Если часть выжила то и норм, зачем тогда вообще кого-то убивать?
Если прям очень-очень хочется сохранить тактический/драматический момент защиты/спасения раненных товарищей, то можно повесить каких-то относительно долговременных штрафов тем кто обычно бы умер.
А чем Седьмое Море не вариант?
Персонажи не умирают, а теряют сознанияе. потом приходят в себя с потерей чего-то сюжетно-важного — эквипа, пролюбленого квеста, в темнице лича, без анальной девственности, с необходимостью заплатить выкуп победителю, итд.
… и это плохо потому что...?
Тоесть это тоже валидный по моему подход. Не факт что лучший из возможных, но подход из Burning Wheel, Fate или даже Exalted вполне себе норм, и имеет право на существование.
Я во всяком случае, скорее предпочту его подходу той же Лавикандии где социальных скиллов и систем нет вовсе, и вся словеска отдана на решение ДМа и отыгрышь игрока.
При отсутствии каких-то игромеханических навыков, связанных с социальными умениями, социалку отыгрывать всё равно можно, просто на уровне словески. Это повысит нагрузку на ДМа, но если он нормально представляет человеческое общение, характер и мотивацию игровых персонажей, ему не нужны будут игромеханические костыли.
ахахаха
Наивное летнее дитя, ты не видела человека который считает нормальной воодушевляющей речью «или я тебя пристрелю или ты возьмешь у меня конфетку и мы вместе пойдем строить коммунизм»
Социалка в ролевой игре нужна не только (и не столько) для того что бы превращать социалку в мини-игру, а что бы разруливать ситуации когда игрок думает что он гений риторики и сказал клевую речь достойную Цицерона а ДМ считает что он идиот.
Опять же, представь, что ты играешь в словеску. Там каким-то образом можно отразить разницу между наблюдательным вором и самоуверенным варваром? Если ты будешь принимать решения, соответствующие образу персонажа, то Ведущий, скорее всего, будет выдавать соответствующие последствия.
Ну так. «Игра не лучше словески» и означает «не помогает»
>Откуда персонаж это знает?
Откуда я знаю? Я в подземельи последний раз был пять лет назад на экскурсии.
Что более важно то как это ДМ «может показать» во-первых не всегда то же самое что понимает игрок (эрго нужен навык ИРЛ телепатии) а во-вторых по хорошему зависит от персонажа. Может наблюдательный вор заметит отражение паука на потолке в луже на полу, но самоуверенный варвар скорее всего нет.
Именно то о чем я говорю — действия в игре зависят от того как правильно понял игрок намеки ДМа а не от того что умеет персонаж в игровой ситуации.
>Каким образом игромеханика помогает тебе отыгрывать опытного воина?
Побеждаю? Значит что-то он делает правильно.
>В целом, насколько я понимаю, ты придерживаешься точки зрения, что для отыгрыша необходима игромеханическая поддержка
«ОСР подход в самом фундаментальном виде не помогает [отыгрывать] или активно [за это] наказывает.»
Отыгрывать можно, просто это сложнее. Но так то отыгрывать можнои в «Монополии» просто механика не помогает
Не, там пачка вещей добавилась — умения, ресурсы, способности, все такое.
Олсо, я бы сказал что у него и Мудрость довольно высокая обычно, просто в тот момент была на минимуме. Обычно он уголовыный кодекс Законы Белого Совета чтит, а они неплохо мапятся на (как минимум перворедакционную) Мудрость.
3. Опять же, а если смотрение на потолок парализует? Значит ли это, что персонаж с высоким Восприятием будет парализован, а его сопартийцы с низким — нет?
Вот поэтому в ОСР надо уметь читать мысли ДМа когда надо а когда не надо смотреть в потолок, а в высокоабстрактных играх это знает персонаж и не нужно знать игроку.
Но это отчасти верно и для других НРИ (навык игрока в тактической боевке в какой-нибудь ДнД4 тоже весьма важен для выживания персонажа, например).
Можно ли отыгрывать клевого воина в ДнД4 или в ГУРПС, не разбираясь в хитростях тактической боевки? Если нельзя, то в чем разница с ОСР? А если можно и система каким-то образом помогает, то каким?
«Отчасти».
Другие игры мне в этом активно (старются) помогать. Если я хочу быть крутым воином то у меня будет достаточно высокий бонус атаки и много хитов что бы мой персонаж мог сражаться с кучей народу и не помереть. Если я буду играть клевым вором или опытным рейнджером у меня будет Трапфайндинг и пассивный перцепшн, которые снимают нагрузку с игрока и перевешивают ее на механику, таким образом что бы неоптимально играемый, или даже откровенно плохо играемый варвар все равно был клевый когда орет и бежит в лицо противнику (в левел-соответствующем челлендже), а вор даже если игрок своей смекалкой не может открыть даже бумажную обертку от подарка все равно мог обходить ловушки и вскрывать замки броском навыков.
Может я не буду так же крут как человек который хорошо знает механику и имеет хорошо развитую тактическую интуицию, но как минимум персонаж будет базово компетентен, пока айкью игрока выше комнатной температуры.
В ОСР, по самой философии ОСР система мне не помогает или помогает намеренно не дсстаточно. Потому что задача игры в том что бы как раз НЕ делать это персонажами а делать это игроками.
Действовать очень осторожно и стараться обойти все ловушки хитростью и смекалкой — вполне себе логичное с точки зрения персонажа решение, нет?
Да, но делать это так как это делает маг. У которого нет навыков в поиске ловушек в чарнике и низкий перцепшн, и опираться на внутриигровые умения и знания персонажа относительно внутриигровой реальности, а не попытку угадать что думает ДМ (который тоже в своей жизни не разу не видел магической смертельной ловушки злобного лича) и опыт ДнДения.
Ну, я не вижу ничего сложного в уточнении, что именно мы осматриваем. Если уточнения не было и оно почему-либо важно, Ведущий может задать уточняющий вопрос. Может на потолке притаился гигантский паук, а может там зеркало, парализующее всех, кто на него посмотрит.
Может задать, может не задать. И?
В ОСР это задача игрока. Даже не персонажа — игрока. Не сказал что посмотрел на потолок, ну печально тебе. ДМ может напомнить но не обязан.
В нормальной игре это зависит от цифорки на чарнике и будет или уже абстрагировано в механику (напр. пассивный перцепшн) или намекать ДМу что товарищ с Наблюдательностью больше 9000 вероятно не забыл бы посмотреть на потолок.
Нет? Вот не понимаю я, откуда это следует. 50% успеха для вора 7 уровня — это 50% успеха на заявку вида «аккуратно убираю из замка отравленную иголку» (которая невыполнима для любого другого персонажа, которому пришлось бы сразу кидать спасбросок от яда), а отнюдь не на заявку «я осторожно вхожу в данжен».
Тогда что по твоему эта заявка означает?
Да, и? Как отсутствие бросков мешает отыгрышу?
Ок, я ну на самом базовом уровне объясняю, скажи где непонятно.
Линия А
1. Игра (практически любая ролевая игра) поощряет игроков делать хорошие вещи тем что они приводят к сокровищам (даже если настоящим сокровищем была дружба которую мы завели по пути) и наказывает плохие действия тем что от них персонаж умирает.
2. Что бы не умереть в ОСР нужно делать очень специфичные низкогранулярные вещи которые зависят от скилла игрока, но не от персонажа. Это буквально основной идентифицирующий признак ОСР.
3. Эти вещи могут делать все персонажи (независимо от концепта и чарника), потому что они зависят от игрока (см 2). Эти вещи поощряет игра делать всех потому что (см 1) иначе персонажи умрут.
4. Эрго ОСР-подход поощряет всех, независимо от бэкграунда, концепции или цифр в чарнике делать все эти вещи и наказывает если они их не делают.
5. Эрго если ИЛИ моя концепция не укладывается в этот очень узкий архетип параноидального приключенца ИЛИ еще хуже мои скиллы чтения мыслей ДМа не поддерживают эту штуку игра меня за это накажет. Следовательно для любой ситуации кроме когда я хорошо развитый телепат с концептом параноидального приключенца, игра мешает отыгрышу.
Иными словами я не могу отыгрывать клевого вора если мой здравый смысл и здравый смысл ДМа отличаются настолько что я не могу «сам» придумывать как обходить ловушки или отыгрывать клевого воина если я не имею той самой Уиковской «хитрости Мусаши и стратегии СунТзы» и игра мне в этом не помогает . Не потому что не может а потому что ОСР и не хочет.
Линия Б:
1. Так же как в А
2. Так же как в А
3. Так же как в А
4. У игрока конечное количество ресурсов на создание персонажа.
5. Поскольку (см 3) выживание (поиск ловушек, сражение с врагами в Combat-as-War парадигме, «убеди меня» социалка итд, которые не всегда совпадают но сильно пересекаются с ОСР-подходом) и количество лута не зависят от моего вложения в чарник, или как минимум мое вложение в чарник не необходимо.
(Напр. зачем мне брать Trapfinding, Disable Device, Search если небесная обезъянка и десятифутовая палка решают проблему не хуже? Зачем мне делать клевого дуэлянта-самурая если его шанс умереть в бою — один к трем, а я могу просто зарезать противника во сне?)
То игра активно поощряет (см. пункт 1) брать персонажа чьи де-факто скиллы кардинально отличаются от заявленных в чарнике. И в итоге я делаю колдуна который умеет кастовать клевые фаерболы (это заменить скиллом игрока трудно), но играю его как опытного вора-данженделвера который с помощью низкого уровня заявок обходит все ловушки благодаря моим скиллам как игрока.
Это буквально противоположность отыгрыша и игра меня к этому (см. пункт 1) активно подталкивает.
Эрго (см. А и Б) ОСР подход в самом фундаментальном виде не помогает или активно наказывает. С учтом того что (см. А) концепция игрока предполагает параноидального приключенца, а интеракция ресурса генережки и филоофии игры (см Б) предполагает что генерить надо кого угодно кроме параноидального приключенца, то у нас тут абсолютно непримиримое противоречие.
Для тех кто не успевает:
--Никто не говорит что ОСР фигня.
--Никто не говорит что ОСР вабще такая страшная штука что никаких сходств между ней и ролевыми играми нет. И там и там «вы делаете заявки и мастер их как-то резолвит»
--Я говорю (и правильно говорю) что между ОСР и неОСР играми есть кардинальная разница и эта разница принципиально, на довольно фундаментальном уровне не помогает отыгрышу. Потому что см. выше.
Потому что они разные?
Я все равно не понимаю в чем вопрос.
ОСР — мы зависим от скилла игрока потмоу что скилла персонажа или нет или он недостаточный.
Это отличается и в рамках дискуссии противопоставляется тому что в неОСР мы абстрагируем индивидуальные действия на более высокий уровень игромеханики.
Ну!
Блин это ж классический пример именно того о чем мы говорим.
Зависят ли эти действия как-то от способностей, бэкграунду или образа персонажа?
Нет.
Зависят ли они от чарника персонажа?
Нет.
Поощряет ли система именно так делать?
Да, если персонаж так не делает он или умрёт, или будет кидать кубик с довольно не высоким шансом, и если не покинет то умрёт.
Эрго все персонажи и все игроки вне зависимости от того что у них в чарнике или в голове делают вот эти все откровенно не слишком умные манипуляции надеясь что (а) угадали что придумал ДМ и (б) что никто не спросит как это знают персонажи и не попросит их кинуть кубиков.
Те кто говорят «я знаю как обезвредить эту ловушку, а мой персонаж нет» сидят и курят и надеются что кто-то другой сметагеймит, что ещё не ужасно, а вот те кто говорит «я не знаю как обезвреживатьб ловушку (здравым смыслом, блин, поимей меня как козочку, это вообще моя триггер-фраза) но мой персонаж знает» — те смотрят как их персонажи нелепо мрут.
QED, sapienti sat, я не понимаю о чем тут вообще можно спорить дальше.
Нет!
Люди которые это не понимают меня угнетают.
Тоесть, да, это не вопрос системы, но это вопрос философии системы.
Если в неОСР мой игрок пытается собирать голдберговские машины что бы обойти конфликты не используя навыки персонажа, то я ему вежливо но твёрдо предложу найти другой стол и играть там в ОСР.
Если он этого не делает в ОСР то (а) он не понимает во что мы играем, и (б) его персонаж быстро умрёт
>Я нигде в ОСР не видел правила, запрещающие заявки вида «ищу ловушки» или «осторожно вхожу в данжен».
Ок, нет, ты не прав.
Во-первых не так давно такой пример разбирали с башней мага и ловушкой на двери.
Во-вторых даже твой пример все равно абсурдно специфичный. Если я не заявил что осмотрел потолок то что?
В-третьих, что более важно, если игрок делает заявку «я осторожно вхожу в данжен» то он имплицитно передаёт решение конфликта (поиск ловушек) на способности персонажа. Иными словами, если мой вор «осторожно входит в данжен» то ДМ может кинет кубиков за навык персонажа, может нет, но в обоих случаях навык персонажа, даже высокоуровневого, в ОСР обычно недостаточно — те самые 50% для вора 7го уровня.
Может же вовсе «ты не посмотрел на потолок, упс, там ловушка которая на тебя падает, ты умер».
Совершенно легитимно в ОСР, особенно когда ГМ «предупредил» игроков какими-то ин-гейм событиями.
С другой стороны если я делаю заявку что хожу простукивая все десятифутовой палкой, и там призываю впереди себя небесных обезьянок что бы они про бегали вперёд и открывали сундуки, то (если я правильно протелепатировал мысли ДМа) вероятно мне кидать ничего вовсе и не придётся, ДМ скажет что все и так работает.
Когда воин рубит орков топором, или эльф стреляет в дракона из лука, или маг сонным заклинанием обезвреживает бандитов — они используют способности игроков или умирают?
Я не знаю как у твоих игроков с стрельбой из лука и ХЕМА, но кастовать сонные заклинания врядли умеют.
Если прям очень-очень хочется сохранить тактический/драматический момент защиты/спасения раненных товарищей, то можно повесить каких-то относительно долговременных штрафов тем кто обычно бы умер.
Персонажи не умирают, а теряют сознанияе. потом приходят в себя с потерей чего-то сюжетно-важного — эквипа, пролюбленого квеста, в темнице лича,
без анальной девственности, с необходимостью заплатить выкуп победителю, итд.Ну или Консиды из фэйта.
Тоесть это тоже валидный по моему подход. Не факт что лучший из возможных, но подход из Burning Wheel, Fate или даже Exalted вполне себе норм, и имеет право на существование.
Я во всяком случае, скорее предпочту его подходу той же Лавикандии где социальных скиллов и систем нет вовсе, и вся словеска отдана на решение ДМа и отыгрышь игрока.
Наивное летнее дитя, ты не видела человека который считает нормальной воодушевляющей речью «или я тебя пристрелю или ты возьмешь у меня конфетку и мы вместе пойдем строить коммунизм»
Социалка в ролевой игре нужна не только (и не столько) для того что бы превращать социалку в мини-игру, а что бы разруливать ситуации когда игрок думает что он гений риторики и сказал клевую речь достойную Цицерона а ДМ считает что он идиот.
Откуда я знаю? Я в подземельи последний раз был пять лет назад на экскурсии.
Что более важно то как это ДМ «может показать» во-первых не всегда то же самое что понимает игрок (эрго нужен навык ИРЛ телепатии) а во-вторых по хорошему зависит от персонажа. Может наблюдательный вор заметит отражение паука на потолке в луже на полу, но самоуверенный варвар скорее всего нет.
Именно то о чем я говорю — действия в игре зависят от того как правильно понял игрок намеки ДМа а не от того что умеет персонаж в игровой ситуации.
>Каким образом игромеханика помогает тебе отыгрывать опытного воина?
Побеждаю? Значит что-то он делает правильно.
>В целом, насколько я понимаю, ты придерживаешься точки зрения, что для отыгрыша необходима игромеханическая поддержка
«ОСР подход в самом фундаментальном виде не помогает [отыгрывать] или активно [за это] наказывает.»
Отыгрывать можно, просто это сложнее. Но так то отыгрывать можнои в «Монополии» просто механика не помогает
Олсо, я бы сказал что у него и Мудрость довольно высокая обычно, просто в тот момент была на минимуме. Обычно он
уголовыный кодексЗаконы Белого Совета чтит, а они неплохо мапятся на (как минимум перворедакционную) Мудрость.Это выглядит где-то как незадолго до Changes, но с тех пор уже много воды утекло.
«Отчасти».
Другие игры мне в этом активно (старются) помогать. Если я хочу быть крутым воином то у меня будет достаточно высокий бонус атаки и много хитов что бы мой персонаж мог сражаться с кучей народу и не помереть. Если я буду играть клевым вором или опытным рейнджером у меня будет Трапфайндинг и пассивный перцепшн, которые снимают нагрузку с игрока и перевешивают ее на механику, таким образом что бы неоптимально играемый, или даже откровенно плохо играемый варвар все равно был клевый когда орет и бежит в лицо противнику (в левел-соответствующем челлендже), а вор даже если игрок своей смекалкой не может открыть даже бумажную обертку от подарка все равно мог обходить ловушки и вскрывать замки броском навыков.
Может я не буду так же крут как человек который хорошо знает механику и имеет хорошо развитую тактическую интуицию, но как минимум персонаж будет базово компетентен, пока айкью игрока выше комнатной температуры.
В ОСР, по самой философии ОСР система мне не помогает или помогает намеренно не дсстаточно. Потому что задача игры в том что бы как раз НЕ делать это персонажами а делать это игроками.
Да, но делать это так как это делает маг. У которого нет навыков в поиске ловушек в чарнике и низкий перцепшн, и опираться на внутриигровые умения и знания персонажа относительно внутриигровой реальности, а не попытку угадать что думает ДМ (который тоже в своей жизни не разу не видел магической смертельной ловушки злобного лича) и опыт ДнДения.
В ОСР это задача игрока. Даже не персонажа — игрока. Не сказал что посмотрел на потолок, ну печально тебе. ДМ может напомнить но не обязан.
В нормальной игре это зависит от цифорки на чарнике и будет или уже абстрагировано в механику (напр. пассивный перцепшн) или намекать ДМу что товарищ с Наблюдательностью больше 9000 вероятно не забыл бы посмотреть на потолок.
Тогда что по твоему эта заявка означает?
Ок, я ну на самом базовом уровне объясняю, скажи где непонятно.
Линия А
1. Игра (практически любая ролевая игра) поощряет игроков делать хорошие вещи тем что они приводят к сокровищам (даже если настоящим сокровищем была дружба которую мы завели по пути) и наказывает плохие действия тем что от них персонаж умирает.
2. Что бы не умереть в ОСР нужно делать очень специфичные низкогранулярные вещи которые зависят от скилла игрока, но не от персонажа. Это буквально основной идентифицирующий признак ОСР.
3. Эти вещи могут делать все персонажи (независимо от концепта и чарника), потому что они зависят от игрока (см 2). Эти вещи поощряет игра делать всех потому что (см 1) иначе персонажи умрут.
4. Эрго ОСР-подход поощряет всех, независимо от бэкграунда, концепции или цифр в чарнике делать все эти вещи и наказывает если они их не делают.
5. Эрго если ИЛИ моя концепция не укладывается в этот очень узкий архетип параноидального приключенца ИЛИ еще хуже мои скиллы чтения мыслей ДМа не поддерживают эту штуку игра меня за это накажет. Следовательно для любой ситуации кроме когда я хорошо развитый телепат с концептом параноидального приключенца, игра мешает отыгрышу.
Иными словами я не могу отыгрывать клевого вора если мой здравый смысл и здравый смысл ДМа отличаются настолько что я не могу «сам» придумывать как обходить ловушки или отыгрывать клевого воина если я не имею той самой Уиковской «хитрости Мусаши и стратегии СунТзы» и игра мне в этом не помогает . Не потому что не может а потому что ОСР и не хочет.
Линия Б:
1. Так же как в А
2. Так же как в А
3. Так же как в А
4. У игрока конечное количество ресурсов на создание персонажа.
5. Поскольку (см 3) выживание (поиск ловушек, сражение с врагами в Combat-as-War парадигме, «убеди меня» социалка итд, которые не всегда совпадают но сильно пересекаются с ОСР-подходом) и количество лута не зависят от моего вложения в чарник, или как минимум мое вложение в чарник не необходимо.
(Напр. зачем мне брать Trapfinding, Disable Device, Search если небесная обезъянка и десятифутовая палка решают проблему не хуже? Зачем мне делать клевого дуэлянта-самурая если его шанс умереть в бою — один к трем, а я могу просто зарезать противника во сне?)
То игра активно поощряет (см. пункт 1) брать персонажа чьи де-факто скиллы кардинально отличаются от заявленных в чарнике. И в итоге я делаю колдуна который умеет кастовать клевые фаерболы (это заменить скиллом игрока трудно), но играю его как опытного вора-данженделвера который с помощью низкого уровня заявок обходит все ловушки благодаря моим скиллам как игрока.
Это буквально противоположность отыгрыша и игра меня к этому (см. пункт 1) активно подталкивает.
Эрго (см. А и Б) ОСР подход в самом фундаментальном виде не помогает или активно наказывает. С учтом того что (см. А) концепция игрока предполагает параноидального приключенца, а интеракция ресурса генережки и филоофии игры (см Б) предполагает что генерить надо кого угодно кроме параноидального приключенца, то у нас тут абсолютно непримиримое противоречие.
Я не знаю как это проще объяснить.
th.bing.com/th/id/R.61e24897cb1de2c1502ba6cdc95d0ca8?rik=6UzHpblYwxLDqg&pid=ImgRaw&r=0
Для тех кто не успевает:
--Никто не говорит что ОСР фигня.
--Никто не говорит что ОСР вабще такая страшная штука что никаких сходств между ней и ролевыми играми нет. И там и там «вы делаете заявки и мастер их как-то резолвит»
--Я говорю (и правильно говорю) что между ОСР и неОСР играми есть кардинальная разница и эта разница принципиально, на довольно фундаментальном уровне не помогает отыгрышу. Потому что см. выше.
Я все равно не понимаю в чем вопрос.
ОСР — мы зависим от скилла игрока потмоу что скилла персонажа или нет или он недостаточный.
Это отличается и в рамках дискуссии противопоставляется тому что в неОСР мы абстрагируем индивидуальные действия на более высокий уровень игромеханики.
Блин это ж классический пример именно того о чем мы говорим.
Зависят ли эти действия как-то от способностей, бэкграунду или образа персонажа?
Нет.
Зависят ли они от чарника персонажа?
Нет.
Поощряет ли система именно так делать?
Да, если персонаж так не делает он или умрёт, или будет кидать кубик с довольно не высоким шансом, и если не покинет то умрёт.
Эрго все персонажи и все игроки вне зависимости от того что у них в чарнике или в голове делают вот эти все откровенно не слишком умные манипуляции надеясь что (а) угадали что придумал ДМ и (б) что никто не спросит как это знают персонажи и не попросит их кинуть кубиков.
Те кто говорят «я знаю как обезвредить эту ловушку, а мой персонаж нет» сидят и курят и надеются что кто-то другой сметагеймит, что ещё не ужасно, а вот те кто говорит «я не знаю как обезвреживатьб ловушку (здравым смыслом, блин, поимей меня как козочку, это вообще моя триггер-фраза) но мой персонаж знает» — те смотрят как их персонажи нелепо мрут.
QED, sapienti sat, я не понимаю о чем тут вообще можно спорить дальше.
Мы это типа тридцать постов разбираем, какая часть вызывает вопросы?
Люди которые это не понимают меня угнетают.
Тоесть, да, это не вопрос системы, но это вопрос философии системы.
Если в неОСР мой игрок пытается собирать голдберговские машины что бы обойти конфликты не используя навыки персонажа, то я ему вежливо но твёрдо предложу найти другой стол и играть там в ОСР.
Если он этого не делает в ОСР то (а) он не понимает во что мы играем, и (б) его персонаж быстро умрёт
Ок, нет, ты не прав.
Во-первых не так давно такой пример разбирали с башней мага и ловушкой на двери.
Во-вторых даже твой пример все равно абсурдно специфичный. Если я не заявил что осмотрел потолок то что?
В-третьих, что более важно, если игрок делает заявку «я осторожно вхожу в данжен» то он имплицитно передаёт решение конфликта (поиск ловушек) на способности персонажа. Иными словами, если мой вор «осторожно входит в данжен» то ДМ может кинет кубиков за навык персонажа, может нет, но в обоих случаях навык персонажа, даже высокоуровневого, в ОСР обычно недостаточно — те самые 50% для вора 7го уровня.
Может же вовсе «ты не посмотрел на потолок, упс, там ловушка которая на тебя падает, ты умер».
Совершенно легитимно в ОСР, особенно когда ГМ «предупредил» игроков какими-то ин-гейм событиями.
С другой стороны если я делаю заявку что хожу простукивая все десятифутовой палкой, и там призываю впереди себя небесных обезьянок что бы они про бегали вперёд и открывали сундуки, то (если я правильно протелепатировал мысли ДМа) вероятно мне кидать ничего вовсе и не придётся, ДМ скажет что все и так работает.
Я не знаю как у твоих игроков с стрельбой из лука и ХЕМА, но кастовать сонные заклинания врядли умеют.