Ой, я прямо вспомнил, когда первый раз водил Горную Ведьму, у меня там тоже была масса фрустрации из за необходимости думать совсем не так, как привык (сама игра, правда, прошла хорошо), но я сказал себе, что надо по каплям выдавливать из себя ДнДшника, и тут же многое встало на свои места.
Ну, может быть AW просто игра не для вас? Бывают же люди, которые не выносят GURPS или D&D. Я сам Storyteller не терплю. Разные вкусы, разные ожидания, разные потребности от игры.
Пока я вижу, что вы хотите доказать (в первую очередь себе), что AW – это плохая, негодная система, вместо того, чтобы разобраться, что именно и почему у вас пошло не так, и как это можно пофиксить. Воля ваша, мешать не буду.
К боевке в AW нельзя подходить как к боевке в D&D, GURPS, Soryteller’е и прочих играх, которые не преодолели тяжелое наследие варгеймов. Бой – это не последовательный обмен ударами, а серия ярких, драматических моментов.
2. Если игрок явно ничего не может придумать (as opposed to ему нужно время, чтобы сформулировать идею), то в начале можно посмотреть на других игроков, и сказать “кто-нибудь еще хочет помочь?”, и если никто не готов – закончить самому.
Тут еще хочется сказать, что Fishing, чтобы он работал хорошо, надо по возможности делать довольно узким. Т.е. не “Что происходит с персонажем, когда он выходит из дома?”, а “Выходя из дома, персонаж сталкивается в дверях со старым знакомым. Кто это?” В первом случае поле выбора слишком большое, и игрок может легко потеряться, когда же во втором случае срабатывает принцип limitation fosters creativity.
BATTLEBABE IMPROVEMENT
Первая строчка:
__ get +1hard (max +2)
apocalypse-world.com/forums/index.php?topic=419
? ??? ?????? ?????, ???
Doing something under fire so that you can go aggro instead of seizing by force is a good, legit tactic.
You can absolutely go aggro during battle, of course you can. Page 212 says it explicitly.
2. Если игрок явно ничего не может придумать (as opposed to ему нужно время, чтобы сформулировать идею), то в начале можно посмотреть на других игроков, и сказать “кто-нибудь еще хочет помочь?”, и если никто не готов – закончить самому.
Тут еще хочется сказать, что Fishing, чтобы он работал хорошо, надо по возможности делать довольно узким. Т.е. не “Что происходит с персонажем, когда он выходит из дома?”, а “Выходя из дома, персонаж сталкивается в дверях со старым знакомым. Кто это?” В первом случае поле выбора слишком большое, и игрок может легко потеряться, когда же во втором случае срабатывает принцип limitation fosters creativity.