Ричард, никакого бреда в ваших словах не вижу, равно как нет никакой ереси. Другое дело, что у моей проблемы чуть иной вектор. Неписи бывают разные. И осведомлённые, и неосведомлённые, и нагло лгущие, и уверенные в собственной правоте, хоть и заблуждающиеся... Но даже к нагло лгущему неписю порой больше доверия, чем к персонажу игрока, который говорит правду. Вот я и пытаюсь понять, а где же собака зарыта, при условии, что неписи не шёлковые и не выдают всё, что нужно персонажам игрока по первому требованию.
Ганс, there is the point! Мастер действительно не заинтересован в прибивании персонажа игрока. Это правда. Про враждебность... Знаешь, когда как. Иногда враждебность окружающего мира вынуждает всех разбежаться в разные стороны, если это не подводная лодка. Как я уже писала раньше, от подводных лодок я устала и как мастер, и как игрок. Тут скорее некоторая базовая проблема доверия у игроков, которая переносится в игру. В общем-то Ольга очень полно и точно описала происходящее.
Ну от ведущего можно ещё и по голове получить, так что я бы не сказала, что вопрос в лени в данном случае.)
По поводу сопоставимых групп и команд. Скрее тут речь идёт не о том, что мы против команд, а о том, что мы против мира вокруг (даже если мы команда суперсильных убермонстров). И это сильно сплачивает. Есть ещё один забавный феномен. Когда вместо неписей стайками наискосок бегают живые люди, в группе чувствуешь себя гораздо безопаснее, чем вне группы. Ну если эта группа сама по себе состоит из вменяемых индивидуумов, естественно.
Ольга, спасибо за столь объёмный и развёрнутый ответ. В данном контексте ответ от тебя мне был особенно важен, не потому что другие ответы мне безразличны, а потому что ты у меня играешь. )
Андрей, твоя правда. Но есть нюанс. Когда персонаж игрока наверняка знает, что персонаж другого игрока обладает бОльшим количеством информации, чем непись, персонаж игрока поначалу всё равно предпочтёт кантануть непися, а то ещё и по три раза. И только убедившись в том, что непись точно-точно ничего не знает, персонаж игрока снизойдёт до персонажа другого игрока. Хотя обратиться к персонажу другого игрока было бы проще и экономнее по времени. Да и шипы вроде из персонажей игроков во все стороны не торчат. Или это особо невидимые шипы.) Тут действительно скорее вопрос чуждости, который описала Ольга. Пока мы ничего не делим, мы мирно общаемся. Но игра в любом случае подразумевает некое соревнование и некий выигрыш (будь то красивая сцена, яркая эмоция, решение задачи или груда золота. Феерическое фиаско тоже может быть выигрышем, если что), и всё равно присутствиует мотив, когда все перед всеми красуются, будь это сто раз дружаня пати. Наверное, при определённых условиях можно сделать так, чтобы персонажи принадлежали к некой общности и ощущали её (но почему-то это лучше получается в полёвках, чем в настолках для меня лично. Может быть, потому что преодоление не только эмоционально-словесных, но и бытовых трудностей, изрядно сближает. Да и мастера с преисполненными любви и понимания неписями нет. Приходится любить и понимать друг друга).
Обниматься с монстрами из стрёмного леса - это, разумеется, тоже крайность. Это значит, что с монстрами что-то не так.) Комплекс героя... Комплекс Главного Героя, пожалуй.)
Макс, да, у нас чудесный мастер. Так в руках кривого мастера даже самая удобная система не спасёт игру. Я догадываюсь, как сэважи можно превратить в тоскливую нудятину, особенно если забыть про девиз игры.
Ага, все мои беды от того, что я милая девушка. И у меня периодически набирается целая команда милых девушек и юношей. Ладно, в этом году мы больше злом не выезжаем вроде как. Так что вопрос плюшевости теперь уже где-то за горизонтом.)
Знаешь, с шашечками и ехать очень забавно получается. Был у нас показательный опыт несколько раз, когда мы покупали души, отрубали руки, вырезали сердца, сажали на договоры, ставили эксперименты, давали всякие квесты в стиле "пойди и убей/соврати/изнасилуй/укради". И почему-то всё это не мешало игрокам на нас каваиться. Впрочем, тут действительно, видимо, на лицо было проседание светлого блока и поехавшая мораль персонажей.
R2R, обычно именно на это и делается упор. Собственно, мой ответ Владимиру в некотором смысле тоже об этом. Кавайное зло не перестаёт быть злом. Только вот почему-то оно вызывает очень странную ответную реакцию периодически.
Владимир, в общем-то мне сложно поспорить. Когда нет конкретной игротехнической локации, и всякое злое зло появляется эпизодически, проблема "кавайного зла" стоит не очень остро. И проблемы аттракциона тоже не возникает, потому что никто не может податься специально в страшный склеп/логово монстра/таинственный замок/вписать нужное и посмотреть, а что же получится. Монстры сами найдут игрока, причём в самый неожиданный момент.
Я сейчас прикинула по сеттингам и поняла, что именно локациями мы выезжали на игры в "серых цветах". Где и добро с кулками, и зло с конфеткой. Зло получается "кавайным" либо из-за того, что "светлый" блок проседает и зло даже со всеми его коварными и кровавыми озощрениями кажется цивилизованнее и логичнее параноидального добра, или из-за того, что пакостит не совсем в лоб. Ну и, естественно, никуда не девается то самое нескромное обаяние злодея, когда негодяй и главый гад почему-то оказывается более стильным, харАктерным и интересным, чем главный положительный герой. И тут уже получается какое-то странное смещение в головах игроков (или персонажей?). На зло начинают работать, злу начинают служить, зло начинают чесать за ухом вместо того, чтобы ему противостоять.
Ганс, у тебя богатый опыт полигонных игр? (это не акт троллинга, просто мне действительно интересно, на чём базируется твоё "я не думаю"). Отчасти, чем именно отличается подход, я написала в самом топике.
Владимир, Макс ответил на ваш вопрос коротко и ясно. И если с "умным" всё более или менее ещё получается, то с "пугающим" получается реже. "Умное и кавайное зло" почему-то получается чаще. )
Ганс, Александр ответил на твою реплику точно так же, как собиралась ответить я.)
Гремлин, у каждого свой опыт (с). Я тоже иногда делаю сольники, как дополнение к групповому кампейну, если нарисовывается линия, которую персонаж должен или хочет разрешить в отсутсвии других персонажей. И в групповой игре действительно драйв в частности идёт засчёт взаимодействия игроков.
Если сольник изначально позиционируется как сольник, то он выстраивается несколько по-другому. Может быть, мне повезло с игроками или с неписями. Или ещё с чем.)
Я не утверждаю, что одна форма вождения лучше или хуже другой. Мне *легче* водить сольники, но при этом партии я вожу чаще. Легче - не значит хуже.)
Никто из "реципиентов" на такую проблему не жаловался. Возможно, всё зависит от истории и жанра. Зачищать подземелье в одиночку, наверное, можно эффективнее и задорнее в какой-нибудь "Диабле". Хотя тоже спорный вопрос. Заниматься эксплорейшеном, скандалами-интригами-расследованиями и прочими любовными историями иногда интереснее уже с живым мастером, если он действительно живой, и его манера водить приключение интересна "реципиенту". Я чаще сталкивалась с проблемой "а зачем нам все остальные игроки" нежели с проблемой "нам скучно с этими неписями".
Владимир, я вожу достаточно длинные кампейны и порой достаточно длинные синглы. На синглах я отдыхаю. Почему для меня сингл проще, уже описала выше. Почему для вас сингл сложнее, вы тоже написали. Что не так с формой изложения, не вполне понимаю. Я достаточно чётко написала, что выражу своё мнение (которое может совпадать с мнениями других участников или не совпадать) здесь. Мне важно, чтобы некоторые вещи хранились в моём блоге, дабы потом их не искать по всем дискуссиям. И ещё чуть раньше, я говорила о том, зачем я вообще пишу посты класса "Волга впадает в Каспийское море". Мне проще разложить всё по полочкам в своей голове, когда я оформляю мысли на бумаге (в данном случае на электронном носителе). Если при этом получается интересная дискуссия, то это приятный дополнительный бонус. Если из этой дискуссии можно извлечь какие-то зёрна истины, это вообще шикарно. Всё остальное, что касается моего богатого внутреннего мира и готовности или неготовности что-то делать, подробно написано в моём профиле.
Леноран, приезжай, а там видно будет. Если получится всех собрать на нужное количество часов, то доиграем. Если не получится, то поиграем в носфератскую фиаску. Не ВТМ, конечно, но тоже про вампиров.)
Ганс, there is the point! Мастер действительно не заинтересован в прибивании персонажа игрока. Это правда.
Про враждебность... Знаешь, когда как. Иногда враждебность окружающего мира вынуждает всех разбежаться в разные стороны, если это не подводная лодка. Как я уже писала раньше, от подводных лодок я устала и как мастер, и как игрок. Тут скорее некоторая базовая проблема доверия у игроков, которая переносится в игру. В общем-то Ольга очень полно и точно описала происходящее.
По поводу сопоставимых групп и команд. Скрее тут речь идёт не о том, что мы против команд, а о том, что мы против мира вокруг (даже если мы команда суперсильных убермонстров). И это сильно сплачивает. Есть ещё один забавный феномен. Когда вместо неписей стайками наискосок бегают живые люди, в группе чувствуешь себя гораздо безопаснее, чем вне группы. Ну если эта группа сама по себе состоит из вменяемых индивидуумов, естественно.
Андрей, твоя правда. Но есть нюанс. Когда персонаж игрока наверняка знает, что персонаж другого игрока обладает бОльшим количеством информации, чем непись, персонаж игрока поначалу всё равно предпочтёт кантануть непися, а то ещё и по три раза. И только убедившись в том, что непись точно-точно ничего не знает, персонаж игрока снизойдёт до персонажа другого игрока. Хотя обратиться к персонажу другого игрока было бы проще и экономнее по времени. Да и шипы вроде из персонажей игроков во все стороны не торчат. Или это особо невидимые шипы.) Тут действительно скорее вопрос чуждости, который описала Ольга. Пока мы ничего не делим, мы мирно общаемся. Но игра в любом случае подразумевает некое соревнование и некий выигрыш (будь то красивая сцена, яркая эмоция, решение задачи или груда золота. Феерическое фиаско тоже может быть выигрышем, если что), и всё равно присутствиует мотив, когда все перед всеми красуются, будь это сто раз дружаня пати. Наверное, при определённых условиях можно сделать так, чтобы персонажи принадлежали к некой общности и ощущали её (но почему-то это лучше получается в полёвках, чем в настолках для меня лично. Может быть, потому что преодоление не только эмоционально-словесных, но и бытовых трудностей, изрядно сближает. Да и мастера с преисполненными любви и понимания неписями нет. Приходится любить и понимать друг друга).
Комплекс героя... Комплекс Главного Героя, пожалуй.)
Макс, да, у нас чудесный мастер. Так в руках кривого мастера даже самая удобная система не спасёт игру. Я догадываюсь, как сэважи можно превратить в тоскливую нудятину, особенно если забыть про девиз игры.
Я сейчас прикинула по сеттингам и поняла, что именно локациями мы выезжали на игры в "серых цветах". Где и добро с кулками, и зло с конфеткой. Зло получается "кавайным" либо из-за того, что "светлый" блок проседает и зло даже со всеми его коварными и кровавыми озощрениями кажется цивилизованнее и логичнее параноидального добра, или из-за того, что пакостит не совсем в лоб. Ну и, естественно, никуда не девается то самое нескромное обаяние злодея, когда негодяй и главый гад почему-то оказывается более стильным, харАктерным и интересным, чем главный положительный герой. И тут уже получается какое-то странное смещение
в головах игроков (или персонажей?). На зло начинают работать, злу начинают служить, зло начинают чесать за ухом вместо того, чтобы ему противостоять.
Ганс, Александр ответил на твою реплику точно так же, как собиралась ответить я.)
Я тоже иногда делаю сольники, как дополнение к групповому кампейну, если нарисовывается линия, которую персонаж должен или хочет разрешить в отсутсвии других персонажей. И в групповой игре действительно драйв в частности идёт засчёт взаимодействия игроков.
Если сольник изначально позиционируется как сольник, то он выстраивается несколько по-другому. Может быть, мне повезло с игроками или с неписями. Или ещё с чем.)
Я не утверждаю, что одна форма вождения лучше или хуже другой. Мне *легче* водить сольники, но при этом партии я вожу чаще. Легче - не значит хуже.)
Всё остальное, что касается моего богатого внутреннего мира и готовности или неготовности что-то делать, подробно написано в моём профиле.