Недавно играл в мистический детектив по третьему десятилетию XX века — следователи особого отдела Ленинградского Уголовного розыска расследуют случаи упырей на производстве, бытовухи у русалок и оборотней в погонах.
Интересно, почему мастер выбрал именно это десятилетие, ведь следующее — гораздо богаче по части упырей, оборотней в погонах, убийств и интриг. Уже и НЭП кончится, и всеобщая безграмотность устранена будет, и колхозы появятся, и группа инженеров, работающих даром проведет первые успешные эксперименты в области реактивного движения. А армия, армия то! Предательства, хищения, в общем работы завались. А он — 1924 год… скууучно.
Upd: еще не каждый оборотень владеет личным авто и водителем, а только самые продвинутые.
Нет, просто персонажи начинают лезть туда, куда раньше не лезли.
Грубо говоря, если в начале игры, на лоулевеле, они выбирали по какой дороге ехать — покороче, но третьего дня там на караван бандиты напали или подлиннее, но с регулярными имперскими патрулями, то в середине им уже наплевать на бандитов. Не бандиты для них рэндом энкаунтер, а они рэндом энкаунтер для бандитов.
Теперь критерий «опасная дорога» для них не дорога через лес с шайкой Кривого Пью, а дорога через перевал, заселенный Штомовыми Великанами (то, что раньше для них проходило по категории «deadly»).
Но в общем да, карта с радиусами опасности помогает.
Кроме того, они начинают играть в другие игры… и если в них играть по правилам «детского сада» — есть большой шанс нарваться. Бывает что и нарываются. Обычно выживают, но иногда бывает, что выжили потому, что мастеру жалко стало… «Ну жалко же убивать таких тупеньких. Ну кто ж еще решит дракону на хвост соли насыпать?»
Впрочем можно посчитать. 30 дней, 8 часов в день = 240 часов. Допустим на убиение орка нужна 1 минута. (учитывая догонялки).
Орк стоит 15-35 экспы (по меркам 2 дыды)
Итого за месяц 504000 экспы не считая ушей.
При этом волшенику нужно на 12 уровень 750 тыс экспы, воин получает лишь 10 уровень.
Объявил барон, что за уши орков он платит по золотой монете за каждое. Понятно зачем такое предложение?
Ушла группа приключенцев в поля орков резать… и резала она их там месяц. Возвращаются они через месяц с возом ушей, а халява кончилась — барон больше не скупает уши по золотому.
Дикая ситуация для CRPG, ага. И абсолютно нормальная для НРИ.
Конечно мастер гнида и самодур, ага-ага. Не ходите, дети, к этой жадине.
Проблема в том, что железо тупо можно продать… 43380
Ты исходишь из ошибочного предположения, что торговцы в игре всегда скупают все, что приносят им персонажи. Как в CRPG — и у торговцев никогда не кончается золото.
Даже я, ну совсем не экономист, знаю такой термин, как перенасыщение рынка.
Я тебе пример из евы приведу. Вполне себе жизненный (я эту ситуацию наблюдаю регулярно).
Есть какой-нибудь модуль, скажем пушка. Он имеет некую себестоимость. Модули ставятся на корабли, корабли сливаются в пвп и пве. Модули соответственно сгорают. Практически есть некоторое количество модулей, которые сливают за сутки. Как только производственники начинают производить модулей больше, чем у них скупают — цена на них начинает естественно падать (потому что производителей много, начинается конкуренция). И падает она вплоть до себестоимости.
Иными словами, больше чем рынку требуется, ты на него не впихнешь.
Обратная ситуация — когда какой-нибудь модуль, обделенный вниманием массовых производственников, внезапно становится востребованным (скажем, в результате специфического формата, принятого в военной кампании). Покупатели махом выметают с рынка все продаваемое и торговцы начинают выставлять цены все выше и выше… пока не появляются производственники, которые таки построили нужное количество модулей, чтобы насытить рынок.
Это все настолько очевидно, что я удивляюсь, что тебе это надо разъяснять.
Еще раз: наличие у персонажей железа на 40к голда не означает, что они ресурсы могут обратить в звонкую монету.
Что-то сдается мне, что это дурная идея — используя RAW-подход, играть в любую игру, требующую кроме знания правил еще и фантазию (в общем смысле этого слова).
То есть либо мы дотошно толкуем правила и следуем каждой их букве, либо… либо следуем духу правил и включаем фантазию.
При этом, мне кажется, настольные ролевые игры вообще не очень то подходят к RAW-принципу. В виду неабсолютной формализованности правил.
А вот в какой-нибудь менеджер или мотыгу с её формальными правилами (не оставляющими места не предполагающими ролеплей-внутри-игры) играть, не исповедуя RAW-подход… непросто. Не поймут-с.
В общем разные игры — и разные подходы к построению игрового процесса на основе правил.
P.S. Следует учитывать, что я не знаю, что все остальные участники дискуссии вкладывают в термин RAW, и использую словосочетание в подсказанном гуглом варианте: «следовать букве правил».
Заклинание несомненно имбалансное, но если не хочется его править — можно решить задачу внутриигровыми методами вот так и так, а внеигровым вот так и сяк ;)
Я этим вопросом интересовался — у нас в Федерации была обратная проблема :)
Один хитрый телепорт работал так: в одном месте мы тело разбираем, сканируем его информационную структуру, информацию пересылаем, на месте прибытия воссоздаем тело (вопрос с душой выходит за рамки рассказа, но все там с ней было нормально ;) ). Фишка в том, что воссозданное тело представляло собой нейтринный конгломерат, «скованный» «силовыми полями», то есть это был не телепорт, а репликация, да еще и в «виртуальное тело».
Конечно со временем виртуальные клетки заменялись нормальными, но первое время персонажи этого не знали. И попытались покинуть зону действия репликатора (планету). Случилась забавная ситуация — человек вылетает за пределы планеты… умирает (очень быстро) и репликатор возрождает его на планете… снова в виртуальном теле. Этакое ограниченное бессмертие…
В общем мы решили, что через шесть месяцев покинуть планету уже можно будет без вреда для себя.
Интересно, почему мастер выбрал именно это десятилетие, ведь следующее — гораздо богаче по части упырей, оборотней в погонах, убийств и интриг. Уже и НЭП кончится, и всеобщая безграмотность устранена будет, и колхозы появятся, и группа инженеров, работающих даром проведет первые успешные эксперименты в области реактивного движения. А армия, армия то! Предательства, хищения, в общем работы завались. А он — 1924 год… скууучно.
Upd: еще не каждый оборотень владеет личным авто и водителем, а только самые продвинутые.
Все ему аплодировали стоя, но доказательство никто не запомнил.
Грубо говоря, если в начале игры, на лоулевеле, они выбирали по какой дороге ехать — покороче, но третьего дня там на караван бандиты напали или подлиннее, но с регулярными имперскими патрулями, то в середине им уже наплевать на бандитов. Не бандиты для них рэндом энкаунтер, а они рэндом энкаунтер для бандитов.
Теперь критерий «опасная дорога» для них не дорога через лес с шайкой Кривого Пью, а дорога через перевал, заселенный Штомовыми Великанами (то, что раньше для них проходило по категории «deadly»).
Но в общем да, карта с радиусами опасности помогает.
Кроме того, они начинают играть в другие игры… и если в них играть по правилам «детского сада» — есть большой шанс нарваться. Бывает что и нарываются. Обычно выживают, но иногда бывает, что выжили потому, что мастеру жалко стало… «Ну жалко же убивать таких тупеньких. Ну кто ж еще решит дракону на хвост соли насыпать?»
Будешь водиться у меня — дам тебе эксклюзивное право искать в моих поступках злой умысел. Я правда вряд ли буду тебя водить, но кто знает… :-D
P.S. Читать 250 комментов переливания из пустого в порожнее в этой теме? Извини, Хомяк, но мне есть чем заняться ;)
www.lomion.de/cmm/orc.php
Впрочем можно посчитать. 30 дней, 8 часов в день = 240 часов. Допустим на убиение орка нужна 1 минута. (учитывая догонялки).
Орк стоит 15-35 экспы (по меркам 2 дыды)
Итого за месяц 504000 экспы не считая ушей.
При этом волшенику нужно на 12 уровень 750 тыс экспы, воин получает лишь 10 уровень.
Enough?
Фактор внезапности исключаем? Бэкстэб недаром x6..x8 дамаг имеет.
По твоему, персонаж игрока просто не может внезапно умереть? :)
Вот вам миллион экспы, делите как хотите.
А вот представь, хомяк, ситуацию:
Объявил барон, что за уши орков он платит по золотой монете за каждое. Понятно зачем такое предложение?
Ушла группа приключенцев в поля орков резать… и резала она их там месяц. Возвращаются они через месяц с возом ушей, а халява кончилась — барон больше не скупает уши по золотому.
Дикая ситуация для CRPG, ага. И абсолютно нормальная для НРИ.
Конечно мастер гнида и самодур, ага-ага. Не ходите, дети, к этой жадине.
Так получается, хомяк?
Ты исходишь из ошибочного предположения, что торговцы в игре всегда скупают все, что приносят им персонажи. Как в CRPG — и у торговцев никогда не кончается золото.
Даже я, ну совсем не экономист, знаю такой термин, как перенасыщение рынка.
Я тебе пример из евы приведу. Вполне себе жизненный (я эту ситуацию наблюдаю регулярно).
Есть какой-нибудь модуль, скажем пушка. Он имеет некую себестоимость. Модули ставятся на корабли, корабли сливаются в пвп и пве. Модули соответственно сгорают. Практически есть некоторое количество модулей, которые сливают за сутки. Как только производственники начинают производить модулей больше, чем у них скупают — цена на них начинает естественно падать (потому что производителей много, начинается конкуренция). И падает она вплоть до себестоимости.
Иными словами, больше чем рынку требуется, ты на него не впихнешь.
Обратная ситуация — когда какой-нибудь модуль, обделенный вниманием массовых производственников, внезапно становится востребованным (скажем, в результате специфического формата, принятого в военной кампании). Покупатели махом выметают с рынка все продаваемое и торговцы начинают выставлять цены все выше и выше… пока не появляются производственники, которые таки построили нужное количество модулей, чтобы насытить рынок.
Это все настолько очевидно, что я удивляюсь, что тебе это надо разъяснять.
Еще раз: наличие у персонажей железа на 40к голда не означает, что они ресурсы могут обратить в звонкую монету.
То есть либо мы дотошно толкуем правила и следуем каждой их букве, либо… либо следуем духу правил и включаем фантазию.
При этом, мне кажется, настольные ролевые игры вообще не очень то подходят к RAW-принципу. В виду неабсолютной формализованности правил.
А вот в какой-нибудь менеджер или мотыгу с её формальными правилами (
не оставляющими местане предполагающими ролеплей-внутри-игры) играть, не исповедуя RAW-подход… непросто. Не поймут-с.В общем разные игры — и разные подходы к построению игрового процесса на основе правил.
P.S. Следует учитывать, что я не знаю, что все остальные участники дискуссии вкладывают в термин RAW, и использую словосочетание в подсказанном гуглом варианте: «следовать букве правил».
Заклинание несомненно имбалансное, но если не хочется его править — можно решить задачу внутриигровыми методами вот так и так, а внеигровым вот так и сяк ;)
Боюсь только, мой пассаж прошел незамеченным.
Один хитрый телепорт работал так: в одном месте мы тело разбираем, сканируем его информационную структуру, информацию пересылаем, на месте прибытия воссоздаем тело (вопрос с душой выходит за рамки рассказа, но все там с ней было нормально ;) ). Фишка в том, что воссозданное тело представляло собой нейтринный конгломерат, «скованный» «силовыми полями», то есть это был не телепорт, а репликация, да еще и в «виртуальное тело».
Конечно со временем виртуальные клетки заменялись нормальными, но первое время персонажи этого не знали. И попытались покинуть зону действия репликатора (планету). Случилась забавная ситуация — человек вылетает за пределы планеты… умирает (очень быстро) и репликатор возрождает его на планете… снова в виртуальном теле. Этакое ограниченное бессмертие…
В общем мы решили, что через шесть месяцев покинуть планету уже можно будет без вреда для себя.