_только_ из предположения о том, что окажется в фокусе игры, при подготовке неправильн
… этого никто ни в какой момент не говорил.
Ну вот опять пошел какой-то бред. Не надо спорить с соломенными чучелами и голосами в голове.
Никто не говоил что надо готовить «только» то что вот прямо сейчас в фокусе игры, неоднократно было сказано абсолютно обратное.
А вот это:
Во-первых, у Ведущего все же есть некоторое влияние на фокус игры — может, злейший враг князя Нью-Йорка уехал в Зимбабве и торгует там на рынке подштанниками, так что теперь князь выдаст ИП квест разыскать его и убить (может ИП и не возьмут этот квест, конечно, но тем не менее).
Это вообще ну просто какая-то каша в голове. Конечно у ведущего есть влияние на то что в фокусе игры, но когда оно в фокусе игры, то оно ВНЕЗАПНО в фокусе игры. Как именно оно туда попало — не важно, в разговору отношения не имеет а просто увод разговора в сторону.
Это не значит, что надо готовить все подряд. Разумеется, есть логика в том, чтобы приоритизировать подготовку тех элементов, которые с большей вероятностью окажутся в фокусе игры.
ДА НЕУЖТО!
Все, спасибо, на этом я этот сугубо бессмысленный и тяжелый для моей психики разговор завершаю.
Речь не про _неотличимы_, а про то, что вполне можно провести пару сессий только за счет случайных встреч. Рано или поздно это, разумеется, наскучит и придется готовить что-то еще.
Да, можно провести пару сессий плохо, никто от этого не умрет. Может даже будет весело. Если от вашей подготовки количество фана не увеличивается, можете не готовится.
Поскольку я не могу предсказывать будущее, я не знаю наверняка, с какими элементами игроки _будут_ взаимодействовать больше. Я могу предполагать, но мои предположения запросто могут быть ошибочными.
Ну могут, и что теперь?
Собственно, все мои аргументы сводятся к тому, что наверняка предсказать, какие элементы окажутся в фокусе, а какие нет, невозможно. Разумеется, можно предполагать с большей или меньшей уверенностью.
Ну!
Все, о чем еще можно спорить.
Да можно предсказать. Да это предсказание помогает приоритизировать подготовку.
И да, это предсказание не всегда сбудется, но нельзя блин из этого делать вывод что все, раз мы не можем «наверняка» предсказать, то все, жизнь это загадка завернутая в тайну и покрытая мраком, все ваши предсказания бессмысленны, давайте в равной мере готовить рынок подштаников в Зимбабве и двор Князя Нью-Йорка при игре по вампирам в Нью-Йорке.
Есть вещи которые в фокусе игры, их надо готовить, есть вещи которые не в фокусе игры, их можно готовить меньше (но лучше готовить), есть вещи которые с фокусом игрвы не связаны, и их надо готовить всегда.
Все остальное это просто какая-то совершенно бессмысленная попытка навести тень на плетень не содержащая никакой семантической нагрузки.
Зачем мне в игре делать гробницу безумного волшебника которая требует загадок если я знаю (по опыту предыдущих сессий в этой кампании) что игроки не хотят и/или не будут решать загадки?
Я могу точно так же сделать гробницу умного варвара, где загадок нет.
Если я хочу загадки, а игроки не хотят загадки, то делать загадки тоже выглядит контрпродуктивным. Никто не будет счастлив — ни игроки, ни я, чьи загадки все равно закончатся выломанными дверями и взорванными механизмами.
Мне кажется вы тут путаете «мне нравится писать ворлбилдинговые идеи в стол» и «подготовка к игре», и это две совершенно несвязанные вщеи.
Я, какбе, извиняюсь, но если результаты вашей подготовки неотличимы от рандомных энкаунтеров со случайными монстрами из монстрятника, то вам можно и вовсе никогда не готовится к игре.
Если результат тот же самый то зачем платить больше.
Тут какое-то страшное когнитивное искажение связанное с неспособностью делать обобщения.
Есть вещи с которыми игроки будут взаимодействовать больше. Это — неизбежное следствие логики сюжета, логики игроков, логики персонажей, логики нарратива.
Что бы игра получилась хорошо их надо, при прочем равном, готовить глубже чем те вещи с которыми игроки будут взаимодействовать меньше.
--Но мне неинтересно готовить те вещи которые в фокусе моего сюжета!
Ну тогда игра получится хуже. Может конечно результаты вашей подготовки неотличимы от результатов отсутствия подготовки, но это или изумительные способности к импровизации, или, кхм, наоборот, но в любом случае тогда что-то заранее готовить вам и вовсе не надо, этот совет не для вас.
--Но мне нравится готовить вещи которые не имеют отношение к игре!
Оки-доки, мне нравится писать порно с конями, у нас у всех есть свои хобби. Но к подготовке к игре это отношения это не имеет.
--Но некоторые вещи приготовить проще чем другие, на них нужно меньше времени!
Клево, но «глубже» не значит «я больше устал делая это» это значит глубже. Олсо, при прочих равных больше все равно надо готовить те вещи которые в фокусе истории.
Это все просто нерелевантные какие-то рассуждения в сторону. Они не являются даже контраргументами, это просто какая-то совершенно посторонняя шелуха.
_____________________
Если подготовка к игре имеет вообще смысл (в моем опыте это без сомнени так), то готовить нужно в первую очередь те вещи с которыми будут взаимодействовать игроки и которые будут в фокусе сюжета. Те вещи которые не будут в фокусе сюжета и не вызовут интерес у игроков готовить можно меньше. Это не значит что их нельзя продумать поглубже если хочется, это не значит что их готовить не займет больше времени (хотя обычно не займет), это значит что их можно меньше готовить.
Поскольку в реальном мире времени даже на подготовку самых первоочередных вещей всегда слишком мало, и абсолютно все подготовить абсолютно замечательно невозможно, то если игроки прицепятся к чему-то к чему не ожидалось что они прицепятся — например начнут делать с ловушкой то что требует от нее что бы она была загадкой, то результат будет хуже чем при игре с подготовленным материалом. Может игроки этого не заметят, но во-первых скорее всего заметят, а во-вторых это дополнительная нагрузка на ДМа которая занимает и без того ограниченную пропускную способность — ровно то что должна снимать подготовка к игре.
Игроки не решают загадки на игре, избегая их разумно доступными методами.
Игроки берут персонажейй которые не хотят, не любят, не умеют и не будут решать загадки.
Игроки идут на дополнительные риски в других местах что бы не решать загадки.
Как из этого какой то резонный человек может сделать вывод «нужно делать в игре больше загадок»?!
Что это за сумашедшая троллиная логика?
Если игроки консистентно не хотят решать загадки, и/или их выбор персонажей говорит что они не будут решать загадки, то знаете что? ИГРОКИ НЕ БУДУТ РЕШАТЬ ЗАГАДКИ, НЕ ДЕЛАЙТЕ ЗАГАДКИ, это не сложный вывод. Может поговорите с ними что бы уточить почему они не хотят решать загадки или сделали персонажей которые не хотят решать загадки — это потому что лично ваши загадки плохие, они не любят загадки в принципе, или там они думают что это часть плейстайла.
Но «я все равно продолжу делать загадки, лол, может они просто идиоты которые любят загадки но намеренно их не решают» это какой-то признак сумашествия.
В моем мире, резонные люди не делают вещи которые противоположны тому что они хотят делать.
Откуда я знаю, как ее будут решать игроки? Я не пророк и не телепат. Мало ли какие обстоятельства на игре возникнут, что игроки предпочтут решать загадку топором?
Потому что они так решили предыдущие две (три, пять, пятнадцать, смотря сколько там раз надо пока до ДМа дойдет).
>Во-вторых, чтобы показать последствия того, что его персонаж не будет разгадывать загадки.
Это как-то не выглядит хорошей идеей. Как-то обыграть это конечно стоит, но делать челленджи которые не умеют решать персонажи регулярно а потом наказыывать их за отыгрышь выглядит неклево.
Ну если один раз не сыграло, второй раз не сыграло, тут уже можно как-то догадаться разу к четвертому что игроки или не хотят, или не могут, или вот прям мечтают поразгадывать загадки но зачем-то взяли персонажей которые это делать не будут.
Если мы конечно играем готовое приключение или там заранее прописали всю кампанию и переписывать нет времени, ну тогда что поделаешь, но обычно какое-то пространство для маневра у ДМа есть.
Ну и зачем тогда делать загадку если игроки ее будут решать топором? В чем смысл сего действа?
Аналогично, вероятно игрок который делает персонажа который не будет разгадывать загадки, планирует что он не будет разгадывать загадки. Зачем ему давать разгадывать загадки?
Нет, не особо.
Во-первых загадка, если она сколько-то корректно устроена, подталкивает игроков решать ее как загадку. Если игроки эту загадочную логику нарушают, у них вероятно для этого есть какие-то причины.
Во-вторых если игроки любят загадки, то вероятно, если у них сегодня не день внезапных противоречий, не будут создавтаь персонажей которые избегают загадки.
Ну, если допустим я сделал интересную на мой взгляд головоломку, а игроки готовы себе (или как минимум своим персонажам) отгрызть ногу и прокопать путь через стенку только что бы этой головоломкой не заниматься, то или им не понравилась (или их поставила в тупик) эта головоломка, или им не нравятся головоломки в целом.
Если они так делают регулярно, то это такой жирнющий намек, ящитаю, и хороший повод поговорить об этом словами через рот.
Потому что зачем вставлять в игру элементы которые не сыграют и которые игроки (и их персонажи) стремятся обойти?
Головоломка -> сцена задуманная как головоломка, скорее всего имеет «правильное» решение, то самое которое дойлистски задумал ДМ и ватсониански задумал тот кто ее делал.
Но это не значит что это то что сделают игроки, и это не значит что их надо заставлять решать головоломку единственно верным решением. Да, сцена должна быть сконструированна так что вероятно игроки не смогут просто вскрыть ее отмычкой и пойти дальше — потому что тогда даже игроки которые любят головоломки не смогут себе объяснить почему их персонажи этим занимаются — но игроки ребята изобретательные, и часто могут ДМа удивить, и это какбе норм.
Но (х2) если игроки постоянно рубят гордиев узел, ломают ваши интересные головоломки, и готовы буквально проломить головой стенку лишь бы не заниматься исследдованием ловушки или манипуляциями с разными игровыми предметами, то веряотно они вам так невербально намекают что головоломки они не любят, и делать их не стоит.
Я думаю мы тогда друг друга в общем поняли.
Единственное что ч хочу отметить (ещё раз) — ту очевидную, думаю, для всех вещь, что прибивать гвоздями игроков к своим гениальным планам это довольно плохая затея, и кончится она может только плохо.
План нужен что бы рационализировать затраты времени при подготовке, и создать оптимальный путь.
Ну а дальше что игроки сделают это уже их проблемы.
Не, я посыл конечно понял, но я с ним довольно не согласен.
При должной подготовке, можно очень много чего придумать из головы, но… оно не будет таким же хорошим как пр планировании, и оно будет ещё хуже смотреться в динамике.
Тоесть, разумеется мы можем на ходу дописать ловушку. Придумать у неё какой-то механизм, описать триггер, добавить флафф. Это будет уместно в сеттинге, это будет встраиваться в местный технологический уровень и колорит, это не проблема.
Будет ли у неё интересный способ её обойти?
Ну может быть, но это сообразить на ходу уже будет сложнее.
Если мы не на одной волне с игроками, вероятно они придумают свой способ, который в моем представлении не работает, затем они его поправят, по пути мы ещё поспорим немного о том можно ли в сеттинге сделать стальную пружину которая выдержит такой-то вес, и будет ли луч огня плавить бронзу, игроки поправят план ещё раз, и вуаля, у нас прошёл час времени, персонажи прошли пять метров подземелья, используя какую-то совершенно несуразную конструкцию сделанную из их школярских представлений о инженерии и моих попыток из этого слепить какую-то внятную игромеханику.
Я это видел не один раз, и каждый раз мне становилось грустно и печально. Даже если (особенно если) инициатором подобных заявок был я сам.
Я этим всем (как неоднократно подчеркивал — лично и сугубо субьективно) заниматься не испытываю желания ни малейшего, и такие игры меня как игрока фрустрируют
В моем представлении о жизни и вселенной, игра несравненно будет работать лучше если ловушки останутся ловушками (и я, после краткого описания найденной ловушки скажу игроку «кинь кубик и опиши как ты обезвредил ловушку»), а загадки будут иметь осмысленное нарративно удовлетворительно, интересное решение, которое напряжет способность игроков думать, или их знание ингеймного мира, а не способность перебулшитить меня в том как именно работают механизмы ловушек в позднемагическом не-средневековье, исходя из здравого смысла.
Ну а если мои планы не реализуются, игроки пойдут куда-то не туда, и начнут исследовать что-то не то, то худшее что может случится это то что мне придётся импровизировать, тоесть возврат к варианту выше.
Если я не подготовился к игре потому что мне водить неинтересно, то игра получится плохая. Зачем совмещать неприятное с бесполезным?
Или я там валютная проститутка и вожу за деньги, или я просто вот хочу нести счастье людям, но если я взялся ДМить то надо ДМить хорошо, а для этого надо (ну лично мне так точно) к игре готовится, интересно это лично мне лично сейчас или нет.
С другой стороны время у меня не резиновое, так что я конечно люблю прописать какую-то невнятную хрень не меньше чем соседний ролевик, но вообще говоря если у меня сегодня суббота а завтра я вожу, то вероятно мое любимое порево с конями, или там тонкости местного рынка торговли подщтаников мне придется отложить пока я не подготовлюсь к игре — или поменять фокус завтрашней игры и придумать как затащить игроков в увлекательный мир торговли подштаниками.
Ну это же неконструктивный совершенно способ размышлять.
Я говорю «мерседесы обычно дороже жигулей». И разумеется ответ «нет, цена машины зависит от не только от марки, но и от комплектации, года производства, двигателя и коробки передач» конечно не то что бы неверный, но очень неполезный.
Да, сколько усилий ДМ потратит на то что бы прописать какой-то элемент сеттинга зависит от целой кучи факторов.
Но один из этих факторов это то насколько мы предполагаем что с этим элементом будут взаимодействовать игроки.
И разумеется игроки, будучи сложными агентами с свободой воли, могут наши планы нарушить, но это никоим образом не опровергает наличие — и необходимость — этих самых планов, точно так же как если я взял с собой зонтик, а на улице как назло сияет солнце, это не отменяет того факта что готовился я сегодня к дождю.
Если я потратил четыре часа вчера что бы прописать зловещие руины, а сегодня мои игроки отправились торговать подштаниками, то планировал я рынок подштаников как проходной элемент а оказался он сюжетно важным. Я не понимаю почему эти две вещи противопоставляются.
Ок, в какой момент мы перескочили от «Ведущий может предполагать, что какие-то элементы игры скорее всего будут важны, и подготовить их потщательнее» к «я чувствую себя уверенно без тщательной подготовки»?
Это ж вообще не связанные вещи.
Не надо перескакивать с одного на другое, так мы совсем запутаемся.
Куда пойдут или не пойдут игроки, и что они могут или не могут сделать, это их выбор. Но довольно очевидно что они куда вероятнее пойдут вон в те зловещие руины которые мы установили как сюжетно важные, чем, например, ВНЕЗАПНО займутся устройством бизнеса по продаже подштаников.
Поэтому зловещие руины стоит прописать поподробнее, а вот о устройстве рынка по продаже подштаников не слишком важно даже знать есть он или нет.
Даже если гипотетически говоря устройство рынка подштаников может быть ничуть не менее сложным и требующим (если бы мы предполагали что оно в игре понадобится) не менее тщательной подгтовки.
Поэтому я не понимаю как кто-то может говорить «я не планирую какие элементы в моей игре важные а какие проходные». Вы одинаково прописываете рынок подштаников в Зимбабве и биографию пятого стражника в седьмом ряду, и мотивацию и способности главного злодея?
Да как обычно. Готовишь элементы и связи между ними, с некоторым запасом. Непосредственно на игре персонажи провзаимодействуют с теми элементами, которые выберут игроки, и теми способами, которые они выберут.
Ну. Очевидно. Это важные элементы, и не все из них сыграют.
Но нельзя готовить только важные элементы, потому что их мало. Есть куча менее важных элементов. Те три бандита с которыми они встретятся в переулке, и которых скорее всгео убьют к третьему раунду. Дорога от Таунсвилля до Метрополис-сити. Торговец зельями у которого они купят зелья. Втораая ловушка на третьем этаже. Это проходные элементы.
Их не может вообще не быть. Иначе мир получится совсем маленький и пустой. Их нельзя все заранее подгтовить на том же уровне что и важные элементы.
Если перед игроками возникло некоторое препятствие и по контексту, доступному их персонажам, неясно, как что это за штука и как её преодолевать, пусть выясняют это опытным путём. Они за этим пришли на игру, в конце концов.
эээ… что.
Если игроки получили фан то все, без сомнения замечательно.
Но если я при планировании кампании подумал «этот элемент скорее всего не займет игроков надолго и не требует глубокой проработки» и его не стал тщательно готовить это значит я запланировал этот элемент как проходной.
По определению.
Ну вот опять пошел какой-то бред. Не надо спорить с соломенными чучелами и голосами в голове.
Никто не говоил что надо готовить «только» то что вот прямо сейчас в фокусе игры, неоднократно было сказано абсолютно обратное.
А вот это:
Это вообще ну просто какая-то каша в голове. Конечно у ведущего есть влияние на то что в фокусе игры, но когда оно в фокусе игры, то оно ВНЕЗАПНО в фокусе игры. Как именно оно туда попало — не важно, в разговору отношения не имеет а просто увод разговора в сторону.
ДА НЕУЖТО!
Все, спасибо, на этом я этот сугубо бессмысленный и тяжелый для моей психики разговор завершаю.
Ну могут, и что теперь?
Ну!
Все, о чем еще можно спорить.
Да можно предсказать. Да это предсказание помогает приоритизировать подготовку.
И да, это предсказание не всегда сбудется, но нельзя блин из этого делать вывод что все, раз мы не можем «наверняка» предсказать, то все, жизнь это загадка завернутая в тайну и покрытая мраком, все ваши предсказания бессмысленны, давайте в равной мере готовить рынок подштаников в Зимбабве и двор Князя Нью-Йорка при игре по вампирам в Нью-Йорке.
Есть вещи которые в фокусе игры, их надо готовить, есть вещи которые не в фокусе игры, их можно готовить меньше (но лучше готовить), есть вещи которые с фокусом игрвы не связаны, и их надо готовить всегда.
Все остальное это просто какая-то совершенно бессмысленная попытка навести тень на плетень не содержащая никакой семантической нагрузки.
Я могу точно так же сделать гробницу умного варвара, где загадок нет.
Если я хочу загадки, а игроки не хотят загадки, то делать загадки тоже выглядит контрпродуктивным. Никто не будет счастлив — ни игроки, ни я, чьи загадки все равно закончатся выломанными дверями и взорванными механизмами.
Мне кажется вы тут путаете «мне нравится писать ворлбилдинговые идеи в стол» и «подготовка к игре», и это две совершенно несвязанные вщеи.
Если результат тот же самый то зачем платить больше.
Тут какое-то страшное когнитивное искажение связанное с неспособностью делать обобщения.
Есть вещи с которыми игроки будут взаимодействовать больше. Это — неизбежное следствие логики сюжета, логики игроков, логики персонажей, логики нарратива.
Что бы игра получилась хорошо их надо, при прочем равном, готовить глубже чем те вещи с которыми игроки будут взаимодействовать меньше.
--Но мне неинтересно готовить те вещи которые в фокусе моего сюжета!
Ну тогда игра получится хуже. Может конечно результаты вашей подготовки неотличимы от результатов отсутствия подготовки, но это или изумительные способности к импровизации, или, кхм, наоборот, но в любом случае тогда что-то заранее готовить вам и вовсе не надо, этот совет не для вас.
--Но мне нравится готовить вещи которые не имеют отношение к игре!
Оки-доки, мне нравится писать порно с конями, у нас у всех есть свои хобби. Но к подготовке к игре это отношения это не имеет.
--Но некоторые вещи приготовить проще чем другие, на них нужно меньше времени!
Клево, но «глубже» не значит «я больше устал делая это» это значит глубже. Олсо, при прочих равных больше все равно надо готовить те вещи которые в фокусе истории.
Это все просто нерелевантные какие-то рассуждения в сторону. Они не являются даже контраргументами, это просто какая-то совершенно посторонняя шелуха.
_____________________
Если подготовка к игре имеет вообще смысл (в моем опыте это без сомнени так), то готовить нужно в первую очередь те вещи с которыми будут взаимодействовать игроки и которые будут в фокусе сюжета. Те вещи которые не будут в фокусе сюжета и не вызовут интерес у игроков готовить можно меньше. Это не значит что их нельзя продумать поглубже если хочется, это не значит что их готовить не займет больше времени (хотя обычно не займет), это значит что их можно меньше готовить.
Поскольку в реальном мире времени даже на подготовку самых первоочередных вещей всегда слишком мало, и абсолютно все подготовить абсолютно замечательно невозможно, то если игроки прицепятся к чему-то к чему не ожидалось что они прицепятся — например начнут делать с ловушкой то что требует от нее что бы она была загадкой, то результат будет хуже чем при игре с подготовленным материалом. Может игроки этого не заметят, но во-первых скорее всего заметят, а во-вторых это дополнительная нагрузка на ДМа которая занимает и без того ограниченную пропускную способность — ровно то что должна снимать подготовка к игре.
Игроки не решают загадки на игре, избегая их разумно доступными методами.
Игроки берут персонажейй которые не хотят, не любят, не умеют и не будут решать загадки.
Игроки идут на дополнительные риски в других местах что бы не решать загадки.
Как из этого какой то резонный человек может сделать вывод «нужно делать в игре больше загадок»?!
Что это за сумашедшая троллиная логика?
Если игроки консистентно не хотят решать загадки, и/или их выбор персонажей говорит что они не будут решать загадки, то знаете что? ИГРОКИ НЕ БУДУТ РЕШАТЬ ЗАГАДКИ, НЕ ДЕЛАЙТЕ ЗАГАДКИ, это не сложный вывод. Может поговорите с ними что бы уточить почему они не хотят решать загадки или сделали персонажей которые не хотят решать загадки — это потому что лично ваши загадки плохие, они не любят загадки в принципе, или там они думают что это часть плейстайла.
Но «я все равно продолжу делать загадки, лол, может они просто идиоты которые любят загадки но намеренно их не решают» это какой-то признак сумашествия.
В моем мире, резонные люди не делают вещи которые противоположны тому что они хотят делать.
>Во-вторых, чтобы показать последствия того, что его персонаж не будет разгадывать загадки.
Это как-то не выглядит хорошей идеей. Как-то обыграть это конечно стоит, но делать челленджи которые не умеют решать персонажи регулярно а потом наказыывать их за отыгрышь выглядит неклево.
Если мы конечно играем готовое приключение или там заранее прописали всю кампанию и переписывать нет времени, ну тогда что поделаешь, но обычно какое-то пространство для маневра у ДМа есть.
Аналогично, вероятно игрок который делает персонажа который не будет разгадывать загадки, планирует что он не будет разгадывать загадки. Зачем ему давать разгадывать загадки?
Во-первых загадка, если она сколько-то корректно устроена, подталкивает игроков решать ее как загадку. Если игроки эту загадочную логику нарушают, у них вероятно для этого есть какие-то причины.
Во-вторых если игроки любят загадки, то вероятно, если у них сегодня не день внезапных противоречий, не будут создавтаь персонажей которые избегают загадки.
Если они так делают регулярно, то это такой жирнющий намек, ящитаю, и хороший повод поговорить об этом словами через рот.
Потому что зачем вставлять в игру элементы которые не сыграют и которые игроки (и их персонажи) стремятся обойти?
Головоломка -> сцена задуманная как головоломка, скорее всего имеет «правильное» решение, то самое которое дойлистски задумал ДМ и ватсониански задумал тот кто ее делал.
Но это не значит что это то что сделают игроки, и это не значит что их надо заставлять решать головоломку единственно верным решением. Да, сцена должна быть сконструированна так что вероятно игроки не смогут просто вскрыть ее отмычкой и пойти дальше — потому что тогда даже игроки которые любят головоломки не смогут себе объяснить почему их персонажи этим занимаются — но игроки ребята изобретательные, и часто могут ДМа удивить, и это какбе норм.
Но (х2) если игроки постоянно рубят гордиев узел, ломают ваши интересные головоломки, и готовы буквально проломить головой стенку лишь бы не заниматься исследдованием ловушки или манипуляциями с разными игровыми предметами, то веряотно они вам так невербально намекают что головоломки они не любят, и делать их не стоит.
Единственное что ч хочу отметить (ещё раз) — ту очевидную, думаю, для всех вещь, что прибивать гвоздями игроков к своим гениальным планам это довольно плохая затея, и кончится она может только плохо.
План нужен что бы рационализировать затраты времени при подготовке, и создать оптимальный путь.
Ну а дальше что игроки сделают это уже их проблемы.
При должной подготовке, можно очень много чего придумать из головы, но… оно не будет таким же хорошим как пр планировании, и оно будет ещё хуже смотреться в динамике.
Тоесть, разумеется мы можем на ходу дописать ловушку. Придумать у неё какой-то механизм, описать триггер, добавить флафф. Это будет уместно в сеттинге, это будет встраиваться в местный технологический уровень и колорит, это не проблема.
Будет ли у неё интересный способ её обойти?
Ну может быть, но это сообразить на ходу уже будет сложнее.
Если мы не на одной волне с игроками, вероятно они придумают свой способ, который в моем представлении не работает, затем они его поправят, по пути мы ещё поспорим немного о том можно ли в сеттинге сделать стальную пружину которая выдержит такой-то вес, и будет ли луч огня плавить бронзу, игроки поправят план ещё раз, и вуаля, у нас прошёл час времени, персонажи прошли пять метров подземелья, используя какую-то совершенно несуразную конструкцию сделанную из их школярских представлений о инженерии и моих попыток из этого слепить какую-то внятную игромеханику.
Я это видел не один раз, и каждый раз мне становилось грустно и печально. Даже если (особенно если) инициатором подобных заявок был я сам.
Я этим всем (как неоднократно подчеркивал — лично и сугубо субьективно) заниматься не испытываю желания ни малейшего, и такие игры меня как игрока фрустрируют
В моем представлении о жизни и вселенной, игра несравненно будет работать лучше если ловушки останутся ловушками (и я, после краткого описания найденной ловушки скажу игроку «кинь кубик и опиши как ты обезвредил ловушку»), а загадки будут иметь осмысленное нарративно удовлетворительно, интересное решение, которое напряжет способность игроков думать, или их знание ингеймного мира, а не способность перебулшитить меня в том как именно работают механизмы ловушек в позднемагическом не-средневековье, исходя из здравого смысла.
Ну а если мои планы не реализуются, игроки пойдут куда-то не туда, и начнут исследовать что-то не то, то худшее что может случится это то что мне придётся импровизировать, тоесть возврат к варианту выше.
Или я там валютная проститутка и вожу за деньги, или я просто вот хочу нести счастье людям, но если я взялся ДМить то надо ДМить хорошо, а для этого надо (ну лично мне так точно) к игре готовится, интересно это лично мне лично сейчас или нет.
С другой стороны время у меня не резиновое, так что я конечно люблю прописать какую-то невнятную хрень не меньше чем соседний ролевик, но вообще говоря если у меня сегодня суббота а завтра я вожу, то вероятно мое любимое порево с конями, или там тонкости местного рынка торговли подщтаников мне придется отложить пока я не подготовлюсь к игре — или поменять фокус завтрашней игры и придумать как затащить игроков в увлекательный мир торговли подштаниками.
Я говорю «мерседесы обычно дороже жигулей». И разумеется ответ «нет, цена машины зависит от не только от марки, но и от комплектации, года производства, двигателя и коробки передач» конечно не то что бы неверный, но очень неполезный.
Да, сколько усилий ДМ потратит на то что бы прописать какой-то элемент сеттинга зависит от целой кучи факторов.
Но один из этих факторов это то насколько мы предполагаем что с этим элементом будут взаимодействовать игроки.
И разумеется игроки, будучи сложными агентами с свободой воли, могут наши планы нарушить, но это никоим образом не опровергает наличие — и необходимость — этих самых планов, точно так же как если я взял с собой зонтик, а на улице как назло сияет солнце, это не отменяет того факта что готовился я сегодня к дождю.
Если я потратил четыре часа вчера что бы прописать зловещие руины, а сегодня мои игроки отправились торговать подштаниками, то планировал я рынок подштаников как проходной элемент а оказался он сюжетно важным. Я не понимаю почему эти две вещи противопоставляются.
Ок, в какой момент мы перескочили от «Ведущий может предполагать, что какие-то элементы игры скорее всего будут важны, и подготовить их потщательнее» к «я чувствую себя уверенно без тщательной подготовки»?
Это ж вообще не связанные вещи.
Не надо перескакивать с одного на другое, так мы совсем запутаемся.
Куда пойдут или не пойдут игроки, и что они могут или не могут сделать, это их выбор. Но довольно очевидно что они куда вероятнее пойдут вон в те зловещие руины которые мы установили как сюжетно важные, чем, например, ВНЕЗАПНО займутся устройством бизнеса по продаже подштаников.
Поэтому зловещие руины стоит прописать поподробнее, а вот о устройстве рынка по продаже подштаников не слишком важно даже знать есть он или нет.
Даже если гипотетически говоря устройство рынка подштаников может быть ничуть не менее сложным и требующим (если бы мы предполагали что оно в игре понадобится) не менее тщательной подгтовки.
Поэтому я не понимаю как кто-то может говорить «я не планирую какие элементы в моей игре важные а какие проходные». Вы одинаково прописываете рынок подштаников в Зимбабве и биографию пятого стражника в седьмом ряду, и мотивацию и способности главного злодея?
Но нельзя готовить только важные элементы, потому что их мало. Есть куча менее важных элементов. Те три бандита с которыми они встретятся в переулке, и которых скорее всгео убьют к третьему раунду. Дорога от Таунсвилля до Метрополис-сити. Торговец зельями у которого они купят зелья. Втораая ловушка на третьем этаже. Это проходные элементы.
Их не может вообще не быть. Иначе мир получится совсем маленький и пустой. Их нельзя все заранее подгтовить на том же уровне что и важные элементы.
А это как связано с предыдущими тезисами?
Если игроки получили фан то все, без сомнения замечательно.
Но если я при планировании кампании подумал «этот элемент скорее всего не займет игроков надолго и не требует глубокой проработки» и его не стал тщательно готовить это значит я запланировал этот элемент как проходной.
По определению.
Но это не отменяет того что один элемент был запланирован как важный а другой — как проходной.