её достоинств: можно сделать всё и всё детально прописано, при чем иногда в нескольких вариантах, поэтому можно ожидать всего и надо хорошо знать систему чтобы по ней водить.
С SW знаком поверхностно и на фоне GURPS она мне кажется лишней — GURPS может тоже что и SW, но SW не может то, что GURPS.
Занудство: ВКЛ
В 2004 году, ничего не зная о гурпс, я составил свою Большую Таблицу Навыков. Что-то около 180 навыков. Тогда мне казалось, что я описал всё что мог. Сейчас мне кажется, что её надо бы доработать :)
Занудство: ВЫКЛ
P.S. И уж в ДнД навыки точно не умещаются на одной странице… разве что если их просто перечислить в столбик.
P.P.S. Хотя малое количество навыков сильно упрощает игру (как в FATE скажем — и не скажу, что это плохо) — но мы ведь говорим о гурпс?
Атлетика
Ловкость
Акробатика
Ловкость рук
Скрытность
Интеллект
Тайные знания
История
Анализ
Природа
Религия
Мудрость
Дрессировка
Интуиция
Лечение
Восприятие
Выживание
Харизма
Обман
Запугивание
Представление
Убеждение
DX!, IQ!, HT!, PER!
Правда, на этой строчке осталось много места?
Поясняю: по-хорошему там нужно было сделать так — разбить навыки по группам. Затем посчитать стоимость и соответственно расписать, что Детектив включает в себя такой-то набор стандартных навыков на определённом уровне и если транслировать на обычные правила, то суммарная стоимость должна совпадать. Тогда будет соблюдён оригинальный баланс. Но вместо этого там рандомные словечки (придумай сам что сюда входит — привет словески), стоимость от балды и отсутствие трансляции. Другими словами wild card skills там сделаны на отъебись.
Кстати: С группами идея отличная, но предложенная реализация унылая ;)
У меня в деке скиллы выглядят так:
Список выше — вероятно из ДА, потому что, насколько я помню, в дынде все нааамного длиннее.
Если речь про мой список, то это D&D next, неофициальный перевод
Да, можно вместить и стрельбу из болтера, и стрельбу из пистолета в навык «Shooting».
Но может быть мы пойдем еще дальше и совсем откажемся от навыков?
Просто скажем:
Меткость — отвечает за стрельбу, наблюдательность, слежку, чтение следов… (и еще кучу навыков).
Прокачка навыка «Меткость» влияет на все эти области деятельности?
>вводит эрзац навыков
Но зачем? Если отказываться, так отказываться совсем.
Вантала, ты отличаешь схему «вот у нас прописаны скиллы для всех возможных сеттингов» и «вот у нас прописаны скиллы для большинства сеттингов, но это не закрытый список — добавляй не хочу»? Если да, то почему ты задаешь такие вопросы?
В Пиратах Испанского Мейна тоже много новых навыков, которые мы в 7-море заменили Знаниями и не парились.
В Красной земле ввели Атлетику, емнип.
Да я почти для каждого сеттинга в ДА меняю список навыков в той или иной мере.
Ну может быть чтобы выбрать для конкретного сеттинга нужные скиллы? Отсечь лишнее по каким-то флагам. Она ж на то и универсальная система, нэ?
Core Rules именно что база для модификаций. В ГУРПС вроде примерно так же, нет?
Я бы боялся такой странички, где в читабельном формате уместились бы все скиллы с промежутка страниц с BS174 по BS228.
Это потому что там мало умений.
Вообще есть небольшое дополнение специально для этого, Skill Caregories — все умения по типам и на паре страниц.
Хотя, конечно, авторы могли бы не пожалеть пары страниц и добавить в списки пару страниц с группировкой по категориям. Впрочем, на мой взгляд, отдельная книжка с этим справляется ничуть не хуже.
То есть сделать так, чтобы додж давал штрафы к попаданию а не контрбросок можно и это в целом достаточно простая задачка с т.з. тервера. Разумеется совсем таких же вероятностей для всех случаев не добьешься, но это будет все тот же ГУРПС.
А в чем, собсно, проблема? Не хочешь — не уклоняйся. Смертность, правда, вырастет.
забиваемправим.imaginaria.ru/GURPS/konspekt-perevod-pochemu-ya-ostayus-s-gurps.html
imaginaria.ru/p/kritika-dnevnika-avantyurista.html
А с шапками — модна.
Мне шпиёны докладывают, что нынче CS уступила позиции всяким там варфреймам, варфейсам и танчикам.
Хотя вангую может и еще какие тонкости, типа что все правильные пацаны с класса гоняют только в варфэйс.
Warframe
Warface
Про танчики — это правда, но танчики уступают Доте чуть меньше, чем на порядок, а Дота уступает Лолу на тот же порядок.
*Ни Riot, ни Valve, ни Wargaming. А Blizzard вообще хитрит со своими миллионами подписчиков, включая в это число тех, кто играет по другим моделям оплаты в Китае.
Благодарствую, статистика весьма наглядная.
*ушел пинать своих шпиёнов*
Пока писал — Nutzen уже вкратце ответил.
В вк-сообщество набежали всякие лазурные гномы, которые точно знают, во что они хотят играть, но сами ничего не умеют и ищут мастера, который бы им за спасибо всё сделал, отсюда и численность. Опрос, который иногда всплывает в этой группе — имхо, не показатель. Меня вот угораздило разок ткнуть «могу быть мастером»; после того, как в личку пришло «привет ты гм» больше так не делаю.
Зачем?! Нельзя!!!!..
Господи спаси Имку от срачей!!!Неужели этот срачь нам реально нужен?Я думал у нас тут это тралекастер для гурпсочетверга…
покормлю тролляпопытаюсь за него.Преимущества GURPS:
1) По GURPS можно играть в большинство существующих жанров. Теоретически — во все. На практике — есть жанры, с которыми GURPS справляется не очень хорошо, либо это требует значительно большего количества работы по сравнению с другими системами при примерно том же результате с точки зрения фана: в моем опыте это игры за суперов, где применение Powers требует очень тонкого баланса со стороны мастера.
Лично я считаю это преимуществом, потому что я ленивый человек, и мне лень учить новую систему каждый раз, когда я хочу сменить жанр. Некоторым людям нравится новизна и постоянное изучение новых систем; в этом случае GURPS очевидно не для них, поскольку они могут просто изучить новую систему.
1.5) GURPS позволяет оцифровать все! Даже небо, даже Аллаха, даже разумные черничные пирожки. Какого бы персонажа вы не придумали, если есть способ каким-то образом «сравнить» его способности с тем, что он мог бы сделать в реальном мире, то этого персонажа можно оцифровать в GURPS — и играть им.
2) GURPS масштабируемая в плане количества деталей, времени подготовки и необходимости знания правил. Поясню, что я имею в виду, на примере. Я начал играть в GURPS, когда я устал от словесок и мне захотелось какой-то системы для оцифровки. Я начал с GURPS Lite и был полностью удоволетворен оной на протяжении двух лет: правила были маленькие и несложные, создание персонажей почти не требовало времени, а объяснение игрокам правил занимало 20 минут в худшем случае. Постепенно я решил добавлять в игру больше механики, и дальше поехало: Basic Set, Powers, Thaumatology, Martial Arts.
GURPS может быть настолько простой или сложной, насколько этого хочется мастеру, который ее ведет. При этом, опять-таки, ему не нужно изучать новую систему: он масштабирует существующую, выбирая столько правил и деталей, сколько он считает нужным. В итоге GURPS может удоволетворить любые требования по части «легкости/сложности» системы в плане механики.
3) Для GURPS много материала, причем материала разного, для разных жанров и типов игр. О каком бы типе игры вы не думали, скорее всего, есть книга четвертой или третьей редакции, которая описывает, как в это играть.
Здесь есть один нюанс — книги GURPS являются скорее инструкциями по сборке, нежели просто набором статов: они рассказывают, как построить игру в желаемом жанре, нежели позволяют играть «из коробки». Насчет этого можно сказать только одно: это фича, а не баг. GURPS не предназначена для того, чтобы снять книгу с полки и начать играть, хотя этого можно добиться за счет обширного использования темплатов.
4) GURPS сильно унифицирована в плане механики. Абсолютное большинство бросков: это либо сравнение 3d6 с фиксированным числом, либо Quick Contest. Единственное по-настоящему заметное исключение — это броски на дамаг. Это позволяет мне, даже если я не знаю точной механики оцифровки той или иной заявки, заявить: «бросай *стат* против *значение*», и оказаться близко к тому, как бы эта ситуация разрешалась рульбуком.
Здесь попытки объективности кончились, пошла вкусовщина:
1) Мне попросту приятно, как в GURPS сделаны статы, скиллы и адвантаги. Статов всего четыре, все четыре крайне ясны в плане своего назначения и не вызывают бесконечных споров вроде «что именно отражает харизма в DnD». Адвантаг достаточно, чтобы абсолютное большинство того, что может мне придти в голову, оцифровать с помощью них. Статы связаны с характеристиками и отражают тот факт, что неталантливый профессионал может быть лучше талантливого любителя.
1.5) Мне нравятся Powers и возможность все-все-все в персонажах оцифровывать с их помощью. Не меньше мне нравятся Metatronic Generators и возможность оцифровывать предметы через с них с помощью Powers же.
2) Мне нравится механика боя: атака-активная защита-урон. Мне нравится сам принцип: что бы не сделал твой противник, ты можешь что-нибудь кинуть в ответ: активные защиты, Resistance Roll'ы. Мне активно не нравится механика АС из DnD, в которой защитные модификаторы учитываются в атаке, мне больше нравится механика GURPS, потому что мне кажется естественным, что атака и защита разделены в два процесса.
3) Мне нравится генерация персонажа в GURPS. Она простая и понятная: я решаю, что мой персонаж может и умеет, после чего превращаю это в адвантаги и навыки. После GURPS я в принципе не могу играть в классовые системы, так как процесс соотнесения персонажа с архетипами классов кажется невероятно надуманным (как раз та самая «генережка по Dark Star'у», которую я тоже терпеть не могу, и которая отсутствует (для меня) в GURPS, как так процесс создания концепта и процесс создания персонажа здесь для меня проходят одновременно).
SW-- асилила, но не люблю за то, что переведён официально. То есть у своих воровать нехорошо как-то, а у школоты, у которой я вожу, на правила денег нет.
Так что ДнД 3.5 форевер.
Мне опять ту картинку кинуть?
Какие именно?
Не слишком понятно, в чем здесь претензия. Большой объем материала неизбежен для игры, которая ставит целью возможность игры во всех жанрах и вселенных. Низкая структурированность — а каким образом материал должен быть структурирован, чтобы удоволетворять требованиям ОПа?
Он должен напрямую транслироваться ему в мозг, чтобы он структурировался в гармонии с его извилинами.
Про структуру: я уже писал, что нужен список имеющихся умений, сгруппированных по типам и подтипам. Как-то так: боевые умения/ближний бой/рукопашный бой: драка, бокс, карате, дзюдо, сумо, (иное). А сейчас, чтобы выбрать, надо подряд читать 50 страниц. И так по каждому виду умения.
2) Вам нужен. Мне, например, нет.
Не все могут так эксплуатировать свою память для игры.
А вы уверены что вам вообще стоит даже смотреть на тяжелые системы?
Титановая пластина это уже 4й класс. В принципе и ее можно пробить, но уже специальными бронебойными пулями, обычная не возьмет.
И да, я без проблем скажу какие навыки и какие преимущества нужны современному вору.
И да, часто мы видим сообщения о безупречно обезвреженной сигнализации, и часто ли — «вломились в дом, хапнули, смылись»?
Строить персонажа в GURPS, ходя по списку скиллов и/или адвантаг — плохая идея, поэтому структура не поддерживает подобную опцию.
Подсветить лазерные лучи спреем и прокинуть акробатику — это только в фильмах.
Домушнику — Lockpicking и Forced Entry
Опытному — Observation
Возможно — Stealth
Форточнику — Climbing
Алсо, есть карманники, уличные воры, различного вида аферисты — это всё специалисты в разных скиллах.
А вообще вполне возможно что современный вор будет обходиться навыками из веток Программирование/Компьютерный взлом/Инжинер-электронщик, и будет снимать копии кредиток, вставляемых в банкомат. Или обойдется статусом помощника депутата (Патрон), Администрированием, Торговлей, Политикой и Дипломатией.
Из того что я знаю, военные бронежилеты проектируются так, чтобы обладать максимальными бронирующими свойствами, но не большими амортизирующими. Это связано с тем, что военные зачастую имеют дело со скоростными и бронебойными, но достаточно легкими по массе пулями. Попадание медленной, но тяжелой пули, как я предполагаю, приведет к вдавливанию бронирующей пластины в тело под бронежилетом. И соответственно к повреждениям внутренних органов, пусть и без пробивания бронежилета.
Свинцовая пуля 12 калибра?
В случае если броник усилен жесткой плитой — не будет особенных внутренних повреждений. Может ушиб. Собственно историй о том, как полицейский, получив с близкой дистанции в бронежилет заряд дроби продолжал действовать достаточно.
Ну вот например Hornady подкалиберные делает для охоты, такие же делают и остальные производители
www.hornady.com/store/SST-Slugs
В версии с пулей из твердого сплава используются полицией, но и так там дульной энергии на выходе больше чем в 7,62 НАТО и пуля сильно тяжелее.
Ну и вы говорили вообще про дробовики, а не про дробовики, снаряженные охотничьими пулями.
Давайте спросим Андрея, но по контексту я думаю он говорит о действии на организм, а не о характере ран скажем.
Распространенный размер пластин, примерно 10х10 см. Куда денется энергия свинцовой пули? А она её передаст полностью, по скольку превратиться в свинцовую фольгу, при столкновении с титановой пластиной жилета.
Есть бронежилеты, которые прекрасно поглощают энергию как ружейных пуль так и картечи, но они редко используются военными, специфика не та.
Бронепанели SAPI выпускаются в пяти размерах:
Extra Small — 1,27 кг, размером 184×292 мм
Small — 1,59 кг, размером 222×298 мм
Medium — 1,82 кг, размером 241×318 мм
Large — 2,09 кг, размером 260×337 мм
Extra Large 2,40 кг, размером 280×356 мм.
10 на 10 не вижу. И да — энергия будет поглощена плитой и слоем под плитой и распределится. Человека сильно толкнет, он возможно упадет, но повреждений внутренних органов не будет.
Моя вина, я рассматривал отечественные титановые пластины 10х12. В самом деле, раз уж пользуемся НАТО-вской классификацией, надо было смотреть на них.
Вы только объясните, как цель должна поглотить 3000 джоулей энергии (или примерно 4000-4700, если у нас США и все любят мощные патроны Магнум)? Пробито ничего не будет, но вся энергия распределится по грудной клетке или по животу. Ребра — в щепки. Даже EL размер это примерно половина грудной клетки на сколько я могу судить. Если мы хотим выдерживать такие повреждения, сохранять внутренние органы в целости и желательно быть в состоянии подняться после такого выстрела — нам нужен бронежилет уже 4 класса, это по моему совсем другой разговор.
Я в своё время хотел изучить вопрос и понять, насколько в действительности опасна кинетическая энергия остановленной бронежилетом пули. Те материалы, что я смог найти, указывали на натяжение волокон мягкого слоя бронежилета и распределение силы по большой площади. Короче, лично я не нашёл свидетельств того, что опасность гурпсовской Blunt Trauma (которая получается только с flexible бронёй) сильно занижена по сравнению с реальностью.
Соурс: псот на оффоруме про то, как задавались штрафы за хит-локейшены.
Полагаю дело тут в том, что на испытаниях армейские бронежилеты просто не испытывают подобным образом. Дробовики применяют на спецоперациях, устав армии США говорит что дробовик следует применять при выбивании дверей, врывается при этом в комнату всё равно предписывается бойцу с автоматом.
При этом гугление, регулярно выдает ответ о том, что стрельба из ружья, даже по человеку в жилете с кирасными пластинами, черевата как минимум шоком, а как максимум — разрывом внутренних органов (зависит от конкретного жилета, дистанции выстрела, калибра и типа пули).
То есть бронебойной пули 7,32*51. Кинетическая энергия там от 2,5 до 3кДж, вполне сравнима с кинетикой от пули (2,5-3,5 КДж), причем я так понимаю, что подразумевается, что бронежилет не только будет не пробит, но и тот, кто в нем будет живым.
Третий класс — это .30 калибр свинец в ЦМО. Соурс: стандарты NIJ DOJ.
По энергии, правда, без разницы, но для точности поправить стоит.
Но собственно зато посмотрела на таблицу русских классов брони и пришла к выводу, что была полностью права.
Даже при равной энергии эти пули имеют разную массу. При ударе, закон сохранения механической энергии не действует.
Для нас важна не энергия, а импульс пули.
Формула импульса p=mv
Берем пулю 12 калибра, весит она примерно 35г, начальная скорость 400 м\с, импульс удара с близкого расстояния 14 кг*м\с.
А винтовочная пуля 7,62×54 мм R, выпущенная из СВД, (масса 10г, скорость примерно 850 м/с) выдаст импульс 8,5 кг*м\с.
Так нагляднее?
www.theboxotruth.com/the-box-o-truth-16-level-iiia-armor/
Да и русский стандарт 2А прямо указывает на то, что в принципе он держит пулю из дробовика. И да — в стандарте прямо сказано, что уровень заброневого воздействия не фатален. Полагаю, бронежилет третьего класса Нато, примерно эквивалентный 4му по русскому стандарту должен держать достаточно уверенно. Гематома — да, потрясение — да, но сломанные ребра уже нет.
Тяжелая пуля тяжелой пулей, но если мы говорим о пуле, то пробитие всегда лучше непробития.
У пули из ружья площадь соприкосновения в ~5.8 раз больше.
И были способны после этого двигаться.
Вы вот много видели людей, способных двигаться после попадания из ДШК?
Играйте статистами. Это будет реалистичнее. Но продлится недолго. Убьют-с.
to Николай
Могу ответить по каждому пункту, но вам это нужно? У меня есть ДА пдф, ответы там найти можно, но подозреваю, что читать вы всё равно не будете.
Вот я прошу показать мне человека, способного выдерживать очередь из ДШК и двигаться или предъявить такой опыт в «реальном мире». Про «реалистичность» вы начали, не я.
«реальные люди» в ДА- это статисты. И оружие на них действует соответственно. А «Дикие карты»- это ГУРПСовые «киношные герои», способные уклонятся от капель во время дождя.
Так вот — даже у статиста есть шанс выжить после очереди из ДШК, просто сильно меньший.
Ну и независимо от этого — зачем рассказывать за «соответствие опыту» из реального мира систему, в которой собственно реалистичности не предполагается на этапе выбора кем играть)
Шутку поняла, смешно.
Стрельба из пистолета, охотничьего ружья, автомата и ручного пулемета — это один навык или четыре? Если навыка всеже четыре, что будет когда опытный охотник возьмет в руки автомат? Будут ли у него штрафы?
Сколько моделей _револьверов_ описано к книгах правил? Револьверы ведь очень разные бывают, от карманных крошек, до .45 длинноствольных охотничьих. И по эпохам они очень разные, и по надежности. Кстати, как в ДА моделируется низкая надежность раннего огнестрела, который зачастую выдавал осечки и клинил?
Как по игромеханике ДА описать молодого (студент 5го кураса, без опыта работы), не очень умного в целом, но талантливого в некоторой области человека? Например программиста, музыканта, или химика?
Как в ДА описана хирургия? Вводная — пуля пробила ЖВО, кровотечение зажали тампоном сразу, через 20 минут он на столе у хирурга, ~1850 год. Или например перелом бедра со смещением. Через сколько человек сможет ходить? Ксатати, а как медицина, хирургия и фармакалогия сбалансированы с Китайской народной медициной типа Акупунктуры?
Сбалансированная она, универсальная, ага...
<оффтоп>кушай, тролль, кушай...</оффтоп>
(тьфу аббревиатура то какая гадкая)вещи слабо совместимые. И даже GURPS, несмотря на все свое великолепие, далек от реализма.А все же — не затруднит ли вас рассказать, как именно оно решается — мне, человеку, мало знакомому с ДА?
P.S. Я думаю, специалисты по гурпс не откажутся написать гурпс-стайл решение ситуации?
Навык Лечение может использоваться для обработки любого
ранения, полученного в течение последнего часа. Каждая
попытка занимает 10 минут. Один персонаж может только один
раз осмотреть ранения пациента, полученные в пределах послед-
него часа. Любой другой целитель может осуществить дополни-
тельную проверку Лечения, но после первой своей попытки помочь,
он уже не может ничего сделать для пострадавшего.
Успех при проверке Лечения позволяет избавить пациента
от одного ранения, подъём — от двух. Дальнейшие подъёмы не имеют
значения.
†† Модификаторы: врач должен вычесть общее количество
ранений пациента из результатов своей проверки. Раненый персо-
наж, пытающийся обработать свои собственные ранения, получает
сразу два разных штрафа (от ранений и модификатор к проверке
Лечения). Для успешного Лечения требуются бинты, чистая вода
и другие базовые средства, без которых сложно представить этот
процесс. Если у врача ничего нет под рукой, на проверку Лечения
налагается штраф – 2.
†† Золотой час: если персонажа не вылечили в течение часа,
то ему остаётся уповать на процесс естественного выздоровления
или более могущественные целительные силы.
†† При смерти: если персонаж при смерти, врач должен осу-
ществить проверку Лечения для того, чтобы вывести его из этого
состояния. После этого он может осуществить ещё одну проверку
Лечения, чтобы обработать ранения.
Естественное выздоровление
Каждые пять дней раненные персонажи или персонажи
при смерти могут осуществить проверку Выносливости. Дикие карты
списывают одно ранение (или статус при смерти) в случае успеха
и два — в случае подъёма. Критический провал при проверке есте-
ственного выздоровления добавляет ещё одно ранение. Если у персо-
нажа уже было три ранения, он оказывается при смерти. Статисты
теряют статус при смерти в случае успеха и умирают, если у них
выпадает 1 при проверке Выносливости.
На эту проверку распространяются стандартные модифика-
торы ранений и все дополнительные модификаторы. Стоит отметить,
что все они суммируются. Например, тяжёлое путешествие в сочета-
нии с сильным холодом и одним ранением налагают общий штраф – 5.
Формулировка «медицинский уход» указывает в данном
контексте на то, что кто-то с навыком Лечение активно заботится
о пациенте, меняет ему повязки, обеспечивает необходимыми
лекарствами и в целом следит за его благополучием.
Модификаторы естественного выздоровления
Модификатор Условия
– 2 Тяжёлое путешествие
– 2 Отсутствие медицинского ухода
– 2 Тяжёлые условия окружающей среды
(сильный холод, жара или дождь)
— Медицинский уход (1940 или раньше)
+1 Медицинский уход (1941 или позже)
+2 Медицинский уход (2010 или позже)
Вводная — пуля пробила ЖВО, кровотечение зажали тампоном сразу, через 20 минут он на столе у хирурга, ~1850 год.
Что мне надо кинуть как игроку и почему? С какими штрафами и бонусами? Каковы шансы у раненого умереть, каковы шансы у хирурга его спасти?
Какие кубики мне кинуть и сколько раз? Что нужно перекинуть или больше/меньше чего кинуть?
2. Медицинский уход 1850 года можно считать как его полное отсутствие.
3. За чем вообще нужна операция в 1850 году если она не вызов судьбы и не для спасения важного персонажа??
3. Чтобы поднять на ноги дружественного статиста, раненого (но выжившего) в бою, например?
2. Как так анти-санитария не влияет на бросок Лечения???
3. Из правил: «После завершения битвы игроки осуществляют проверку Выносливости для всех своих раненых союзников… В случае успеха статист остаётся в живых, но оказывается при смерти (в случае провала он умирает). В случае успеха с подъёмом ранения оказываются легче, чем казались, и персонаж может действовать как обычно»
Вот я прокинул за своего дружелюбного статиста, которого Алита расстреляла из ДШК в другой ветке дискуссии, выносливость, и получил успех — он жив, но при смерти. Дальше извлекаю из него пулю по обычным правилам лечения. Не буду же я каждый раз делать это в форме вызова судьбы?
3. Да про этих я забыл
Безотносительно — статист он или кто. Что за подход к персонажам, как к фантикам или оловянным солдатикам?
Но и с этим можно справиться, если строить сюжет от персонажей, и не класть рельс через меру.
мнение одного моего игрока)))
У вас мир сам по себе не живет, да? В нем не происходят события, не ходят люди, не летают птицы?
И игроки не могут встретить тяжело раненного человека или их друга (или кого-то из них) просто не могут тяжело ранить — это невозможно ведь этого не может быть никогда!!!
Походу, у вас вообще в мире жизнь идет только там, где тусят персонажи игроков.
Нет, пожалуйста, бога ради, ваш мир и делайте с ним что хотите, но…
Какой-то у вас однобокий взгляд на
жизньжизнь-в-игре. Простой путник никому не нужен, зато нужны бастарды, спивающиеся короли и прочие тропы.P.S. Конечно же спивающийся король просто не может получить кинжалом в печень!
Точнее проверяем — насколько ваша система может точно и удобно описать решение проблемы.
А важность хмыря и его печени для сюжета — вообще абсолютно другая задача. Но вы же сами написали:
И понеслось)
Нет, для красного словца на имажинарии если и можно что-то говорить, то только в постах :) Проверено :(
А если по пункту может или нет то может и не хуже других просто по своему: менее детально, но более красочна.
Но понял, что спорят со мной совсем по другому поводу. Осознание было неожиданным, и можно так выразится ошеломляющим. Н-да как это так я не понял сразу, что мы разговариваем на другую тему? Видимо старею.
Нет бы в личке хоть делились…
«шепотом в сторону» кажется, эти сухопутные крысы нас раскрыли. отдать швартовы, йаррр!
Тем не менее, есть базовая книга, в которой изложены базовые правила, в том числе и по лечению ранений. А «зависит от игрового мира» — какой-то странный ответ, который ни на что не отвечает. Про ГУРПС можно аналогично ответить, но смысл подобной беседы от меня ускользает.
1. — Эй, парни, дайте примеры оцифровки лечения ранений по ДА И ГУРПС.
2. — В ДА зависит от игрового мира.
3. — В ГУРПС зависит от детализации.
1. — Ага, спасибо за ответы.
В Gurps это довольно подробно расписано, включая штрафы за грубые хирургические инструменты на низких Технологических Уровнях. Например оборудование Железного Века (ТУ2) и раннее Средневековья(ТУ3, до ~1450) дает -5. Для 1850 (конец ТУ5) модификатор за инструменты базового качества будет -2. Если взять не полевой набор для хирурга за $300, а полноценную операционную комнату за $200тыс, штрафа не будет, а если взять еще подороже, можно наболтать до +4.
Допустим, что анестезию наш хируг делать умеет, и у него есть эфир/хлороформ. Штрафов за боль пациента хирург не получит. А вот со стерилизацией (допустим) похуже, и инструменты не стерилизованы. Не успели отмыть. На саму операцию хирург штрафа не получит, но пациент после операции будет делать проверку на инфекцию с -2 за зараженные материалы в ране Basic 444.
Итого — как выглядит обработка пациента. Допустим операция будет в городской больнице:
1) При ранении на него кто-то бросил навык Первой Помощи ( 1минута) — и смог наложить тампон, чтобы пациент не потерял слишком много крови. Допустим это произошло сразу после ранения, и раненый не бросал Телосложение на кровотечение каждые 5 минут.
2) На раненого бросается навык Диагностики, с -5 за повреждение внутренних органов. Тут необходимо оценить степень повреждения вн. органов, и их близость к ране. Если не сделать успешную диагностику, хирург получит -5 к навыку! Тут надо заметить, что диагност и хирург — не обязательно один и тот-же человек.
3) Хирург или другой врач дает больному хлороформ, что требует проверки навыка Медицина.
4) Хирург бросает навык, с -3 за операцию на торсе, без штрафов за нехватку освещения (-1..-9) или инструментов (большая операционная, все есть). Итого -3, очень даже побожески. Если хирург прошел свой навык, то все хорошо. Если провалил — то пациент получает 3d6 урона, кровотечение не остановилось, и… надо повторять пункт 4 с кумулятивным штрафом -1 за повторные попытки. Если пациент не загнется раньше.
5) Если операция прошла нормально, то пуля вынута, пациент бросает проверку HT(Телосложения) на Инфекцию с -2. При провале рана инфицируется, и будет требовать ежедневного броска HT, или снимать 1 хит. Обычно инфекция останавливается, если жертва откидается по HT, но это получается не всегда. Помогли бы антибиотики (+3), но их в ~1850х нет. Другой выход — хирургия. Иссечение зараженных тканей, еще 2d6 урона в любом случае, но если хирург провалит навык, то инфекция останется. Подробности на Basic p.444
6) Если пациент выжил, и не заразился, то ему остается только восстановаить хиты. (Да, хирургия хиты не лечит, только снимает :-) Делается это в больничных условиях следующим образом — каждый день пациент бросает HT (+1 за врачебный уход), и врач раз в два дня (для этой эпохи, в среднефековья — раз в неделю!) кидает свою Медицину, что при успехе восстанавливает больному еще 1 хит. В смысле, оказывает помощь врач больному ежедневно, а результат она приносит раз в два дня. И все это в цикле, пока больной не поправится.
Не болейте по Гурпсе в 1850х годах. Это вредно для здоровья.
«У всех как у людей, только у нас с выдумками. Где это видано — в двух сосудах мыться. В отхожем месте горшок какой-то придумали… Полотенце им каждый день чистое… А сами, не помолившись, голый с мечами скачут…»
По теме: спасибо за подробное объяснение.
Я люблю ДА, правда.
Но даже я от таких высказываний офигел.
Но, прозвучало это как «В Да — идеальное моделирование медицины» — это все-таки несколько разные вещи.
Но не все любят играть в реализм. Лично я — не очень. Поэтому SW — конструктор мне нравится больше, чем GURPS конструктор. Хотя с реализмом SW справляется куда хуже. И при этом я считаю, что данные слова легитимны не только мне из за моих предпочтений, но и для неограниченного круга лиц.
И если кто-то заявляет, что общие правила ДА лучше моделирует реальность чем ГУРПС, я пойму, что этот человек не разбирается ни в одной системы и не понимает, почему те или иные процессы моделируются в этих играх именно так, а не по-другому.
При этом для моих личных нужд, в соотношении легкости, реализма, кинематографизма, я тоже выберу ДА.
Я тоже совершил данную ошибку, когда только сюда пришел. Но, правильное формулирование своих мыслей, обычно спасает от холиваров на пустом месте, а так же недопонимания.
А вот в этом смысле баланса в GURPS нет и не может быть, потому что в GURPS одновременно соседствуют автомат Калашникова, каменный топор, гаусс-винтовка и волшебная палочка, подпитываемая кровью владельца, и пытаться их сбалансировать — глупо и ни к чему не приведет.
UPD: баланса в втором смысле
Баланс — это «зерг давит террана, терран давит протосса, протосс давит зерга,
и всех троих надо перевезти в одной лодке»Это было бы балансом, когда у каждого есть все три инструмента.
Уже есть: GURPS Skill Categories. Btw, во всех генераторах персонажа подобная разбивка есть, очень удобно, рекомендую.
И бронежилёт с пластиной собственно будет жёсткой бронёй и BT не будет.
И BT кстати можно избежать, если пулька пробьёт жилет, а это судя по указанным числам — 3 дамака, что в данной ситуации впрочем и так равно тому что потенциально нанесёт BT.
У него 1/6 при попадании в торс пойти до ЖВО, а еще у него 10 дамака надо 1 дамак от BT.