И она симметричная — если НИПы могут погибнуть — то ровно по той же механике могут погибнуть и ИП.
Если исход конфликта может быть смертельным для НИП-ов — почему ИП-ы должны быть иммунны к этому?
Теперь немного о ярком примере «мухлежа» на кубиках (на самом деле не на кубиках, а на трактовании результатов)…
Поездку прерывает поваленное дерево, кое-как тормозим. Где-то в стороне от дороги раздается жуткий вой.
-Тролль! — испуганно подумали мужики.
-Сами такие, — обиженно подумала шестилапая мохнатая зверюга с клювастой мордой и снова завыла.
Роберт хватает Альберта и выносит в сугроб (или Альберт — Роберта). Оставшиеся кое-как пытаются забороть тварюку, лихорадочно пытаясь понять, что это вообще за штука такая. Например, заклятья «похищенного дыхания» дают нулевой эффект (хотя игромеханически, там есть либо полный, либо частичный) — как оно дышит и ревет? Герман режет горло твари своим топором, хлещет кровь, но при этом оттуда на чистом винтерлендском раздается: «сука!»
Кое-кто из сугроба наконец прокидывает против страха и кричит, что это — здоровенная ярмарочная кукла, которой управляют люди изнутри. Теперь все понятно — своего дыхания у нее нет, а напугала мужиков магия кукловодов (ну, уже одного). Что и переломило ход сражения. Вот если бы действительно тролль..
Технически, на кубиках, выпало — смертельно опасный монстр из Удурлага. Настолько смертельно опасный, что он бы группу всю положил нахрен и ему за это ничего не было.
И вот он стоит, ревёт, а я думаю — чё бля делать?
А вот что. Не монстр это, а пугало.
И ты не поверишь, это доставило больше фана, чем бойня с монстром.
P.S. У меня складывается впечатление, что ты пытаешься мне доказать, что я не умею водить. Не надо так делать, ок?
И, кстати, подобные проблемы имеют место быть со многими социальными навыками.
Когда видимый провал навыка на кубике влияет на дальнейший отыгрыш навыка по факту наличия лишней информации. Лишней информации, модифицирующей поведение.
Да, я верю игрокам и знаю, что он стараются отыгрывать. По крайней мере большинство из тех, с которыми я играю. Но всё же, всё же… без этой информации отыгрывать проще.
Вот поэтому я и кидаю многие броски «в закрытую». Во избежание.
Потому что у нас в какой-то из тусовок в какой-то момент были популярны «броски на психологию». Брали персонажу навык «психология»
… и то еще мастер давал его не всем, а только тем, кто, как он считал, шарит в психологии… мне, например, не давали…
… и такие во время переговоров с рейдерами:
— Эй, мастер, дай-ка я кину психологию. Вопрос: «он нам доверяет?»
— Кидай.
… (крит-провал)
Игрок на это смотрит. Понимает, что это крит-провал. А значит всё, что сейчас скажет мастер является недостоверной (необязательно неверной) информацией.
То есть фактически, провалов на навыке «психология» не было.
Знает. Но не всегда. Иногда Губительные Силы вмешиваются в процессы и искажают результаты.
И иногда, после сделанной игроком заявки и кинутого броска я просто не могу представить, что же именно «пошло не так». А таблиц «критических провалов» у меня нет.
А если я не могу представить, если сама картинка происходяшего не вмещается в мой разум — так может и не было её? Щас перекинем и все поймем.
Впрочем, бывает так, что мы с игроком вместе думаем, что же могло пойти не так. И если мы вместе находим решение — отлично.
А если не находим — ну что ж, давай перекинем?
Ну и вообще, это все индивидуальные ситуации. Надо смотреть конкретику по каждой, а не выводить общее правило «а того, кто мухлюет, будем пиздить канделябром».
Понимаешь, я последние годы вожу по сети. И мы не используем (или почти не используем) онлайн-дайсометалки. Я кидаю у себя на столе и оглашаю результаты, игроки кидают у себя.
И я им верю (и доверяю).
И если они кинут три кубика, на них выпадут 3 единицы, а они мне скажут, что это три шестерки — я никак, никогда и никаким образом этого не узнаю. Только если они не признаются.
И, на самом деле, разницы нет. Потому что играем то мы не ради бросков кубиков. Я вообще могу водить без них и хуже не будет, поверь.
Планирование, Фланнан — это не «я сделаю вот так, потом вот так, потом я кину кубик на шестерку и убью этого стражника».
Это: «Я планирую сделать вот так, потом, если это получится — я хочу сделать вот так и добиться вот такой цели. На рынке куплю меч, щит, кольчугу… хорошо бы уложитья в сотню золота, а потом надо пойти в кабак и поболтать с вербовщиком»
Это очень-очень базовое планирование :)
Но если нет даже его, если игрок пускает персонажа по течению — это не игра, это «мастер, покажи мне мультик».
И, да. Я планирую события заранее. Крупными мазками, да.
Пробовал мелкими, но херня получается. Появляется ощущение вторичности. Как будто я это уже водил, а сейчас стараюст водить точно так же, как уже водил. Поганое ощущение, надо сказать.
Толсто, да.
Но ты сейчас мне оглашаешь позицию Мормона с троллемира. Не надо так.
Если для поддержания общего фана игры мне надо смухлевать с дайсам — я смухлюю.
Если мне для выживания группы надо смухлевать с дайсами — я смухлюю.
И я не вижу в этом ничего плохого.
Мера, Алита, Мера. Мера и баланс. Один раз за сессию смухлевать можно. Даже два можно. Главное, чтобы не заметил никто. Чтобы у игроков не создалось впечатления, что мир меняет свое состояние непредсказуемым образом. Такое убивает интерес на корню.
Удивительно, что приходится объяснять очевидные вещи раз за разом.
Так я и спрашиваю: кого он уговорил-то? Персонажей или игроков?
Что до второго случая — то тут у мастера пусть голова болит, как описать успех в подобном случае.
Вот чтобы у меня голова не болела — потому что я реально не знаю описать «успех» в подобном случае, особенно если участники против. Потому что это слишком отдает мастерским произволом в худшей его форме.
и вместо крестового похода все пойдут грабить
…
потому, что он хорошо отыграл уговоры на это дело.
Так, стоп. А кого он уговаривал то? :)
Если своих сопартицев — то по факту он уговорил по жизни их самих (хоть и общаясь с ними через двойную призму персонажей).
Ко мне-то какие претензии? :)
Потому что противоположный подход — без отыгрыша:
— Я уговариваю моих сопартицев идти грабить корованы.
— Кидай кубик.
— Двадцатка!
— Эй, чуваки, тут это… дело такое… Короче он вас уговорил идти грабить корованы.
Чувство меры и чувство баланса. Самые важные навыки для мастера.
Про соламнийских рыцарей я помню (можно сказать, что с них, да с Волшебника Земноморья началось мое знакомство с фэнтези), но речь не о них.
И она симметричная — если НИПы могут погибнуть — то ровно по той же механике могут погибнуть и ИП.
Если исход конфликта может быть смертельным для НИП-ов — почему ИП-ы должны быть иммунны к этому?
Теперь немного о ярком примере «мухлежа» на кубиках (на самом деле не на кубиках, а на трактовании результатов)…
Технически, на кубиках, выпало — смертельно опасный монстр из Удурлага. Настолько смертельно опасный, что он бы группу всю положил нахрен и ему за это ничего не было.
И вот он стоит, ревёт, а я думаю — чё бля делать?
А вот что. Не монстр это, а пугало.
И ты не поверишь, это доставило больше фана, чем бойня с монстром.
P.S. У меня складывается впечатление, что ты пытаешься мне доказать, что я не умею водить. Не надо так делать, ок?
Кроме того, напомню тебе, что и ты его против меня применяла :) Разве нет?
Когда видимый провал навыка на кубике влияет на дальнейший отыгрыш навыка по факту наличия лишней информации. Лишней информации, модифицирующей поведение.
Да, я верю игрокам и знаю, что он стараются отыгрывать. По крайней мере большинство из тех, с которыми я играю. Но всё же, всё же… без этой информации отыгрывать проще.
Реакции чище.
Потому что у нас в какой-то из тусовок в какой-то момент были популярны «броски на психологию». Брали персонажу навык «психология»
… и то еще мастер давал его не всем, а только тем, кто, как он считал, шарит в психологии… мне, например, не давали…
… и такие во время переговоров с рейдерами:
— Эй, мастер, дай-ка я кину психологию. Вопрос: «он нам доверяет?»
— Кидай.
… (крит-провал)
Игрок на это смотрит. Понимает, что это крит-провал. А значит всё, что сейчас скажет мастер является недостоверной (необязательно неверной) информацией.
То есть фактически, провалов на навыке «психология» не было.
Еще очень любят говорить, что «хороший мастер не водит по словеске» ;)
Ладно-ладно, на самом деле я имел в виду вот это:
imaginaria.ru/p/kazhdyy-elfiyskiy-bard-dolzhen-perepet-vysockogo.html#comment218168
Просто вчера вечером мне было дико впадлу писать стену текста. Прошу меня простить.
Такие тоже бывают.
И иногда, после сделанной игроком заявки и кинутого броска я просто не могу представить, что же именно «пошло не так». А таблиц «критических провалов» у меня нет.
А если я не могу представить, если сама картинка происходяшего не вмещается в мой разум — так может и не было её? Щас перекинем и все поймем.
Впрочем, бывает так, что мы с игроком вместе думаем, что же могло пойти не так. И если мы вместе находим решение — отлично.
А если не находим — ну что ж, давай перекинем?
Ну и вообще, это все индивидуальные ситуации. Надо смотреть конкретику по каждой, а не выводить общее правило «а того, кто мухлюет, будем пиздить канделябром».
Понимаешь, я последние годы вожу по сети. И мы не используем (или почти не используем) онлайн-дайсометалки. Я кидаю у себя на столе и оглашаю результаты, игроки кидают у себя.
И я им верю (и доверяю).
И если они кинут три кубика, на них выпадут 3 единицы, а они мне скажут, что это три шестерки — я никак, никогда и никаким образом этого не узнаю. Только если они не признаются.
И, на самом деле, разницы нет. Потому что играем то мы не ради бросков кубиков. Я вообще могу водить без них и хуже не будет, поверь.
А ты?
Хороший мастер знает, когда можно для пользы дела смухлевать, когда можно, но лучше не надо и когда нельзя категорически!
Плохому мастеру плевать, плохому важно только то, что он может.
Это: «Я планирую сделать вот так, потом, если это получится — я хочу сделать вот так и добиться вот такой цели. На рынке куплю меч, щит, кольчугу… хорошо бы уложитья в сотню золота, а потом надо пойти в кабак и поболтать с вербовщиком»
Это очень-очень базовое планирование :)
Но если нет даже его, если игрок пускает персонажа по течению — это не игра, это «мастер, покажи мне мультик».
И, да. Я планирую события заранее. Крупными мазками, да.
Пробовал мелкими, но херня получается. Появляется ощущение вторичности. Как будто я это уже водил, а сейчас стараюст водить точно так же, как уже водил. Поганое ощущение, надо сказать.
Но ты сейчас мне оглашаешь позицию Мормона с троллемира. Не надо так.
Если для поддержания общего фана игры мне надо смухлевать с дайсам — я смухлюю.
Если мне для выживания группы надо смухлевать с дайсами — я смухлюю.
И я не вижу в этом ничего плохого.
Мера, Алита, Мера. Мера и баланс. Один раз за сессию смухлевать можно. Даже два можно. Главное, чтобы не заметил никто. Чтобы у игроков не создалось впечатления, что мир меняет свое состояние непредсказуемым образом. Такое убивает интерес на корню.
Удивительно, что приходится объяснять очевидные вещи раз за разом.
Мне что, манифест написать, штоле?
Так я и спрашиваю: кого он уговорил-то? Персонажей или игроков?
Вот чтобы у меня голова не болела — потому что я реально не знаю описать «успех» в подобном случае, особенно если участники против. Потому что это слишком отдает мастерским произволом в худшей его форме.
Если своих сопартицев — то по факту он уговорил по жизни их самих (хоть и общаясь с ними через двойную призму персонажей).
Ко мне-то какие претензии? :)
Потому что противоположный подход — без отыгрыша:
Как по мне, это намного хуже!
P.S.