Как я косплеил Dmitry Gerasimov и как у меня это получилось плохо

Или как мы опять случайно ОСР и мне это все равно не понравилось.

Я и моя группа играем ДнД. Старое, доброе 3.5, как я играл в школе когда мне было 16 лет. Героические приключенцы, манихейски-эпическя борьба добра против зла, приключенцы сражающиеся против сил природы, монстров и совершающие героические поступки.
Но на этот раз я сделал… иначе


Преамбула

В прошлой арке игроки с целым караваном людей, эльфов, дварфов и прочих разных мелких рас отправились покорять дальний западный фронтир, где их Баронесса и конкурирующий Барон получили феодальный надел.
Здесь и далее курсивом Kammerer:
Игра заявлялась как скорее приключение на тему Дикого Запада. То есть неоткрытый фронтир, дикая и опасная природа, свобода от удушающих законов нашей Империи.


Надел успешно (хотя с некоторым трудом) очистили, и выяснилось что там есть залежи чрезвычайно ценной фигни, о которой раньше считалось что в чистом виде ее вообще не возможно найти —-- только синтезировать. Эссенция, чистая таума, магическая мощь заключенная в нескольких унциях жидкости. То что позволяло функционировать всему миру, то из чего делаются почти все магические предметы Империи, штука в тысячу раз более ценная по весу чем золото.

Для того что бы быстро добыть и освоить эту внезапную халяву, оба Барона отправили по партии обратно в город, чтобы закупить нужное оборудование по списку и не дать то же самое сделать соседу.

Город в нашей Lawful Evil Империи место опасное. Не столько физически —-- все же цивилизацию в эти суровые места Империя принесла достаточно давно, но тем не менее Сижань — город бесконечных интриг, вечного политического маневрирования, дуэлей чести и бесчестных отравлений (которые в игре, правда, не произошли).

И тут у меня на работе случилась жосткая запарка, планировать все эти бесконечные интриги и вечное политическое маневрирование стало резко некогда (да и получается у меня это обычно плохо, я человек не очень социальный), поэтому я решил что я сделаю сэндбокс.

План был простой как два байта:
  • По пути персонажей ограбят, отняв у них расписку по которой они могли получить деньги и верительную грамоту.
  • Идея эта не оригинальная а в целом попросту украденная из «Трех Мушкетеров»
  • Им придется придумать как добыть все нужные вещи самостоятельно.
Как именно придумывать? Самостоятельно! Сэндбокс! Свобода действий! ОСР!

Шаг Первый — Ограбление:

Здравомыслящие ДМы сразу заметили что шаг первый это объективно плохая идея потому что ставит всю остальную арку в зависимость от исхода одной очень рискованной операции. Если игроки ограбляться не захотят, то дальше играть будет намного меньше чего.

Но как ни странно, эта часть прошла без сучка без задоринки.
По пути в город, игроки встретили своих конкурентов: Партию рогообразных халфлингов. С ними персонажи уже были довольно хорошо знакомы, находились в конструктивном диалектическом противоборстве, и потому на приглашение разделить костер и похлебку они сначала тщательно обдумали идею их убить и закопать на этом же пригорке, но в итоге менее бомжеубийственные направления возоблодали и на ссовместный привал ПЦ ничтоже сумняшеся согласились. Я очень ОСРно описал как халфлинги кушают шашлык и наливают игрокам похлебку, игроки покивали, выставили стражу и завалились спать.
Часовой кинул Вилл сейв от налитого в похлебку сонного зелья, очень удачно его провалил и вся партия ПЦ проснулась следующим очень поздним утром без грамот, без клевой недавно затрофееной статуи и без халфлингов чей след давно простыл.
(Должен сказать, халфлинги были довольно вежливыми, один раз мы с ними посотрудничали, а суть их путешествия в Синжань на тот момент была не ясна. Я вот не ожидал, что нас так грубо кинут).
У ПЦ осталось письмо к родственнице одного знакомого у которой есть постоялый двор, какое-то очень небольшое количество личных фондов, и желание МЕСТИ.

Шаг Второй — Самостоятельно:

Игрокам, для того чтобы обеспечить планы по хитрому алхимическому производству, нужно было добыть следующие вещи:
  • Камень Аррениуса. Или, для необразованных магглов —-- щелочь. Камень Аррениуса это отход некоторых производств (в основном стеклодувного) и по большому счету никому не нужен.
  • Эссенция Огня. Магически произведенный источник тепла, его используют любые теплоемкие производства вместо тонн и тонн угля. Штука производимая Университетом Магии, хотя не очень в больших количествах, и не слишком дорогая.
  • Магически-нейтральные сапфиры. Сапфиры дорогие, но хорошая новость — их можно не покупать а брать в аренду.
  • Куча очень хитрого алхимического оборудования сделанного под заказ, которое дорогое, тяжелое и нужно заказывать вперед.
Дополнительно задача была не дать это же самое заполучить другой стороне. И теперь пришлось бы это делать без денег.

[ТУТ СПОЙЛЕРЫ, ХОТЬ МЫ И ВРЕМЕННО ЗАКОНЧИЛИ ГОРОДСКУЮ АРКУ. ЕСЛИ ВЫ МОИ ИГРОКИ ТО БОЙТЕСЬ]

На самом деле план у меня был. И выглядел он как-то вот так:

Специфично — ту штуку которую Баронесса ПЦ планировал добывать нарушала монополию Университета на производство этой очень важной очень дорогой штуки.
Чего ПЦ не знали, так это то что ту же монополию планировала нарушить и другая сторона — София Охос, важный функционер Торговой Лиги и протеже высокопоставленной чиновницы Внутренней Канцелярии.

София Охос планировала использовать наработки одного темного мага, для того что бы добывать Эссенцию с помощью темных ритуалов из живых людей (халфлингов, дварфов… мы не расисты). Для этого у нее была целая организация ивильных магов которая в основном занималась экспериментами с целью наладить процесс.

Организация ивильных магов-культистов набрала кучу больных Проклятьем Аболета (в нашем случае это был по сути фэнтазийный эквивалент лепры или сифилиса) подопытных, которых использовали как подопытных кроликов и мускул, в обмен на обещание излечения, и, в конечном счете, как объект ритуального мучительства для извлечения Эссенции в процессе.

Так же у нее был (не использовавшийся в нашей игре) Валентин Нистор который служил ее эмиссаром в более легальных делах.

Университет это просто принимать не стал, поэтому наемный убица Университета,
Франко э’Милосковичи в своей альтер-эго испостаси Сергио Серый Туман* занимался тем что пытался их найти и убить, для чего он нанял криминальную группу Хромого — знакомого игрокам и известного подпольными делишками экс-мечника и его команду нинзя.

Эти две группы боролись между собой, и в теории должны были регулярно принимать игроков (и их конкурентов-халфлингов) за своих друг-друга, и служить дженериковыми (и иногда буквальными) нинзя которых можно вкинуть в любой момент.

Дополнительно эта борьба выплескивалась в остальные части с которыми могли взаимодействовать игроки:

Если игроки хотели приобрести сапфиры, то им предстояло обратится к Маэлору э’Таушеска аристократу, эльфу и известному владельцу шахт. Там они бы узнали что культисты Софии нападают на его склады и угрожают им лично потому что им тоже нужны сапфиры и по той же причине.
Маэлор однако не может их продать Софии потому что другой высокопоставленный чиновник Внутренней Канцелярии и личная подруга Императрицы Илена Драгич узнала пару его грязных секретов и держит его за яйца, а у нее с патроном Софии своя терка.
Поэтому Маэлор будет рад слегка заработать на аренде сапфиров, если ПЦ решает его проблему с загадочными нападениями.
И игроки тоже могут узнать его загадочный секрет и получить еще больше.

Илена Драгич в свою очередь обратилась к Эшли э’Уитмор** и ее группе злых девочек (довольно компетентная боевая группа воинов и магов из ее свиты), что бы охранять Маэлора, предоставляя игрокам доступ к потенциальному покровителем если бы у них все стало настолько плохо что они готовы делится, и помощи если они ввяжутся в историю с Маэлором.

Если игроки обратятся в Университет за эссенцией Огня, то они узнают что ее можно купить сколько хочешь. И вам хватит и вашим конкурентам хватит, а не хотите взять три?
Это (в теории) ПЦ бы не устраивало и изучение того почему внезапно образовался избыток эссенции вело бы их на след культистов которые пока эссенцию в чистом виде толком не получили, но зато уже добыли кучу ивильного черного огня, который начали под полом продавать стеклодувам и кузнецам что бы доволнительно финансировать свои исследования (да и себя не забыть).
Если бы игроки устранили культистов то не только они бы получили вознаграждение от Университета но и избыток эссенции Огня бы пропал, и они бы смогли обеспечить себе эксклюзив, оставив конкурентов с носом.

Ну и наконец захватив излишки этой самой эссенции Огня они бы получили предмет торга с Кузнецами которые могут сделать нужное оборудование и Стеклодувами которые производят не нужный им, но нужный ПЦ Камень Аррениуса.

С другой стороны Франко и его группа наемных халфлингов следит за мастерскими Кузнецов ожидая что тому кто хочет производить Эссенцию понадобится заказать нужное оборудование так что попытки поговорить с кузнецами сразу привлекут внимание наемных убийц и нинзя Хромого.
[КОНЕЦ СПОЙЛЕРА ПО БОЛЬШЕЙ ЧАСТИ]

То есть паутина интриг кой-какая была. Персонажи все эти у меня по большей части уже были прописаны кроме культистов, и большая часть появлялась, пусть и периферийно, в прошлых играх, у них были биографии, мотивации и характеры, и я думал что я вырулю на импрове.

Что произошло:
После того как их опоили сонным зельем игроки воспылали желанием МЕСТИ.
Они потратили следующую сессию на то что бы попытаться найти и отмстить неразумным хазарам халфлингам.
Это дело было довольно бесплодное — в городе кого-то вот прям взять и убить довольно сложно, у нас все же цивилизация, а их документы халфлинги давно выкинули. Так что найти халфлингов удалось, а вот вломится к ним было тупиковой идеей, и никуда так особо персонажей не привело, хотя показало их неотесанными мужланами которые не только не принимают поражение с достоинством но даже и к кому-то толково вломится в комнату не могут, потому что партийный рога ни искать ловушки, ни пользоваться отмычками не умел.

Между сессиями игроки от мести не отказались, но решили действовать тоньше. Один из ПЦ у которого были контакты в местной Школе Меча “вспомнил” (и мне пришлось это спешно придумать) что у одного из их конкурентов-халфлингов были проблемы с неким товарищем по кличке “Хромой” и поэтому они Хромого нашли и сдали локацию Халфлингов в ответ на что тот пообещал решить их проблему.

Оставив наконец свои фантазии о мести на будущее, партия начала тыкаться всюду подряд. Они потыкались в волшебный Университет, где попробовали заказать всё необходимое без денег и бумаг на честном слове, но всё, чего они добились, это привлечь внимание Сергио Серого Тумана.

В конце дня они сумели добраться до стеклодувов и убедить их продать Камень Аррениуса. Правда, чукча не читатель, чукча писатель, и игроки, которые не вели заметки, забыли, что им надо эксклюзивные регулярные поставки, и просто купили все отходы, что будут отработаны за следующий месяц, и набрали контакты остальных производств которые производят его как отходы.
Половина партии заглянула к Кузнецам. Там они сумели узнать что халфлинги уже подали заявку на заказ нужного оборудования, и придут завтра в полдень что бы подписать контракт, и на пути назад наткнулись на плоды своих действий —-- ниндзя Хромого атаковали иххалфлингов-конкурентов. Игроки неожиданно для всех вмешались, была веселая драка всех против всех, но в итоге халфлинги сбежали. Одного из них игроки смогли зажать в подворотне, но при наличии множества свидетелей убивать забоялись, а больше сделать ничего не смогли, так что после пары угроз им пришлось разойтись.

Это окончательно поместило их на радар Сергио, поэтому когда вторая вторая половина завершила закупку шлака, она снова столкнулась с Хромым. Тот под благовидным предлогом заманил их в аллею, и попытался узнать у них, что они такое делают в городе и, когда партия отвечать отказалась, решил получить свои ответы силой.
Собственно, мы знали, что нас приглашают в амбуш. Но мы решили, что обойдемся словами, и вообще мы крутые приключенцы с Дикого Запада, так что почти смело сели на заминированный ящик.

Получился очень клевый амбуш с кучей очень низколевельных нинзей против пары клевых персонажей, и в итоге один ПЦ ушел в ноли, второй взял НПЦ в заложники и в итоге чтобы уйти живыми, им пришлось подтвердить для Хромого, что они именно те кого ищет Сергио (ну на самом деле нет, но они этого не знали).

На четвертой сессии, персонажи решили заняться камнями. Они узнали что Маэлор э’Таушеска как раз готовится открыть шахту с добычей в том числе сапфиров, и, посмотрев все варианты (мне пришлось спешно придумывать как работает рынок ценных камней в магическом средневековье), пошли к нему на поклон.

Тут (наконец!) сыграла моя домашняя заготовка. Они узнали немного интересных, хотя не очень видимо полезных вещей о Маэлоре, пару клевых пасхалок от прошлых своих партий и в конце тот их попросил о помощи что бы справится с нападающим на него культистами в обмен на сапфиры.

Игроки наконец почувствовали твердую почву под ногами и радостно подписались, и все расстались довольные друг другом. Персонажи оставили свои контакты, договорились что их при необходимости позовут на подмогу и пошли домой планировать засаду.

Они знали что халфлинги пойдут делать заказ у кузнецов в полдень, и разумно решили, что если этим халфлингам сломать ноги то они не дойдут и заказ не сделают. Поэтому присмотрели место на предполагаемом маршруте, и подготовили засаду, рассчитывая что они быстро халфлингов покалечат и убегут, и никто их не сможет опознать.
Не гениальный план, но план.

Сначала они забежали с утра пораньше к Маэлору, потому что они планировали переезжать и хотели ему оставить новые контактные данные. И как раз в это время на него напали культисты. Персонажи победили культистов сходу, взяли в плен двоих, и их допросили. Узнали что у культистов есть подземная лаборатория, она как-то защищена, но не где именно или как именно туда добраться, они не узнали. Так же узнали, что культисты делятся на чуваков с магическими способностями в робах и прокаженных какой-то демонической заразой супер-сильных чуваков с когтями и пастью. Культистов оставили Маэлору, а Маэлор их сдал городской страже.

Потом пошли делать амбуш.
Но план, пусть и не гениальный, пришел в голову не только им одним —-- тот же план пришел в голову и Хромому который заодно и позвал Сергио. Ну точнее наоборот, Сергио был в их отношениях боссом, но не суть.

Две группы желающие друг друга тоже поубивать сделали засаду на третью группу. Все выстрелило одновременно, была очень хаотичная опять же драка всех против всех. Сначала персонажи амбушнули халфлингов, которые тоже не шли дуром, а готовились к засаде и потому пришли не совсем оттуда, где их ждали, потом обоих амбушнули ниндзя Хромого, потом над улицей взлетел Сергио и начал кидать фаерболы, а затем на сцену добрались Эшли и злые девочки которые отвлекли, а затем прогнали Сергио.

В итоге персонажи победили… почти. Они сумели отбиться от ниндзя и взять в плен Хромого, они победили халфлингов и взяли двух из троих из них в плен тоже, но последняя халфлингша убежала, и сумела завершить сделку по покупке оборудования.

Халфлингов и Хромого персонажи в итоге раздели до трусов и отпустили отхиливаться, приняли Л и пошли домой. На их трофеи они пошли и купили эссенцию Огня, хотя опять же эксклюзивной сделки добиться не смогли.

Что городская стража не слишком надежное место для хранения бэдгаев, они узнали на шестой сессии, когда их комната взорвалась ночью. Туда закинули огненного элементаля (точнее чуть-чуть более экзотичного огненного энергона) и за ним пошла пачка культистов, которые совместно чуть партии не устроили ТПК. Но партия отбилась, не без помощи хозяйки заведения.

Культисты на этот раз по большей части сбежали. Как именно — непонятно, хотя персонажи заподозрили, что хозяйка заведения знает, но им почему-то не говорит.

Едва персонажи прочухались и потратили жалкие крохи оставшейся лекарской магии (и еще четыре тысячи сверху исключительно на лечебные зелья), как к ним прибежал посыльный от Маэлора на которого в то же время напали те же культисты.
Персонажи побежали, на пути их перехватил Сергио, который уже установил связь между нападениями на Маэлора и персонажами, но неверно понял характер этой самой связи. В любом случае произошла драка, персонажи опять ушли в сопли, но Сергио прогнали и едва не убили, пусть и ценой совершенно абсурдного риска.

Они добежали до дома Маэлора, но узнали, что злые девочки уже справились с нападением.

После этого ПЦ решили, что надо проблему с культистами решать окончательно, поэтому допили остатки зелий и побежали искать логово. Логово в итоге нашли, туда побежали, наткнулись на ловушку с еще одним огненным энергоном и ушли в ноль, с одним погибшим персонажам.
Это был крайне фрустрирующий бой, за который мне некого обвинять. Там не было никакого гиммика, кроме как инкорпореальности элементаля. Мы стояли перед элементалем, кидали в него всё, что у нас есть (при этом постоянно промахивались либо мимо его АС, либо мимо его Incorporeal Miss Chance), и он кидал в нас всем, что у него есть (сбивая хиты медленно, но верно своими четырьмя атаками в раунд). Четыре раунда подряд свордсейдж и варлок кидали монетки и стабильно промахивались, а воин который по инкорпореальности вроде как попадал умудрился выкинуть 3,6,3,2 на кубике атаки.

По CRам элементаль, наверное, был не таким уж страшным, но этой партии (и до того не показывающие чудеса удачи) просто сейсмически не везло. CR 5 крича против четверых чуваков 5 уровня убила с концами свордсейджа, оставила варблейда в минусах и заставила рейнджера с культистом тащить тело в тяжелой броне домой.


В итоге игроки (75% игроков) меня попросили больше ОСР не водить, и вообще вернутся обратно на дикий дикий запад заниматься нарративным героическим фэнтези и не пудрить людям мозг.

ИЧСХ я с ними согласен.

Итоги:

Что получилось хорошо:
С хорошей стороны, определенно мне удалось создать ощущение живого города. Персонажи предсказуемо, и в общем, неизбежно, плотно попали в переплет интриг, часть из которых понимали, часть понимали с трудом, часть не понимали вовсе и мир довольно заметно не крутился вокруг ПЦ, что, КМК повышало иммерсию и давало повод изучать лор и узнавать разных людей. С другой стороны в виду миссие-ориентированности персонажей и некоторого отсутствия ингеймного времени очень много зацепок игроков не заинтересовали вовсе, хотя там было много контента.

Так же у меня действительно ушло намного меньше времени на подготовку. Я потратил несколько часов чтобы подобрать каст персонажей, прописать отсутствующих, и нарисовать где-то дюжину карт, после чего играл на этом материале почти наверное шесть сессий с минимальной дополнительной затратой сил.

Почему получилось плохо?
Во-первых, с политическими интригами получилось так себе.
ОСР и прочее тут не причем, в основном это я (и мои игроки тоже), но и система не располагает, так что было много драк и разбойных нападений, и хотя социалки было много, по количеству она в итоге оказалась скучной. Вместо цивилизации получился сильно более дикий запад чем я ожидал.

Но кроме этого:
  • В отсутствие четкой нарративной структуры, игроки практически никогда не знали что им стоит делать дальше. У них было множество завязок, но все были неполными, и по большей части из-за этого самого отсутствия информации — равноценными, так что очень большой процент времени на игре уходил на споры в какую из шести метафорических деревень ехать. Это было утомительно и печально.
  • После всех этих споров в значимой части случаев завязки не вели к результату или потому что игроки от безысходности пробовали все подряд, даже не имея какого-то плана или, в случаях когда у них не было шанса на успех, из-за вещей которые вне их контроля.
  • Когда они вели к результату, цепочка обычно была довольно неглубокой. Поскольку я не мог продумать глубоко каждую конкретную сюжетную линию — весь смысл такого подхода в том что бы мне не надо было этого делать — то часто весь короткий сюжет выглядел как действие-результат или действие-противодействие-результат, после чего персонажам надо было хвататься за следующую завязку и идти куда-то в другом направлении (после двух часов споров, разумеется). Это скучно. Когда Оно работает и все складывается в единую картинку это вероятно клево, но поскольку оно может так сложиться по сути только случайно, у нас этого не произошло.
  • Игроки не знали — не могли знать — подоплеки всего происходящего, и время на то, чтобы это узнать, уходило из времени приключенствования. В ходе обычного нарративно-сюжетного подхода у игры есть время, чтобы зафоршадовить всю необходимую информацию, и чтобы игроки хотя бы не чувствовали жертвой ВНЕЗАПНО из ниоткуда выбежавшего медведя, или в нашем случае — мага-ассассина. Это создавало определенное ощущение потери агентства и вызывало фрустрацию.
  • После второго нападения Сергио, когда стало очевидно, что этот козел идет лично по наши души, партия села и подумала, что же с этим делать. Но в итоге размышление свелось к составлению списка всех знакомых НПЦ и прикидкой, стоит ли их убивать прямо сейчас, или когда у нас окажется перерыв в полчаса.
  • Если я правильно помню, последние четыре боя оказались засадами: в первом засаду сделали мы (но на самом деле засаду сделали и на нас), в трех последних бой начался с очень неприятных для нас условий. К концовке последнего боя, мне кажется, у нас фрустрация очень даже накопилась.
  • Импровизация куда хуже подготовки. Качество игры заметно просело, потому что я не мог готовить все что было необходимо для игры. Карты я еще более-менее готовил, хотя пару раз бои проходили не там и не так как я думал, и мне приходилось срочно пытаться нарисовать карту с динамическим освещением в ролл20, перепродумать тактику на 15+ НПЦ, или не получалось создать интересного тактического челленджа, но даже чисто социальные/ролевые аспекты лично мне надо тщательно продумать, отрепетировать перед зеркалом или прописать заранее что бы они получились хорошо.
  • Очень легко сделать ошибку. Когда следишь за мотивациями и планами полудюжины НПЦ действущих одновременно в условиях ассиметричной информации в реальном времени очень легко ошибится и забыть что кто-то чего-то не знает, или наоборот должен что-то знать, и в итоге завязать себя в узел глубокого парадокса и оставить игроков с ощущением что происходящее или как-то ну очень сложно и таинственно или полная чепуха.

В итоге:

Опытом этим я глубоко недоволен. Игра получилась плохая, и арка закончилась глубоко антиклиматично, и я вновь убедился что абсолютно все что мне не нравится в ОСР/эмергентном сторителлинге мне до сих пор не нравится и лично для меня вообще сэндбокс-эмергентный подход который проповедуют товарищ Ангон и Дмитрий Герасимов не работает.
Следующий раз я попробую сформулировать что могло бы быть сделано лучше, и почему нарративный подход и тщательная глубокая подготовка меня бы спасли.

________________________________
Обскурные референсы:
*Сергио Серый Туман был обскурным референсом к Марио из Драгейранского Цикла. Мне показалось что «Марио» это имя которое слишком ассоциируется с видеоигрой про сантехника спасающего принцессу, так что имя я поменял, но замена, все же, вышла неудачная.
** Злые девочки — Эшли, Кортни и Бриттни, были шуткой на то что имена эльфов у нас обычно англо-саксонские, а я недавно узнал что Эшли, Кортни и Бриттни это одни из самых старых из до сих пор использующихся английских имен. Так что я сделал боевую группу магов-аристократов-мечников которые назывались, выглядели и вели себя как клишейные злые популярные девочки из школьных драм.
Мое чувство юмора не всегда хорошо транслируется, но лично я остался доволен.

123 комментария

avatar
Прочитал и не особо понял, при чём тут OSR (кроме нелюбви автора к явлению и назывании любой игры без заранее заданного сюжета ОСРной).

Я тут вижу такие проблемы:
планировать все эти бесконечные интриги и вечное политическое маневрирование стало резко некогда (да и получается у меня это обычно плохо, я человек не очень социальный)

Конкретно тут проблема в том, что написано в скобках. Я прекрасно понимаю эти затруднения, т.к. сам не умею делать интриги и политику в играх (особенно по ходу игры). Поэтому последние разы, когда я водил (без всякого сюжета и подготовки), я сделал следующее — водил то, что не требует интриг и политики. Т.е. если ты не можешь «на лету» выдумывать какой-то вид контента — то ошибкой будет играть именно в этот тип контента.

Соответственно в твоём случае, вероятно, игра пошла бы лучше, если бы ты предложил не идти в город и крутиться в социальном котле, а наоборот выгнал бы партию во фронтир, где вся социалка сводится к обмену товарами с дикарями и простыми договорённостями уровня «мы вас не трогаем — вы нас не трогаете». Либо играть вообще в безлюдную местность, где социальные взаимодействия урезаны до «подкормить собак, чтобы они приняли партию за своих и может даже принесли пользу».

В отсутствие четкой нарративной структуры, игроки практически никогда не знали что им стоит делать дальше. У них было множество завязок, но все были неполными, и по большей части из-за этого самого отсутствия информации — равноценными, так что очень большой процент времени на игре уходил на споры в какую из шести метафорических деревень ехать. Это было утомительно и печально.

Это проблема не методики игры, это проблема взаимодействия в партии. Т.е. это исключительно проблема игроков, которые, видимо, настолько привыкли к готовым сюжетам, что не умеют или не хотят выделять приоритеты из N выборов и самое главное — договариваться об этом.

Также у меня возникает вопрос — игрокам достаточно хорошо объяснили, во что они будут в принципе играть? Вероятно они полагали, что будет точно такая же игра, как и раньше, просто мастер ведёт без записей. И оказались морально не готовы к другому виду игры. Типа ты сказал «играем в настолку», они по привычке принесли карты от «Ужаса Архема», а оказалось, что ты MTG или Монополию планировал.

После всех этих споров в значимой части случаев завязки не вели к результату или потому что игроки от безысходности пробовали все подряд, даже не имея какого-то плана или, в случаях когда у них не было шанса на успех, из-за вещей которые вне их контроля.

Вот тут не совсем понятно — в чём была безысходность? У них не хватало информации или они брались за задачи, которые были им не по силам?

Какие вещи вне их контроля мешали им реализовывать планы? Тут у меня вопрос в том, почему при игре по другой методике эти вещи им не мешают. Я считаю, что в любой игре, что в песочнице, что в рельсах, что в любом их сочетании есть множество вещей, которые игроки не контролируют. И мешают они им примерно одинаково.

Когда они вели к результату, цепочка обычно была довольно неглубокой. Поскольку я не мог продумать глубоко каждую конкретную сюжетную линию — весь смысл такого подхода в том что бы мне не надо было этого делать — то часто весь короткий сюжет выглядел как действие-результат или действие-противодействие-результат, после чего персонажам надо было хвататься за следующую завязку и идти куда-то в другом направлении (после двух часов споров, разумеется). Это скучно.

А должна ли она быть глубокой? Вы хотите, чтобы в игре было как можно больше ВОТ ЭТО ПОВОРОТОВ, я правильно понимаю? Мне по беглому прочтению описания игры показалось, что их было немало (чего стоят хотя бы засады двух конкурирующих партий на третью). Получается, что скорее проблема в том, что либо вы их не разглядели. Либо они были поданы не так, как вы привыкли — возможно недостаточно предсказуемо, или наоборот слишком очевидно, или что-то ещё.

Игроки не знали — не могли знать — подоплеки всего происходящего, и время на то, чтобы это узнать, уходило из времени приключенствования.

Да. Это фича. Играть так, будто вы и правда жители выдуманного мира. Которые разумеется, не могут знать всего и которым надо тратить время на то, чтобы всё узнать.

Импровизация куда хуже подготовки.

Не хуже. Это два разных инструмента, которые надо использовать вместе. Если вдруг ты пеняешь на то, что ты в основном импровизировал потому что «так требует подход OSR», напомню, что в OSR объём работы от мастера требуется не меньший, чем при других подходах. Стены текста различных коротких модулей и уж тем более краулеров-песочниц не дадут соврать. Подход OSR состоит лишь в том, чтобы при подготовке не закладывать строгую сюжетную последовательность заранее. Но подготовка никуда не девается.

Очень легко сделать ошибку. Когда следишь за мотивациями и планами полудюжины НПЦ действущих одновременно в условиях ассиметричной информации в реальном времени очень легко ошибится и забыть что кто-то чего-то не знает, или наоборот должен что-то знать, и в итоге завязать себя в узел глубокого парадокса и оставить игроков с ощущением что происходящее или как-то ну очень сложно и таинственно или полная чепуха.

Опять же. Либо записывайте в ходе сессии (чертите схемы, графи и т.п.) Либо играйте то, что можете удержать в голове. Скажем, у меня есть приятель, который только так и водит — куча NPC со своими целями. Потому что может. Те, кто не могут — водят иначе. Это в любой сфере деятельности так.

в виду миссие-ориентированности персонажей и некоторого отсутствия ингеймного времени очень много зацепок игроков не заинтересовали вовсе, хотя там было много контента.

По поводу миссие-ориентированности — тут имеется в виду, что игроки предпочитали бы выполнять отдельные заранее прописанные миссии или что-то другое?

По поводу зацепок и контента. На мой взгляд главное качество мастера, который собрался водить песочницы (не особо важно, в соответствии с OSR или в отрыве от него) является умение пожимать в этом случае плечами. Т.е. ты заранее должен быть готов к тому, что игроки куда-то не захотят пойти, куда-то не успеют, куда-то не смогут. Это нормально. Хотя, конечно, обидно, когда ты выдумал всякое, а поделиться не смог.
avatar
Спрашивают? Отвечаем!
Вот тут не совсем понятно — в чём была безысходность? У них не хватало информации или они брались за задачи, которые были им не по силам?
В том что им не хватало информации или что бы понять что действие не приведёт к результату, или что бы придумать что делать. В результате они делали вещи которые не могли привести ни к какому полезному результату (пойти в Университет добыть оборудование без денег, попробовать украсть у халфлингов документы которых у халфлингов не было или попытались нанять уже нанятого товарища и угодили в засаду.) Или просто шли на знакомые места или имена которые упоминалось раньше в надежде что там что-то случится и без плана действий (потому что план этот составлять было не из чего)
Я считаю что ситуация «персонажи что-то попробовали, узнали что так было нельзя/там ничего нет» это антипаттерн.

При другой методике, когда я готовлю модуль то обычно движение вперёд должно быть линейное или хотя бы спиральное. Любое разумное действие должно приводить к прогрессии сюжета, и история должна содержать достаточно информации что бы игроки могли видеть какие действия разумные а какие очевидно нет.

А должна ли она быть глубокой? Вы хотите, чтобы в игре было как можно больше ВОТ ЭТО ПОВОРОТОВ, я правильно понимаю?
Да, должна. Нет, не хочу.
Неглубокая история: «Мы хотим найти логово культистов. Мы ищем логово культистов, мы нашли логов культистов испольщуя вайлдшейп и пару инвестигативных действий, мы набили им морду, мы пошли заниматься чем-то ещё, что с культистами явно не связано.»
Глубокая сюжетная ветка это когда игроки ищут культистов по следу из метафорических хлебных крошек в ходе двух-трех отдельных интерактивных сцен, и после этого не идут делать что-то ещё а это каким-то образом их приводит к следующей части сюжета.

>По поводу миссие-ориентированности — тут имеется в виду, что игроки предпочитали бы выполнять отдельные заранее прописанные миссии или что-то другое?
Нет. Я имею ввиду что игроки пришли в город что бы купить оборудование и именно этим и занимались. Странная болезнь господина Таушеску, необычные способности халфлингских нинзя или неожиданный отказ стеклодувных мастерских покупать эссенцию Огня у Университета их не заинтересовал.
Да, бывает. Привязывать их к стулу и кормить насильно моими гениальным идеями это некомильфо.
Сделать это более центральной идеей сюжета, впрочем было весьма возможно.
Последний раз редактировалось
avatar
Неглубокая история: «Мы хотим найти логово культистов. Мы ищем логово культистов, мы нашли логов культистов испольщуя вайлдшейп и пару инвестигативных действий, мы набили им морду, мы пошли заниматься чем-то ещё, что с культистами явно не связано.»
Глубокая сюжетная ветка это когда игроки ищут культистов по следу из метафорических хлебных крошек в ходе двух-трех отдельных интерактивных сцен, и после этого не идут делать что-то ещё а это каким-то образом их приводит к следующей части сюжета.

Честно говоря, не понял принципиальной разницы. Для меня что «вайлдшейп и пара инвестигативных действий», что «след из метафорических хлебных крошек» выглядят идентично как процесс расследования, разве что описаны разными словами (и может быть внутрисистемно описываются по-разному). Но и то, и другое сводится к тому, что игроки каким-то образом обдумали ситуацию, собрали дополнительную информацию и приняли решение, которое привело их в логово культистов.

Т.е. понятно, что первое ты пишешь про свободный поиск, а второе про поиск в условиях, когда улики заведомо «где-то здесь». При этом я вижу отличие только в том, что в первом случае не гарантируется нахождение логова и поиски могут затянуться. Но я не понимаю влияния этого на «глубину» истории.

Для меня «глубина истории» — это когда история представляет собой слоёный пирог, который можно копать вглубь и находить новые слои. Сверху логово культистов. Глубже жуткий демон, который держит их в подчинении. Ещё глубже — демона, оказывается, вызвали королевские маги с целью создать угрозу королевству, которая даст возможность королю проявить себя, уничтожив угрозу и оставить имя в веках. На самом дне — оказывается идея шла от идейного противника короля и по сути претендента на трон, который тем самым надеется вызвать смуту, показать несостоятельность текущего правления, раскрыть планы короля, когда это будет выгодно, сбросить правителя и лично сесть на трон.

Если наши определения глубокой истории совпадают, то вероятно тут вопрос отношения. Мне, например, в целом нормально, если я не дойду до дна (это может сыграть в следующих сессиях, а может не сыграть). Вам (и тебе, и игрокам), возможно, этого недостаточно, вы предпочитаете игры, где можно гарантированно докопаться до донышка. С этой позиции претензия становится понятной, песочница и/или свободная игра не гарантируют, что всё будет раскрыто.
Последний раз редактировалось
avatar
Разница, на мой взгляд довольно принципиальная.

Тоесть, ну вот например одна и та же партия, в одной и той же ситуации.
«На нас напали культисты, давайте попробуем найти их логово и их всех убить».
Глубокий сюжет:
«Кто-то выпустил сданных в стражу культистов. Как это произошло?»
ПЦ идут в стражу, дают взятки, сникают, узнают что культиста сдал начальник караула стражнику-начальнику конвоя из СИЗО в тюрьму, но в тюрьму тот не прибыл.
ПЦ идут находят начальника конвоя. Сейчас не его смена, но они могут попробовать найти его после сменки в таверне где полицейские пьют.
В таверне его нет, но они оставляют трактирщику сообщение для него что бы выманить его в аллею и…

Я уже как босс прикинул за тридцать секунд на коленке пять уровней коррупции в городе, биографию начальника караула, его красавицу-жену и трех дочек которым нужно приданное, нарисовал не отрываясь от обработки заявок карту его дома, достал из загашника несколько стандартных стражей, и вообще был готов ко всему.

Теоретически там дальше они могли последовательно найти этих товарищей, от них узнать кто их нанял, выйти на управдома Софии Охос, что в свою очередь бы их свело с Иленой Драгич, и они бы узнали кучу всего интересного и полезного о политике в городе, и может в итоге смогли бы завести себе покровителя, избавится от культистов и еще и получить помощь с оборудованием.

Но тут у игроков случается обрыв, что именно «и» они не придумывают, пытать стражу раскаленной кочергой им как идея не нравится и они эту затею бросают на полпути.

Неглубокий сюжет:
«Культисты нас атаковали два раза. Врядли они бегали по городу с учетом того что они мутанты, и мы (из прошлых партий, но в общем здравым смыслом) знаем что под городом есть канализации и катакомбы, давайте попробуем их найти!»

Игроки расспрашивают хозяйку их заведения не видела ли она куда сбежали культисты. Она (очень подозрительно) говорит что ничо не видела. Она врет, партийный рога понимает что она врет, она понимает что партийный рога понимает что она врет, и партийный рога понимает что она понимает что он понимает что она врет.
Meh.
Рейднжер перекидывается в собаку, оббегает пару прошлых мест нападений (в особняке Таушеску и около их места обитания). Я (который это не очень предусмотрел), кинь Сурвайвал, смотрю на кубик и выдаю гениальное «эээээ, ок, ты находишь след»
Игроки спускаются в канализацию, чуть-чуть потыкались, нашли иллюзорную стенку, прошли в другую часть канализации, и там дальше бы нашли культистов если бы не наткнулись на огненного энергона и не померли.

Действие-результат. Или действие — упс, не получилось, — отсутствие результата.
После того как культистов они бы грохнули, собственно они бы узнали пару полезныхы вещей (и нашили бы Эссенцию Огня которую те готовили в подземелье), но по большому счету им бы пришлось вернуться на базу, и думать за какую совершенно другую зацепку им дальше хвататься.
Последний раз редактировалось
avatar
Готов спорить, что понятнее никому не стало.
avatar
Не вижу разницы. Точно так же начкар мог услышать сообщение от каких-то ноунеймов и его просто проигнорировать или придти в аллею со своими подначальными стражниками и ввалить писям люлей или непрокинуть социалку при разговоре с управдомом или стражниками и ничего не узнать. Точно тоже «действие — упс, не получилось, — отсутствие результата» могло произойти и в этом случае.
avatar
Я считаю что ситуация «персонажи что-то попробовали, узнали что так было нельзя/там ничего нет» это антипаттерн.
Совершенно верно. Поэтому у игры есть мастер с его импровизацией. Игроки пошли в Университет за оборудованием, а у них денег нет? Не проблема, они ж приключенцы, пусть заплатят квестами.

Там ничего нет? ну, иногда и в самом деле ничего нет. Но чаще — есть зацепка, которая ведёт туда, где есть. Или зацепка, которая ведёт к чему-то совершенно другому, но тоже потенциально полезному.
Не смогли украсть у халфингов документы? Ну пусть хоть украдут деньги, чтобы оплатить оборудование у Университета.
avatar
Вообще-то, идеи «а давайте мы тогда вам вместо денег квесты поделаем» или «а давайте тогда вместо обратно наших векселей мы просто их собственные стырим» в песочнице должны выдавать как раз игроки…
avatar
Перекладывать всю ответственность за неудачную игру на игроков — это не обязательная составляющая песочницы.
avatar
Необязательная, конечно.

Но и указывать как недостаток «антиклимактичность сюжета» при том, что песочница (особенно OSR НЯП) в принципе отказывается от готовых сюжетов для кампании… очень странно.

По мне так хорошая, годная игра вышла по описанию. Игроки, правда, на мой взгляд, на первой сессии с разделением трапезы с враждебной партией повели себя как-то не так.
avatar
Игроки, правда, на мой взгляд, на первой сессии с разделением трапезы с враждебной партией повели себя как-то не так.

На мой взгляд подобные вещи вообще лучше не играть. Потому что тут явно видна мастерская вводная к началу большой истории и у меня лично, когда я увидел, что это игралось, возник вопрос — а что, если игроки не ограбятся? Ну то есть серьёзно, вся кампания по задумке строится на том, что игроки в начале лишились ресурсов и им надо выкручиваться из ситуации. И тут же играется сцена, которая может поставить крест на сути игры. Не ограбились -> купили нужное или получили по предъявлению документов -> возвращаемся домой -> отличная кампания, всем спасибо, хорошо поиграли.

Такие вещи лучше делать, ставя игроков перед фактом: «Доброжелательные халфлинги, с которыми вы делили пищу и кров на протяжении трёх дней путешествия, внезапно предали вас, подмешав сонное зелье в пищу и украв все деньги и документы». Всё, ситуация случилась, условия заданы, давайте выкручиваться (играть).

И заметьте — это не рельсы. Вводная на то и вводная, чтобы проговорить её перед игрой и тем самым обозначить стартовые условия. Это как придумывание предыстории персонажа — никто же не играет детство, отрочество и юность будущего приключенца? Рельсами это станет, когда мастер будет вводить такие «повороты» в ходе игры своим произволом.
avatar
Игроки обычно на такое обижаются.
Тоесть начать кампанию с этого, равно как «Ну ты и соня, тебя даже вчерашний шторм не разбудил» это норм. Выкинуть такой куншьюк при переходе между арками кампании бывает иногда неожиданно неприятно для игроков.
avatar
Так я об этом и написал. Что переходы между арками и игровыми поворотами в виде кат-сцен будут не очень, а вот дать кат-сценой вводную — очень даже.

Либо я неправильно понял и на самом деле ограбление партии было именно аркой? Т.е. вы ранее играли той же партией по тому-же миру как-то иначе, а потом ты резко «на следующей сессии» решил переключиться на песочницу?

Вообще, если бы у вас в кампании было не просто переключение сцены, а какой-то логический разрыв, позволяющий сказать «прошло два месяца с тех пор, как вы завершили То Эпичное Дело, вы немного погрязли в рутине и наша новая история начинается с того, что группа дружелюбных полуросликов...», то вводная вполне бы устроила игроков, я думаю.
avatar
Мы эту кампанию уже шесть лет играем, да.
С разными уровнями подготовки с моей стороны.
avatar
Согласен, но не стоит так категорично. Не все игроки боги песочниц и мастер вполне может намекнуть (хоть тонко, хоть толсто, хоть прямым текстом) на то, что альтернативы возможны. Как пример:

NPC в Университете может сказать: «Вам нечем платить и у вас нет документов, подтверждающих право требовать. Поэтому прошу вас покинуть территории нашего заведения.»

А может сказать: «Вам нечем платить и у вас нет документов, подтверждающих право требовать. Поэтому прошу вас покинуть территорию нашего заведения. Или у вас есть другие предложения?»

Смысл в том, что если мастер понимает, как играть песочницы, а игроки — нет, то ему стоит игроков обучить. Не в смысле «сейчас папка покажет как правильно», а в смысле «ребята, вообще тут инициатива должна исходить от вас, поэтому задавайте вопросы и придумывайте варианты».

Конечно свечку я не держал и не знаю, намекали игрокам или нет. Полагаю даже, что здесь и у мастера, и у игроков опыта работы с песочницами нет, поэтому имеем что имеем.
avatar
Ну у меня какбе вопрос откуда у них возьмутся «другие предложения»? Я их не придумал, игрокам придумать сложно тем более.
Особенно в большинстве мид-рендж игр, где игроки это клёвые бомжи с пушками, а Университет (или там дзайбацу/барон/другие НПЦ) это довольно большая организация заэмбеденная в мир и имеющая равно возможности и причины не кричать о своих проблемах на каждом углу.
avatar
Как будто университету или барону не нужны наемники не для решения конфиденциальных проблем, а для простой наемной приключенческой работы? Простейшие идеи для квестов, даже особо не задумываясь:
1. Нам нужен редкий алхимический ингредиент, он добывается из такого-то монстра, идите туда-то и принесите Х единиц.
2. Мы отправляли экспедицию в такие-то руины, от них давно нет вестей, сходите и посмотрите, все ли с ними в порядке.
3. Соседний университет заказывал у нас несколько копий редких книг, но на дорогах небезопасно, а мы не хотели бы, чтобы они попали в чужие руки, сходите отнесите их в соседний университет.
И т.д. и т.п.
avatar
Ну это же банально.
Мы ж не в дьяблу играем. «Убей сто крыс бравый приключенец, и получи <Quest_Item_Name>»
Мне такое выдавать стыдно было бы.

Да и будь я игроком, если бы весь сэндбокс и эмергентный сторителлинг бы свелся к тому что можно прийти в каждое место, выполнить случайно сгенерированный квест и получить айтем по списку, то простите, я лучше действительно в дьяблу поиграю.
Последний раз редактировалось
avatar
Ну да, банально. Если ты не подготовил заранее интересных ситуаций и на игре ничего интересного не наимпровизировалось, то лучше иметь банальный контент, чем не иметь вообще никакого.

Кроме того, никто не мешает Ведущему придумать какие-нибудь интересные повороты, осложнения и дополнения к выданному квесту по ходу игры (во время перерыва, между сессиями и т.д.) и заодно привязать такой выданный квест к основным событиям, если получится. Например:
1. Местные крестьяне почитают «монстров» как священных животных и вовсе не хотят, чтобы ИП их истребляли.
2. Глава экспедиции — тайный культист и он рассчитывает использовать прибывшее подкрепление для жертвоприношений.
3. На самом деле книги заказали культисты, подделав письмо из соседнего университета, и они постараются эти книги забрать обманом или силой.

А что касается эмергентности, то насколько я понимаю, в том и суть, что интересный сюжет-результат может получиться из сочетания банальных квестов, банальных случайных встреч, банального поиска сокровищ по подземельям и т.д. за счет творческого переосмысления этих банальных событий участниками игры и/или комбинаторного взрыва. Может и не получиться, конечно, и заранее подготовленная интересная и насыщенная выборами ситуация появлению интересного сюжета-результата способствует, но я не уверен, насколько она обязательна.
avatar
А откуда обычно берутся «другие предложения»? Ведите диалог. Просто представь, что сотрудник Университета не упёртый стол с табличкой «не положено, проходите», а человек, который может посочувствовать и попытаться помочь. Например, скажет «послушайте, если вам всё-таки нужны наши услуги, то попробуйте сходить к губернатору и походатайствовать о восстановлении бумаг, либо сходите к тому-то или туда-то, там нужны крепкие ребята, умеющие решать вопросы».

Тут понимаешь, если ты ничего не придумал заранее, не сделал пару карт, не написал горсть слухов, не придумал, где в городе лежат сокровища, не решил, что может положительно повлиять на авторитет персонажей, то придётся придумывать. Если никто не занялся мозговым штурмом до игры, это надо делать на игре. Таков путь. Можно даже вести диалог с игроками, слушать их идеи. Прямо спроси игроков как человек человека:

— Василий, Семён, Наташа, други мои! Вот смотрите, такая вот ситуация. Как бы вы поступили? Где вообще клёвые бомжи с пушками могут быстро заработать денег или репутацию?

Слушаешь, творчески перерабатываешь и что-то в итоге рождается. Это сложно, да, поэтому надо готовить точки интереса заранее. И иметь запас случайных «подземелий», которые можно вписать куда угодно, подправив пару штрихов.

клёвые бомжи с пушками
организация заэмбеденная в мир

Ангон, кстати, прав — не бывает так, чтобы бомжи с пушками не были интегрированы в мир. Они же не попаданцы через портал? Ведь до этого они выполняли какие-то заказы, получали работу. Чем этот случай так разительно отличается? По сути только тем, что сейчас они вынужденно начинают жизнь заново. Головокружительное падение после взлёта.

Но в любом случае, проблема опять же не в подходе к игре, а в ошибочном представлении, что подход не требует доигровой подготовки. Увы, требует. Увы, достаточно объёмной. Заготовленный сюжет не требуется. Заранее все ходы NPC расписывать не требуется. Но достаточное количество точек интереса и пачку мастерских персонажей заготовить надо.
avatar
>А откуда обычно берутся «другие предложения»?
«Обычно» они и не берутся. В жизни (даже магического несредневековья) не так много ситуаций где срочно нужна помощь группы хорошо вооруженных джентльменов которые случайно постучались тебе в дверь, или случайно вот именно вам повезло услышать слухи про очень клевый клад который почему-то до сих пор никто не раскопал а вы надйете за один длинный выходной.

«Обычно» другие предложения возникают когда игроки выходят на специфичных людей которых специально установили заранее, и ДМ заранее продумал почему именно этим специфичным людям нужа помощь именно персонажей и как они друг о друге узнали.
Вот с Таушеску в нашем модуле я положим это придумал. С Университетом тоже, хотя на это игроки не наткнулись, а когда наткнулись то проигноировали. А вот с оборудованием я ничо не придумал, ну ничо и не получилось.
avatar
Я тебе вот что скажу, чаммер. Если к тебе в дверь постучалась группа хорошо вооружённых джентельменов, первая твоя забота — сделать так, чтобы оружие джентельмены направили на кого-нибудь другого.
К счастью, если ты где-то живёшь, и не совсем затворник, ты точно слышал — кто мешает народу жить хорошо, и где есть хорошо охраняемый клад. А уж полягут ли на этом деле хорошо вооружённые джентельмены — не твоя беда.
avatar
У нас, все-таки не Фоллаут, и даже не киберпанк.
Если приключенцы такие клевые что их все боятся, то понятно, выбил дверь, выдавил глаза стекло, решил все проблемы дерский как пуля.

Но мы все же говорим, и я снова реферю к комменту внизу, что приключенцы — в нашем случае, и КМК в плане одного из условий подхода вообще — не являются такими клевыми ребятами что стража при их виде разбегается и все два раза делают ку.
avatar
Стража — она далеко, и не факт что вообще хорошо работает. А твоя шкура — она здесь. И лично тебе она гораздо дороже, чем вира за твоё убийство.
Оно хорошо, когда среди джентельменов есть паладин при парадной униформе, и сразу видно, что он упорядоченный и добрый. Хотя вот перед таким надо бы сделать ку два раза, даже если он низкоуровневый.
Но большинство приключенцев — по ним не поймёшь, какого они алайнмента и на что они готовы ради денег.
avatar
Ну это… плейстайл, но определённо не тот что мы играем, и мне не кажется что он прямо необходим для сэндбокса
avatar
Вот что необходимо для сэндбокса — это плейстайл «Show must go on!».
Что бы ни случилось — предлагай партии вариант дальнейших действий, а лучше не один.

Насыщенное приключениями пространство, где у любого встречного непися найдётся квест для крутых парней вроде партии — вторичное, но тоже очень желательное свойство.
avatar
Вот да, мы сейчас играем в «песочницу» и у персонажей есть добрый десяток (а то и больше) квестов/задач, которыми они могут заняться. Даже если большинство из них можно свести к банальным «сходить отнести», «сходить забрать» и «сходить посмотреть», весь интерес в том, что по дороге случится.
avatar
Ну, проблемы с которыми я столкнулся в моей игре я описал.
Они на мой взгляд эндемичны к подходу.
Если это для игроков и мастера фича а не баг, ну ветра вам всем в паруса.
avatar
(Ты по-моему не на тот мой комментарий ответил, это не сюда ли ответ?)

Проблема недостаточной насыщенности места действия приключениями неизбежно связана с тем, как Ведущий готовится и водит, проблема недостаточной проактивности персонажей игроков — с игровыми привычками и ожиданиями игроков и т.д. В общем, можно так все проблемы из перечня разобрать (хотя для этого желательно их переформулировать так, чтобы было понятнее, в чем именно каждая конкретная проблема заключается). Уверен, что большинство из них сводятся тому, что подход для Ведущего и игроков был непривычен и самому подходу отнюдь не присущи. Некоторые, возможно, и являются «фичами, а не багами», да — но тогда опять же тот факт, что фича воспринимается как проблема, может быть связан с непривычностью.
avatar
В том что им не хватало информации или что бы понять что действие не приведёт к результату, или что бы придумать что делать.

Почему они не пытались собрать больше информации?

Любое разумное действие должно приводить к прогрессии сюжета,
Да, но игроки…
пойти в Университет добыть оборудование без денег,
попробовать украсть у халфлингов документы которых у халфлингов не было просто шли на знакомые места или имена которые упоминалось раньше в надежде что там что-то случится и без плана действий
avatar
Почему они не пытались собрать больше информации?
Не потому что, ли у них не хватало информации, чтобы придумать, какие действия позволят им собрать больше информации?
avatar
Ну, вот я вижу минимум два фактора, которые могут объяснять, почему игроки вели себя настолько тупо:
— ведущий критически недовыдал игрокам информацию о мире, окружающем их персонажей (как ты предполагаешь);
— игроки испорчены предыдущим опытом игр у этого ведущего, где на каждом шагу мастерская подсказка, и в ситуации, когда нужно самим принимать решения о дальнейших действиях, теряются (а также повсюду видят мастерские подсказки, которых нет).

Мне любопытно, каков удельный вес каждого из этих факторов.
avatar
Ну вот лично моя позиция, что утверждения о существовании пункта 2 являются преувеличенными. Потому что
Игроки знают об «общем воображаемом пространстве» ровно то, что сообщает им мастер
… А мастер зачастую физически и психологически не может дать им всю информацию, которую им нужно знать. Потому что в эту информацию входят не только факты, но и причинно-следственные связи между фактами — «А, потому что Б», «Б, а значит, Ы», «Б включает в себя Ж и Й» и так далее, а эти причинно-следственные связи строятся на умолчаниях, которые мастер, естественно, умалчивает, потому что считает их сами собой разумеющимися, а у его игроков другой набор этих умолчаний (у каждого свой).
То есть мастер говорит «в комнате висят синие занавески» и ожидает, что игроки сделают из этого вывод Х о комнате, а они делают вывод Ъ или не делают вообще никакого. Или кто-то из участников игры предполагает, что в особняке эльфийского аристократа обязательно есть синие занавески, за которыми можно устроить засаду, а кто-то предполагает, что они прозрачные, и засаду за ними устроить нельзя.
И когда мастер гордо заявляет, что он не даёт игрокам подсказок, они всё сами, это обычно означает обычно либо то, что ему и его игрокам охрененно повезло быть на одной волне и понимать друг друга с полуслова, либо что в его игре игроки тыкаются как слепые котята, а он бьёт их палкой за совершаемые глупые, с его точки зрения, действия, и все жуют этот невкусный кактус ГОДАМИ то ли потому, что не знают, что можно иначе, то ли потому, что какой-то мудозвон убедил их, что именно это и есть Труъ ролевые игры.
avatar
Я сейчас прозвучу не очень хорошо, но проблема в том, что мастер, в отличие от игроков по определению более «привилегирован» (извиняюсь, не могу лучше аналог подобрать) в плане доступа к информации о своём же собственном мире. Что, конечно, понятно.

И поэтому ситуация когда мастер и игрок «честно» (без подсказок) соревнуются друг с другом в принятии решений более напоминает мне совместную езду запорожца и мерседеса одной автоколонной, где в результате или «запор» заглохнет, или «мерс» запорет себе двигатель, «тошня» стайерскую дистанцию на равных с коллегой 20 км/ч.
avatar
Ну, то, что лично у тебя вьетнамские фллэшбэки от первого фактора, не значит, что второго не существует в природе. Я его наблюдал неоднократно в действии, и он может заметно влиять на ход игры.

Представление о том, «во что мы сейчас играем», оно строится не проще представления о том, какие там вокруг наших вымышленных персонажей висят вымышленные занавески.
avatar
Возможно, ваши разногласия с Ванталой происходят от того, что формулировка «подсказки мастера» покрывают достаточно большой пласт явлений.

Для кого-то это явный слив информации персонажам игроков («Убийца-дворецкий!») через явный мастерский произвол, а для кого-то это просто возможность нестандартно использовать навыки — скажем, для экспертизы.

Например, мне как мастеру хотелось бы чтобы игрок, играющий за самогонщинка, использовал навык «самогоноварение» для того чтобы понять — вот содержимое бутылки которую они нашли — это что? Качественный спирт? Некачественный? Его вообще можно пить? Из чего это сделано? И если игрок сделает такую заявку, это будет круто.

Но чтобы он её сделал я должен для начала дать ему понять что такие заявки можно делать и в ответ на такую заявку я брошу кубик, а не скажу ему «ты дурак что ли?».

Так вот для одного человека ситуация «испорченности» подразумевает то, что игроки делают такие заявки (потому что привыкли так у прошлого мастера), а для другого — то что они ждут готовой информации вместо того чтобы делать аналогичные заявки. Отсюда, возможно, и растёт недопонимание.
avatar
Так нет пока никаких разногласий. И уж тем более связанных с разным пониманием «мастерских подсказок».

Я сформулировал два фактора, которые могут объяснять тупёж игроков Чудо-Йогурта. И написал, что мне интересно, какого их соотношение в данном случае, при этом никакого собственного мнения по этому поводу не озвучивал.

Вантала же буквально написал, что поскольку первый фактор существует, удельный вес второго должен быть равен 0. Таким образом, у него разногласия не со мной, а с элементарной логикой.

Разное понимание «мастерских подсказок» тут не у дел, поскольку это понятие входит в формулировку второго фактора, а Вантала настаивает, что всё объясняется исключительно первым.
avatar
Возможно, ваши разногласия с Ванталой происходят от того, что
… От того, что, во-первых, Халлвард — мудак. Кто не верит — пусть посчитает количество сообщений, оставленных им сегодня, в которых он оскорбляет своих собеседников и третьих лиц, а затем количество сообщений, где он этого НЕ делает.
Во-вторых, от того, что он обладает мышлением сектанта, т.е. готов искренне считать чёрное белым, если это в собственных глазах* возвысит его над тупым быдлом, не познавшим удовольствия от того, что мастер во время игры хватает их под столом за яйца.
* Можно было добавить «и в глазах его друзей», но факт существования таковых вызывает сомнения.
В-третьих, от его навязчивого желания врываться без стука в любую дискуссию, чтобы объяснить тупому быдлу, не принявшему истинную веру секты, к которой Халлвард принадлежит в данный момент — см. пункт 2, его убогость, конечно же, с оскорблениями в адрес оного быдла — см. пункт 1. Пример вы, собственно, можете наблюдать в этом самом обсуждении.
avatar
От того, что, во-первых, Халлвард — мудак. Кто не верит — пусть посчитает количество сообщений, оставленных им сегодня, в которых он оскорбляет своих собеседников и третьих лиц, а затем количество сообщений, где он этого НЕ делает.
Хм. У меня получилось 14… нет, стоп, уже 15/0/15 (против 4/2/2 у тебя). Сравним подсчёты?
avatar
Прости, но со стороны пока что всё выглядит не так, что Хальвард – мудак, а как то, что кто-то несколько раз наступил на детские грабли и теперь заранее ненавидит любую лежащую палку…
avatar
Но справедливости ради, в моём комментарии и в ответе Ванталы слова «мастерская подсказка» действительно понимаются по-разному, и тут есть почва для серьёзного взаимонепонимания.

Андрей под «подсказками» имел в виду сообщение мастером игрокам внутрисеттинговой информации, которая, по идее, должна быть доступна их персонажам. Если таких сообщений мало или они недостаточно ясны, у игроков может оказаться недостаточно информации для принятия решений.

Я же (и Angon следом) использовал этот ярлык для обозначения чисто метаигровых подсказок, которые очень важны в рамках того, что Чудо-Йогурт привык называть «нарративным подходом», но в принципе отсутствуют в песочнице. Это сообщение мастером игрокам (обычно в завуалированной форме), куда их персонажи должны пойти и что должны там делать.

Мой пойнт в том (и Angon чуть ниже по треду подогнал шикарную цитату из Alexandrian'а ровно об этом), что люди в игре часто ведут себя в соответствии с привычками, выработанными предыдущими играми. И если игроки привыкли ориентироваться на небуквальные, но вполне однозначные указания от ведущего в духе «а сейчас вам по сюжету надо отправиться в локацию Х и поговорить там с персонажем У», то они и в песочнице, где их путь действий никак не предопределён, будут ожидать таких указаний. И либо будут фрустрировать от их отсутствия, либо ошибочно интерпретировать в этом качестве те или иные слова, произнесённые ведущим. И мне кажется, ровно на это указывают слова топикстартера о том, что персонажи «просто шли на знакомые места или имена которые упоминалось раньше в надежде что там что-то случится и без плана действий». Логика игроков, испорченных «нарративным подходом» понятна: так, тут где-то должен быть переход к следующей сцене, запланированной по сюжету, где же он? а вот, раньше звучало вот такое имя, не зря же мастер его упоминал, пошли туда.
avatar
Логика игроков, испорченных «нарративным подходом» понятна: так, тут где-то должен быть переход к следующей сцене, запланированной по сюжету, где же он? а вот, раньше звучало вот такое имя, не зря же мастер его упоминал, пошли туда.

Это не «нарративный подход», это привычка кататься по рельсам)
avatar
Ну что ты делаешь, специально же в скобочки взяли, чтобы было место для маневра воображения.
avatar
Это не «нарративный подход», это привычка кататься по рельсам)
Как уже заметил Феликс, кавычки неспроста, плюс выше в тексте того же комментария «в рамках того, что Чудо-Йогурт привык называть «нарративным подходом»».

Так-то, конечно, словосочетание «нарративный подход» лучше вообще не употреблять, а словоупотребление Чудо-Йогурта вообще туши свет.
avatar
специально же в скобочки взяли
кавычки неспроста
Какой позор. Ладно, я знаю, что все сделают вид, что не заметили мою лажу.)
Последний раз редактировалось
avatar
А мастер зачастую физически и психологически не может дать им всю информацию, которую им нужно знать.
Ну так для этого же Правило Трех Улик придумано. Вполне себе работает, проверено на практике.
avatar
КМК еще бы и гамша-подход хорошо бы добавить, если модуль подразумевает детектив :)
avatar
Я не думаю что мои игроки какие-то особенно тупые.
Даже я бы сказал наоборот.
Последний раз редактировалось
avatar
Именно потому, что я не допускаю даже намёка на мысль, что Ваши игроки могут быть по жизни тупы, я и ставлю вопрос о том, почему в игре они действовали так, как действовали.
avatar
Ну, за последние лет пятнадцать ДМства, я ничего другого ни разу не видел, так что я полагаю это проблема подхода а не игроков.
avatar
В замечательной книге Майла Поллана The Omnivore's Dilemma упоминаются случаи, когда люди, всю жизнь питавшиеся едой из Макдональдса, включая наггетсы, потом не могли есть простую жареную курицу, находя вкус странным.

Понимаете, к чему я клоню? Вот Вы 15 лет кормили игроков, условно говоря, куриными наггетсами из Макдо — и сами с удовольствием ели то же самое. А тут вдруг решили угостить их ризотто с шафраном и оссобуко по-милански — и всех вырвало. Значит ли это, что с ризотто и оссобуко в принципе что-то не так, что это «проблема рецепта, а не едоков»?

Я так не думаю.

Во-первых, организм ваших товарищей уже перестроился под их нездоровые пищевые привычки, и резкий переход на нормальную человеческую пищу грозит разными реакциями.

Во-вторых, Вы сами, как закоренелый наггетсоед, явно не ас ломбардской кухни и еда у Вас, скорее всего, по первости вышла из рук вон плохо.

Мы имеем ведущего, который всю жизнь водил рельсы и не умеет готовить и вести песочницу.
Мы имеем игроков, которые всю жизнь водились по рельсам и полагаются на навыки игры, противоположные тем, которые нужны в песочнице.
И мы имеем, по-видимому, провал попытки ведущего донести до игроков, что им предстоит играть в песочницу (если таковая попытка вообще была).

Стоит ли при такой вводной удивляться, что при попытке сыграть в песочницу получилось не айс? Нет.
И свидетельствует ли это, что у самого формата песочницы есть какие-то ингеретные проблемы? Тоже нет.
avatar
Я все-таки человек хоть и асоциальный и даже можно сказать отшельник, маг и волшебник, но играл я не с одной группой всю свою жизнь.

И даже будучи вечно-ДМом, мне и играть тоже доводилось. И с нашими ребятами, и с другими группами, и на конах, и с англоязычными ребятами, в ваншотах, на конах и в кампаниях.

Не претендуюя на то что мой опыт прям универсальный, я все же хотел бы сказать что ни разу — и я имею ввиду именно, действительно «ни одного единственного раза» — я не видел никакого другого исхода при использовании такооо подхода.

Хуже — видел.
Как-то коренным образом отлично, так что бы это адресовало вышеупомянутые неудобства — ни разу.
Последний раз редактировалось
avatar
Окей, в предыдущем комменте первый пункт должен звучать «Имеем асоциального ведущего,..». Исправленному верить.

Есть основания полагать, что в какой-то из этих самых других игр — с другими группами, на конах, с англофонами, и т.д. — описанные мною выше проблемы вводной не стояли точно таким же образом?
avatar
Прям у всех?
avatar
Прям у всех. Ну, описанное мной явление (игры с низкой агентивностью, формирующие у участников токсичные привычки), как кажется, довольно массовое, так что рассуждение «Ну, среди такого количества игр не могло не попасться хотя бы пары идеальных эталонных песочниц» меня не очень убеждает. Отсюда вопрос.
avatar
С учетом того что некоторые из этих людей упарываются по ОСР очень врядли, но хз, я никогда не ставил себе целью сделать репрезентативную выборку ролевиков среди моих знакомых.
avatar
Окей, спасибо, аргумент понятен.
avatar
Надо сказать, что на моей практике подход «песочница в коробке», когда действие игры ограничено в пространстве и времени, но не в последовательности разворачивающихся сцен, а конфликт строится на взаимодействии с увязанными в сетку взаимоотношений неписями, показывал наилучший результат.
Впрочем, когда я попытался на этом подходе поводить вас, получилось очень неочень. Что, конечно, могло бы подтверждать вздорные утверждения Хальварда, но я всё-таки склонен атрибутировать это разнице не в игровых практиках, а в игровых ценностях.
avatar
Этой позиции явно противоречит то, что этот подход очевидным образом работает (более-менее) как у меня на практике, так и (полагаю) у других участников данного обсуждения, а также у англоязычных «теоретиков НРИ» вроде Джастина Александера или Бена Роббинса. Так что либо ты иначе определяешь критерии подхода (я вот не вполне понимаю, как ты определяешь «эмергентность» и «песочницу»), либо иначе определяешь критерии успеха (например, ожидаешь «художественного» сюжета с завязкой, кульминацией и развязкой, который этим подходом отнюдь не гарантируется), либо проблема все же в участниках (будь то игроки, ведущие, или и те, и другие).
avatar
Вообще, если игроки привыкли к линейным (или того хуже рельсовым) сюжетам, а им предлагают «песочницу» или что-то подобное, то из-за несовпадения ожиданий вполне возможны проблемы. Джастин Александер про это написал теоретическую статью и привел практический пример со своей игры. Я не хочу сказать, что у тебя игроки пострадавшие от рельс (этого я не знаю, но предполагаю, что ты все же не рельсы обычно водишь), но в любом случае несовпадение привычек и ожиданий может оказаться проблемой.
avatar
Статья интересная, но я не понял как она с примером связана. Это точно правильный линк?
avatar
Обе ссылки правильные.
Про какую из статей ты говоришь, что не понял связи?
avatar
Я не понял как синдром зарельсенного игрока связан с историей странных действий людей в истории Фрипорта.
avatar
Из комментария к истории Фрипорта
Some of it was looking for a railroad, like doing everything every NPC tells them to do because they’re expecting the GMPCs to tell them what to do.
But some of it is, in fact, just inexplicable.
Although, reflecting on it further right now, I wonder if part of it was also being conditioned to a mode of game play where you go where the GM tells you to go and then the GM tells you what you do there. So when they go to the tavern and I say something like, “What do you do?” they’re flummoxed by the question.
Может не все их странные действия были связаны с синдромом зарельсенного игрока, но во многих из них присутствует идея, что достаточно следовать «подсказкам» Ведущего, а дальше рельсы сами тебя куда надо поведут.
avatar
avatar
Партию погубил Рак Кубов™! Чтобы отключить эту опцию, отправьте SMS на номер…
avatar
))
avatar
Я скорее НЕ разбираюсь в терминах и жанрах, но описанное больше напоминает ряд заготовленных и условно связанных между собой сюжетцев-квестов с вариантами, к которым этих игроков подводили, а проблемы возникали, когда они к ним не хотели идти. В общем я как-то не увидел песочницы, не увидел погружения в данж с упором на навыки игроков (может тогда это было бы чуть больше похоже на ОСР в моем поверхностном и отдаленном представлении). К слову, не совсем понял, какую систему использовали, но если 3.5, то она не подходит (вроде) для ОСР ввиду широкого списка умений, который покрывает все то, что игроки по идее разрешают своими силами, а не листом персонажа. С другой стороны, не так важно, как называть то, что получилось (если это не основная задача поста — как-то это назвать) — это был, если я правильно понял, выход из зоны комфорта в плане вождения, а такое всегда полезно.
Последний раз редактировалось
avatar
Вообще не похоже на osr если честно. Возможно игроки были мало заинтересованы в происходящим. Опять для какого то лорда выполняем задания. Основная идея таких песочниц, на мой взгляд, что игроки это все сами хотят делать. Сами выспрашивают что им нужно получить, сами понимают что могут быть эксклюзивные права, а могут у них быть куча конкурентов. И решают что могут по быстрому получить все ресурсы, а могут делать что похитрее и потом получить от этого выгоду.
Умение договариваться группой, а не спорить по 2 часа это тоже навык. Похоже что в предыдущих играх этот навык не развивался, а игроки просто шли по линейному сюжету. Тогда к этим спорам надо относится нормально, пусть игроки учаться действовать вместе. Одна игра пройдет в спорах, потом может научаться действовать быстрее.
avatar
Кстати, вопрос между делом, а в чём проблема по предыстории «работать на кого-то», если при этом партия по сути предоставлена сама себе и над ней даже таймер не особо тикает? Сакраментальное «не хочу работать на дядю» или что-то иное?
avatar
В том, что это ограничивает выбор цели. Так-то само по себе ограничение выбора — это не обязательно плохо и в том или ином виде неизбежно, но надо это учитывать. Как следствие, у игроков и/или их персонажей может быть недостаточно мотивации для достижения этой цели, которую не они сами выбрали. Ну и если цель окажется недостижима, опции ее поменять и заняться чем-то другим может не быть и персонажи в итоге убьются, пытаясь выполнить чужое поручение, оказавшееся невыполнимым, а это довольно фрустрирующая разновидность ТПК.
avatar
Извините, я вспомнил недавно дропнутую партию, где мы играли группой киберпанковых наёмников, которых осчастливили тем, что мы в добровольно-принудительном порядке будем работать на большого корпоративного дядю, а не то нас убьют злые конкуренты, но я так и не понял, в чём заключался факт нашей работы на дядю — «ствол дали, а дальше крутись как хочешь», только нам, кажется, даже метафорического ствола не дали.
avatar
Лично мне отчет показался весьма интересным и занимательным. Не столь уверен, насколько интересно мне было бы в это играть, а не читать отчет, но полагаю, что довольно-таки интересно. Так что мне сложно понять, что именно игрокам и ведущему не понравилось и почему игра признана неудачной (хотя вкусы у всех разные, понятное дело).

Что касается термина ОСР, то он весьма расплывчатый (еще более, чем просто «олдскул», наверно), и я апологетом ОСР совершенно точно не являюсь. Но в общем-то тут выше правильно отметили, что на типичный ОСР это похоже мало. Мне это скорее кампанию Джастина Александера в Птолусе напомнило. Может, это больше из-за сеттинга, конечно (там тоже городские приключения, бандиты, культисты и т.д.), но вроде и система (Джастин Александер по ДнД3 эту кампанию водит), и стиль вождения (Не готовить сюжеты) тоже более-менее совпадают.

В таком случае это будет МСР («mid-school revival») по моей классификации — но этот термин еще более спорный и расплывчатый, чем ОСР, конечно. но опять же, стоит отметить, что у Джастина Александера эта кампания очень успешная и идет много лет (и отчеты мне кажутся весьма интересными), так что сам метод явно рабочий и вопрос либо в неумении с этим методом работать, либо в отличающихся вкусах.
avatar
Упоминание ОСР здесь для кликбейта?
avatar
И потому что «эмергентный сэндбокс-подход к подготовке игры» звучит длинно, да
avatar
Судя по отчету, там только песочница, без эмергентности. А все потому, что ты забыл про святая святых — ТАБЛИЧКИ.
avatar
Таблички — лишь часть подготовки, которой не было. Суть табличек — дать генератор, который будет подкидывать мастеру идеи в ходе игры. Но эти таблички ещё надо подготовить, причём не просто так, а исходя из сеттинга и игровых реалий, чтобы результат было легче интерпертировать и он гладко ложился в повествование.
avatar
Похоже на то.
avatar
Ну, это обычная история на Имажинарии: топикстартер пишет длинный пост, даёт ему кликбейтный заголовок и/или делает кликбейтный вывод, в итоге все обсуждают тейк из заголовка/вывода, практически никак не соотносящийся с реальным содержанием поста. Сейчас ещё ничего.
avatar
и я вновь убедился что абсолютно все что мне не нравится в ОСР/эмергентном сторителлинге мне до сих пор не нравится
Еще бы понять, где тут была эмергентность.
avatar
Хотя как по мне хорошая, интересная партия получилась.
avatar
Эти две группы боролись между собой, и в теории должны были регулярно принимать игроков (и их конкурентов-халфлингов) за своих друг-друга, и служить дженериковыми (и иногда буквальными) нинзя которых можно вкинуть в любой момент.

Вот тут, кстати, по поводу табличек. Судя по отчёту, группу помимо прочего задушили постоянными вбросами ниндзя, которые появлялись, судя по тексту, практически всегда, когда группа начинала что-то делать.

Собственно в OSR для этого и служат таблички, которые дают некую вероятность появления этих ниндзя в истории. Это с одной стороны, позволяет мастеру не скатываться в постоянное давление на игроков (а соблазн сделать это велик, даже случайно и не совсем осознанно, потому что в ходе игры часто кажется что «ну логично же, исходя из...»). Также это позволяет игрокам видеть, что ситуация продиктована не тем, что их хотят окончательно доканать. Это важно, потому что когда мастера заклинило на внезапных медведях — игрокам становится очень некомфортно, причём не из-за медведей, а чисто по-человечески. И наконец — таблички разгружают мастера от работы по просчитыванию каких-то действий противников за кадром. Суть в том, что нам не особо важны тонкости принятия решений антагонистами. Нам надо просто знать, что:

1 За партией охотятся ниндзя;

2 Если партия собирается провернуть дельце или остановиться на постой, то с шансом N-из-M эти самые ниндзя появятся;

3 А уж обосновать их появление можно как угодно. При том, что «не появление» обосновывать не нужно, тоже минус работа.

Второй пункт может быть реализован как минимум двумя способами. В виде пояснения в заготовке к игре «Университет держит наёмного убийцу Сергио, который устраняет для них неугодных. Если персонажи попадают в немилось, то убийцы будут вмешиваться в планы игроков с вероятностью 1-из-6». Альтернативный вариант — сразу составить таблицы столкновений, в которой с достаточной вероятностью (например, 5-8 на d20) помимо прочих случайных встреч будут фигурировать те самые убийцы. Во втором случае в ходе игры, если игроки не портили отношений с Университетом, мастер игнорирует выпадение убийц.

И разумеется, случайные столкновения не генерируются постоянно, как только группа получила передышку. Они генерируются на какой-то период времени — скажем, игровой день или при срабатывании достаточно редкого триггера.

P.S. На всякий случай поясню, что я не хочу сказать, что OSR — это обязательно таблички, но они очень распространены в играх «старой школы» как инструмент. Причём они же присутствуют и во вполне современных играх, правила «пятёрочки» не дадут соврать. Разве что стоит посокрушаться, что в игровых правилах почти никогда не объясняется, как этими табличками лучше пользоваться.
avatar
как минимум двумя способами. В виде пояснения в заготовке к игре «Университет держит наёмного убийцу Сергио, который устраняет для них неугодных. Если персонажи попадают в немилось, то убийцы будут вмешиваться в планы игроков с вероятностью 1-из-6». Альтернативный вариант — сразу составить таблицы столкновений, в которой с достаточной вероятностью (например, 5-8 на d20) помимо прочих случайных встреч будут фигурировать те самые убийцы. Во втором случае в ходе игры, если игроки не портили отношений с Университетом, мастер игнорирует выпадение убийц.

Дык бросок реакции же исчо :)

В зависимости от того, насколько нинзюки готовы резаться с партией в ночь визита, мастер может решить, какова причина визита – обшмонать спящюю партию в целях разведки, прирезать ее, идти по своим делам вообще к другим постояльцам и быть случайно гнастигнутыми партийным часовым… и исходя из этого решить чо как происходит уже после случайной встречи.
avatar
В отсутствие четкой нарративной структуры, игроки практически никогда не знали что им стоит делать дальше. У них было множество завязок, но все были неполными, и по большей части из-за этого самого отсутствия информации — равноценными, так что очень большой процент времени на игре уходил на споры в какую из шести метафорических деревень ехать. Это было утомительно и печально.

Судя по отчёту, мне кажется, проблема была не в «ОСР» и не в «эмергентности», а вот в этом. Возможно, стоило дать игрокам больше информации о происходящем?
avatar
ммм… ну, да, видимо?
Но какбе, в этом моя проблема с «сэндбоксом».
Персонажи приехали в город. Они знают открытую информацию про город, они могут поузнавать кучу полезной информации если покопаются, но самая суть (тм) подхода в том что я их не веду по сюжету давая четкую наводку и зацепки куда идти следующим ходом (что я считаю, не поймите меня неправильно, совершенно правильным способом водить, просто на это у меня в тот раз не было времени), а вот даю типа… ситуацию и решайте сами.
Вот они и решали. Долго. Мучительно. И, часто, в итоге не очень хорошо.
avatar
что я считаю, не поймите меня неправильно, совершенно правильным способом водить, просто на это у меня в тот раз не было времени
Так может дело в том, что игроки привыкли к этому совершенно правильному способу и уже не могут без трубки потому без подсказок растерялись?
avatar
По идее в «песочнице» тоже нужно давать четкую наводку и зацепки, просто не одну, а несколько (Джастин Александер предпочитает как минимум три). Сошлюсь на пару статей по теме — Juggling Scenario Hooks in a Sandbox и Inverting the Three Clue Rule.
avatar
В этом то смысле зацепок хоть отбавляй.

Тоесть в нашем случае партийный маг прикинул что им нужно из оборудования, партийный вор и рейнджер прошвырнулись по улицам, и составили список у кого это есть.
Игроки знают что им нужно хитрое оборудование (и его можно заказать в Гильдии Щита и Меча, что сапфиры есть у господина Таушеска, эссенцию Огня делают алхимики Университета, а камень Аррениуса производят стеклодувы.

Но это не говорит им «что делать».
Это вообще не слишком полезная информация, как например «бандиты рейдят окрестные деревни» из примера в статье.
Ну рейдят и рейдят, и чо?

Игроки конечно могут прийти дуром по списку и сказать что мол-де у меня денег нет, верительных грамот нет, отсыпьте мне оборудования на 10к золотых (и собственно они так и делали), но это не выглядит как действие ведущее к успеху. А больше идей сама по себе ситуация особо не содержит.
Это более-менее работает когда вевсь план там это «пойти и убить там всех» ну, тогда ок, тут все понятно. А когда старое-доброе ультранасилие неожиданно не выход и надо придумывать хитрый план то такой «зацепки» ИМХО решительно недостаточно.

А вот если бы я думал серию зацепок которые дают игрокам сразу опции что делать, да еще и так что эти опции не ведут прямо непосредственно к результату, ну так это и есть то что я называю сюжетом.
Последний раз редактировалось
avatar
Но это не говорит им «что делать». Это вообще не слишком полезная информация, как например «бандиты рейдят окрестные деревни» из примера в статье. Ну рейдят и рейдят, и чо?
Вот этой позиции я не понимаю. Если ИП хотят чего-то (злата, славы, торжества Добра и Порядка), то такая ситуация дает им возможность желаемого достичь. Можно пойти к капитану стражи и узнать, какая награда за главаря бандитов положена. Можно наняться к купцу охранять караван. Можно попытаться собрать крестьянское ополчение для отражения бандитских набегов. Можно пойти самим грабить бандитов. Можно наоборот пойти записаться в банду и грабить вместе с бандитами (а потом скинуть главаря). Как бы более чем достаточно возможностей для действия-то.

Игроки конечно могут прийти дуром по списку и сказать что мол-де у меня денег нет, верительных грамот нет, отсыпьте мне оборудования на 10к золотых (и собственно они так и делали), но это не выглядит как действие ведущее к успеху. А больше идей сама по себе ситуация особо не содержит.
Верительные грамоты нельзя заполучить, вернуть или подделать? Деньги нельзя заработать или награбить? Вообще не понимаю, в чем тут проблема и почему игроки не могли этим заняться, если для достижения цели им эти грамоты и деньги нужны.
Разумеется, для этого нужны зацепки о возможности раздобыть грамоты и деньги, если их не было и для игроков эта опция не была очевидной, то могут возникнуть проблемы.
avatar
>Верительные грамоты нельзя заполучить, вернуть или подделать? Деньги нельзя заработать или награбить?
Вот так пойти и с пинка сделать?
Нет конечно. Если бы каждый дурак мог пойти и каким-то сразу очевидным и достаточно надежным способом заработать или украсть ингридиентов и оборудования 30к золотых за две недели, то вокруг было бы очень много очень богатых дураков.

Нет, я конечно могу придумать зацепку почему именно сегодня именно игроцким персонажам выпал очень удачный вариант заработать убийством крыс ровно нужную им сумму, или почему ровно в каждом месте НПЦ просто сидят у окошка и ждут пока ПЦ решат их очень специфичную и подходящую по уровню ПЦ проблему с крысами в подвале, но это было бы очень глупо, и ничего сэндбоксового и эмергентного в этом бы не было. Это была бы просто серия коротких, и вероятно неинтересных квестов.

А вот так вот по приезду в город сориентироваться и самостоятельно, с позиции игрока, найти где бы им собрать приблизительно столько денег сколько они их отнюдь не бедные персонажи собрали до того за всю свою предыдущую жизнь, и/или как обмануть серию довольно важных и отнюдь не тупых людей что бы им выдали нужные вещи по поддельным докумеинтам, это не тривиально. Особенно когда мы не играем хайст-стайл и переиграть ничо нельзя.
Последний раз редактировалось
avatar
Если бы каждый дурак мог пойти и каким-то сразу очевидным и достаточно надежным способом заработать или украсть ингридиентов и оборудования 30к золотых за две недели, то вокруг было бы очень много очень богатых дураков.
Я все же предполагаю, что ИПы — это не случайные дураки с улицы, а достаточно компетентные личности, которые имеют достаточно навыков, связей и прочего полезного, чтобы быть вполне в состоянии раздобыть необходимые им вещи.
Но если ты считаешь, что это не так и миссия изначально невыполнима, то да, игра может получиться весьма фрустрирующей.

В целом, мне кажется что ты как-то неправильно понимаешь «сэндбоксовость и эмергентность». Как говорит Джастин Александер, "The opposite of the railroad is actually “default to yes”", а у меня создается впечатление, что с «согласием по умолчанию» тут явно какие-то проблемы, раз предложенные мной методы регулярно отметаются.
avatar
Они относительно компетентные, но они не супергерои же.
avatar
Ну а зачем им быть супергероями?

Тут в чем проблема (про которую я упоминал выше): если Ведущий задает персонажам игроков цель и при этом считает, что персонажи игроков заведомо недостаточно компетентны для выполнения этой цели никаким из доступных им способов, то игра неизбежно будет фрустрирующей и для игроков, и для Ведущего. Тут надо либо позволить игрокам самим выбирать цели для своих персонажей (и если выбрали цель себе не по плечу, сами виноваты), или каким-то образом обеспечить достаточную компетентность персонажей игроков* (тут куча разных вариантов в зависимости от цели и способов ее достижения — можно ослабить противников, добавить союзников, дать время прокачаться на крысах, правило трех улик отчасти тоже сюда же и т.д. и т.п.)

Простой и очевидный пример. Если Ведущий задал в начале игры персонажам игроков принести артефакт из комнаты в подземелье, то желательно, чтобы дверь в эту комнату не была из несокрушимого адамантина (который варвар не может пробить) с невзламываемым замком (который вор не может взломать) и защищенной от любого магического трюка, который может придумать волшебник. В самой по себе такой двери, закрывающей артефакт, ничего плохого нет — ИП могут просто пройти мимо, поняв, что она не поддается (и возможно вернуться через какое-то время, когда прокачаются). Но если дверь нужно открыть для продолжения или завершения приключения, то желательно (не ретроактивно, а при разработке приключения) ее ослабить, чтобы можно было ее выбить или взломать, или положить где-то в подземелье адамантиновую кирку и волшебные отмычки (или ключ), или сказать, что дверь открывается по паролю (который можно выпытать у кого-то из НИП или найти в старинных книгах) и т.п., а лучше сразу несколько таких вариантов решения задачи.

*На всякий случай, я говорю про компетентность, достаточную для того, чтобы цель не была заведомо невыполнимой, а не для того, чтобы цель оказалась заведомо выполнимой.
avatar
Я согласен что цель должна быть выполнимой, но мне не кажется что она должна быть просто и очевидно выполнимой.

Тоесть игроки вероятно могли украсть оборудование (один из планов был напасть на караван когда халфлинги повезут его обратно), или подделать документы (это тоже игроки обссуждали), но для этого был нужен какой-то специфичный план, а не просто сделать поддельную грамоту броском Forgery или походом к ближайшему фальшивомонетчику пойманому в таверне за воротник.

Это можно сделать, но эьто нельзя сделать «просто».
Игрокам нужен какой-то клевый план, который вероятно как-то левераджит их специфичные знания, умения, экипировку и способности и содержит какой-то элемент риска и объясняет почему они это сделать могут а другие приключенцы — нет.

Когда я думаю сюжет, я могу манипулировать окружением, случайностями и НПЦ и создать все возможности для такого плана. Когда же речь идет о сэндбоксе, то большую часть придется придумывать персонажам, у которых намного меньше для этого инструментов, и это не тривиально.
Последний раз редактировалось
avatar
но для этого был нужен какой-то специфичный план, а не просто сделать поддельную грамоту броском Forge или походом к ближайшему фальшивомонетчику пойманому в таверне за воротник.
Не вполне понимаю, почему.
Что мешало игрокам попробовать самим написать поддельные грамоты или нанять первого попавшегося фальшивомонетчика? Конечно, это может не сработать (и скорее всего не сработает), но может и сработать. И даже если не сработает, неудача будет иметь последствия, которые будут развивать эмергентный сюжет. (А вот разговоры на тему что мы конечно можем попробовать, но у нас скорее всего не получится, а значит и пробовать нет смысла, но лучше идей все равно нет, сюжет не развивают и только зря тратят время.)

Игрокам нужен какой-то клевый план, который вероятно как-то левераджит их специфичные знания, умения, экипировку и способности и содержит какой-то элемент риска и объясняет почему они это сделать могут а другие приключенцы — нет.
А если игрокам в голову такой клевый план не придет, то что делать?
avatar
Что мешало игрокам попробовать самим написать поддельные грамоты или нанять первого попавшегося фальшивомонетчика? Конечно, это может не сработать (и скорее всего не сработает), но может и сработать.
Персонажи не обладаюют какими-то особыми компетенциями в подделке документов, соответственно каких-то причин считать что у них это получится особо хорошо нету. Так что это вероятно не сработает. И если не сработает у этого будут последствия.
Нехорошие, не способствующие их миссии и общему благополучию последствия.
Поэтому персонажи (и игроки) весьма благоразумно решают этого не делать. Потому что играть про побег из тюрьмы, или там будни каторжанина в рудниках это совсем другая игра.

А если игрокам в голову такой клевый план не придет, то что делать?
Я не знаю!
В этом вся проблема.
Последний раз редактировалось
avatar
Поскольку я не знаю, какими особыми компетенциями персонажи обладают, я не вижу особого смысла играть в угадайку и перебор вариантов. Понятно, что если есть несколько путей, ведущих к достижению цели, благоразумнее выбрать тот, который с большей вероятностью будет успешен. Но пока у меня складывается картина, что персонажи не обладали никакими достаточными компетенциями, чтобы достичь поставленной цели.

Я не знаю! Поэтому я и считаю что такой подход не работает.
Ну вот возвращаясь к примеру с дверью, который более простой и очевидный.
Либо Ведущий не ставит перед игроками обязательную задачу эту дверь открыть (придумают клевый план и откроют дверь — замечательно, не откроют — не беда).
Либо, если он такую задачу ставит, он дает игрокам достаточно возможностей для ее решения (согласно правилу трех улик и т.п.), не расчитывая, что игроки придумают какой-то особый клевый план.
avatar
Так эта… если я делаю с тремя подсказками, да ещё и не одну сцену в каждой ветке… то в чем тогда сэндбокс?

В том что персонажи могут делать что-то другое?
Ну офигеть эмергентный сторителлинг
avatar
В этом и есть сэндбокс. Все истории начинаются с того, что кто-то что-то сделал и потом пошли последствия. Ни одна история не начинается с «он попробовал открыть дверь в подвал, но она не поддалась, поэтому он сел на дивал и загрустил, что ему нечем заняться».

Большое начинается с малого. Ты просто зашёл в подвал в поисках котика, встретил там случайного Катамаранова, прошёл дальше, увидел, как Марк Багдасаров и ОПГ «Железные рукава» считают деньги и всё заверте…

Ты же по какой-то причине считаешь, что «игроки тут никто, звать их никак и соответственно ничего они не могут». При таком подходе разумеется, откуда у игроков возьмутся пути для развития, если они даже попытаться впарить поддельный вексель не могут?
avatar
Улики/возможности/способы — это не подсказки, все же.

Сэндбокс, строго говоря, в том, что игроки могут сами выбирать цели своих персонажей/следующие приключения, так что в твоем случае сэндбокс весьма сомнительный.
А эмергентный (он же текущий) сюжет — в том, что ты не придумываешь заранее заготовленную последовательность событий, а даешь игрокам возможность взаимодействовать с ситуацией более свободно.
avatar
Ну и все же, если ты хочешь водить по принципам Джастина Алескаендера, то наверно стоит прислушаться к его рекомендациям? А он прямо говорит, что
for any chokepoint problem (by which I mean “a problem which must be overcome in order for the adventure to continue”), try to include three possible routes to success.
avatar
Олсо, это, опять же точно правильная ссылка?
Потому что тут про разрешение заявок про поиск ловушек в сундуках.
avatar
Ссылка правильная. Конкретно про Default to Yes Джастин Александер пишет в четвертой части Art of Rulings с соответствующим названием. В общем, почти все, про что пишет Джастин Александер (если обратное особо не оговорено) — это общие принципы, которые применимы и при поиске ловушек в сундуках, и при прыжках через пропасти, и при дипломатических переговорах, и при сборе слухов и т.д. и т.п.
avatar
С такой вводной не стоило и начинать, в общем-то. Где конфликт-то?
avatar
но самая суть (тм) подхода в том что я их не веду по сюжету давая четкую наводку и зацепки куда идти следующим ходом (что я считаю, не поймите меня неправильно, совершенно правильным способом водить, просто на это у меня в тот раз не было времени), а вот даю типа… ситуацию и решайте сами.

Не совсем понял, на что именно в тот раз не было времени?
avatar
Ведение сэдбокса не мешает даче чётких зацепок. Более того, их можно запросто вытаскивать их предыстории персонажей, если игроки зависли. Типа, плут встречает вора, с которым когда-то состояли в одной гильдии, и этот вор может поделиться ценной информацией, давая зацепку, но за героем будет должок. В твоём примере один из героев мог встретить старого знакомого в университете, который подсказал бы ему путь решения проблемы, но втянул бы его в городские интриги ещё глубже.
То есть если в сэндбоксе игроки застряли — мастеру нужно их подтолкнуть. Это не сделает песочницу менее песочной.
Последний раз редактировалось
avatar
После всех обсуждений выше у меня возникло ощущение что может я неправльно употребляю все эти очень сложные слова и это создает взаимонепонимание?

Я хочу как-то отдельно подчеркнуть что в моем личном понимании сэндбокс про который мы говорим не предполагает
*Распределения нарративных прав.
Этим тулзом я условно пользуюсь, но ДнД которое мы играем это очень симуляционная система, поэтому при создании сэндбокса я как ДМ придумываю что в городе есть и чего в городе нет, и сказать «мой персонаж знаком с фальшивомонетчиком по имени Ахмед который как раз специализируется на подделке расписок» или «завтра в городе будет проходить Фестиваль Десяти Тысяч Ударов Палкой, и наверняка особняк Таушеска останется без присмотра» игроки не могут, если фальшивомонетчик Ахмед или фестиваль не были мной установленны заранее, или хотя бы придуманы.
Игроки могут попробовать фальшивомонетчика найти, или узнать а есть ли в городе фестиваль, но решение есть ли этот товарищ в городе и будет ли фестиваль — по большей части мое как ДМа.
*Гибкой среды которая ретроспективно меняется в соответствии с действиями игроков.
Если какой-то факт был мной заранее не установлен, и нужен в игре, то я в рулинге не ориентируюсь на сюжетные или сиюминутные потребности игроков, а определяю это некоей условно логичной экстраполяцией из тех фактов которые я установил.
Поэтому если я считаю что маги Университета компетентны и имеют стандарты безопасности, то игроки проверив заднюю дверь общежития вероятно обнаружат что она заперта и находится под какой-то охраной, даже если сюжетно это означает что им придется уйти домой несолоно хлебавши и отказаться от плана тихонько прокрасться и украсть подштаники директора.
*Экстраординаронсти персонажей игроков.
Персонажи компетентные браво, благородные джентльмены (1шт) и бывалые приключенцы.
Ввиду прошлых приключений у них даже есть одна (было две, но статую украли) уникальные штуки которых больше ни у кого нет, и членство в одном очень секретном клубе, но они им в этой игре не пригодились.
Но по меркам сеттинга они не единственные крутые перцы на даже на этом конкретном побережье, и все окружающие деревни не ждут пока персонажи их спасут. Есть товарищи которые круче, есть другие столь же бывалые приключенцы и столь же благородные джентльмены, которые все существуют в этом мире достаточно длительное время и мир как-то функционирует и поддерживает социальные, экономические и политические системы с учетом этого факта

Все три инструмента имеют право на существование и я ими регулярно пользуюсь, но это не то что я имею ввиду когда говорю про эмергентный сэндбокс, и не то как я это понимаю когда про это говорит Angon или Dmitry Gerasimov.

Поэтому когда Agentgoblin говорит что это игроки должны придумать как они могут помочь Университету, или Angon ничтоже сумняшеся предлагает ПЦ просто взять и подделать документы которые им позволят получить очень дорогие ингридиенты и оборудование, то у меня начинает закрадываться подозрение что какое-то из этих трех вышеупомянутых условий в их понимании сэндбокса отсутствует.
Последний раз редактировалось
avatar
Вроде никто не говорил, что эти три инструмента обязательны или даже желательны для вождения эмергентного сэндбокса, так что не вполне понимаю, к чему это уточнение.
avatar
Потому что мне кажется что они подразумеваются как нужные для того что бы это работало?
Я там подредактировал пост, но в целом когда например в посте выше есть предложение «почему бы игрокам не подделать документы» или «почему бы им просто не заработать эти деньги» так как будто это должно быть очень просто сделать, то мне кажется это предполагает совершенно неожиданную экстраординарность персонажей, и по сравнению с окружающими (которые почему-то этого не делают) и по сравнению с их предыдущей жинзью (где они вместо того что бы взять и украсть большую кучу денег занимаются зачем-то приключенствованием, и скопили пока по 8к каждый).
Последний раз редактировалось
avatar
Я вроде не говорил, что это должно быть просто. Но это вполне может быть достижимо и, соответственно, персонажи могут этим заняться. А ссылки на окружающих и прошлую жизнь персонажей я не очень понимаю — ни окружающим (в большинстве своем), ни персонажам в прошлом не были срочно нужны верительные грамоты и большая куча денег.
avatar
мне кажется это предполагает совершенно неожиданную экстраординарность персонажей

Именно что кажется, во-первых.

Во-вторых, ты в курсе, что в реальном мире происходит разная интересная движуха? Ты думаешь её делают «неожиданно экстраординарные люди»? Хрена лысого, её делают самые обычные люди, у которых на старте нет ни связей, ни денег. Всё потому что в реальном мире люди договариваются, знакомятся, влезают в долги (не всегда денежные) и вообще крутятся всеми способами. И что характерно — реальный мир это позволяет (пусть и вызывая порой острую жопную боль). Т.е. вся «экстраординарность» лишь в том, чтобы поднять жопу и начать делать хоть что-то без гарантий результата.

Получилось грубо, но я реально уже не понимаю, почему ты считаешь, что игрокам для вполне обыденных действий надо быть суперменами. Вырисовывается картина, что не столько игроки слабы в выдумывании способов выкрутиться самостоятельно, сколько мастер постоянно по рукам бьёт.

Всё это наводит на мысль — а не подгонял ли ты, часом, всю игру под свои идеи, что «песочницу водить невозможно», как порой подгоняют эксперименты под теорию?
avatar
Всё это наводит на мысль — а не подгонял ли ты, часом, всю игру под свои идеи, что «песочницу водить невозможно», как порой подгоняют эксперименты под теорию?
Я полагаю, что тут скорее вопрос в привычках вождения, чем в намеренной попытке подогнать игру под идеи. Если водить линейный (а тем более рельсовый) заготовленный сюжет, то довольно просто выработать привычку на любую нестандартную/неожиданную/сводящую с рельс заявку игроков отвечать «нет, вы не можете этого сделать» и даже придумывать убедительное обоснование, почему этого нельзя сделать, не будучи экстраординарными суперменами. А при попытке водить «песочницу» эта привычка оказывается крайне вредной и начинает мешать.
avatar
Ну, топикстартер вроде бы вдохновлялся «старыми традициями» (как он их понимает), ср. «мы опять случайно ОСР». А в рамках OSR первые два условия, как мне кажется, выполняются довольно строго. С третьим да, бывает по-разному (в том числе, с точностью наоборот: в некоторых ретроклонах предполагается, что любой персонаж не 0-го уровня — уже незаурядная личность).
avatar
Распределения нарративных прав
Игроки могут попробовать фальшивомонетчика найти, или узнать а есть ли в городе фестиваль, но решение есть ли этот товарищ в городе и будет ли фестиваль — по большей части мое как ДМа.

Именно так. Когда у игрока есть нарративные права, то понимается, что игрок выдумывает Ахмета и он становится де-факто частью игры. Но это не значит, что Ахмет не может появиться в случае, если у игрока нет прямых нарративных прав. Он может, просто процедура другая, которая выглядит так.

Игроки спрашивают: «Может в городе есть фальшивомонетчик или какое-нибудь городское мероприятие планируется?» А ты как мастер думаешь минуту, как может жить город и говоришь: «Да, ты вспоминаешь, что в Красном переулке живёт Ахмет, которй промышляет» или «Да, завтра карнавал, куда собирается весь город». Т.е. нагло берёшь и пользуешься идеями, которые игроки тебе подкидывают в формате вопросов. Ты можешь всё это творчески переработать, предложив в ответ третью идею. Можешь придумать что-то другое. Но в любом случае это лучше, чем сидеть и говорить «нет».

Песочница — она про широкое поле выбора, а не про то, что мастер будет сидеть и отвергать все идеи, потому что он их не продумал заранее. Широкое поле выбора формируется либо серьёзной подготовкой, либо выдумыванием всяких приколов на лету, либо подхватом идей игроков на ходу, а ещё лучше — и тем, и другим.

Гибкой среды которая ретроспективно меняется в соответствии с действиями игроков
проверив заднюю дверь общежития вероятно обнаружат что она заперта и находится под какой-то охраной, даже если сюжетно это означает что им придется уйти домой несолоно хлебавши и отказаться от плана тихонько прокрасться

Да, именно так. Но я так подозреваю, что ты переоцениваешь компетентность населения своего мира, делая их идеальными. Ты излишне жёстко подходишь к тому, чтобы запрещать игрокам пользоваться твоей песочницей. Договориться нельзя, потому что NPC идеально верен. Взломать нельзя потому что дверь идеально заперта. Пройти нельзя, потому что периметр идеально закрыт. Всё идеально, игроки находятся в сферической комнате с белыми стенами и ты в этих условиях ждёшь чего-то.

Я просто не понимаю, почему ты решил, что если ты пользуешься «логичной экстраполяцией», то в этом мире не может быть никаких отклонений от идеальной линии поведения. Серьёзно, присмотрись к табличкам(тм) и генераторам уже, они в том числе для того и существуют, чтобы моделировать отклонения от идеала. Как пример, возьми за правило кидать d6 и на 1-2 полностью оправдывать ожидания игроков, на 3-4 частично и только на 5-6 обламывать, если уж отойти от «идеальной линии поведения» не можешь. Всё лучше будет чем упираться рогом и говорить «мне Эмергент Песочниц велел не пущать». Тем более что он ничего такого не велел, он велел лишь не водить игроков за руку.

Экстраординаронсти персонажей игроков
по меркам сеттинга они не единственные крутые перцы на даже на этом конкретном побережье, и все окружающие деревни не ждут пока персонажи их спасут

Не надо никого спасать. Достаточно выйти за рамки идеального мира и начать договариваться с игроками от лица NPC, а не слать их лесом с резолюцией «такого говна тут и так навалом, а вы даже в мир не интегрированы». Вот прямо сейчас вспомни, какие задания и для кого они выполняли ранее. Если они группа бесполезных отбросов — то кто и зачем их раньше нанимал? Внутриировое обоснование у предыдущих приключений было же? Или это были приключения попаданцев?

Самый последний бич-бродяга ИРЛ тесно интегрирован в ИРЛ общество, а ты говоришь, что приключенцы, которые успешно работали до сего момента, не могут быть интегрированы в мир, потому что у них кончились деньги или бумаги.
avatar
Когда так передергиваешь, смотри что бы не оторвалось.

Я вообще не люблю говорить игрокам «нет». Мне это не весело, игрокам это не весело, в общем у «нет» должна быть причина.
Поэтому если у игроков есть желание пойти искать фальшивомонетчика Ахмета, и он там может хотя бы теоретически быть, то они вероятно его найдут.
В меру своих способностей его искать, и в меру своих способностей товарища Ахмета прятаться, но все шансы у них есть.

Но они не могут установить что они старые приятели и Ахмет за них в огонь и воду.

Поэтому в нашем случае персонажи тщательно (между собой) посовещавшись), решили что если такой фальшивомонетчик существует, то никаких способов завербовать или даже толком найти его у них нету, да и зачем они ему вообще нужны им непонятно. И искать его не стали.
Стали бы — ну, мне бы пришлось что-то придумать.

Но если я заранее не написал себе в заметочках что у Университета есть требующие приключенцев проблемы, и если я наоборот написал что у них на регулярном найме своя команда наёмных убийц то придя через главные ворота и спросив «есть чо, Наташа?» Игроки себе сделать «чо» не могут.

>Я ничего не говорил про «идеально».
Сам придумал, сам обиделся.

>Раньше они работали на своего босса. Для которой они и были теми самыми людьми которые решают ее мелкие проблемы.
Ещё раз, может такое быть что приключенцы вот ровно пришлись ко двору.
Может. Бывает. Вот. Пришли они к товарищу Таушеску, ему нужны были нужны вооружённые джентльмены для подстраховки.
А бывает что не нужны. Бывает что нужны, но это надо как-то узнать, потому что о своих проблемах люди не сообщают первым встречным.
Но вообще тут то речь о том опять же что и ты и Ангон почему-то предполагают что игрокам должно быть плево «естественным» способом быстро заработать много денег или украсть много дорогих вещей.
Если персонажи экстраординарные, то понятно, ограбили там банк, подделали документы прямо не слезая с лошади так что никто носа не подточит, собрали нужную аппаратуру на коленке из мусора и бумажек.
Но персонажи не экстраординарные ребята. У них есть свои компетенции (в основном убивать людей, сникать и пара клевых волшебных трюков), но ещё раз, если бы эти задачи было тривиально и очевидно выполнить, то их бы делали все.
Их все не делают, так бы мир не мог работать.
Эрго нужны какие-то нетривиальные или экстраординарные или или особые усилия что бы это провернуть.

Это не значит «невозможно». Это значит что персонажам надо найти хорошего специалиста по бумагам, его убедить пойти на хайст с непонятно кем, украсть образец печати своего босса из охраняемого архива, найти там мага-эксперта для обхода магической экспертизы, и все такое.
А не сесть на пенечек и цветными карандашами себе нарисовать тридцать миллионов денег.

Это квест. Персонажи могут его в целом как-то начать, но потом мне надо придумать фальшивомонетчика, как его персонажи найдут, почему они ему нужны (, то довольно странно, но допустим), почему он раньше такой хайст не делал а теперь вот хочет, и систему преград которая одновременно левел-аппроприатная для персонажей И объясняет почему все другие клёвые перцы пятого уровня регулярно не грабят все эти замечательные места, использовать правило трех подсказок что бы персонажи это все по цепочки перешли и…
Опять, где сэндбокс? Я все придумал, что придумали игроки? Пойти к фальшивомонетчику?
Сэндбокс в том что персонажи решили идти к фальшивомонетчику Ахмеду а не ростовщику Давиду, или взяли квест у Барона Талтоша что бы убить сто крыс и получить денег?
Ну это фигня а не сэндбокс.
Последний раз редактировалось
avatar
Поэтому в нашем случае персонажи тщательно (между собой) посовещавшись), решили что если такой фальшивомонетчик существует, то никаких способов завербовать или даже толком найти его у них нету, да и зачем они ему вообще нужны им непонятно. И искать его не стали.
Ну вот довольно странная ситуация, по-моему. Верительные грамоты персонажам нужны, других способов их заполучить игроки не придумали, почему этот вариант они отметают? Уж заработать достаточно средств для оплаты услуг фальшивомонетчика для компетентных персонажей явно не должно быть проблемой, если Ведущий подготовил что-то еще помимо основного квеста (или готов импровизировать).

Но если я заранее не написал себе в заметочках что у Университета есть требующие приключенцев проблемы, и если я наоборот написал что у них на регулярном найме своя команда наёмных убийц то придя через главные ворота и спросив «есть чо, Наташа?» Игроки себе сделать «чо» не могут.
Повторюсь, есть куча поручений, которые гораздо лучше подходят для случайных приключенцев с улицы, чем для своей команды наемных убийц, которую и потерять жалко, и отпускать надолго не хочется, и засветить нежелательно, и вообще лучше придержать в резерве на крайний случай.
А вот что Ведущий не заготовил и не сымпровизировал квест, который в университете могут выдать, это проблема, да.

Раньше они работали на своего босса. Для которой они и были теми самыми людьми которые решают ее мелкие проблемы
Вот кстати, я не понимаю, у баронессы что, никаких связей в городе нет? Родственников, вассалов, сюзерена, союзников и т.д. и т.п.? Почему игроки к ним за помощью не обратились? Уж кто-то бы их, наверно, и без верительных грамот принял, узнав по прошлым встречам или поверив на слово.

Но вообще тут то речь о том опять же что и ты и Ангон почему-то предполагают что игрокам должно быть плево «естественным» способом быстро заработать много денег или украсть много дорогих вещей.
Никто вроде не говорит про «плево». У них должна быть такая возможность. Что в результате они могут загреметь в темницу, получить нож под ребра или еще какие неприятности словить вместо золота — понятное дело. Если мы про ОСР говорим, то там в целом смертность персонажей высокая. У Джастина Александера лечебная магия довольно активно используется, но все равно персонажи регулярно уходят в минуса и почти-ТПК несколько раз случались.

если бы эти задачи было тривиально и очевидно выполнить, то их бы делали все.
Я все же исхожу из того, что у большинства людей, даже имеющих достаточную компетенцию, недостаточно мотивации. Условно говоря, первоуровневый воин может работать дружинником барона, получать пиво, хлеб и мясо и горсть серебра в месяц, и жить припеваючи. А может полезть в подземелье с чудищами и с вероятностью 50% там полечь — но с вероятностью 50% вернуться с пригоршней золота, заработанной за неделю. Большинство НИП предпочтет работать в дружине, а большинство ИП — лезть в подземелья, потому что у ИП есть какие-то цели, перевешивающие желание спокойно дожить до старости — будь то стремление добиться руки и сердца прекрасной принцессы, отомстить темному властелину за родную хату или заполучить собственный феод.

Опять, где сэндбокс? Я все придумал, что придумали игроки? Пойти к фальшивомонетчику?
Сэндбокс в том что персонажи решили идти к фальшивомонетчику Ахмеду а не ростовщику Давиду, или взяли квест у Барона Талтоша что бы убить сто крыс и получить денег?
Ну это фигня а не сэндбокс.
Фигня — это сначала водить неудачную игру, а потом, когда тебе пытаются показать (возможные) причины, почему она оказалась неудачной, отвергать эти соображения.
И я не очень понимаю, что ты хочешь от игроков без распределения нарративных прав. Игроки придумали своих персонажей и отыгрывали их (то есть принимали за них и с их точки зрения решения). Они решили сделать фальшивые верительные грамоты, решили пойти к фальшивомонетчику, решили заработать денег на оплату его услуг охотой на крыс (раз уж других квестов в городе нет :) ) и т.д. и т.п. Из этих выборов и складывается эмергентный сюжет.
avatar
У тебя, похоже, какие-то странные ожидания от песочницы. Да, персонажи решили идти искать фармазона, который им липу смастерит для университетских, вместо того чтобы занять денег у Давида под фунт ливера. Или пойти взять квест у барона на крыс, а тот им скажет «мальчики, идите гуляйте». Или еще что-то. И да, тебе именно что придется тогда придумать как найти Ахмета и именно потому что игроки решили его поискать.

А ты, такое чувство, ожидаешь, что сэндбокс это когда ты карту нарисовал, а все остальное игроки сами придумывают на 99% и приключаются с завязкой, кульминацией и развязкой с дивной избирательностью.
avatar
ты и Ангон почему-то предполагают что игрокам должно быть плево «естественным» способом быстро заработать много денег или украсть много дорогих вещей

Не-не-не, смотри. Ни я, ни Ангон, ни даже упомянутый в заголовке Dmitry Gerasimov не думают, что игрокам будет легко быстро обстряпать все свои дела в этой ситуации. Может я взял на себя слишком много, говоря за всех, но все твои оппоненты думают, что это будет сложно и нетривиально, но в этом и состоит суть приключения — вляпаться в серьёзную авантюру и выйти из неё победителем.

Это значит что персонажам надо найти хорошего специалиста по бумагам, его убедить пойти на хайст с непонятно кем, украсть образец печати своего босса из охраняемого архива, найти там мага-эксперта для обхода магической экспертизы, и все такое.

Так. И в чём проблема? Я вижу затравку неплохого приключения, которое вы почему-то не начали.

Я вообще не люблю говорить игрокам «нет».

если бы эти задачи было тривиально и очевидно выполнить, то их бы делали все.
Их все не делают, так бы мир не мог работать.

Но ведь ты только что сказал своим игрокам «нет», разве нет? Я вообще не понимаю тогда, во что вы раньше играли? В сельхозработы? Или игроки настолько привыкли к роли шестёрок Таушеску, что у них замылилось восприятие и они уже не могут играть ничего другого?

Продолжу передёргивать, пожалуй. В начале 20 века в США действовала банда Бонни и Клайда. Не сказать, чтобы сильно поднялись, да и кончили плохо. Но суть в том, что шороху навели прилично. Прямо сказать, потрясли свой регион. Делали при этом довольно очевидные действия, подвластные любому, у кого хватит смелости, наглости или просто дурнины. Но мир ничего, не перевернулся, работает.
avatar
Бонни и Клайд умерли.
Но если все так просто, то я даже стесняюсь спросить, сколько банков лично ты ограбил и почему ты ещё не миллионер?

>Я вижу затравку неплохого приключения, которое вы почему-то не начали.
Игроки обсудили и решили что не потянут. Закончить как Бонни и Клайд им почему-то нехотелось.

Но какбе, это возвращает меня в к вопросу в чём тут сандбокс? Это действительно хорошое, стандартное распланированное ДМом приключение.Такие мы любим, играем, практикуем, и работает оно в общем отличнейше.
Просто к сэндбоксу и эмергентности это не относится.
Если на вопрос «как играть сэндбокс» ответ был «пусть игроки выберут сюжет и ДМ подготовит приключение» то… ок? Я с этим спорить не берусь, подготовленный сюжет это определённо лучшая песочница.
Последний раз редактировалось
avatar
подготовленный сюжет это определённо лучшая песочница.
Аминь.
avatar
Бонни и Клайд умерли.

Это у них от отсутствия сюжетной брони случилось, всё в порядке, всё в рамках OSR.

Но если все так просто, то я даже стесняюсь спросить, сколько банков лично ты ограбил и почему ты ещё не миллионер?

Это слишком сложно и авантюрно, поэтому предпочитаю работать на заводе и играть в игры вместо занятий криминалом.

Игроки обсудили и решили что не потянут. Закончить как Бонни и Клайд им почему-то нехотелось.

Ну штош, тогда приглашаю к нам на завод. А ведь могли бы войти в историю твоего мира.
avatar
*Экстраординаронсти персонажей игроков.
Экстраординарность персонажей игроков — базовое предположение в НРИ.
Даже стартовая партия шэдоураннеров или ДнДшных приключенцев — это лучше, чем то, что обычно могут нанять неписи. А с несколькими приключениями и уровнями за поясом — они превращаются в самых лучших специалистов, которых можно нанять за деньги.
Хайлевельные герои — на людей не работают. Они сидят на тронах, или идут по миру в эпических квестах по спасению мира.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.