Каждый эльфийский бард должен перепеть Высоцкого
Каждыйпопаданецэльфийский бард долженрасстрелять Хрущёваубить Тёмного Властелина, изобрестипромежуточный патронпорох иперепеть Высоцкогоперепеть Высоцкого.
Раза два или три мне в форумных ролевых играх встречался один типаж игроков, который, наверное, вне формуок не встречается, так как только форумный формат позволяет их поэтической душе развернуться во всю ширь.
Эти игроки любят поэзию/музыку. И их персонажи тоже их любят. И персонажи их начинают петь при случае по поводу и без, а игроки вставляют в свои посты длинные стихотворные фрагменты.
Это само по себе не плохо — когда таких стихотворных вкраплений в меру, и они по делу, они улучшают литературность игры. Они, однако, начинают раздражать в следующих случаях:
- Когда персонаж слова сказать не может, чтобы что-нибудь не спеть, и стихотворные вставки присутствуют в каждом втором/пятом/десятом посте, и они не по делу.
- Когда в цитируемых стихотворениях присутствуют анакосмизмы — то есть понятия, отсутствующие в данном сеттинге, и текст не подвергается никакой адаптации под игру. А поскольку обычно цитируются стихотворения русскоязычных поэтов XX века, анакосмизмы по отношению к игровому миру в них обычно наличествуют.
- Когда, наконец, персонаж спамит стихами с такой частотой, что он физически не смог бы спеть столько песен в единицу внутрииигрового времени.
Как известно со времён Гиппократа, всё есть лекарство, и всё есть яд — вопрос в дозировке… и в уместности применения.
245 комментариев
считает поэтом внутри,
Эльфийские барды на всех языках
стихами поют до зари.
По данжам и хексам гуляет шум,
но не скажешь им: «Не рифмуй!»
В экстазе певцы уходят в отрыв,
и в каждом посте — сабантуй.
А на главной Имки вновь и вновь
говорят сквозь водочный дух
Про текстовый бой у высоких скал,
Где бард начинал, менестрель отвечал,
а Высоцкий стоял против двух.
Скажи ты мне друг,
Эмпатия вся твоя где?
Ведь только Вантала
Вынес на круг
Печаль, о чеканной строфе,
Ты тут же пришёл
На мозоли его
Исполнить стремительный пляс.
Ведь так миротворец
грустью полним
Уйдёт, прежде плюнув на нас.
1. В моих мирах есть бардическая магия. И это не прогрессия заклинаний дындышного барда, это Магия Слова и Стиха. Прочитанный со смыслом и значением стихотворный и рифмованный текст оказывает влияние на реальность, данную вам (персонажам) в ощущениях.
2. Чтобы пойти таким Истинным Бардом — игрок как минимум должен уметь складывать слова в стихи по-жизни.
3. Если игрок не умеет по жизни писать стихи — ему не светит пойти Истинным Бардом. Не светит и всё тут и это не обсуждается, точка.
4. Я могу допустить, что какой-нибудь игрок захочет (на самом деле уже захотел) пойти просто бардом и цитировать какие-нибудь чужие стихи из литературы и прочая, и прочая — или даже просто заявлять: «Пою в кабаке популярные песни по своему навыку, зарабатываю себе на ужин». Но рассчитывать такому игроку, что его бард получит возможность влиять на мир Истинной Магией Слова не стоит.
5. Те, кто все таки отваживались пойти на вышеперечисленных условиях Истинными Бардами — действительно писали стихи и очень хорошо вкладывались в мир игры и в сюжет.
ДА, НАДО :) (Я еще более неправильный мастер, чем вы думаете, но моим игрокам это нравится).
На самом деле я все равно требовал от тебя ответов по значимым вопросам. Не по тем, по которым требовалось «кинуть кубик на вылечил или нет», а… ты сама помнишь:
* Ясмин (дочь Лейлы) и её близнец.
* Игорь (который от мясников) со своим пальцем
*… еще там кто-то был же, да?
Или..?
(здесь может быть очередной рассказ из вашей стародавней тусовки, который опровергает предположение)
И, кстати, в отличие от Варлока я очень мягко и дружелюбно относился к его творчеству. Ну, другой формат, в котором главное процесс, а не выигрыш мастера ;-)
Рассказа не будет, не вспомню уже ничего из тех кошмарных лет, когда мастер реально изыскивал в чужих таких бардичках ошибки и наказывал за них.
Мне, как псионику, дюлей за ошибки прилетало ничуть не меньше. А то и больше.
Это были очень жестокие игрища, если так с высоты моего современного опыта посмотреть.
Пофиг, являешься ли ты КМС по фехтованию на кухне — способен ли ты на сессию абстрагироваться от своей обычной полусоциопатической роли и быть «героем». Или наоборот, можешь ли ты играть «HAMmy Villain, that Chews the Scenery».
Критические проблемы с мастерами социалки/лидерами как правило заключаются не в том, что они плохие социальщики по жизни — проблема начинаются когда игроки даже не пытаются думать как их персонажи.
В этом контексте не важно, как хорошо ты скдадываешь стихи по жизни для своего барда — главное, чтобы ты думал, как бы думал твой бард, а не миниатюрка на баттлмапе с пятью раундами «воодушевления» оставшимися на этот день. Хотя, опять же, каждому — своё.
* дипломатия (отыгрывается, натурально, дипломатией)
* харизма (отыгрывается, натурально, поведением)
* торговля (отыгрывается).
На самом деле, правильнее будет сказать — я отрицаю их на старте. Хочешь играть социальным персонажем — изволь социалить. Потом, может быть, в процессе ты получишь эти навыки, которые просто сократят переговоры между мастером и игроком.
И то, заявку «применяю навык торговли» я не приемлю категорически. Я ожидаю от игрока хотя бы первые несколько тактов поэмы торговли/дипломатии/переговоров, после которых уже я могу сказать «Короче говоря, ты с ним торгуешься, кинем кубик?» или игрок может сказать «Короче, я с ним торгуюсь».
Но если навыка нет — ну извинииите, придется или торговаться вживую (а первый раз, когда ты не знаешь игрока или когда предмет торговли реально значим) — это очень увлекательно.
призываю в тред Tatsumaki , персонаж которого, Герман, получил таки харизму по игре.
Если все твои игры — про торговлю, дипломатию и устное народное творчество — есть ли смысл урезать их экранное время голыми проверками? Хотя тут ещё есть нюанс в том, что некоторые игроки лучше описывают то, что они делают и есть игроки, которые предпочитают отыграют напрямую каждую деталь.
Я подозреваю, что первые — тебе не столь по душе.
Даже так: второй тип игроков иногда слишком заморачиваются на описании каждой детали — настолько, что начинают игнорировать слова мастера «Нет, Саша, не надо мне описывать десять минут, как ты его заламываешь при помощи своих реальных навыков айкидо… и демонстрировать тоже не на… бляяяяяя....., сука, я же сказал, не надо демонстрировать, просто кубик кинь уже, я учитываю все эти бонуса и штрафы автоматически.»
А «экранное время» — это вообще ШРЗ: «Он целых 40 секунд придумывал незначимый энкаунтер, он еретик, сжечь его! он потратил драгоценные 40 секунд экранного времени»
Я с удовольствием пишу стихи в ролевки, когда настроение находит, но мастера который *требует* их писать на каждый чих, нужно просто посылать далеко имхо. Ну или хотя бы сюда же, на имку, читать статьи про драму и думать, на кой фаллический символ он отвлекается от действительно важных вещей на ерунду.
Не изволишь — не работают.
P.S. Не ходи ко мне играть Истинным Бардом.
Да и видишь ли… что значит «хорошие стихи»? Есть какой-нибудь критерий «хорошего стиха»?
Если ваш поэт сочиняет устное творчество от вдохновения моментом — это не то же самое, когда момент требует того, что он придумал стихотворение (хорошо, когда эти моменты совпадают, но так не всегда бывает). Поэтому я не особо верю во всякие импровизационные слэмы и реп-батлы. Некоторые из них хороши, но лучшие из — неповторимы, уникальны и являются таковыми не потому, что они рэп-батлы или что там — а потому, что так совпало.
Если вашего барда тянет переписывать души метафорами, человека прёт и во время, после игры чё-то сочиняет — прекрасно. Этим можно пользоваться, ссылаться и просто получать удовольствие.
А вот если надо — «Вот сцена, вот трибуна, вот твой зал — дави музу!» — то лучше не надо.
Вообще, как правило, свои стихи такие истинные барды готовят загодя, для какого-нибудь действа или ритуала — где им отводится важная роль солнце останавливать словом.
По соображениям магической безопасности истинное имя скрыто. Но, поверь, оно было в рифму и очень чётко ложилось в ритм.
жар-пожар
всех-успех
Так себе ваш истинный бард.
Не стоит навешивать этот ярлык на реального человека и вытаскивать термин в реал.
Или в Р'льех тебя посадим и запрем на шпингалетик;)
Это: «Я планирую сделать вот так, потом, если это получится — я хочу сделать вот так и добиться вот такой цели. На рынке куплю меч, щит, кольчугу… хорошо бы уложитья в сотню золота, а потом надо пойти в кабак и поболтать с вербовщиком»
Это очень-очень базовое планирование :)
Но если нет даже его, если игрок пускает персонажа по течению — это не игра, это «мастер, покажи мне мультик».
И, да. Я планирую события заранее. Крупными мазками, да.
Пробовал мелкими, но херня получается. Появляется ощущение вторичности. Как будто я это уже водил, а сейчас стараюст водить точно так же, как уже водил. Поганое ощущение, надо сказать.
что я за него отдуваюсь, право слово :(
и поражаюсь до сих пор
какой большой у вас сэр варвар
топор
было дело :)
Да нет, видишь ли, я вполне могу отыграть получасовую торговлю за ковёр-самолёт. Ну ок, получасовую я соврал, но десять минут отыграю точно :)
А кубик я предлагаю кинуть только чтобы время съэкономить. Он же не один в группе. И я по глазам/жестам вижу (IRL) или по дыханию слышу (в ТС), что остальным слушать торговлю не интересно.
А значит можно игроку предложить свести это к одному броску — особенно если это антуражная сцена.
Ваш, К.О. (странно, что надо объяснять очевидные вещи, ага)
Хороший мастер кинет такое взакрытую, а потом смухлюет и перекинет. Или скажет, что:
Очень хороший мастер расскажет, что на самом деле случилось:
Короче говоря, бросок не заменяет отыгрыш, но и отыгрыш не заменяет бросок. Не нравится бросок — перекинь. Не нравится отыгрыш — переиграй. Сломалось что-то — отмени, сделай так же, но лучше. Кто тут мастер, в конце-то концов?
Еще очень любят говорить, что «хороший мастер не водит по словеске» ;)
Ладно-ладно, на самом деле я имел в виду вот это:
imaginaria.ru/p/kazhdyy-elfiyskiy-bard-dolzhen-perepet-vysockogo.html#comment218168
Просто вчера вечером мне было дико впадлу писать стену текста. Прошу меня простить.
Хотя я понимаю, что с твоим подходом тебе GURPS не подходит.
Хороший мастер не мухлюет с дайсами, также как этого не делает хороший игрок.
Удивительно, что приходится это говорить и удивительно, что кто-то на это агрится.
Но ты сейчас мне оглашаешь позицию Мормона с троллемира. Не надо так.
Если для поддержания общего фана игры мне надо смухлевать с дайсам — я смухлюю.
Если мне для выживания группы надо смухлевать с дайсами — я смухлюю.
И я не вижу в этом ничего плохого.
Мера, Алита, Мера. Мера и баланс. Один раз за сессию смухлевать можно. Даже два можно. Главное, чтобы не заметил никто. Чтобы у игроков не создалось впечатления, что мир меняет свое состояние непредсказуемым образом. Такое убивает интерес на корню.
Удивительно, что приходится объяснять очевидные вещи раз за разом.
Мне что, манифест написать, штоле?
Хороший мастер знает, когда можно для пользы дела смухлевать, когда можно, но лучше не надо и когда нельзя категорически!
Плохому мастеру плевать, плохому важно только то, что он может.
Такие тоже бывают.
Понимаешь, я последние годы вожу по сети. И мы не используем (или почти не используем) онлайн-дайсометалки. Я кидаю у себя на столе и оглашаю результаты, игроки кидают у себя.
И я им верю (и доверяю).
И если они кинут три кубика, на них выпадут 3 единицы, а они мне скажут, что это три шестерки — я никак, никогда и никаким образом этого не узнаю. Только если они не признаются.
И, на самом деле, разницы нет. Потому что играем то мы не ради бросков кубиков. Я вообще могу водить без них и хуже не будет, поверь.
А ты?
Впрочем, если в результате серии бросков энкаунтер «не сквантовывается» — ну, я говорю «нет, ничего не было», «что-то было, но вы не заметили» или «забейте, это был энкаунтер, но не для вас».
А те, кто сейчас вылезут с обвинениями «какого ж хера ты тогда кубик кидал и тратил драгоценное время» — прыжками пойдут нахуй.
Чит — это когда внезапно монстр начинает быть идиотом или наносить в два раза меньше крона потому что у партийного танка хиты подходят к концу.
И, тут понимаешь, дело-то какое… в принципе, у меня все боёвки проходят максимум за 2 раунда. Дальше либо все умирают с одной стороны, либо с другой, либо действо переходит в позиционную борьбу с низкими шансами на попадание друг по другу.
Поэтому роли танка как таковой у меня в боевой подсистеме нет. Поэтому монстры либо тупые заранее, либо нет.
Единственный пример долгой боёвки в Уинтерленде (моя последняя кампания) — боёвка на всю сессию фактически — там танковали дистанцией. Монстр, вылезший из нижнего мира не мог сдвинуться с места — один танцор постарался (то есть натурально, Dancer).
Что до других кампаний — урон столь высок, а боёвки столь скоротечны (и, часто, смертельно опасны), что модель действий эффективна только одна: решай всё небоевыми методами, а вступив в боёвку — бей первым и на поражение.
P.S. Реально к мастерскому произволу пришлось прибегать ровно один раз за всю историю вождения Федерации. Когда у ключевого сюжетого персонажа с условно-плохой стороны (на самом деле безусловно плохой, но знали это немногие) появились реальные шансы сдохнуть в результате встречи в суровым викингом в тесном коридоре космопорта.
P.S. Плюшку игрок потом все равно получил. В качестве извинений, так сказать. Важную инфу про этого неубитого персонажа, которую он не мог получить иначе.
Иными словами, есть условно-плохая сторона — Институт Ментальной Безопасности, взявший в государстве в последние годы слишком много власти и слишком много о себе думающий. Вплоть до «личный психолог сенатора получает приказ из Института сенатора не лечить от похмелья, а наоборот, спровоцировать тяжкий загул по блядям».
Ну это, казалось бы, еще так себе «плохишость», хотя и отражается на экономике и политике. А как насчет бесчеловечных экспериментов над детьми? С «благими целями», разумеется, все «ради развития человечества».
Короче говоря, Институт, обратившись к Вечным Истинам и Высшим Целям, совершенно потерял берега и нравственные ориентиры.
Но вот подвох: кроме этих сил в Институте есть и псионики совершенно рядовые, которые в этих планах не участвуют, а под замес попадут — врачи-биоэнергеты, психотерапевты-менталисты и другие мирные профессии.
Этой парадигме развития следует не Великий Главный Темный Псионик, а… в общем, много их, таких себе-на-уме ребят. Там еще и серьезная политика сепаратистов замешана, и корпоративные интересы, и государственые бюджеты, и армия, и флот, кто только не.
Рассматриваемый персонаж был ключевым не для всей Темной Стороны, а только лишь для одного сюжета. Важного, нужного и так далее. Но не ключевого. В конечном итоге выяснилось, что в дальнейших событиях Институт играет далеко не первую скрипку, но в тот момент я думал, что «во всем виноват Институт» :)
В тот момент я не мог позволить этому персонажу погибнуть так нелепо.
Ну реально — парень лет 25 встретился в коридоре космопорта Роканнонским викингом и тот его порубил на 6 частей пожарным топором. Нелепо и смешно.
А в целом плохая сторона выживала за счет того как раз, что сидела за рулём тех самых автобусов :-D
Ферштейн?
И иногда, после сделанной игроком заявки и кинутого броска я просто не могу представить, что же именно «пошло не так». А таблиц «критических провалов» у меня нет.
А если я не могу представить, если сама картинка происходяшего не вмещается в мой разум — так может и не было её? Щас перекинем и все поймем.
Впрочем, бывает так, что мы с игроком вместе думаем, что же могло пойти не так. И если мы вместе находим решение — отлично.
А если не находим — ну что ж, давай перекинем?
Ну и вообще, это все индивидуальные ситуации. Надо смотреть конкретику по каждой, а не выводить общее правило «а того, кто мухлюет, будем пиздить канделябром».
Потому что у нас в какой-то из тусовок в какой-то момент были популярны «броски на психологию». Брали персонажу навык «психология»
… и то еще мастер давал его не всем, а только тем, кто, как он считал, шарит в психологии… мне, например, не давали…
… и такие во время переговоров с рейдерами:
— Эй, мастер, дай-ка я кину психологию. Вопрос: «он нам доверяет?»
— Кидай.
… (крит-провал)
Игрок на это смотрит. Понимает, что это крит-провал. А значит всё, что сейчас скажет мастер является недостоверной (необязательно неверной) информацией.
То есть фактически, провалов на навыке «психология» не было.
Почему? Потому что с моей точки зрения, усилия по сокрытию бросков себя не оправдывают. Как и усилия по придумыванию сюжета заранее.
Когда видимый провал навыка на кубике влияет на дальнейший отыгрыш навыка по факту наличия лишней информации. Лишней информации, модифицирующей поведение.
Да, я верю игрокам и знаю, что он стараются отыгрывать. По крайней мере большинство из тех, с которыми я играю. Но всё же, всё же… без этой информации отыгрывать проще.
Реакции чище.
Кроме того, напомню тебе, что и ты его против меня применяла :) Разве нет?
Так что не надо тут!
А кто чат в телеграме создал с секретными планами и мастера туда не позвал???
Вообще-то изначально он задумывался исключительно для составления плана на Ритуал. И мы таки поимели с тебя чистую реакцию :)
И тоже получили — мастер реально обалдел же :)
Я не ожидал, что вы напишете такое.
Так что оно прекрасно работает в обе стороны. По соглашению сторон.
Про чат: ну да, с этим вышел косяк у плана «заруби Дектерса призрачным топором» (в итоге, достойно разруленный, к твоей чести)
Но основная причина незвания мастера в чат — потому что планы пережили итераций пять, а значит, бессмысленно показывать всё, а не итоговое. Ты же не брейнштормишь в общем чате?;)
Tatsumaki , так в этом и смысл аргументации Ская: типа вы мне запрещаете иметь с вас чистыереакции, но сами с меня хотите этого — что за двойные стандарты у нас?
Теперь возми за эталон свою реакцию на слова Рогатого «Я не вожу письма мёртвым».
Взяла?
А теперь представь, что сессией ранее я сказал «ты бессмысленное дело делаешь, Торвальд письмо не получит, он мёртв. Не трать время, играем дальше».
И сравни.
Еще можно отличную главу Ask, say, or roll из The Perilous Wilds вспомнить. Маленькая, но хорошая.
И не факт, что систему не умирания из TBZ получится вот так взять и захоумрулить в GURPS.
Не надо ничего добавлять, если достаточно убрать.
А когда вся партия лежит в -10*ЕЖ?
Ведь после такого, по всем тропам, происходит эпическое превозмогание и злодея таки побеждают. Но у нас не фантастика.
«Могут убить» — это следствие единобразной механики.
А то что их не убили — результат моего «мухлежа» на кубиках, который остался бы нераскрытым, если бы я о нём сейчас не рассказал.
Результат, по итогам, один и тот же. А какие алгоритмы его породили — а есть разница? :) Для тебя, конечного потребителя контента — есть разница?
Если механика не дает умереть — то и жизнь персонажа меньше ценится. Потому что это «смерть понарошку».
Что же до «какая разница» — для некоторых игроков периодические смерти персонажей, в том числе от болта из арбалета третьего орка слева, особенно удачно вошедшего прямо в мочевой пузырь, тоже является частью фана.
И заявленный подход «умереть можно везде» при фактическом «смерть ИП должна быть героической или справедливой» (в системах без «сетки безопасности» в виде ФП когда убираю внезапную смертность — то именно с такой формулировкой) — обман ожиданий игроков в чистом виде, принципиально не отличающийся от игры в эпические битвы супергероев вместо обещаного детектива.
Я не вожу такие игры. Поэтому не надо применять ко мне общие правила и общие рассуждения. Ты мне указываешь на «ошибки» в моем конкретном подходе к вождению — и в качестве аргументации приводишь общеастрактные случаи. Не надо так.
Фактически, я допускаю смерть ИП в результате идиотского поступка. Если он повел себя как идиот/мудак/кретин, нужное подчеркнуть — каким бы героем он ни был — смерть придёт.
Иными словами, безразлично-наплевательское отношение к игре, мастеру, окружающему миру или персонажу снимает резист к «случайной смерти».
Проблема внезапной смерти, да и смерти ИП еще и в том, что после неё человек либо уходит из группы (что, в случае, к примеру, Уинтерленда, было неприемлемо), либо перенакидывается. А вводить перенакидавшегося в группу… фильм «Gamers» смотрел, надеюсь?
Когда ты пишешь «Я не делаю того-то, потому что смотрите, что получилось в геймерсах» — выглядит как расписка в собственной криворукости (и убеждённости в том, что альтернативы ей нет) и звучит довольно смешно, сразу хочется спародировать.
Мне, видимо, придётся дальше разговаривать занудными стенами текста, разбитыми на нумерованные пункты, потому что я мало что так ненавижу, как объяснять шутки.
Не в каждой кампании, не во всяком сюжете, не в каждой компании, не в каждой игре.
Не надо преподносить возможность как обязательность, лады?
Одного научил на свою голову, другой всегда был такой…
Филллологи, тля! Те люди, которые тебя могут унасекомить тремя словами.
Бери с Геометра пример, Хальвард.
Кстати, извини за очевидные моменты, пояснять шутки иногда всё-таки можно. Как почти с любым запретом, абсолютизация не идёт на пользу. Что забавно, это снова возвращает нас к теме минусов — потому что один из основных негативных эффектов «абстрактного минуса», на мой вкус, это неясность, что не нравится минусующему и поощрение стандартов с «самоочевидно» и высокомерных молчаний. Недостатки есть продолжение достоинств, как обычно.
Я вот тебя жалею, по айтишному не шучу. Ты то может быть и поймешь. А может быть и не поймешь. А если ты не понял — то какой смысл был в этой шутке?
Тонкая шутка заведомо не будет понятна всем, а всегда намеренно шутить настолько толсто, чтобы гарантированно быть всеми понятым, значит ориентироваться на самых непонятливых посетителей и тем самым направлять ресурс в сторону скатывания в унылое говно.
Сравнение некорректное, поскольку мои шутки не требуют каких-либо специальных профессиональных знаний (те, которые требуют, я здесь не пощу).
$ sudo apt-get install some-sense-of-humour
Фу таким быть.
(А насчёт «хрен поймёшь»… Самые специфические шутки мне приходилось слышать ещё в прошлом тысячелетии от одноклассника, с головой зарывавшегося в программирование. Он, помнится, основную часть удовольствия получал не столько от самого юмора шутки, сколько от того, что сугубо программистские анекдоты рассказывал в компании «нормалов» и любовался эффектом).
«У меня мать вчера сдохла, ну я мозги вынул и на помойку выбросил» (в разных вариациях).
Ну, да, не (совсем) программистский, но на непосвященных действует изумительно.
P.S. К стыду своему добавлю: не читал.
Да. Именно так.
Юмор вообще в значительной степени работает за счёт неожиданного сопоставления двух различных контекстов, а потому очень часто содержит отсылки к тем или иным источникам. Не узнаёшь — ну, значит, ты не аудитория этой шутки.
А вот английского как такового в нашей школе не было. Хинди был, а с английским было все очень-очень плохо. Вплоть до того, что на 20 человек класса был один учитель раз в неделю.
Ну так это и есть «справедливо».
Отлично вводятся, если нет установки что партия — бомжи-убийцы, единственные существа ИПовских рас в радиусе 1000 км и у них нет ни друзей, ни родственников, ни связей.
А если мастерский произвол не дает умереть, то сразу жизнь персонажа ценится выше? Это уже не смерть понарошку?
И да — обычно такой «мухлеж» раскрывается игроками на раз.
Впрочем, конкретно в этой игре ценность именно жизни персонажа для меня не особо изменяется от того, запрещает ли умирать «мухлеж» или механика, потому что вместо жизни РС было достаточно много чего терять, так что не возникало ощущения, будто мы включили godmod и все зашибись, напряжение присутствовало.
Примеры потерь: те же спутники, дополнительные проблемы — препятствия по общему квесту кампании или дополнительные побочные проблемы, ВРЕМЯ. И вероятность «участи хуже смерти».
ПС. Хотя если рассматривать ситуацию в общем случае, мне кажется, гарантия неумирания РС/отдельных NPC при поддержке механики лучше, чем «мухлежом». То есть не надо стыдиться сразу и честно сказать об этом)
И она симметричная — если НИПы могут погибнуть — то ровно по той же механике могут погибнуть и ИП.
Если исход конфликта может быть смертельным для НИП-ов — почему ИП-ы должны быть иммунны к этому?
Теперь немного о ярком примере «мухлежа» на кубиках (на самом деле не на кубиках, а на трактовании результатов)…
Технически, на кубиках, выпало — смертельно опасный монстр из Удурлага. Настолько смертельно опасный, что он бы группу всю положил нахрен и ему за это ничего не было.
И вот он стоит, ревёт, а я думаю — чё бля делать?
А вот что. Не монстр это, а пугало.
И ты не поверишь, это доставило больше фана, чем бойня с монстром.
P.S. У меня складывается впечатление, что ты пытаешься мне доказать, что я не умею водить. Не надо так делать, ок?
Хотя я согласен с тем, что в идеальном случае вероятность того, что выпадет «невозможная» (с точки зрения сеттинга, жанра или каких еще соображений) случайная встреча, существовать не должна. Но идеал, как известно, недостижим.
Но не «в любой ситуации мы можем с вероятностью более десяти процентов убить все с чем можем подраться».
Ты, наверное, имел в виду «Мера и Кодекс».
Чувство меры и чувство баланса. Самые важные навыки для мастера.
Про соламнийских рыцарей я помню (можно сказать, что с них, да с Волшебника Земноморья началось мое знакомство с фэнтези), но речь не о них.
grognardia.blogspot.com/2008/04/how-dragonlance-ruined-everything.html
А потом уже, по событиям книг начали выпускать официальные модули.
Я не прав?
Все равно Хикмены были не первыми. И даже не вторыми. И даже не третьими.
В том, чтобы представить в печатном игровом продукте практически готовый сюжет результат, по всей видимости, были.
Неправильно читаешь.
… если результат броска его категорически не устраивает и ломает запланированный сюжет, канву событий или описываемую ситуацию.
imaginaria.ru/winterland/poema-o-vesne.html — ну что там кидать-то? :)
Я выдумал, почему предводитель эльфов, со своей эльфийской психологией, не согласился на столь заманчивое и убедительное предложение начать с людьми торговлю. После игры меня этот игрок очень хвалил за отыгрыш нечеловеческой эльфийской психологии.
В случае с пением тоже можно что-то придумать, если понимать, что бард этой песней хочет достичь и какие могут быть осложнения. И получить очень запоминающийся момент.
(На всякий случай, я не утверждаю, что подход «отыгрываем, потом бросаем» единственно верный, но лично мне он нравится больше всех альтернатив.)
Я привел этот пример не ради хвастовства, а чтобы показать, что провал и объяснение его причин может сделать игру интереснее
Отыгрыш — это принятие решений с точки зрения персонажа.
Если кубы уже брошены, то на результат броска принятые во время «отыгрыша провала» решения уже не влияют, а значит бессмысленны.
Это, понятное дело, не значит, что провал не нужно описать с внутриигровой точки зрения, но обычно описанием последствий решения игрока занимается Ведущий — а игрок уже принимает новые решения в изменившихся обстоятельствах.
Ну, и от механики многое зависит. Есть же игры с Fortune in the Middle, причём довольно раздличные промеж собою.
Я исхожу из того, что решения игрока, принимаемые с точки зрения персонажа, должны быть ассоциированы с игромеханикой. То есть если решение игрока значимое, то у него должно быть соответствующее игромеханическое выражение (штрафы-бонусы к броску или еще какое изменение игромеханических показателей).
А если бросок уже определил провал действий ИП, то решения игрока во время «отыгрыша» (на самом деле описания) провала не могут значительно на этот исход повлиять. Варианты «отыграй так, чтобы превратить провал в успех» или, как в *W, «выбери, что именно пошло не так» — гораздо более интересные реализации принципа Fortune in the Middle, на мой взгляд.
Но даже такие решения просто возвращают игроку право принимать влияющие на результат решения, причем более сложным и, как мне кажется, более диссоциированным способом, чем при подходе Fortune at the End, так что мне это представляется излишним усложнением.
И «бросать после определения общего направления действий», например «пытаюсь взять бандита на понт» позволяет безнаказанно отыгрывать не только всегда поступающего максимально разумно персонажа, но и персонажа имеющего недостатки и особенности.
Я скорее склоняюсь ко мнению, что описательные характеристики — те же недостатки — скорее указывают на возможные пути решения стоящих проблем. Т.е. у дефолтного персонажа N способов разрулить ситуацию, а у персонажа с определенным недостатком N-1. Ограничения это весело.
правильныхсистемах вроде ГУРПС недостатки дают ОП для приобретения преимуществ (или имеют еще какую-то отрицательную стоимость при создании персонажа или при проявлении во время игры).И да, невозможность использовать один из способов разрешения ситуации — куда хуже, чем получить -1 к этому способу разрешения ситуации.
И даже если недостаток есть, то при успешном броске (со штрафом конечно) он может не сыграть. И тогда можно отыграть как воин из клана Краба с недостатком «грубиян» (-2к1 на этикет) берет себя в руки и медленно, но вежливо вспоминает основы придворного этикета.
(И да, если так получилось, что игрок дает заявку, которая не может оказаться неудачной, например «смотрю в верхнем правом ящике стола» (нде по описанию комнаты и лежит искомый предмет) вместо «обыскиваю комнату» или «перерезаю связанному орку горло» вместо «рублю орка в бою», то игрок вполне заслуживает автоуспеха. То же самое и с социалкой, если вдруг каким-то образом игрок найдет слова, которые не могут привести к провалу.
Во-вторых, далеко не всегда возможно принимать наиболее эффективные решения (скелетов лучше всего бить булавой, но если у персонажа в руках меч, то приходится мечом).
В-третьих, как раз наиболее соответствующие характеру и умениям персонажа решения и будут во многих случаях самыми эффективными (потому что на них у персонажа бонусы, а на несоответствующие — штрафы).
И в-четвертых, принимать значимые решения до броска, ИМХО, интереснее, чем выдавать незначимые описания после броска. :)
У нас на играх нередко бывает такое что персонажу приходится использовать и те свои умения, которые не замакшены. Потому что изворачиваться чтобы решать все через свои топовые навыки — это целиком логично, но у всего есть предел.
ИМХО интересно и то, и другое. Значимое решение — это когда я решаю что у нас в данных переговорах у нас бросается торг а не запугивание и что у моего персонажа играет бонус от пятиочковой внешности. Описание — это когда я в зависимости от результата броска отыгрываю сам процесс торга.
Кто важнее — игрок или персонаж?
Для кого игра? Для человека или для механики?
Angon все верно говорит :)
Значит удастся или нет — уже решает рандом. И нужно будет отыгрывать фразу, будящую лучшее или же фразу, могущую быть воспринятой как оскорбление — зависит от броска.
Удастся или нет заявка игрока — решает рандом, да. Но если не удастся, Ведущий же всегда сможет ответить «король отвечает, что глупцы, следующие законам чести, платят за это жизнью, а он не хочет умереть как глупец» или «король отвечает тебе: „это речи глупцов, сэр Буба! только глупец готов расстаться с жизнью и погубить войско ради какой-то чести, а я не хочу умереть, как глупец!“. Игроку нет никакого смысла выдумывать фразу, могущую быть воспринятой как оскорбление для того, чтобы провал стал возможен.
Аналогично, когда сэр Буба сражается с орками, заявка может звучать как »этого орка тоже бью в торс" или «сэр Буба снова поднял свой окровавленный меч и обрушил разбрызгивающий черную орочью кровь клинок на правое плечо нового врага!» — и при неудаче Ведущий может ответить «орк уклонился» или «глаза орка вспыхнули злобой, когда он, чуть отшагнув назад и развернувшись вполоборота, ушел от удара благородного рыцаря.» Игроку не нужно намеренно описывать атаку, которая может промахнуться.
(А что такое «отыгрывать фразу», я вообще не понимаю.)
Ангону и мне ближе подход «отыграй и кинь кубик», а тебе и другим — «кинь кубик и отыграй результат».
Универсального и правильного способа нет. И это хорошо, это делает игры разными.
*вздрагивает, вспоминая*
Вот и поле для отыгрыша/моделирования — кто сделает наиболее beautiful запах или наоборот.
… А что касается парфюмерии, то это такое царство вкусовщины, что тут лучше и близко не проходить.
Только социалку.
То, что не требует накачанных мускулов или знаний кузнечного дела, астрономии или квантвовой физики.
То, что требует хорошо подвешенного языка и сообразительности — того, что и так требуется при игре в настольные ролевые игры, просто в данном случае — в несколько большем объеме, чем «по дефолту».
Попросту говоря, я использую НРИ и такой подход для тренировки чужих социальных навыков. В условиях безопасной песочницы ролевой игры.
И, отмечу, я не применяю НЛП, психологию и прочие новомодные штучки-дрючки. Во-первых, это подло, а во-вторых, я не профессионал в этой области ну совсем, но прекрасно представляю, что такое психология и НЛП в руках троечника. На собственном опыте (жертвы) представляю.
Или придет на игру чертяка языкатый из рекламщиков, продажников или еще хуже — дипломатов, возьмет себе роль с минимум социальных навыков и начнет это дело отыгрывать «пожизни», это выходит, что у такого персонажа возможностей вдвое больше, чем у остальных за счет умений игрока?
«Попросту говоря, я использую НРИ и такой подход для тренировки чужих социальных навыков. В условиях безопасной песочницы ролевой игры. „
Два вопроса:
— Зачем?
— Неужели работает со взрослыми?
Соответственно, если игрок за древнегреческого дипломата знает, что такое «проксения» и «талассократия», то это хорошо и здорово, но его умение уговорить кого-то «по жизни» может даже помешать (особенно если он начнет его применять не на НИП в рамках игры, а на соигроков и Ведущего).
Ну сколько он без металлургии и инфраструктуры сделает Стрел Громовержца? Одну. Край — две.
И что это будет? Гладкоствольное оружие из хреновой стали (а то и железа), заряжаемое через дуло, стреляющее раз в 10 минут дымным порохом и круглыми пулями. С такой отдачей, что ломает плечо.
А потом я скажу, что при каждом выстреле я буду кидать кубик и рано или поздно (скорее рано) персонаж станет калекой. Потом меня обвинят в мастерском произволе, сломе игры манчкину и мы разойдемся на повышенных тонах. Потому что нормальные люди не идут изобретать огнестрельное оружие в Древней Греции, а идут играть.
P.S. Это в 18 лет у меня пригорало от того, что игроки-разрушители решили порох изобрести (пользуясь моим посредственным знанием химии) и короля взорвать. А сейчас я таких умников в бараний рог сверну. Опытнее стал, старше, порочнее.
Потерянное время, силы и недовольство от игры. Часто на такое жалуются. Где-то тут был тред про то, как правильно паруса ставить…
Где-то тут был тред про это — не от тебя ли? :)
А еще много раз это обсуждали. И таки пришли к выводу — что да, собеседования с игроками до игры никогда не вредили. Хоть и не давали 100% защиты от перегибов, перекосов и проблем.
Но лучше уж подстелить соломку, чем падать головой на твёрдое раз за разом.
Ситуация «рекламщик пришел и стало играть в рекламщика» редкий и экстремальный случай.
Ты думаешь, я пойду в какой-нибудь киберпанк играть хакером/нетраннером? Да я ненавижу IT, просто ненавижу! Оно мне надоело безмерно!!! А тут еще и по игре с этой херней возиться!!!
Я, вон, лучше самураем пойду. Тамбовским орком.
корованыКонстантинополь потому, что он хорошо отыграл уговоры на это дело. Такому повороту дел и ИРЛ не все рады были, чего уж про игру говорить…Еще по секрету скажу, кого только люди не играют! И я бы с удовольствием сыграла какую-нибудь канцелярскую крысу
что указать в бумагах.Если своих сопартицев — то по факту он уговорил по жизни их самих (хоть и общаясь с ними через двойную призму персонажей).
Ко мне-то какие претензии? :)
Потому что противоположный подход — без отыгрыша:
Как по мне, это намного хуже!
P.S.
Игрок уговорил. А не персонаж. С помощью навыков игрока, а не персонажа. Я понятно выражаюсь?
Что до второго случая — то тут у мастера пусть голова болит, как описать успех в подобном случае.
Так я и спрашиваю: кого он уговорил-то? Персонажей или игроков?
Вот чтобы у меня голова не болела — потому что я реально не знаю описать «успех» в подобном случае, особенно если участники против. Потому что это слишком отдает мастерским произволом в худшей его форме.
Но если кому-то так норм — пожалуйста, но я, ребят, не с вами.
Худший произвол в мастерской форме — это когда игрок убоярил мастера делать то, что ему, игроку, хочется, поперек правил. И мастер это сделал только потому, что ему это понравилось.
А если фантазия у мастера не работает — так развивать надо.
Это точно не мой случай :)
Еще есть не менее противоположный подход: никаких кубиков в социальном взаимодействии с сопартийцами и играть разговоры для удовольствия всех участников. Нравится народу — отыгрывают споры/уговоры, не нравится — сворачивают и быстро решают, что делать дальше. Но это утопия.
Нет. Не утопия. Я такую утопию применяю на играх.
А броски кубиков могут сократить взаимодействие по взаимному согласию всех участников процесса — и применяются между ИП и НИП.
Помни про сослагательное наклонение:
можешь позволить, если такая ситуация случится.
И, если по-жизни не могут разобраться с такими проблемами и высказать «эй, чувак, мы играем не в это» — почему я должен за них этим заниматься?
К слову, на одной из игр у одного известного мастера известного особыми взаимоотношениями с кубиками один
ёбаныйбард именно по-жизни приходил бухой на игры и портил всем всё. Только мастер почему-то ничего не сделал, чтобы участников примирить, предложив им самим разобраться.PS. Меня можешь упоминать смело. Я свои косяки признаю.
Надо было его после первого наезда в стилистке «сей женовидный муж» его утопить и сказать «ну извините, так получилось, я заклинанием промахнулся». А лучше — после его 18+ высказываний в чатике.
Да, Свельта, я тоже не няша. Но я, вроде бы, и не ломал остальным игру?
Пожалуй, стоит вытащить это грязное белье наружу и рассказать «как все было», а то слухи какие-то ходят по интернетам странные. К сожалению, для этого придется опубликовать часть переписки из обших чатов.
Не стоит. От этого ничего хорошего не будет. А плохого и так хватает.
Фантастические допущения дают возможность поставить перед человеком проблемы, которые в реальной жизни если и случаются, то сразу загоняют его либо в гроб, либо в дурдом. Но эти проблемы на самом деле решаться как-то должны. И решаются они именно с помощью этого.
// Карина Шаинян, на лекции про фантастическое допущение.
Ролевые игры, в том числе и настольные — позволяют сделать то же самое. Решить проблемы, которые в реальной жизни если и случаются — то загоняют человек или в гроб, или в дурдом.
Но проблемы эти решаться должны и решаются они на игре, в условиях безопасной песочницы. Более того, игра — это наиболее эффективный способ обучения. А иногда даже — и дрессуры.
Интересно, почему тебе так некомфортно от одной мысли что «мастер может чему-то игроков учить/обучать/тренировать»?
А я между прочим три года в школе работал :-D
Ты не поверишь :)
Особенно если они сами согласны и хотят.
А если не хотят — то конечно не работает.
Там наверху товарищи отметились :-)
А с чего бы мне это должно нравится, если я пришла развлекаться (развлекать других) после трудовых будней? И развлечение — основная функция игры. Могут быть и другие, но там и у мастера навыки должны быть другие, и играющие должны знать, на что подписались.
Так я же предупреждаю заранее.
Не переживай, развлечений хватит.
Или ты думаешь, что я только тем и занимаюсь, что дрессирую игроков? :)
Но нет же, журнал профилактического дутья с оценками за сессии остался в 2002 году и вёл его не я.
Похвально.
Я ваще про это не думаю, с чего бы.
Послать ((ко врагу
(Взять от солнца) снаряд)
Летящий (5 циклов нагрева))
Того (поразить
Назад возвратить)
Ядро благодатного света
Да, это работает. Несмотря на «примитивность» стиха.
(Пока не получите бумаги))
Не удержался
(Хрипло)
Не скажи, поглядев на певца — мол, махнулся бы с ним не жалея
У него золотая пора.
Но с луною приходят к талантам небритые лютые феи
Чтобы выть и бухать до утра…
(Хотя почти наверняка опять получился WoD какой-нибудь).
Бильбо с гномами сбежали из дворца Трандуила, потому что кое-кто во дворце пить не умели.))
Но так как он был по классу варвар то стихами кидался редко и заранее до некоторой степени продумаными.
А вот пытаться экспромтить на каждый бросок бардовской песни — это реально трэш, если ты не один из 50 лучших поэтов истории, умеющих в экспромт.
КАТАААРСИС!!! Слезы ролевиков!
КАТАААРСИС!!! Приходит к нам вновь и вновь!
КАТАААРСИС! Система не важна!
КАТАААРСИС! Постигнет тебя и меня!
А вообще, был у меня один случай, давным-давно. Партия пришла на бал, зная, что один из аристократов — оборотень, но не зная, кто именно. И игрок за барда делает заявку — пою, мол, провоцирующую песнь. Я: ну, опиши, что за песнь. А он: да я лучше спою. Берет гитару и натурально поет балладу про предыдущие приключения партии и оборотня. Потом оказалось, что не экспромт, конечно, он ее уже две сессии придумывал.
Но обычно, конечно, все эти стихи из роли — такая срань, не дай б-г.
(Я, возможно, упустил в головном посте один неочевидный для читателей, но КЛЮЧЕВОЙ аспект: речь шла об игроках, чьи персонажи часто говорят стихами и говорят чужими стихами. Когда игрок пишет собственные стихи для твоей игры — это одно, а когда он использует чужое поэтическое творчество к месту и не к месту — это совсем другое).
Вина налейте менестрелю, а то сыграет и споёт.
Под лавки прячется народ и затыкает уши.
Сосед кричит: „Что б мне так жить хотя бы день в году!
Что б так же все рвались меня поить, пока не упаду!“»©