Загадки и Ловушки, и почему их можно (но не стоит) путать.

В соседней теме было ощущение того как можно и как нельзя обходить ловушки в подземельях, и мне кажется тут будет полезным различие, которое формально нигде вроде как не описывалось, но мне кажется важным — различие между загадками и ловушками, и почему меня всегда слегка раздражает когда за моим столом люди их путают.
YMMV

Определения:
Начать всегда лучше с определения — чем ловушки и загадки похожи, и чем они различаются.
И загадки и ловушки являются препятствием на пути персонажей. Это может быть закрытая дверь, скрытая в проходе яма с отравленными шипами, или даже более абстрактное препятствие.
Различия:
Нарративно, по-дойлистски, ловушка это является проходным препятствием которое служит большей цели. Ловушки обычно используются для того что бы отнять у партии ресурсов, заполнить бесконечные коридоры, создать атмосферу и ощущение опасности, приперчить другой (например боевой) энкаунтер или раскрыть какие-то детали сеттинга. Не предполагается что персонажи будут на ловушке фокусироваться — ловушка есть лишь часть большего антуража.
Классический пример ловушки это яма в полу подземелья (она отнимает ресурсы на лечение у партии которая двигалась неосторожно и провалилась, и отнимает ин-юниверс время у партии которая движется осторожно), или самострел который выстрелит когда вы откроете дверь, что бы партийный плут или хотя бы варвар начал ждущую его в этой комнате драку с отравленной стрелой в животе.
Ин-юниверс, по ватсониански, же, ловушка сделана так что бы в нее попадали люди, и поэтому ее далют так что бы ее нельзя было легко найти, обойти или обезвредить.

С другой стороны по-ватсониански, загадка предназначена для того что бы нужные люди (не специфичный белый лист, а какие-то «достойные» или «мудрые» или что там еще), могли пройти. Поэтому она устроена так что при исполнении некоторых условий кто угодно «нужный» может ее пройти.
По дойлистски же загадка является самостоятельным энкаунтером. Она используется в самостоятельной сцене, для того что бы игроки получили удовольствие и интерес при взаимодействии с ней, поэтому что бы ее пройти нужно выполнить какие-то очень простые (хотя вероятно не очевидные сразу) манипуляции, которые в целом по отдельности доступны всем и каждому, и предполагается что все, включая нашего орка-варвара с Инт 4 могут догадаться чего она требует.
Классические загадки это те самые два стражника, один из которых всегда говорит правду, а второй всегда врет, или куча стаканов и бутылок в последней главе Гарри Поттера и Философского Камня.

Это гайдлайны, а не строгое определение, и можно найти контрпримеры к любой части (особенно ватсонианской) определения, но я думаю все поняли о чем я. Ну и определение контекстно-зависимо. В одной и той же игре «неработающий лифт который надо запустить» может быть как загадкой так и ловушкой.

Почему их не стоит путать:
Если вы подумаете что загадка это ловушка.
На самом деле это не особо страшная ошибка. Если вы подумаете что загадка это ловушка и попробуете пройти найдя (вероятно используя штатные средства) неочевидные скрытые способы ее обезвреживания, то вы просто пропустите кусок интересного контента.
Если ваш ДМ новичок, или просто любит издеваться над игроками то у вас вообще ничего не получится, потому что все двери внезапно непробиваемы и невскрываемы, стены сделаны из чистого адамантина, а телепортация не работает. Если вы ДМ — так делать не стоит, стоит направлять игроков на решение загадки как загадки более изящными средствами, а если вам не удалось, то принять это как факт и двигаться дальше.
Ничего так не фрустрирует игроков как внезапные изменения правил игры, особенно когда они не в их пользу.

Если вы подумаете что ловушка это загадка..
Эта ошибка/мискоммуникация с игроками меня фрустрирует куда, куда больше, вне зависимости от того я вожу или играю.
Если игроки думают что ловушка это загадка то они предполагают что эту ловушку можно (и нужно) обходить в ходе сцены исследования и простых манипуляций. Это означает что
— Игроки потратят сцену (что может быть и двадцать минут и час и больше реального времени) на взаимодействие с элементом который задумывался как проходной, и имеют шанс не добраться до частей подземелья/сессии/кампании которые будут драматически и сюжетно важными, и, вероятно как минимум в представлении ДМа куда более интересными.
— Вероятно ДМу который это не планировал, придется очень быстро придумывать какие вещи игроки могут установить взаимодействуя с этой самой ловушкой, что бы ее найти и или обойти или обезвредить.
— Вероятно ДМ который уж никак не специалист в ловушкостроении (и вероятно даже если он специалист по ловушкам), ввиду придумывания на ходу, будет довольно трудно придумать действительно интересную ловушку которую можно действительно интересным, жанрово-соответствующим и уместным образом обезвредить. Чаще чем нет получается соревнование кто кого переубедит что «это точно должно работать» и хитрые планы которые выглядят как что-то из мультиков про койота и дорожного бегуна.

YMMV, как уже говорилось, но меня это весьма и весьма фрустрирует.

Почему бы не делать все ловушки загадками?
Как видно выше, довольно большая часть проблем с подходом к ловушкам как к загадкам связана с очень малым временем на переделку ловушки в загадку на лету.
Почему бы тогда не делать все ловушки как (потенциальные) загадки?

Можно! Можно так делать. Некоторые люди так делать прямо даже рекомендуют, например Angry GM, по факту ратует именно за такой подход.
Нет причин почему и ловушки и загадки должны быть в вашей игре. МОгут быть только загадки, могут быть только ловушки, могут быть и те и те.

Мое личное и глубоко субьективное мнение — так делать не стоит. Потому что:
Во-первых это долго. Если ваша группа любит головоломки, то карты вам в руки, моя же личная любовь к загадкам заканчивается на уровне одной загадки в три сессии +-, и игра где мы каждый раз спорим по три часа как именно мы используем блоки, веревки и противовесы что бы пересечь пропасть, мне будет казаться довольно печальной.
Во-вторых это требует довольно много подготовки от ДМа. Сделать много разнообразных загадок — сложно. Делать много одинаковых — скучно. Делать мало но разных и интересных, можно, но тогда придется чем-то другим заполнять энкаунтеры.
В-третьих, лично у меня это вызывает некоторый людонарративный разрыв. Ловушки — елси это совсем ловушки а не некие стихийно возникшие препятствия, сделаны так что бы найти и обезвредить их было сложно. Если же это может сделать любой персонаж… ну, или все персонажи бывалые приключенцы которые хорошо разбираются в тонкостях магических и прочих гадостей и умеют их обезвреживать, и тогда это довольно специфичный тип персонажей, или же наш академичный маг не вылезавший до этого приключения из башни, наш наивный но полный религиозного пыла паладин и наш дикий и незнакомый с этими сложными механизмами варвар все умеют обезвреживать ловушки, что печально. Ну или этим занимается только плут, а все остальные сидят, курят, смотрят в телефоны и стараются не метагеймить, что тоже печально.

Если все эти проблемы для вас не проблемы — то вперед. Ролевая полиция вам не вломится в дом.
Но все же, все же, когда вы пишете или играете приключение — вам стоит задуматься, вы делаете загадку или ловушку?

148 комментариев

avatar
Игроки потратят сцену на взаимодействие с элементом который задумывался как проходной

Зачем в игру вообще вставлять проходные сцены? Просто чтобы какой-то класс мог кинуть скилл, вроде как не зря же игрок его выбрал? Игровое время-то штука ценная.
Последний раз редактировалось
avatar
Например, для создания атмосферы и для подчеркивания крутизны персонажей игроков.
Да, Ужасные Руины полны ловушек, которые расплющат и испепелят (не обязательно в таком порядке) нормальных людей, но Роджер обезвредил их, не замедляя шагов. А если бы его в команде не было, были бы проблемы.
Да, в окрестностях города полно бандитов, которые грабят караваны, но вас не зря наняли в охрану — ваша команда приключенцев их расплющит и испепелит (не обязательно в таком порядке), даже не потревожив шамана, которому надо было проводить ритуал в движущемся караване целую неделю.
А иначе слишком легко скатиться в автоматически подстраивающуюся под уровень персонажа угрозу, с бандитами в даэдрической броне, которые требуют со всех прохожих по 50 монет.
avatar
Крутизна, идентичная натуральной.
avatar
ловушка сделана так что бы в нее попадали люди, и поэтому ее далют так что бы ее нельзя было легко найти, обойти или обезвредить

Никто не говорит про «легко», но при должном внимании — обнаруживается запросто. Посмотри, например, любую статью со списком ловушек из Въетнама. Ужасно примитивные конструкции, которые сделаны для того, чтобы в них попадали люди, но при этом при должной внимательности они легко обнаруживаются (кроме, может быть, растяжки в мутной воде).

И конструкция их описывается без проблем. Сложно что-то не понять в закопанном в землю ведре с торчащими гвоздями, особенно когда мастер сформулировал не так лениво, как в этом предложении.

И что характерно — обезвреживаются они тоже примитивно и на бытовом уровне.

Другой вопрос, что в играх встречаются ловушки, которые работают полностью по принципу чёрного ящика. У нас есть триггер. У нас есть эффекты. Больше ничего нет, логика работы непостижима. Здесь согласен, есть описательная проблема, но даже она может быть сведена к тому, что игроки могут понять, как аннулировать её эффект (упомянутый щит перед сундуков в правилах DnD 5e). Это что-то сродни обезвреживанию мин через подрыв. Способ рабочий, сапёры не дадут соврать.

Я бы на самом деле призвал задуматься — а зачем в игру вставляются ловушки, которые не являются загадкой? Просто чтобы снять 5к6 при неудачном спасброске или для того, чтобы оправдать наличие какого-то класса в системе?
avatar
Ок, это плохой пример.
Вьетнам это ловушки сделанные массово, в основном неспециалистами, в основном против пехотинцев которые в этот момент заняты чем-то другим.

Если же у нас ловушки делает демилич какого-он-там уровня Ацерерак, и сделаны они на неограниченное бюджете, с целью создавать угрозу для профессиональных приключенцев высокого уровня, это совсем другое дело.

Но даже и так — сколько именно ловушек вам вот «запросто» удалось обнаружить после несколько километрового забега по незнакомым джунглям с нагрузкой, нескольких перестрелок, и когда ты не знаешь кто и когда на тебя нападёт?
Я подозреваю что немного.
Яму в полу найти несложно когда тебе говорят «вот тут есть яма в полу, ищи ее». А когда она может есть, а может нет, а может не яма в полу а блок на потолке, руна молнии на стене или яд в воздухе, на протяжении пары часов — найти даже простую ловушку это большой-большое умение

Это как сказать «а что такого сложного в профессии сапера? Вон посмотрите на самодельные взрывные устройства в Ираке, это же просто граната на леске! Тоже мне, профессия.»

Более того, лично я, например, специалистом по ловушкам позднего магического средневековья не являюсь. Мне довольно сложно представить какие у них могут быть хитрости по скрыванию триггера или созданию ложных триггеров, какие защиты от призванных существ можно сделать в заданном бюджете и так далее так что я врядли придумаю что-то более умное чем Вьетнамский крестьянин. Более того, даже если бы меня это не смущало, и я с пика Даннинг-Крюгера бы начал проектировать механические ловушки, вероятно ни я ни мои игроки не слишком заинтересованы в том что бы этим вообще заниматься, потому что задачки на макгайверную инженерию от непрофессионалов для непрофессионалов, это печальное, печальное зрелище.
Последний раз редактировалось
avatar
Короче всё катится в стандартное «Это мой персонаж профи, а не я, давай кидать кубы, зачем вообще эти описания, всё равно получится убого!» Скучно, граждане. Хотя ловушки — это именно то, что можно и почти всегда получается интересно играть как загадку. Впрочем, если у вас всё сводится к:

Если же у нас ловушки делает демилич какого-он-там уровня Ацерерак, и сделаны они на неограниченное бюджете, с целью создавать угрозу для профессиональных приключенцев высокого уровня, это совсем другое дело.

То я в принципе не удивлён.

— Что вы делаете?
— Прощупывая полы, стены, двери, окна, потолки и самого мастера шестом; и кастуя каждые три метра «детект мэжик», входим в подземелье.
— Отлично, создавайте новых персонажей.
— ???
— Вы даже не поняли, что вас убило. Как-никак эти ловушки ставил демилич при неограниченном бюджете!
avatar
Если вам и вашему столу интересно — ну играйте. Я её запрещаю, я даже более того, написал что это легитимный плейстайл.
Мне он не нравится по вот тому вот списку причин который я перечислил, но осбенно потому что он приводит именно к вот этому
— Прощупывая полы, стены, двери, окна, потолки и самого мастера шестом; и кастуя каждые три метра «детект мэжик», входим в подземелье.
А это занимает время, это скучно, и в моем воображаемом пространстве это выглядит не как интересная история а как пародия на ДнД 80х
Последний раз редактировалось
avatar
осбенно потому что он приводит именно к вот этому

Очень сильно зависит от партии и принятых в ней процедур. Я вот сейчас играю кампанию, где ловушки обыгрываются как загадки, но при этом по правилам нахождение ловушек автоматическое при условии, что группа движется не торопясь и имеет источник света. Тебе не говорят прямо, что «впереди ловушка», но мастер заостряет внимание, что «поперёк прохода верёвочка» или «плита у двери отличается от прочих».

Правда у нас ловушки делают самые обычные гномы, гоблины и кобольды с ограниченным интеллектом и ресурсами, а не демиличи.

К сожалению, часто мы (настольщики вообще) скатываемся в крайности — то у нас надо давать вагон заявок на всё, иначе мастер, дико хохоча, сделает подлянку. То у нас хождение по данжу превращается в игру в кости — кому повезёт достаточно, чтобы успешно прокинуть все N проверок на этом пути. Это в обоих случаях печально, причём не только про ловушки.
avatar
почти всегда получается интересно
Нет. Нет, нет, нет и нет. Хотя бы потому, что…
интересно играть как загадку
… это оксюморон. К большей части загадок, которые я видел в НРИ, слово «интересно» не применимо.
avatar
Если мастер не умеет делать загадки для игры, а игроки не умеют разгадывать — то не надо сразу отменять их. Можно попробовать найти гайды почитать или проанализировать игру — что работало, а что нет.
avatar
Если вам не нравится есть стекло — это не повод убирать его из меню.
Последний раз редактировалось
avatar
Можно не любить утку по-пекински или капусту по-мульгийски, но если человек пишет, что по его опыту это блюдо вообще не может быть съедобным, вполне нормально посоветовать ему сначала посетить какое-нибудь место, где его умеют готовить.

Сравнение с поеданием стекла здесь — какое совсем дешёвое передёргивание, имхо.
avatar
Мне так не кажется.
avatar
Это совершенно неуместное передёргивание и подмена понятий.

Развиваться надо, искать и анализировать. Иначе так и будем топтаться на месте в убеждении, что «так играть невозможно». Почему предложение разобраться в составлении хороших загадок и стратегиях разгадывания для тебя эквивалентно поеданию стекла?
avatar
Зачем через силу заниматься тем, чем не нравится, когда можно заниматься тем, что нравится, в свое свободное время? Какой полезный навык натренирует умение решать загадки в ролевых играх?

В заданных условиях ни мастер, ни игроки не получают удовольствия. И ради чего?
Последний раз редактировалось
avatar
Тут разные варианты возможны. Может быть, что ни Ведущий, ни игроки не получают удовольствия, потому что им не нравятся загадки как таковые, а может, потому что Ведущий не умеет готовить/вести загадки. В первом случае, разумеется, не стоит пытаться водить загадки, а во втором есть смысл постараться улучшить подготовку и вождение, и может тогда Ведущий и игроки начнут получать удовольствие.
avatar
а зачем в игру вставляются ловушки, которые не являются загадкой? Просто чтобы снять 5к6 при неудачном спасброске или для того, чтобы оправдать наличие какого-то класса в системе?
Потому что это оправдано и в мире игры (ватсониански) и с позиции мастера (дойлистки).

Дойлистки мы показываем разницу между логовом грязных орков, где главным препятствием приключенцев являются грязные орки; и логовом хитрых кобольдов, где главной проблемой являются ловушки в каждом корридоре, поддерживаемые тонкими как спичка кобольдами. И они оба отличаются от заполненного нежитью старого замка, где «ловушки» это разваливающиеся части кладки.

Жонглирование между разными элементами опасности в данжоне и есть процесс дизайна данжона.

Ну и простите, если мы дизайним двадцать различных опасностей, там будут важные (на которые дизайнер тратит много внимания) и проходные (которые достаточно описать «орки, 4шт» и «ловушка на 5д6»).
avatar
У меня, если честно, есть подозрение, что больше «по-привычке», нежели от других причин. Потому что с моей колокольни, если мы делаем разный дизайн подземелий, то и играться они должны по-разному. Чтобы у игрока чётко разделялись ощущения от логова кобольдов и логова некромантов. Иначе всё это превращается в «ещё один данж».

И мне интересно, как предлагается обыгрывать заполненные ловушками коридоры кобольдов и логово некроманта с малым числом ловушек так, чтобы они действительно ощущались по-разному?

Если брать крайности, то в одном случае — мы тратим тысячи часов времени на то, чтобы обнюхать, осмотреть, облизать и послушать (вероятно типовые) ловушки у кобольдов, потом обойти, а потом следующую и коридор кобольдов будет бесконечным. Ну такое. Тут я понимаю сторонников бросков.

Обратная ситуация — мы приходим. Видим ловушки кобольдов. Кидаем N раз. Получаем M успехов. Остальные ловушки разоружаем то ли своими хитами, то ли оставляем как есть, если не мешают проходу. Получаем единственное отличие в том, что в логове некроманта мы кинули «разоружение ловушек» два раза, а в логове кобольдов двадцать раз. Ну такое. Снова.

Мне действительно интересны ответы на вопрос — как вы в рамках своих игр организуете работу с ловушками в разных видах подземелий (см. выделение выше)?
Последний раз редактировалось
avatar
Интересно — я вот довольно редко высказываюсь резко против концепции (почти где угодно есть здравые зёрна, вопрос в реализации). Но вот тут деление мне кажется вредным — и сама концепция деления на ловушки и загадки, по-моему, штука довольно вредная.

Причём моя реакция на это вызвана именно тем, что в основе концепции — запланированное деление на проходные сцены и отдельные сцены. То есть вообще подход, который вместо единого набора игровых ситуаций (которые могут развернуться или не развернуться во что-то интересное) ограничивает это планами одной стороны (ведущего).

При этом, кажется, оба основных аргумента, которые я увидел в тексте выше (это долго\скучно при угадывании и это опасно, если не идти долгим путём) не являются серьёзными причинами. Высокая летальность ловушек и прочего, вообще говоря, совершенно не обязательна, если ведущий не пытается заставить играть в угадайку, а даёт начальный шанс на ошибку в любой форме: что-то подчёркивает в первом описании, а не требует угадывать; даёт замаскировавшемуся снайперу с соседнего небоскрёба сперва выстрелить в NPC и так далее — то есть в начале делает условный «мягкий ход». Если сперва следует «предупредительный выстрел» (который, кстати и обосновывается компетентностью персонажа), то особых проблем вроде нет, и затягивания описаний и нервных реакций в общем случае тоже. А вот что любая ситуация может быть обыграна и использована — мне кажется скорее плюсом, чем минусом.

При этом, замечу, мне кажется, что и ловушка в виде невидимой для игроков, но выделенной в записках мастера красной зоны на полу, при входе в которую нужен чисто механический спасбросок и следует урон, и загадка в виде непрошибаемой двери в зоне антимагии, в которую вставлены два говорящих автомата, цитирующие что-то из сборника головоломок — в общем случае, штуки довольно унылые и бедные. С ними можно очень ограниченно взаимодействовать.

То есть, кажется, это «просто вы не умеете их готовить», в данном случае — отсекать длинный этап описания преодоления, если это неинтересно, а идея есть. И да, опять-таки: подход что есть «драматически и сюжетно важные» вещи, а есть то, с чем игрокам взаимодействовать не стоит, фу, брось каку — он, всё-таки, неудачен по двум причинам. И игроки при таком не могут сделать полноценный вклад в игру, и плодятся пресные промежуточные препятствия.
Последний раз редактировалось
avatar
Я не очень понял откуда взялся тезис про летальность. Я вроде ничего такого не говорил и уж точно ничего такого не имел ввиду.
Последний раз редактировалось
avatar
Причём моя реакция на это вызвана именно тем, что в основе концепции — запланированное деление на проходные сцены и отдельные сцены. То есть вообще подход, который вместо единого набора игровых ситуаций (которые могут развернуться или не развернуться во что-то интересное) ограничивает это планами одной стороны (ведущего).
Я не очень уверен какая тут может быть альтернатива.

Причем — с обеих сторон.
С одной стороны я как ДМ имею довольно ограниченную пропускную способность. Моя возможность готовить детали заранее ограничена, моя способность к импровизации — тоже. Поэтому есть вещи которые я ожидаю, и мягко двигаю игроков что бы с ними взаимодействовать, есть вещи которые для этого не предназначены. Это не значит что игрокам этого делать нельзя, но это определенно значит что взаимодействие игроков с случайным встреченным в поле крестьянином будет значительно менее интересным чем взаимодействие игроков с важным НПЦ, и взаимодействие игроков с загадками которые я подготовил будет куда как более сбалансированным, познавательным и в конечном счете лучшим игровым экспириенсом чем попытка разобраться как именно работает механизм ямы в полу в коридоре и как его можно обезвредить с помощью ножа и веревки.

С другой стороны, как игроки, мы тут собрались, обычно для трех вещей — играть в игру, рассказывать истории и отыгрывать персонажей. Все три вещи делать куда лучше в нашем финальным противостоянии против Злодеюса Ибн Злея, Лича Черных Пустынь, который пытается захватить мир (муахахахаха) чем потратив три часа на то что бы убедить Нодвика пробежать по этому вот коридору с двумя оторванными от петель дверьми что бы обезвредить ловушку с ядовитыми стрелами.

И для игроков и для ДМа есть вещи которые проходные и довольно очевидно не предполагается как что-то на что стоит тратить время.

Поэтому если игроки придут к загадочному особняку, и на дверях изнутри нарисована руна Шокирующего Прикосновения которая нанесет 3д6 тому кто попробует открыть дверь, я ожидаю что игроки или получат урон — и это даст им знать что внутри опасно и нужно быть настороже, или обнаружат и обезвредят ловушку (потому что они делали записи на прошлой сессии и догадались что внутри сидят прислужники ЗиЗ, ЛЧП, плут сделал заявку на поиск ловушки и удачный бросок Disable Device) и почувствуют себя умными и красивыми, и я, что ключевой момент, ожидаю что после этого они забудут про эту ловушку и двинутся дальше. Потому что это проходная сцена.
Если же игроки потратят три часа реального времени что бы понять как именно ловушка работает и после длительных споров изготовят способ заземлить электрический заряд и безопасно стриггерить ловушку, да еще и скажут «а что тут бросать, мы же все описали, значит мой персонаж это все умеет» то я буду преизрядно фрустрирован, потому что это как минимум скучно для меня, и я предполагаю не слишком интересно и самим игрокам, а до интересных частей мы сегодня не доберемся.

Аналогично, если внутри прислужник ЗиЗ, ЛЧП используют хитрый артефакт который позволяет им моментально меняться местами, скрывая кто из них монах способный голыми руками разбивать адамантиновые кирпичи а кто хилый маг, то я ожидаю что игроки придумают какой-то способ пометить кто есть кто, или увидят запланированные ограничения телепортаций и применят свою смекалку что бы победить противников.
Если вместо этого игроки кинут Martial Lore и Spot что бы определить кто выглядит более накачанным, или там скастуют Фаербол на всех, то я буду считать что в дизайне энкаунтера ошибся, потому что он вышел не таким сложным, интересным и драматичным как я планировал.
Последний раз редактировалось
avatar
С другой стороны, как игроки, мы тут собрались, обычно для трех вещей — играть в игру, рассказывать истории и отыгрывать персонажей. Все три вещи делать куда лучше в нашем финальным противостоянии против Злодеюса Ибн Злея, Лича Черных Пустынь, который пытается захватить мир (муахахахаха) чем потратив три часа на то что бы убедить Нодвика пробежать по этому вот коридору с двумя оторванными от петель дверьми что бы обезвредить ловушку с ядовитыми стрелами.
Я вот с этим пунктом принципиально не согласен. Не очень понял, откуда тут взялись три часа, но в целом ситуация, когда с помощью снятых с петель дверей персонажи обезвредили ловушку с ядовитыми стрелами кажется мне весьма интересной игрой и историей, неплохо раскрывающей персонажей, которая вполне может быть лучше, чем финальное противостояние с личом, как минимум потому, что это эмергентный элемент, появившийся в результате со-творчества всех участников.

Ну и из этого принципиального расхождения позиций следует мое несогласие со всем дальнейшим комментарием, понятное дело.
avatar
Позиция интересная, но я с ней не согласен. По-моему, в большинстве случаев предпочтительно иметь что-то среднее, чем чистую «ловушку» или чистую «загадку». Чистые ловушки, которые по сути сводятся к игромеханике вида «пробрось чек поиска, при провале пробрось спас-бросок, при провале получи урон» и не предполагают никаких решений со стороны игроков, на мой взгляд скучны и для игры скорее вредны. Чистые загадки, рассчитанные на догадливость игроков и не рассчитанные на использование умений и способностей персонажей (а в наихудшем случае еще и не дающие эти способности применить) противоречат сути ролевой игры — принятию решений с точки зрения персонажей.

Поэтому на мой взгляд «гибридная» форма, которая требует как каких-то решений со стороны игроков, так и каких-то умений и способностей персонажей, является намного более интересной. Например, рассмотрим ловушку типа «яма в полу подземелья». Могут ли игроки использовать смекалку, чтобы ее найти (например пустив вперед пленного гоблина?), преодолеть (например использовав заклинание левитации, чтобы через нее перелететь) или использовать в свою пользу (например заманив в нее преследующего их огра)? На мой взгляд — могут, и это желательный элемент игры. Аналогично, даже такая вроде бы простая ловушка может требовать смекалки от игроков для ее решения (например, после того, как персонаж упал в яму, яма снова закрывается и надо придумать, как ее открыть или найти открывающий ее рычаг?)
avatar
Буду краток:

1. Со всем написаным однозначно согласиться не могу…
2… но попытка с этим разгрестись и вообще хотя бы поставить проблему как есть — однозначно, зачОт.
3. Замечания по существу:

На мой взгляд, данная проблема есть лишь частность от общего (и весьма прискорбного) случая, когда мастер грубо говоря зачем-то кидает 1d10, просто потому что он должен хоть что-то кинуть, но когда у него выпадают заранее прописанные (им же!) варианты 8,9 и уж тем более 10, то партия тут же разваливается. Просто потому что кампейн делался в святой уверенности что должно выпасть 1...7.

Иными словами, сильно фатальная ловушка на месте загадки — это, как правило, попытка «подписать» игроков на чужеродный для обговоренного стиля и жанра элемент, что-то вроде минного поля в подвале типичного викторианского особняка, где ожидаешь чего угодно, но только не этого.
avatar
Я прочитал, покурил и остался совершенно не убеждён.

Топикстартер определяет границы между ловушками и загадками «по Дойлю» и «по Ватсону», затем аргументирует тезис о том, что на практике эти границы лучше совмещать, т.е. не следует использовать в игре сущности, которые были бы ватсонианскими ловушками, но дойлианскими загадками, либо ватсонианскими загадками, но дойлианскими ловушками.

Самый проблемный момент здесь — дойлианская часть определения. Она апеллирует к цели, с которой ведущий вводит данное препятствие, а это в свою очередь, упирается в конкретные практики подготовки к игре. В существующем виде определение полностью зависимо от личной практики топикстартера, в рамках которой существует априорное деление элементов подготовки на «сюжетно важные» и «проходные»:

Игроки потратят сцену… на взаимодействие с элементом который задумывался как проходной, и имеют шанс не добраться до частей подземелья/сессии/кампании которые будут драматически и сюжетно важными, и, вероятно как минимум в представлении ДМа куда более интересными.

Я просто не могу применить эту часть определения к своей игровой практике, потому что давно отказался от такого априорного деления (и никому его не советую, но это уже другая история). Я не знаю заранее, как именно «выстрелят» те или иные заготовленные мною элементы, какие из них больше заинтересуют игроков, какие окажутся более важными в контексте происходящих в игре событий. Это станет ясно постфактум, не моё собачье дело решать это заранее. В конце концов, события нескольких сессий могут вырасти из встречи, изначально выпавшей по табличке случайных энкаунтеров.

Кроме того, об этом не написано прямо, но кажется, топикстартер считает важным компонентом разделения то, что ловушка может быть теоретически нейтрализована любым адекватным с внутримировой точки способом, в то время как («дойлианская») головоломка должна иметь строго одно правильное решение. Мне кажется, что это отдельный признак, который ни с чем больше строго не коррелирует.

Что касается «ватсонианской» части, то она явно не покрывает всего пространства возможностей. Сошедшая с ума система жизнеобеспечения станции, которая в ответ на те или иные слова или действия персонажей алогичным, но в принципе познаваемым образом открывает/закрывает двери, включает/выключает освещение, меняет температуру/гравитацию/состав воздуха и т.п., может сделать дальнейшее продвижение по отсекам довольно опасным и потребовать хорошенько поэкспериментировать и пораскинуть головой для нейтрализации этой угрозы. Но её никто сознательно так не настраивал, ни чтобы «в неё попадали люди», ни чтобы «достойный мог её пройти».

Ну и, естественно, у меня вызывает острое несогласие пункт про то, что игроки должны всегда заранее знать, с чем имеют дело (вот эта подозрительная щель в полу — она чтобы нас убить или чтобы нас испытать? проходная или сюжетно важная? затыкается как угодно или строго определённым способом?). Я знаком со школой мастерения Джона Харпера, который призывает никогда ничего не скрывать от игроков («Так, убийца — садовник, а сейчас посмотрим, сумеете ли вы отыскать улики против него, которые он спрятал в гараже»), но лично мне кажется, что некоторая доля тайны, неизвестности, саспенса, а главное — возможности самим разобраться, а что же здесь, чёрт возьми, происходит, это скорее хорошо для настольной ролевой игры. Особенно для игры, на которой происходит исследование таинственной и опасной локации, из числе тех, в которых обычно и находятся довушки/головоломки.
avatar
Я просто не могу применить эту часть определения к своей игровой практике, потому что давно отказался от такого априорного деления (и никому его не советую, но это уже другая история). Я не знаю заранее, как именно «выстрелят» те или иные заготовленные мною элементы, какие из них больше заинтересуют игроков, какие окажутся более важными в контексте происходящих в игре событий. Это станет ясно постфактум, не моё собачье дело решать это заранее. В конце концов, события нескольких сессий могут вырасти из встречи, изначально выпавшей по табличке случайных энкаунтеров.
Я все еще не понимаю какая тут альтернатива.
Нельзя все подготовить одинаково хорошо. Можно подготовить все одинаково плохо, и полагаться на навыки импровизации, и это, какбе валидно, но… это какбе никак не влияет на то что мимо части контента игроки пройдут, а часть — не пройдут, а она окажется не готова к глубоким интеракциям и получится фигня. Даже если у ДМа великий навык импровизации.
Какие-то вещи просто по своей природе не предназначены для глубокой интеракции, и персонажи конечно могут начать расспрашивать глубокую предысторию и семеные проблемы Крестьянина Номер Семь и Торговца номер 18, но если для этого у них нет сюжетных или ин-геймных причин, то скорее всего они это делать не будут. И наоборот, персонажам будет вероятно интересно знать подробности про людей, предметы и места с которыми они столкнутся и которые на них влияют.
Это какбе… неизбежно. Это по большей части не сложно предусмотреть. И выглядит резонно лучше подготовить те вещи которые вызовут интерес у игроков и персонажей и влияют на сюжет, и меньше подготовить те вещи которые не вызовут и не повлияют.
Как еще?

Ну и, естественно, у меня вызывает острое несогласие пункт про то, что игроки должны всегда заранее знать, с чем имеют дело
Ну я рад, но этого пункта в начальных тезисах нет.
Ни про «всегда» ни про «заранее». Это обычно довольно видно из контекста, и у ДМа есть большой арсенал способов мягко направить игроков на решение ловушки как ловушки а загадки — как загадки, но в конечном счете часть текста «почему их не стоит путать» написанна именно потому что иногда путаница — или сознательное решение решать загадку как ловушку или ловушку как загадку, это факт реальности.
Планы ДМа не всегда работают, с этим приходится жить.
Последний раз редактировалось
avatar
Я все еще не понимаю какая тут альтернатива.
Я не очень понимаю, в чем именно сложность представить себе альтернативу — отказ от деления элементов игры на «сюжетно-важные» и «проходные». Разумеется, Ведущий может предполагать, что какие-то элементы игры скорее всего будут важны, и подготовить их потщательнее. Но что мешает развить по ходу игры (и/или между сессиями) элемент, который изначально тщательно подготовлен не был? Тем более что у Ведущего вполне может быть необходимый для этого инструментарий, позволяющий не полагаться на чистую импровизацию. Простой перечень подходящих имен уже очень полезная штука, если необходимо избежать «Крестьянина Номер Семь и Торговца номер 18».
avatar
Ничего не мешает
Но это не отменяет того что один элемент был запланирован как важный а другой — как проходной.
avatar
Если не _планировать_ «важные» и «проходные» элементы, то нет :) Будут только «тщательнее подготовленные» и «не столь тщательно подготовленные». Это сугубо вопрос точки зрения, конечно, но точка зрения влияет на восприятие этих элементов во время игры. Если игроки пропустили тщательно подготовленный элемент, но зато получили много фана, взаимодействуя с не столь тщательно подготовленным, то все замечательно.
avatar
эээ… что.
Если игроки получили фан то все, без сомнения замечательно.
Но если я при планировании кампании подумал «этот элемент скорее всего не займет игроков надолго и не требует глубокой проработки» и его не стал тщательно готовить это значит я запланировал этот элемент как проходной.
По определению.
avatar
Но если я при планировании кампании подумал «этот элемент скорее всего не займет игроков надолго и не требует глубокой проработки» и его не стал тщательно готовить это значит я запланировал этот элемент как проходной.
Разумеется, но это сугубо вопрос точки зрения. Если вместо этого я при подготовке к игре подумал «этот элемент, если игроки им заинтересуются, я могу провести и без тщательной подготовки» и не стал его тщательно готовить, то это НЕ значит, что я запланировал этот элемент как проходной :).
avatar
… это буквально определение проходного элемента.
avatar
С чего вдруг-то? Я не планирую этот элемент как проходной, он может занять хоть несколько сессий игры, он может оказать значимое влияние на сюжет-результат, каким образом он проходной? Просто я чувствую себя уверенно без тщательной подготовки (потому что статы противников, если они понадобятся, я возьму из монстрятника, имена, если понадобятся — из перечня имен, нарисовать карту поля боя, если понадобится — минутное дело, мотивацию бандитов или орков сымпровизировать не проблема и т.д. и т.п.)

А какой-нибудь другой элемент, например подземелье с самодельным монстром, я буду готовить куда дольше и тщательнее, потому что карту подземелью лучше рисовать загодя, монстра оцифровывать — тоже, мотивация у него сложнее, еще и сокровищницу надо бы расписать, и ловушки… Но при этом игроки могут вообще в это подземелье не пойти, могут заглянуть и убежать, а могут монстра убить, добычу пропить, и никакого влияния на сюжет-результат у этого элемента не будет (а может и будет, я не знаю).
avatar
Что за…

Ок, в какой момент мы перескочили от «Ведущий может предполагать, что какие-то элементы игры скорее всего будут важны, и подготовить их потщательнее» к «я чувствую себя уверенно без тщательной подготовки»?
Это ж вообще не связанные вещи.

Не надо перескакивать с одного на другое, так мы совсем запутаемся.
Куда пойдут или не пойдут игроки, и что они могут или не могут сделать, это их выбор. Но довольно очевидно что они куда вероятнее пойдут вон в те зловещие руины которые мы установили как сюжетно важные, чем, например, ВНЕЗАПНО займутся устройством бизнеса по продаже подштаников.
Поэтому зловещие руины стоит прописать поподробнее, а вот о устройстве рынка по продаже подштаников не слишком важно даже знать есть он или нет.
Даже если гипотетически говоря устройство рынка подштаников может быть ничуть не менее сложным и требующим (если бы мы предполагали что оно в игре понадобится) не менее тщательной подгтовки.

Поэтому я не понимаю как кто-то может говорить «я не планирую какие элементы в моей игре важные а какие проходные». Вы одинаково прописываете рынок подштаников в Зимбабве и биографию пятого стражника в седьмом ряду, и мотивацию и способности главного злодея?
Последний раз редактировалось
avatar
Так, мы явно сбиваемся с дискуссии и не можем друг друга понять.
Моя позиция в том, что можно не разделять заранее элементы игры на сюжетно-важные и проходные, и в таком случае уделять более тщательное внимание подготовке какого-либо элемента можно по самым разным причинам. Например:
1. Потому что они важны для кампании (если мы договорились играть в охотников на драконов, то логично подготовить побольше драконов;
2. Потому что они важны для следующей сессии — если игроки собираются отправиться на поиски легендарного меча, есть смысл подготовить склеп, в котором этот легендарный меч лежит;
3. Потому что это интересно Ведущему в смысле сеттингостроительства — если Ведущий хочет придумать гербы и девиз двенадцати королевских паладинов, пусть придумывает, вдруг пригодится;
4ю Потому что это тяжело водить без подготовки/импровизировать — дракона можно взять из монстрятника, а вот заклинания и мотивацию принцессе-чародейке, поработившей этого дракона, лучше подготовить заранее.
И т.д. и т.п., наверняка я еще причины забыл.

И если учитывать все эти причины, то разделение на проходные и сюжетно-важные элементы теряется полностью. Выпавший по таблице случайных встреч королевский паладин с характеристиками knight-а из ММ, но с продуманным гербом и девизом, сюжетно-важным или проходным элементом? Зависит только от игроков.

Куда пойдут или не пойдут игроки, и что они могут или не могут сделать, это их выбор. Но довольно очевидно что они куда вероятнее пойдут вон в те зловещие руины которые мы установили как сюжетно важные, чем, например, ВНЕЗАПНО займутся устройством бизнеса по продаже подштаников.
Разумеется, с этим вроде никто и не спорил. Однако надо ли тщательнее готовить способности живущего в руинах некроманта, взаимоотношения некроманта с заглядывающими иногда бандитами, спрятанные в глубине руин сокровища, охраняющие эти сокровища ловушки или там байки о руинах, которые рассказывает в трактире местный забулдыга, Ведущий решает по изложенным выше причинам.

Вы одинаково прописываете рынок подштаников в Зимбабве и биографию пятого стражника в седьмом ряду, и мотивацию и способности главного злодея?
Ну, я не обычно прописываю мотивацию и способности главного злодея, потому что у меня нет _главного_ злодея.
avatar
Ну это же неконструктивный совершенно способ размышлять.

Я говорю «мерседесы обычно дороже жигулей». И разумеется ответ «нет, цена машины зависит от не только от марки, но и от комплектации, года производства, двигателя и коробки передач» конечно не то что бы неверный, но очень неполезный.
Да, сколько усилий ДМ потратит на то что бы прописать какой-то элемент сеттинга зависит от целой кучи факторов.
Но один из этих факторов это то насколько мы предполагаем что с этим элементом будут взаимодействовать игроки.

И разумеется игроки, будучи сложными агентами с свободой воли, могут наши планы нарушить, но это никоим образом не опровергает наличие — и необходимость — этих самых планов, точно так же как если я взял с собой зонтик, а на улице как назло сияет солнце, это не отменяет того факта что готовился я сегодня к дождю.
Если я потратил четыре часа вчера что бы прописать зловещие руины, а сегодня мои игроки отправились торговать подштаниками, то планировал я рынок подштаников как проходной элемент а оказался он сюжетно важным. Я не понимаю почему эти две вещи противопоставляются.
Последний раз редактировалось
avatar
Ну не знаю, по-моему если я исходя из того, что «мерседесы обычно дороже жигулей», рассчитываю продать мерседес, купить жигули и еще с деньгами остаться, то указание, что «нет, цена машины зависит от не только от марки, но и от комплектации, года производства, двигателя и коробки передач» и конкретно мой мерседес стоит явно дешевле конкретно тех жигулей, которые я планирую купить, было бы весьма кстати :)

Это если несколько отвлечься на пример. Но, собственно, про то и речь, что нет жесткой и принципиальной границы между «сюжетно-важными» и «проходными» элементами, а есть разные элементы, более или менее тщательно подготовленные в зависимости от множества причин/факторов. И вполне возможно, что какая-нибудь «загадка» будет менее тщательно подготовлена, чем какая-нибудь «ловушка», и, соответственно, этот принцип, по которому ты их разделяешь, не работает (как и другие).

но это никоим образом не опровергает наличие — и необходимость — этих самых планов
А в чем, собственно, необходимость этих планов? Что принципиально меняется от того, что ты, зная, что игроки собираются всю завтрашнюю сессию торговать подштанниками, потратил четыре часа, чтобы прописать зловещие руины, потому что тебе нравится прописывать зловещие руины (или там было вдохновение), а на рынок подштанников время не стал тратить, потому что это неинтересно/легко сымпровизировать?
avatar
Если я не подготовился к игре потому что мне водить неинтересно, то игра получится плохая. Зачем совмещать неприятное с бесполезным?

Или я там валютная проститутка и вожу за деньги, или я просто вот хочу нести счастье людям, но если я взялся ДМить то надо ДМить хорошо, а для этого надо (ну лично мне так точно) к игре готовится, интересно это лично мне лично сейчас или нет.

С другой стороны время у меня не резиновое, так что я конечно люблю прописать какую-то невнятную хрень не меньше чем соседний ролевик, но вообще говоря если у меня сегодня суббота а завтра я вожу, то вероятно мое любимое порево с конями, или там тонкости местного рынка торговли подщтаников мне придется отложить пока я не подготовлюсь к игре — или поменять фокус завтрашней игры и придумать как затащить игроков в увлекательный мир торговли подштаниками.
Последний раз редактировалось
avatar
Если я не подготовился к игре потому что мне водить неинтересно, то игра получится плохая.
Не «водить неинтересно», а «готовиться неинтересно». Ну то есть, например, если на следующей сессии ожидается путешествие из замка А в замок Б через Мрачный лес, то я, конечно, могу придумать много разных и интересных лесных обитателей с побочными квестами, необычных уникальных монстров и локаций, нарисовать специальные карты и т.д., но если у меня нет настроения/интереса/вдохновения все это готовить, то вполне можно просто взять таблицу случайных встреч и обойтись генериковыми волками, медведями, охотниками, лесорубами, лесными гоблинами и бандитами, с которыми, если дело дойдет до боя, сражаться на генериковой карте «дорога через лес». И, собственно, может получиться вполне себе хорошая игра, особенно если не все время так делать. Более того, какая-нибудь из этих случайных встреч может нехило повлиять на сюжет-результат.
avatar
Я, какбе, извиняюсь, но если результаты вашей подготовки неотличимы от рандомных энкаунтеров со случайными монстрами из монстрятника, то вам можно и вовсе никогда не готовится к игре.
Если результат тот же самый то зачем платить больше.

Тут какое-то страшное когнитивное искажение связанное с неспособностью делать обобщения.

Есть вещи с которыми игроки будут взаимодействовать больше. Это — неизбежное следствие логики сюжета, логики игроков, логики персонажей, логики нарратива.
Что бы игра получилась хорошо их надо, при прочем равном, готовить глубже чем те вещи с которыми игроки будут взаимодействовать меньше.

--Но мне неинтересно готовить те вещи которые в фокусе моего сюжета!
Ну тогда игра получится хуже. Может конечно результаты вашей подготовки неотличимы от результатов отсутствия подготовки, но это или изумительные способности к импровизации, или, кхм, наоборот, но в любом случае тогда что-то заранее готовить вам и вовсе не надо, этот совет не для вас.

--Но мне нравится готовить вещи которые не имеют отношение к игре!
Оки-доки, мне нравится писать порно с конями, у нас у всех есть свои хобби. Но к подготовке к игре это отношения это не имеет.

--Но некоторые вещи приготовить проще чем другие, на них нужно меньше времени!
Клево, но «глубже» не значит «я больше устал делая это» это значит глубже. Олсо, при прочих равных больше все равно надо готовить те вещи которые в фокусе истории.

Это все просто нерелевантные какие-то рассуждения в сторону. Они не являются даже контраргументами, это просто какая-то совершенно посторонняя шелуха.

_____________________
Если подготовка к игре имеет вообще смысл (в моем опыте это без сомнени так), то готовить нужно в первую очередь те вещи с которыми будут взаимодействовать игроки и которые будут в фокусе сюжета. Те вещи которые не будут в фокусе сюжета и не вызовут интерес у игроков готовить можно меньше. Это не значит что их нельзя продумать поглубже если хочется, это не значит что их готовить не займет больше времени (хотя обычно не займет), это значит что их можно меньше готовить.

Поскольку в реальном мире времени даже на подготовку самых первоочередных вещей всегда слишком мало, и абсолютно все подготовить абсолютно замечательно невозможно, то если игроки прицепятся к чему-то к чему не ожидалось что они прицепятся — например начнут делать с ловушкой то что требует от нее что бы она была загадкой, то результат будет хуже чем при игре с подготовленным материалом. Может игроки этого не заметят, но во-первых скорее всего заметят, а во-вторых это дополнительная нагрузка на ДМа которая занимает и без того ограниченную пропускную способность — ровно то что должна снимать подготовка к игре.
Последний раз редактировалось
avatar
Я, какбе, извиняюсь, но если результаты вашей подготовки неотличимы от рандомных энкаунтеров со случайными монстрами из монстрятника, то вам можно и вовсе никогда не готовится к игре.
Речь не про _неотличимы_, а про то, что вполне можно провести пару сессий только за счет случайных встреч. Рано или поздно это, разумеется, наскучит и придется готовить что-то еще.

Есть вещи с которыми игроки будут взаимодействовать больше. Это — неизбежное следствие логики сюжета, логики игроков, логики персонажей, логики нарратива. Что бы игра получилась хорошо их надо, при прочем равном, готовить глубже чем те вещи с которыми игроки будут взаимодействовать меньше.
Поскольку я не могу предсказывать будущее, я не знаю наверняка, с какими элементами игроки _будут_ взаимодействовать больше. Я могу предполагать, но мои предположения запросто могут быть ошибочными.

Ну тогда игра получится хуже.
Не факт? Если я, предполагая, что какой-то элемент окажется в фокусе сюжета, не подготовил его, но он не оказался в фокусе, то от отсутствия подготовки хуже игра не станет.

Но к подготовке к игре это отношения это не имеет.
Опять же не факт. Если я, предполагая, что какой-то элемент НЕ окажется в фокусе сюжета, тем не менее подготовил его, но он вдруг оказался в фокусе, то от наличия подготовки игра стала лучше.

Собственно, все мои аргументы сводятся к тому, что наверняка предсказать, какие элементы окажутся в фокусе, а какие нет, невозможно. Разумеется, можно предполагать с большей или меньшей уверенностью. Можно спросить у игроков, что они планируют делать на следующей сессии, и готовиться соответственно. Но это все равно не дает гарантии.

Поэтому рассчитывать, что «вот я подготовлю те элементы, которые точно будут в фокусе, и получится хорошая игра», а потом разочаровываться, что игроки пропустили какие-то подготовленные элементы и, наоборот, протащили в фокус какие-то неподготовленные, на мой взгляд, неправильно. Гораздо лучше сочетать подготовку вероятных элементов, подготовку интересных элементов, подготовку распространенных элементов, подготовку инструментов для импровизации и импровизацию на игре.

Это к вопросу, с которого началась эта ветка:
Я все еще не понимаю какая тут альтернатива.
avatar
Речь не про _неотличимы_, а про то, что вполне можно провести пару сессий только за счет случайных встреч. Рано или поздно это, разумеется, наскучит и придется готовить что-то еще.
Да, можно провести пару сессий плохо, никто от этого не умрет. Может даже будет весело. Если от вашей подготовки количество фана не увеличивается, можете не готовится.

Поскольку я не могу предсказывать будущее, я не знаю наверняка, с какими элементами игроки _будут_ взаимодействовать больше. Я могу предполагать, но мои предположения запросто могут быть ошибочными.
Ну могут, и что теперь?

Собственно, все мои аргументы сводятся к тому, что наверняка предсказать, какие элементы окажутся в фокусе, а какие нет, невозможно. Разумеется, можно предполагать с большей или меньшей уверенностью.
Ну!
Все, о чем еще можно спорить.
Да можно предсказать. Да это предсказание помогает приоритизировать подготовку.
И да, это предсказание не всегда сбудется, но нельзя блин из этого делать вывод что все, раз мы не можем «наверняка» предсказать, то все, жизнь это загадка завернутая в тайну и покрытая мраком, все ваши предсказания бессмысленны, давайте в равной мере готовить рынок подштаников в Зимбабве и двор Князя Нью-Йорка при игре по вампирам в Нью-Йорке.
Есть вещи которые в фокусе игры, их надо готовить, есть вещи которые не в фокусе игры, их можно готовить меньше (но лучше готовить), есть вещи которые с фокусом игрвы не связаны, и их надо готовить всегда.

Все остальное это просто какая-то совершенно бессмысленная попытка навести тень на плетень не содержащая никакой семантической нагрузки.
Последний раз редактировалось
avatar
И да, это предсказание не всегда сбудется, но нельзя блин из этого делать вывод что все, жизнь это загадка завернутая в тайну и покрытая мраком, мы не можем ничего угадать, давайте в равной мере готовитьь рынок подштаников в Зимбабве и двор Князя Нью-Йорка.
Я, однако, делаю другой вывод — что исходить _только_ из предположения о том, что окажется в фокусе игры, при подготовке неправильно, потому что само это предположение может быть ошибочным.
Это не значит, что надо готовить все подряд. Разумеется, есть логика в том, чтобы приоритизировать подготовку тех элементов, которые с большей вероятностью окажутся в фокусе игры.
Но также есть логика в том, чтобы подготовить элементы, которые вряд ли когда-нибудь окажутся в фокусе (хотя кто знает), зато часто будут встречаться на заднем фоне — статы типичных монстров (если их нет в Монстрятнике), эффекты и принципы работы типичных ловушек, пару-тройку типичных карт и т.д. и т.п.
Есть логика в том, чтобы подготовить инструменты, которые сами по себе элементами игры не являются, но помогают их импровизировать — перечень имен для НИП, таблицу случайных встреч и т.п.
И есть логика в том, чтобы подготовить то, что интересно, на что есть настроение/вдохновение, даже если вероятность, что оно попадет в фокус игры, не очень высока. Во-первых, у Ведущего все же есть некоторое влияние на фокус игры — может, злейший враг князя Нью-Йорка уехал в Зимбабве и торгует там на рынке подштанниками, так что теперь князь выдаст ИП квест разыскать его и убить (может ИП и не возьмут этот квест, конечно, но тем не менее). А во-вторых всегда приятно, если игроки сделают что-то неожиданное, а у тебя все для этого готово, разве нет?
avatar
_только_ из предположения о том, что окажется в фокусе игры, при подготовке неправильн
… этого никто ни в какой момент не говорил.

Ну вот опять пошел какой-то бред. Не надо спорить с соломенными чучелами и голосами в голове.
Никто не говоил что надо готовить «только» то что вот прямо сейчас в фокусе игры, неоднократно было сказано абсолютно обратное.
А вот это:
Во-первых, у Ведущего все же есть некоторое влияние на фокус игры — может, злейший враг князя Нью-Йорка уехал в Зимбабве и торгует там на рынке подштанниками, так что теперь князь выдаст ИП квест разыскать его и убить (может ИП и не возьмут этот квест, конечно, но тем не менее).
Это вообще ну просто какая-то каша в голове. Конечно у ведущего есть влияние на то что в фокусе игры, но когда оно в фокусе игры, то оно ВНЕЗАПНО в фокусе игры. Как именно оно туда попало — не важно, в разговору отношения не имеет а просто увод разговора в сторону.

Это не значит, что надо готовить все подряд. Разумеется, есть логика в том, чтобы приоритизировать подготовку тех элементов, которые с большей вероятностью окажутся в фокусе игры.
ДА НЕУЖТО!
Все, спасибо, на этом я этот сугубо бессмысленный и тяжелый для моей психики разговор завершаю.
Последний раз редактировалось
avatar
Во-первых, предлагаю все же вести дискуссию более вежливо.

Во-вторых, дискуссия началась с вот этого утверждения
Я все еще не понимаю какая тут альтернатива.
Нельзя все подготовить одинаково хорошо.… И выглядит резонно лучше подготовить те вещи которые вызовут интерес у игроков и персонажей и влияют на сюжет, и меньше подготовить те вещи которые не вызовут и не повлияют. Как еще?
Собственно, я упорно пытаюсь объяснить, что альтернатива существует, и можно при подготовке руководствоваться не только предположением о том, что вызовет интерес у игроков и повлияет на сюжет, но и другими рассуждениями.

Конечно у ведущего есть влияние на то что в фокусе игры, но когда оно в фокусе игры, то оно ВНЕЗАПНО в фокусе игры. Как именно оно туда попало — не важно
Еще раз: Ведущий _сначала_ готовит рынок подштанников в Зимбабве, потому что ему это интересно. _Потом_ он придумывает способ, который может переместить этот рынок в фокус игры. И только после этого этот рынок (возможно) окажется в фокусе игры. Ведущий — не пророк, он не знает в момент подготовки, что рынок окажется в фокусе игры. Более того, он вообще мог его для другой кампании готовить и тогда он в фокусе не оказался.

ДА НЕУЖТО!
Действительно неужто. Я ведь это еще в самом первом своем сообщении в этой ветке написал:
Разумеется, Ведущий может предполагать, что какие-то элементы игры скорее всего будут важны, и подготовить их потщательнее.
avatar

У меня нет слов.
Не надо спорить с соломенными чучелами, они не отвечают.
Последний раз редактировалось
avatar
то вам можно и вовсе никогда не готовится к игре.
О, я вижу — ты близок к просветлению.
Готовиться к игре — неблагодарное занятие, и лучше — подготовиться к импровизации.
avatar
Олсо, при прочих равных больше все равно надо готовить те вещи которые в фокусе истории.
От того, что Вы этот тезис повторили разными словами четыре раза в одном комментарии, он не стал более убедительным.
Понимаете, если Вы уже на этапе подготовки знаете, какие вещи будут в фокусе сюжета, значит непосредственно на игре у игроков нет свободы выбора в том, какие вещи будут в фокусе сюжета. А это очень плохо для игры.
avatar
Во-первых предсказать игроков довольно несложно, в общем и целом это люди с которыми вы вероятно не так плохо знакомы, а логика у всех более-менее человеческаая. Хотя иногда я сомневаюсь.

Во-вторых, как эти две вещи вообще связаны?
Мое предсказание никак не ограничивает свободу игроков.
Если бы я пытался заставить игроков следовать моим предсказаниям, то это было бы ограничивало свободу игроков, так делать не стоит, да. Но это никто и не предлагает и более того я довольно эксплицитно говорил что не надо так делать.
Последний раз редактировалось
avatar
Если Вам легко предсказать, как поведут себя игроки, значит, Вы не сумели предложить им интересного выбора — то есть, провалили самый главный аспект своей подготовки как ведущего.
avatar
Эээ.

Признаться вы меня этим тезисов изрядно озадачил.

Я тщательно обдумал, и или это полнейшая чепуха или я чего-то не понял.

Можно, эм, этот тезис как-то раскрыть и/или проиллюстрировать?
avatar
Да, конечно, с лёгкостью. По пунктам:

1. Главный конституирующий элемент настольной ролевой игры (и игры вообще) — это принятие участниками решений.
2. Соответственно, главная (не единственная, но главная) функция элементов, вводимых ведущим, — генерировать ситуации, в которых игроки встают перед выбором.
3. Для того, чтобы выбор был интересным, он должен быть:
— значимым;
— частично просчитываемым;
— не автоматическим.
4. Если ведущему заранее очевидно, как поведут себя игроки, значит, их выбор в данной игровой ситуации был не слишком интересным, поскольку нарушается последнее условие предыдущего пункта. Если ведущему всегда заранее очевидно, как поведут себя игроки, значит, это вообще не слишком интересная игра.

Ну, и в качестве вишенки на торте, мне как ведущему интересно, как игроки распорядятся результатами моей доигровой подготовки. И если я сам с замиранием сердца гадаю, к какой из шести ближайших к городу точек интереса они решат отправятся, к какой из четырёх соперничающих фракций присоединятся (и присоединятся ли), то это знак, что я придумал что-то годное и интересное. Ещё лучше, если игроки удивят меня своим выбором.
И вот я представляю себе, как ведущий за подготовкой бормочет себе под нос что-то в духе: «Так, эта компания явно сразу двинет к заброшенному храму, остальные пять мест достаточно просто обозначить. И ещё они наверняка поддержат бургомистра в противостоянии с бароном, а вот разборки купеческих домов и деятельность культистов их вряд ли заинтересует, но оставим для фона»… Не знаю, от этого сразу такой убогостью несёт и таким унынием. Зачем так жить?
avatar
Но… что?
Если у нас в игре противостояние между бароном и бургомистром то нам важными ребятами являются барон и бургомистр. Наверняка где-то там есть еще главный повар, библиотекарь, прачка и три соседних герцога, но они в этой истории не участвуют.

Может игроки к ним обратятся, например убедив повара отравить барона, но в целом, мы точно знаем что в фокусе игры у нас барон и бургомистр, их точно _надо_ прописать. Это на их выбор никак не влияет.
Что влияет на их выбор это тот факт что у нас в сюжете есть противостояние бургомистра и барона, и это то про что ДМ придумал историю, и персонажи этим заинтересованы. Или не заинтересованы, и тогда у нас игра про что-то другое, и тогда ни барона ни бургомистра готовить нам не надо.

Разумеется бывает случай что мы точно (ну или почти наверняка) знаем что игроки присоединятся к барону (потому что например он гудовый и подарил персонажам много клевых магических вещей), и скорее всего не присоединятся к бургомистру (потому что он злой и недавно пнул любимого котенка партии). Тогда мы можем не прописывать бургомистра, но тогда у нас игра и не про выбор между бароном и бургомистром, у нас игра про то как именно партия поможет барону.

Последний раз редактировалось
avatar
А выбор «куда из шести точек игроки пойдут» вообще не является осмысленным выбором.
Если у них есть причины куда-то идти то довольно понятно что они туда пойдут. Если у них нет каких-то особых причин выбрать один город или другой то этот выбор и вовсе случайный, или в крайнем случае ин-гейамный способ обозначить про что мета-геймно игрокам интересно играть.
avatar
Стоп. То, что Вы сейчас описали: «Если у нас в игре противостояние между бароном и бургомистром то нам важными ребятами являются барон и бургомистр» и т.д. — существует в рамках Вашей личной стратегии подготовки к играм. Я такую стратегию (ну, последние лет 15) считаю порочной и в своей подготовке делаю нечто принципиально иное.

До меня дошло. Когда я несколько дней назад читал Ваши ответы мне, Ангону и Геометру, у меня грешным делом шевельнулось подозрение о том, что Вы здесь не отстаиваете какую-то точку зрения, которой придерживаетесь, а просто со скуки триггерите спор на пустом месте, симулируя непонятливость, игнорируя аргументы, придумывая возражения ad hoc и меняя определения на ходу. Я всячески гнал от себя это неприятное подозрение и теперь рад, что оно не подтвердилось. Я вижу, что Вы просто закоснели в своей игровой практике настолько, что даже не способны представить, что может быть как-то иначе. Вы настолько привыкли есть руками, что когда Вам показывают, как пользоваться ножом и вилкой, Ваш мозг отказывается это воспринимать. Объяснения собеседника Вы пропускаете мимо ушей, а глазами видите только приставший к его рукам странный блестящий мусор, который путается между пальцами и мешает есть. Сейчас, вот в следующую секунду Ваш сотрапезник его заметит и стряхнёт, как же иначе. Кто там что-то выше писал про «когнитивное искажение»?

Давайте я постараюсь изложить затронутый пример более развёрнуто, а Вы постараетесь не подменять его собственными построениями.

Итак, на этапе подготовки у нас в сюжете есть противостояние бургомистра и барона, и это то про что ДМ придумал историю у меня нет никакого сюжета и никакой истории. У меня есть локации, персонажи, фракции, отношения и конфликты между ними. Сюжет родится из взаимодействия игроков со всем этим непосредственно на игре и до того для меня совершенно непредсказуем. Аналогично, ни одни из этих элементов не находится в фокусе: фокус будет там, куда его решат навести игроки.

Значит, у нас есть город под управлением выборного бургомистра, получивший от короны некоторые права и вольности.
Рядом есть замок барона, который постоянно грызётся с городом из-за окрестного леса, каменоломни, мельницы и прочих активов. Ну и вообще мечтает придушить все эти буржуазные вольности и вернуть в полном объёме дедовы привилегии.
Ещё поблизости есть крупный монастырь, настоятель которого имеет все те же тёрки с бароном, но не приемлет бургомистра как закоренелого грешника, якшающегося с еретиками.
В частности, потому что в городе открыто существует новомодная обновленческая секта, которая активно привлекает новых членов и постепенно подбирается к бургомистру и наиболее богатым купцам. А ещё в недрах секты действует тайный культ демонопоклонников, и уж если эти ребята наберут достаточно сил и влияния, всему региону станет заметно, что что-то очень не так — но может оказаться уже поздно.
Ну, и разумеется, есть купцы, которые в конфликте города (бургомистр) и латифундии (барон), естественно, целиком на стороне первого, но вообще очень недовольны нынешними налогами и хотели бы поставить более сговорчивого бургомистра. Но пока больше заняты разборками внутри своей гильдии, которые иногда выливаются в игру кто больше пожертвует монастырю/секте, а иногда принимают более жёсткий оборот.

А вокруг города есть разные интересные места: лагерь орков, разбившийся на прибрежных рифах корабль с ценным грузом, гробница языческого вождя, заброшенный храм старинного культа, башня мага-отшельника и так далее.

И вот в этом сетапе появляются персонажи игроков — энергичные, предприимчивые, готовые на риск люди (эльфы, гномы, полурослики, андроиды...). Они вникают в местные новости и трактирные слухи и начинают разбираться, что тут к чему.

У них есть веские причины посещать локации за городом — там ведь сокровища! Но эти точки интереса непохожи друг на друга, и выбор между ними вовсе не является случайным. Они отличаются по предполагаемому уровню угрозы и предполагаемой ценности добычи, по составу противников, по эстетике окружения, по доступности для конкурентов, по тому, насколько в них заинтересованы крупные игроки, и так далее.

В лесном лагере орков, грабящих деревни и торговые подводы, относительно мало сокровищ, но их охраняет понятный, предсказуемый и не слишком сильный противник, победа над которым принесёт благодарность окрестных жителей и внимание сильных мира сего.

Вывозить и продавать грузы с разбившегося корабля, вокруг которого плавают хищные морские твари, — та ещё морока. Но их наверняка скоро эвакуирует баронская экспедиция или же смоет новым штормом, так что если рассматривать эту возможность, то лучше поторопиться.

В руинах храма, по слухам, обитает какая-то непонятная хтонь, сводящая с ума. А ещё развалинами и их содержимым очень интересуется культ. А ещё они находятся на территории, за которую монастырь спорит с бароном, и вылазка туда рискует привлечь внимание обеих сторон и, возможно, обострить их противостояние.

Про мага много лет ничего не слышно, и вообще непонятно: то ли он давно умер, и башня стоит открытая для разграбления теми, кто не побоится колдовских ловушек и проклятий, то ли он жив и к нему можно попытаться обратиться за советом или даже за помощью. А может, он и есть главный местный кукловод?

В общем, много факторов, которые игроки и персонажи могут принять во внимание, выбирая, где попытать счастья. Аналогично с фракциями. Рано или поздно местные политические конфликты, религиозные схизмы и просто персональные вендетты так или иначе коснуться персонажей, и тут уже и игроков полная свобода выбора в том, займут ли их герои какую-то сторону, и если да, то чью. Главная задача моей подготовки как ведущего — дать им эту самую возможность выбора. Интересного, информированного, имеющего последствия.

Возможно, персонажи игроков первым делом отправятся в заброшенный храм, и потом долгое время будут чувствовать на себе разбуженные проклятия, а также внимание культа, который захочет наложить лапы на вынесенные ими артефакты, а также покарать их за осквернение древней святыни. Возможно, защищаясь от постоянных атак культистов, персонажи постепенно расследуют деятельность секты и вскроют её демонопоклонническую изнанку. Это будет одна история.

А возможно, персонажи победят орков, купят на часть добычи вместительную лодку и отправятся вывозить ценности с разбившегося корабля — но немного опоздают и встретят там экспедицию, снаряжённую с этой целью бароном. Допустим, они решат (опять же, выбор за игроками) вступить в конфликт и дело кончится кровью, так что им придётся потом очень осторожно и скрытно сбывать добычу, а постоянные подозрения со стороны барона толкнут их в объятья бургомистра. И это будет совсем другая история.

А может, игроки меня удивят, и после победы над орками персонажи окопаются в их лагере и сами займутся разбоем на большой дороге, пока карательные экспедиции, организованные отдельно бароном и городом, не вынудят их перебраться в соседний регион. Да, они скорее всего не побывают ни в развалинах храма, ни в башне мага — ну и ничего страшного, я легко перелицую эти локации для использования в другой кампании.

Короче говоря, я не пишу истории. Моя задача — подготовить стартовую ситуацию, из которой может развиться неисчислимое количество разных историй.
Последний раз редактировалось
avatar
У них есть веские причины посещать локации за городом — там ведь сокровища! Но эти точки интереса непохожи друг на друга, и выбор между ними вовсе не является случайным. Они отличаются по предполагаемому уровню угрозы и предполагаемой ценности добычи, по составу противников, по эстетике окружения, по доступности для конкурентов, по тому, насколько в них заинтересованы крупные игроки, и так далее.
==
Если у них нет каких-то особых причин выбрать один город или другой то этот выбор и вовсе случайный, или в крайнем случае ин-гейамный способ обозначить про что мета-геймно игрокам интересно играть.
Ровно то что я сказал.
Это не осмысленный и не интересный выбор. У персонажей конечно может быть есть мотивация «там сокровища» и «мы предпочтем сражаться с троллями потому что у нас много магов с огненными заклинаниями, но не с бехолдерами потому что у них антимагия» но это не… это не интересный выбор.
Более того, делать этот выбор в середине сессии довольно глупо. Ну, не глупо, просто не рационально. Зачем готовить шесть локаций когда можно оставить этот выбор на конец сессии и подготовить только ту что персонажи выбрали. Шестикратная экономия усилий при, вероятно, лучшем результате.

И
Значит, у нас есть город под управлением выборного бургомистра, получивший от короны некоторые права и вольности.
Рядом есть замок барона, который постоянно грызётся с городом из-за окрестного леса, каменоломни, мельницы и прочих активов. Ну и вообще мечтает придушить все эти буржуазные вольности и вернуть в полном объёме дедовы привилегии.
Он не «есть». ДМ не проникает разумом в паралельную реальность котоаря существует независимо от него, и на которую он бессилен повлиять. ДМ это все придумывает. Из головы. Для игры.
ДМ придумывает выборного бургомистра. ДМ придумывает традиционалистичного барона. ДМ придумывает конфликт между ними. ДМ придумывает как этот конфликт может быть разрешен (если выкрасть грамоту с жалованием городских вольностей...), и как этот конфликт скорее всего разрешен не может быть (барон не может попросить дядюшку короля дать ему пять миллионов копьеносцев и всех завоевать, и вероятно будет против если персонажи просто попробуют сжечь город к чертям).
ДМ вероятно придумывает это для чего-то.
Может конечно ДМу просто нравится придумывать всякую фигню, как мне нравится писать порно с конями, но скорее всего ДМ это придумывает для игры, исходя из того что приключценцы будут с этим взаимодействовать и как-то в борьбе бургомистра с бароном поучаствуют… или не поучаствуют и тогда вся эта подготовка ушла в свисток, и имеет такую же практическую пользу для игры как мое порно с конями.

То что вы придумываете много разных хуков и решаете между ними на сессии, ну это ваше право, это просто очень много работы для куда худшего результата. Но суть от этого не меняется — придумываете историю, решаете какие ин-геймные сущности (уже участвовавшие в предыдущих сюжетах или новые) будут важны, и готовите те части этих самых сущностей которые будут для этой истории важны.
Потом берете другую историю и делаете это еще раз.
Последний раз редактировалось
avatar
Более того, делать этот выбор в середине сессии довольно глупо. Ну, не глупо, просто не рационально. Зачем готовить шесть локаций когда можно оставить этот выбор на конец сессии и подготовить только ту что персонажи выбрали. Шестикратная экономия усилий при, вероятно, лучшем результате.

Принципиально не соглашусь — у тебя просто здесь идёт положение о том, что мастер «выдумывает историю», а не занимается стартовым заданием ситуации, а история создаётся сама. Худший результат — далеко не факт, учитывая, что в итоге в разворачивании «истории» участвуют творческие силы более, чем одного человека.

И да, для возможности подключения творческих сил игроков вполне важен выбор и свобода применения.

Замечу, что это вообще негативная обратная связь — когда мы за игроков придумали, что им будет интересно и как они (в общих чертах) двинутся, то если они придумают некоторое решение, которое резко их выкинет за пределы этого коридора, то во-первых это резко нагрузит нас, если мы привыкли работать строго по заготовкам, а во-вторых ещё и игроков будет отучать искать нетипичные решения.
avatar
Так никаких дополнительных выборов (творческих или нет) у игроков от этого не появляется.
Просто ДМ делает много ненужной работы, которая на игру в итоге не влияет, и смысл этого действа кроме некоторой ДМской аутентичности нету.

>стартовым заданием ситуации, а история создаётся сама.

Стартовой ситуации ДЛЯ ЧЕГО?
Стартовая ситуация «В этом городе все отлично. У нас налаженная система городской стражи, барон и бургомистр живут душа в душу, а последний монстр сдох при моем прадедушке» ничуть не меньше «ситуация» чем когда вокруг монстры, сокровища, конфликты, интриги и предательства.
Но вот эти ситуации не идентичны в плане того как это играть. ПОечему ДМ выберет вторую, но скорее всего — не первую для основной «стартовой ситуации»?

Не, я эту логику понял, я ее уже видел. и я уже два года планирую написать большой длинный пост о том почему это полная, непоследовательная, противоречащая сама себе чепуха
Последний раз редактировалось
avatar
Стартовой ситуации ДЛЯ ЧЕГО?
Для игры, естественно.

Стартовая ситуация «В этом городе все отлично. У нас налаженная система городской стражи, барон и бургомистр живут душа в душу, а последний монстр сдох при моем прадедушке» ничуть не меньше «ситуация» чем когда вокруг монстры, сокровища, конфликты, интриги и предательства.
Но вот эти ситуации не идентичны в плане того как это играть. ПОечему ДМ выберет вторую, но скорее всего — не первую для основной «стартовой ситуации»?
Потому что, как я писал Вам вчера, «главная (не единственная, но главная) функция элементов, вводимых ведущим, — генерировать ситуации, в которых игроки встают перед выбором». Вторая ситуация (когда вокруг «монстры, сокровища, конфликты, интриги и предательства») генерирует гораздо больше пространства для принятия интересных решений, чем первая (когда тишь да благорастворение воздусей).
Последний раз редактировалось
avatar
То что вы придумываете много разных хуков и решаете между ними на сессии, ну это ваше право, это просто очень много работы для куда худшего результата.
Ну, спасибо, что разрешили. Но я в жизни пробовал и по-вашему (с придумыванием сюжета и подготовкой важного) и так, как описал выше. И я не просто так уверенно остановился на втором варианте. Про «очень много работы» — это некоторое преувеличение, а про «куда худший результат» — очередная чепуха, результат как раз получается ощутимо лучше, потому что у игроков появляется дополнительное пространство выбора и реальная возможность влияния на сюжет.

При этом я сам очень ценю своё время, не люблю готовить больше необходимого и то же всячески стараюсь оптимизировать и минимизировать подготовку. Но это стоит делать иначе — учиться выжимать максимум из небольшого количества элементов, активно задействовать связи между внутриигровыми сущностями, прописывать то, что действительно нужно и лишь кратко намечать то, что легко импровизируется на ходу и т.д… Вы же, лишая игроков свободы выбора, ради удобства подготовки жертвуете ключевым элементом игры, выплёскивая вместе с водой и ребёночка.

Но суть от этого не меняется — придумываете историю, решаете какие ин-геймные сущности (уже участвовавшие в предыдущих сюжетах или новые) будут важны, и готовите те части этих самых сущностей которые будут для этой истории важны.
Не понял. Я уже несколько раз повторил, что я не придумываю историй и не решаю заранее, какие сущности будут важны, а также вполне развёрнуто рассказал, что именно я делаю вместо этого. Зачем Вы продолжаете приписывать мне какую-то фигню? С каким соломенным чучелом Вы разговариваете вместо меня?
avatar
К тому же, всякая вещь приобретает свою значимость в противопоставлении с альтернативами. Если ведущий сказал: «Сегодня вы пойдёте вызволять мальчика, похищенного лесными феями, потому что это то, что я на этот раз подготовил», а игроки взяли под козырёк и пошли, то это одно дело. Но если игроки сами, в ходе обсуждения от лица персонажей, приняли решение отправиться на поиски мальчика, вместо того, чтобы вернуться на второй уровень городских катакомб или поискать сокровища в руинах горной крепости, то это несколько другой уровень погружения и эмоциональной вовлеченности. И вся эта миссия по спасению мальчика от фей будет восприниматься иначе после того, как они сами (в ходе игры) предпочли её каким-то другим возможностям.
Ну это же глупая подтасовка, это совершенно не то о чем идет речь.
Мы как-то вообще друг друга или не понимаем.

Речь идет о двух вещах:
а)Побочная вещь: Прописывание множества вещей не увеличивает выборы.
Игроки в равной мере могут выбрать из шести городов и если они у меня прописаны, и если я их просто обозначил на карте и упомянул пару зацепочных слухов. Основная разница в том что с одной стороны если у меня они прописаны, то игроки могут ВНЕЗАПНО и без предупреждения бросить все и переехать в другой город, и он у меня будет готов и мне не придется импровизировать, но цена этого — я или в пять раз больше времени трачу на подготовку или все шесть городов у меня будут прописаны в три раза более поверхностно каждый.
В моем опыте игроки так не делают без причин, и при ограниченном мастерском времени (я стараюсь удерживаться в границах час подготовки к часу игры) польза тут строго отрицательная.

б)
Не понял. Я уже несколько раз повторил, что я не придумываю историй и не решаю заранее, какие сущности будут важны, а также вполне развёрнуто рассказал, что именно я делаю вместо этого. Зачем Вы продолжаете приписывать мне какую-то фигню? С каким соломенным чучелом Вы разговариваете вместо меня?
Конечно придумываете.
Если бы вы не считали что барон и бургомистр могут быть важными вы бы их не делали. Точно так же как вы решаете что то что может быть главная посудомойка украла помаду у третьей горничной — не важно для приключенцев и это не прописываете.
То что вы при этом паралельно прописываете там крупный монастырь или лагерь орков, на это не влияет.

Более того, то какой именно будет конфликт бургомистра и барона вы тоже прописываете исходя из того как игроки будут с ними взаимодействовать. Вы не делаете их настолько могущественныыми что бы игроки никак не могли им помочь, и вы не делаете их настолько слабыми что бы вмешаться в этот конфликт было тривиально. Вы вероятно создаете этот конфликт нельзя было решить немедленным применением дубинки к лицу одной из сторон (ну, или наоборот, если про это игра, то как сделать применение дубинки к лицу было интересным).
Может вы конечно как мой один знакомый просто постите в стартовую игровой набор фиатные «вы знаете что барон и бургомистр дерутся» но я надеюсь вы все же даже думаете о том как игроки могут узнать о конфликте бургомистра и барона.

Все эти вещи можно определить только в отношении игроков и ПЦ. На основании чего еще их можно придумать? Все остальное полностью на усмотрении ДМа и может быть абсолютно любым, единственное ограничение тут это то как это влияет на игроков.
Последний раз редактировалось
avatar
(я стараюсь удерживаться в границах час подготовки к часу игры)
Это какое-то невероятное расточительство. Возможно, камень преткновения отчасти в том, что с Вашей точки зрения я вообще всё готовлю «поверхностно». Но мне хватает за глаза, и я не вижу смысла писать/платить больше.

Более того, то какой именно будет конфликт бургомистра и барона вы тоже прописываете исходя из того как игроки будут с ними взаимодействовать.
Здесь и далее разумные замечания. Но в описанном сетапе я допускаю, что игроки могут никак не вмешаться в конфликт бургомистра и барона, сосредоточившись на чём-то другом, и он так и останется чисто фоновым элементом, источником новостей и слухов, периодически долетающих до персонажей, не более того.
avatar
но я надеюсь вы все же даже думаете о том как игроки могут узнать о конфликте бургомистра и барона.
Да, конечно. Но я чаще и больше думаю о таких вещах уже на сессии, чем во время подготовки.
avatar
Интересно.
Почему?
avatar
Я могу ответить за Дмитрия — тут ответ очевиден. Потому что так вполне работает и получается не хуже.

(Другое дело, что вопрос о стиле подготовки — это именно вопрос. Я не уверен, что то что работает у Дмитрия будет обязательно работать у меня со схожим КПД и вообще наше ролевое тело есть наша подлинная суть, а не иллюзии личности. Но если не пробовать всерьёз, то уж точно не узнаешь).
avatar
По двум (взаимосвязанным) причинам.

Во-первых, повторюсь, я не вижу смысла заранее продумывать то, что легко и непринуждённо импровизируется по ходу дела.

Во-вторых, потенциальных способов узнать о конфликте бургомистра и барона существует великое множество, а то, какой из них реализуется на практике, зависит от состава персонажей и от того, какой маршрут они проложат себе через сеттинг. Если партия — прожжённые авантюристы, которые первым делом захотят обойти все городские трактиры и тщательно выведать все текущие новости и слухи, то это одна история. Если же это рыцарь с оруженосцем и прочими спутниками, которые вправе рассчитывать на гостеприимство в замке барона в силу сословной солидарности, то уже несколько другое.

При этом расклады типа конфликта бургомистра и барона, конечно же, влияют на наполнение случайных таблиц слухов и встреч (например, в лесу персонажи имеют шанс наткнуться на stand-off между баронскими лесничими и городскими лесорубами), которые, конечно же, готовятся заранее (и, возможно, апдейтятся между сессиями).
avatar
И вот в этом сетапе появляются персонажи игроков — энергичные, предприимчивые, готовые на риск люди (эльфы, гномы, полурослики, андроиды...). Они вникают в местные новости и трактирные слухи и начинают разбираться, что тут к чему.
Я играл в такие игры, и я имею сказать о вкусе этих устриц:
Это. Невыносимо. Скучно. Это «игра в симулятор оплаты счетов», интересная примерно настолько же, насколько интересна реальная оплата счетов. Если я захочу такого игрового опыта, я лучше поиграю в какую-нибудь видеоигру — она сможет предложить мне всё то же самое, только интереснее, с более хорошей графикой и меньшим количеством математики.

Впрочем, в том, что лично ты предпочитаешь именно такой стиль игры, и считаешь его единственно возможным, нет ничего удивительного.
avatar
Во-первых,
Это «игра в симулятор оплаты счетов», интересная примерно настолько же, насколько интересна реальная оплата счетов.
Ну, если игра, в которой персонажи отправляются в лес отбивать детей у фей, исследуют руины древнего храма, расследуют деятельность зловещего культа, утаскивают сокровища из-под носа у разъярённого феодала и т.п., вызывает у тебя ассоциации с оплатой счетов, то я, наверное, много пропустил в жизни и чего-то не знаю про эстонский банкинг.

Как видеоигра может предложить всё то же самое, что и игра, целиком состоящая из живого межчеловеческого общения, для меня тоже загадка, но я не слежу за видеоиграми, мог отстать от жизни.

Во-вторых,
Впрочем, в том, что лично ты предпочитаешь именно такой стиль игры, и считаешь его единственно возможным, нет ничего удивительного.
Для протокола, чтобы не было непонимания: я безусловно НЕ считаю описанный стиль игры единственно возможным. Я, например, увлекаюсь (или, во всяком случае, интересуюсь) такими играми, как Apocalypse World, Dogs in the Vineyard, The Mountain Witch, Sorcerer, The Circle of Hands и даже Fiasco, в каждой из которых подготовка выглядит очень по-своему и довольно отлично (иногда очень сильно отлично) от того, что я описывал в этом треде. Я всего лишь считаю, что в контексте приключенческих игр в фантастическом антураже тот подход к подготовке, который описал здесь я, предпочтительнее того, который описал топикстартер и который как раз он действительно считает единственно возможным («Я все еще не понимаю какая тут альтернатива» и «Но суть от этого не меняется — придумываете историю» — дословные цитаты из Холодильника с Чудо-Йогуртом).

Впрочем, в том, что лично ты в очередной раз на пустом месте заводишь пластинку про «ааа, кто-то считает свой стиль игры единственно возможным», увы, нет ничего удивительного.

Традиционное уже успокоительное напоминание (последний абзац):
rpg-world.org/index.php?topic=8599.msg189946#msg189946
avatar
Я, например, увлекаюсь (или, во всяком случае, интересуюсь) такими играми, как Apocalypse World, Dogs in the Vineyard, The Mountain Witch, Sorcerer, The Circle of Hands и даже Fiasco,
«Увлекаешься» — это означает, что ты в них играл в последние N лет?
avatar
Зависит от N ;). Ну, за исключением The Circle of Hands, в которую так и не сподобился и которую люблю пока платонически. Но в неё и во все остальные всегда готов сыграть, если будут время и компания.
avatar
Интересно, твои сомудаки… простите, соигроки такие же мудаки, как и ты, и если нет, почему они соглашаются с тобой играть…
avatar
Эм… Давай без этого?
avatar
Что? Мне нельзя называть Халлварда пидором, потому что это оскорбляет лиц нетрадиционной сексуальной ориентации?
У Халлварда нет и никогда не было проблем с тем, чтобы объяснять окружающему его быдлу, какое они тупое косное гетеросексуальное мидскульное быдло, которое нужно изолировать от общества за его, быдла, несовместимую с жизнью тупость, и вывезти в Бельгию, потому что в Бельгии разрешена эвтаназия, — почему проблемы с этим должны быть у меня? Потому что Халлвард делает это в белых перчатках?
Пусть он уйдёт. Пусть он уйдёт и причиняет вред русскоязычному ролевому движению в другом месте. Хотя бы на Ролемир… где Халлвард, помнится, долго ныл, что ему лично Пигмеич мешает вести на МРИ конструктивные дискуссии. Но вот от Пигмеича не было никакой активности уже два года, — и что ТЕПЕРЬ мешает Халлварду участвовать в интересных ему и продуктивных дискуссиях? А я знаю: он на самом деле не хочет инициировать интересные и продуктивные дискуссии и не хочет участвовать в продуктивных дискуссиях о ролевых играх — он хочет, отставив мизинчик, объяснять окружающему его гетеросексуальному мидскульному быдлу, какое оно тупое и недостойное того, чтобы он тратил своё драгоценное время на написание постов о том, как это быдло не заслуживает того, чтобы он тратил на него своё драгоценное время.
Он не нужен, и пусть он уйдёт и уедет в Бельгию.
avatar
Эм… На тебя весна так действует?
Я тебя уважаю, но поведение, мягко говоря, детское.
avatar
Мне кажется, называть кого бы то ни было «пидором» — это явное нарушение 2-го правила Имажинарии. Но это моё личное видение, я не могу настаивать.

Нет на свете такой вещи, которая не сгодилась бы китайцу на еду, еврею на имя, а Вантале — на повод повозмущаться, что его клеймят тупым косным гетеросексуальным быдлом.

Что касается моего комментария 13-летней, сцука, давности, которым ты меня уже не в первый раз попрекаешь, то естественно, заключительный абзац — это такая шутливая гиперболизация, и для меня было шоком, что кто-то может воспринять это всерьёз. Что, впрочем, не отменяет того, что получилось действительно, мягко говоря, неудачное высказывание, за которое мне теперь стыдно, — и сейчас я за пределами узкого дружеского круга так себе шутить не позволяю. В том числе потому, что — как я хорошо знаю сейчас, но недостаточно понимал тогда — есть люди, которые всё на свете воспринимают буквально и их интересы и ограничения тоже надо как-то учитывать. Но далеко не только поэтому.

Почему проблемы с этим должны быть у тебя? Если позволишь, я бы посоветовал переформатировать этот вопрос более конструктивно: «Почему у меня (одного на белом свете) с этим проблемы, и что мне сделать, чтобы у меня их не было?». Но здесь с ответом тебе вряд ли кто-то поможет.

Не вижу, какой вред я могу причинять русскоязычному ролевому движению. Судя по фидбеку, который иногда долетает, наоборот, сплошная польза.







Что мне мешает участвовать в интересных и продуктивных дискуссиях на ФМРИ? Гм, быть может, то же самое, что последние годы мешает это делать и остальным 2000+ пользователям ресурса? А так, как видишь, участвую в интересных, конструктивных и потенциально продуктивных дискуссиях на Имажинарии. И даже собеседник, который врывается в тред, чтобы на пустом месте приписать мне кучу бреда, которого я не говорил, а потом обозвать мудаком и пидором, мне особо не мешает.
Последний раз редактировалось
avatar
Ну, если игра, в которой персонажи отправляются в лес отбивать детей у фей, исследуют руины древнего храма, расследуют деятельность зловещего культа, утаскивают сокровища из-под носа у разъярённого феодала и т.п., вызывает у тебя ассоциации с оплатой счетов
В прекрасной сверкающей теории это всё, конечно, интересно, но в презренной практике каждый раз, когда партии нужно принять решение «пойдём ли мы исследовать руины древнего храма или разведывать деятельность культа?», это вырождается в такой унылый белый совет, что когда дело всё-таки доходит до квеста, то глаза бы мои на него уже не глядели.
Во-вторых, когда мастер говорит «вы можете заниматься активностью А, можете заниматься активностью Б, или активностью В, но я ни в коем случае не буду поощрять вас ни к какому из этих выборов, потому что это мидскульно и гетеросексуально лютый зашквар», это как бы подразумевает, что игроки могут не заинтересоваться ни одной из них — то есть предлагается выбор из в равной степени неинтересных занятий, и это объявляется не багой, а фичей.
В-третьих, чем больше у игроков вариантов активности для их персонажей, тем сильнее бросается в глаза, что «живущий независимо от них мир» является картонными декорациями, и ни одна отдельно взятая активность не имеет смысла. Если игроки могут пойти спасать детей от фей, а могут пойти расследовать деятельность культа, это значит, что если они НЕ пойдут спасать детей от фей, то ничего особенно ужасного не произойдёт, и если они НЕ будут расследовать деятельность культа, ничего особенно ужасного тоже не произойдёт. А ставить игроков в ситуацию «выберите один из вариантов, вы можете выбрать только один, и каждый выбор, который вы НЕ сделаете, будет иметь значение», да ещё и не однократно, а раз за разом, невозможно — ну, то есть, возможно, но я бы из такой игры слился бы уже на второй итерации.
Ну и, наконец, это личное, но я предпочитаю, чтобы у моих персонажей была какая-то глобальная цель. Выживание или прокачка такой целью быть не может.
Последний раз редактировалось
avatar
Ну и, наконец, это личное, но я предпочитаю, чтобы у моих персонажей была какая-то глобальная цель. Выживание или прокачка такой целью быть не может.
Прокачка понятно, а выживание почему нет?
avatar
Потому что это цель, которой нельзя достичь. Это движение ОТ всего, что пытается тебя убить, и у него нет логического финала (кроме неизбежной смерти).
… Хотя тут мы, возможно, пользуемся разным определением «выживания». В данном случае я имел в виду ситуацию «мир пытается убить персонажа, персонаж пытается не сдохнуть». Меня в таком режиме обычно хватает ненадолго.
avatar
Судя по всему у тебя проф.деформация от форумок.
Я встречался с описанными проблемами, но ИМХО, связаны они не с тем, с чем их связываешь ты.
Скорее влияют люди, а не тип подготовки.

На все твои примеры у меня есть антипримеры из личной практики. Видимо, ты просто привык к одному стилю игры и все судишь по нему.
avatar
Я пробовал вживую, и вживую это ещё более уныло. Я пробовол у полудесятка разных, незнакомых друг с другом мастеров, и это было уныло у всех.
И аргумент «у хорошего мастера» не работает сразу после аргумента «описанный стиль по умолчанию на 20% круче того, как играет в свои сюжетки всякое гетеросексуальное мидскульное быдло».
avatar
это вырождается в такой унылый белый совет, что когда дело всё-таки доходит до квеста, то глаза бы мои на него уже не глядели.
Такая проблема есть, но на моей памяти она никогда не бывала настолько страшной. Уж тем более не настолько, чтобы из-за неё убирать из игры её стержневой элемент.

это как бы подразумевает, что игроки могут не заинтересоваться ни одной из них — то есть предлагается выбор из в равной степени неинтересных занятий, и это объявляется не багой, а фичей.
Эта логика мне вообще непонятна. У игроков есть возможность выбрать из нескольких возможностей ту, которая им наиболее интересна. Напротив, при подходе «жрите, что дают», за который топите вы с Чудо-йогуртом, интересность предлагаемого игрокам занятия совершенно не важна — выбора у них всё равно нет.

чем больше у игроков вариантов активности для их персонажей, тем сильнее бросается в глаза, что «живущий независимо от них мир» является картонными декорациями
Наоборот, обилие возможностей работает на ощущение живого, наполненного событиями мира. И напротив, когда выбор сводится к «либо вы идёте спасать принцессу, которую я на сегодня подготовил, либо игры как таковой не будет», картонность декораций проступает со всей явственностью.

Если игроки могут пойти спасать детей от фей, а могут пойти расследовать деятельность культа, это значит, что если они НЕ пойдут спасать детей от фей, то ничего особенно ужасного не произойдёт, и если они НЕ будут расследовать деятельность культа, ничего особенно ужасного тоже не произойдёт.
Это не так. Я уже писал выше, что интересный выбор необходимо должен быть значимым, т.е. иметь внутриигровые последствия. Да, эти последствия далеко не всегда будут проходить по ведомству «особенно ужасных», но в общем случае они будут иметь место.

Ну и, наконец, это личное, но я предпочитаю, чтобы у моих персонажей была какая-то глобальная цель.

Я тоже. И мне кажется, такая цель бывает интереснее и ценнее, если она самостоятельно выбрана непосредственно в ходе игры.
avatar
это значит, что если они НЕ пойдут спасать детей от фей, то ничего особенно ужасного не произойдёт, и если они НЕ будут расследовать деятельность культа, ничего особенно ужасного тоже не произойдёт.
Ну да, именно что не произойдет и что?
avatar
Ну значит что это решение без последствий, а решения без последствий не особо интересны
avatar
Если 101% завязок приключений в игровом мире ведет к Значимым Для Мира Последствиям, то что-то с придуманным миром сильно не так.

А если они не для мира, а для родителей или там жителей Иннсмута значимые, так это и есть не особо ужасные.
avatar
Если 101% завязок приключений в игровом мире ведет к Значимым Для Мира Последствиям, то что-то с придуманным миром сильно не так.
Или мы играем не случайными бомжами а важными товарищами.

Но «для мира» и не надо.
Если вы не пошли спасать украденных детей от фей и их спас кто-то другой, ну тогда это решение было без последствий.
Если вы не пошли спасать украденных детей от фей и в результате дети остались неспасенными, их мама запила горькую а папа повесился от горя, то это очень депрессивно, и если это происходит каждый раз при каждом выборе и что бы мы не выбрали все остальные штуки Имеют Последствия (тм), то Вантале это быстро перестанет нравится, да и для меня такая игра будет сильно на любителя.
avatar
их мама запила горькую а папа повесился от горя,
и что такого?
то это очень депрессивно
ту хум хау
avatar
Я всё-таки считаю, что Значимые Последствия должны быть в первую очередь для игроков и их персонажей, а не для мира.
Если ИП пойдут спасать детей от фей — их наградят смертные золотом и, возможно, титулами.
А если ИП попадутся на хитрость фей и пойдут зачищать подземелье — они найдут там оставленные феями магшмотки (по фейским меркам — стеклянные бусы).
Две большие разницы.

Опять-таки, если спасать детей от фей ломанётся кто-то другой, не факт, что он спасёт настолько же хорошо, как и ИП. Может, он сторгуется с феями, чтобы половину детей вернули и воровать прекратили.
avatar
Если вы не пошли спасать украденных детей от фей и их спас кто-то другой, ну тогда это решение было без последствий.
Эм, почему? Теперь кому-то другому бесплатно наливают по тавернам, а ИП — нет :)
avatar
Мне кажется, ты споришь не с мнением, а с личностью)

Хоть убей, не понимаю, что именно тебе кажется неправильным в подходе, когда игроки оказываются в центре переплетающихся проблем.
avatar
Мне кажется неправильным подход «игроки оказывают в центре переплетающихся проблем, но игроки принципиально должны быть чужими для этих проблем, потому что любая кооперация игроков и ведущего по вовлечению персонажей в сюжет — это голимый сторигейм и харам».
avatar
Ну вот обвинять Халлварда в позиции «сторигеймы харам» — это реально что-то новое в ДоРИНРЯ ;-)
avatar
Справедливости ради, я неоднократно выступал с критикой самого ярлыка «сторигейм». Но это совсем другая история.
avatar
Про «принципиально чужими» в исходном тексте пропустил. Если так, то не считаю это нужным, хотя и так тоже может быть.
avatar
А я не только пропустил, но и сейчас не вижу, откуда вы это вычитываете.
avatar
И я не вижу. Но классика говорит, что суслик есть)
avatar
Я точно помню статью, где при таком методе подготовки рекомендовалось персонажей игроков вписать в мир и дать им связи с частью заявленных мастером сторон.
Кажется, это было обсуждение Story Now то ли на имажинарии, то ли на ролемире.

Но если не хотите Story Now, то можно играть и за бомжей-убийц, которые вчера пришли в город и просто хотят заработать. Игра от этого станет менее предсказуемой.

P.S. Кажется, оно:
rpg-world.org/index.php?topic=9336.0
Последний раз редактировалось
avatar
она сможет предложить мне всё то же самое, только интереснее, с более хорошей графикой и меньшим количеством математики.
У меня абсолютно обратное впечатление от игр со строго заготовленными сюжетами, так что этот пример не объективен.
avatar
Возможно, с точки зрения Ведущего так оно и выглядит (хотя вон Джастин Александер пишет, что
It’s often quite trivial for an experienced GM to safely assume that a specific event or outcome is going to happen. For example, if a typical group of heroic PCs are riding along a road and they see a young boy being chased by goblins it’s probably a pretty safe bet that they’ll take action to rescue the boy. The more likely a particular outcome is, the more secure you are in simply assuming that it will happen. That doesn’t mean your scenario is railroaded, it just means you’re engaging in smart prep.
и не видит в этом ничего зазорного.

Но с точки зрения игрока это однозначно не так. Если я играю за паладина, решение «помчаться спасать мальчика от гоблинов» для меня несомненно интересное, хотя и является в каком-то смысле «автоматическим».
avatar
«Предполагать» не означает «быть уверенным», тут вот в чём дело. В приведённом Джастином примере с мальчиком и гоблином — да, конечно, мы скорее уверены в том, что игроки вмешаются определённым образом — помогут мальчику. Но в другой ситуации реакцию игроков предсказать уже сложнее. Как насчёт рассмотреть ситуацию, где толпа крестьян гонит ребёнка-гоблина по дороге и собирается жестоко забить его камнями и палками? Что должен делать уважаемый паладин?

Вопросы выше — это не я прошу ответа, а пример того, как можно изменить ситуацию так, чтобы выбор стал не таким очевидным как для мастера, так и для игроков. Мастер может изучить характер действий какой-то конкретной партии игроков и строить подготовку к игре строго под них (с более ожидаемой реакцией). А может не учитывать характер партии и/или строить подготовку так, чтобы типовые методы решения, принятые в этой партии, не работали (соответственно, реакция предсказывается сложнее).

Собственно мысль Дмитрия, как я её понял, заключается в том, что второй вариант (готовиться, не подстраиваясь под игроков) предпочтительней, поскольку разнообразит игру большей вариативностью.
avatar
Я скорее к тому, что и с позиции игрока, и с позиции Ведущего «очевидный выбор» вполне может быть интересным. И, соответственно, нет ничего плохого, если Ведущий к такому выбору подготовится (то есть даст боевые характеристики гоблинам, но не мальчику и, наоборот, имя и предысторию мальчику, но не каждому гоблину).

Разумеется, на игре игроки вправе проигнорировать ситуацию или помочь гоблинам. И разумеется нет ничего плохого в том, чтобы готовить ситуации с менее очевидными решениями (или вообще не думать, какое решение могут принять игроки, при подготовке).

Ну и даже если Ведущий готовится с учетом очевидного решения игроков, это все равно не то же самое, что разделение элементов на сюжетно-значимые и проходные. И гоблины, и мальчик значимы в примерно равной степени, различается только как именно игроки с ними будут, скорее всего, взаимодействовать.
avatar
Я скорее к тому, что и с позиции игрока, и с позиции Ведущего «очевидный выбор» вполне может быть интересным.
Что я слышу? Этак можно договориться до того, что рельсовые игры могут быть интересными.
avatar
Это больше вопрос количественный, чем качественный. Рельсовые игры могут быть интересными, потому что можно лихо порубиться в боевую систему любимой НРИ, и послушать рассказ мастера.
Но создаётся ощущение, что компьютерные ролевые игры бьют такую игру по всем параметрам.

Не-рельсовые ролевые игры, поидее, должны быть интереснее и давать большую глубину погружения. Потому что в них нет Непреодолимых Заборов Высотой По Пояс, и что важнее — выбор ответов в диалогах не ограничен фразами, которые ты бы ни за что не сказал.
avatar
Но создаётся ощущение, что компьютерные ролевые игры бьют такую игру по всем параметрам.
Нет, не бьют. Начиная с того, что предлагают совершенно отличный игровой опыт, и заканчивая тем, что персонажа намного проще использовать только в качестве интерфейса между игрой и игроком. Во всяком случае, лично я просто не способен видеть в компьютерном персонаже роль для отыгрыша (в любом смысле).
Не-рельсовые ролевые игры, поидее, должны быть интереснее и давать большую глубину погружения.
В каких-то ваших спекулятивных теориях да (Ангон наверняка сможет привести соответствующую цитату из классиков ролевой теории). Но на практике я не замечал сильной разницы в интересности рельсовых и нерельсовых игр.
avatar
В каких-то ваших спекулятивных теориях да (Ангон наверняка сможет привести соответствующую цитату из классиков ролевой теории). Но на практике я не замечал сильной разницы в интересности рельсовых и нерельсовых игр.
Люди разные, лично я разницу между «рельсовыми» и «нерельсовыми» играми чувствую очень остро. Как ощущаю и некоторую планку интересности, которую мне хотелось бы превзойти в игре и которую, как мне кажется, «рельсовая» игра в принципе не может превзойти никогда, ни при каких прочих достоинствах.

Более того, по моим наблюдениям, даже адепты «рельсовых» игр на этих самых играх очень часто откровенно скучают. Просто они к этому привыкли, не представляют, что бывает иначе, и продолжают соблюдать ритуал (а потом молча отворачиваются к стене и храпят). Либо точкой интереса, которая заставляет их снова и снова собираться вместе, выступает не сама игра, а что-то ещё в сопутствующем ей общении.

P.S.: Ну, и не надо аргумент имени Гремлина. То, что у нас принято называться «ролевой теорией» — это, по большей части, такой же практический игровой опыт, просто лучше отрефлексированный, подкреплённый наблюдениями других людей и (как правило) более чётко изложенный.
avatar
Люди разные, лично я разницу между «рельсовыми» и «нерельсовыми» играми чувствую очень остро.
Я не говорил, что не отличаю рельс от песка. Я сказал, что не заметил какой-либо корреляции между интересом и рельсовостью.
Как можно иначе, я представляю: не скажу, что очень много, но играл у довольно большого количества мастеров и в сильно разное. И при прочих равных выберу какой-нибудь приличный модуль, а не «живой богатый авторский мир».
avatar
Я имел в виду именно разницу в интересности. Прошу прощения если из моей формулировки это не было очевидно.
avatar
Во всяком случае, лично я просто не способен видеть в компьютерном персонаже роль для отыгрыша (в любом смысле).
Ну я не знаю — попробуй сыграть в какую-нибудь jRPG, где главный герой — личность с конкретным характером.
С другой стороны — а часто получается раскрыть характер персонажа в рельсовых играх? А в нерельсовых?
Честно говоря, у меня вообще редко это получается.
avatar
Ну я не знаю — попробуй сыграть в какую-нибудь jRPG
Ой нет, спасибо. Азиатские RPG мне как раз больше всего осрянку напоминают: бессмысленная и беспощадная гриндилка.
P.S. На всякий случай сразу соглашусь, что у меня просто хорошей осрянки не было.
avatar
Да, разумеется, нерельсовые игры могут быть интересными. Решения, принимаемые участниками в ходе настольных ролевых игр очень разнообразны, и разным игрокам/кампаниям более или менее интересны разные ситуации выбора.

Если нас привлекают тактические выборы в контексте боёвки (потратить заклинание сейчас или приберечь на крайний случай, сначала вынести наиболее уязвимых противников или сосредоточиться на самом опасном, совершить более эффективный, но рискованный манёвр или предпочесть более надёжный и т.п.), но скучно выбирать сторону конфликта, прокладывать маршрут на местности, придумывать дипломатическую альтернативу силовому решению, вот это всё, то «рельсовая» организация игры может сэкономить нам много времени для вещей, которые нам действительно интересны, за счёт вещей, которые нам не интересны.

Но стоит отдавать себе отчёт, что такая игра — это по сути арена, в которой гениальный мастерский сюжет не является частью геймплея, а просто служит декоративной обёрткой.
avatar
Но стоит отдавать себе отчёт, что такая игра — это по сути арена, в которой гениальный мастерский сюжет не является частью геймплея, а просто служит декоративной обёрткой.
В сторону замечу, что тут, сдаётся мне, всё-таки гиперболизация до картикатуры.

То есть между совсем жёсткими рамками «внешнего сюжета» (выбор только тактический внутри сцен, все точки перехода продуманы заранее) и максимальным отсутствием внешнего сюжета (только уговор о чём-то — жанре, системе, пожеланиях на старте, далее любое решение принимается) спектр, кажется, непрерывный. Полно игр, которые занимают промежуточное значение — например, выбор не только тактический, но некоторые глобальные события заранее прикинуты ведущим и случатся, хотя могут существенно модифицироваться.

Йогурт, кажется, всё-таки говорит про фокус подготовки (в том числе, возможно, и подготовки стартовой позиции для полной свободы) — у него просто почему-то ещё сочетается это с предположением, что заготовленное «благожелательным диктатором» мастером единолично будет строго лучше, чем сымпровизированное коллективом на игре.

А разгрузка от коллективно признанного неважным — она существует всегда, со спихиванием на что-то — внешний рандомизатор, заданную системой структуру, чьи-то заготовки…
avatar
Ну, само собой, я просто привёл пример («Если...), а вовсе не описал единственную возможность.
avatar
То есть между совсем жёсткими рамками «внешнего сюжета» (выбор только тактический внутри сцен, все точки перехода продуманы заранее)
Это вообще не то о чем мы говорим даже близко.
Не просто «гиперболизация» какой-то позиции, а вообще не имеет отношения к происходящему.
Последний раз редактировалось
avatar
Блин, вот это была досадная опечатка.
Да, разумеется, нерельсовые игры могут быть интересными.
Естественно, имелись в виду «рельсовые игры». Прошу прощения.
avatar
Но стоит отдавать себе отчёт, что такая игра — это по сути арена, в которой гениальный мастерский сюжет не является частью геймплея, а просто служит декоративной обёрткой.
Как хорошо, что в моих и моих друзей играх это не так. И я более чем уверен, что тактических выборов больше как раз в Ваших играх.
avatar
Эм, ну slippery slope — известная логическая уловка, но тут я ее не ожидал увидеть. Тем более что я специально оговорился, что это только к подготовке относится, а на игре
игроки вправе проигнорировать ситуацию или помочь гоблинам.
avatar
Как я уже писал когда-то, я здесь вообще не вижу какого-либо игрового решения, по факту все решения приняты до игры. Ну окей, такой эпизод может быть по-своему эмоциональным, но если вся игра состоит только из таких, то я бы через силу доиграл вторую сессию, а на третью не пришёл бы.
avatar
Ну так вроде никто не говорит, что «вся игра состоит только из таких решений». Кроме того, это же все равно решение игрока, если ему скучно, он вполне может принять более неожиданное решение (например, вместо того чтобы порубить гоблинов, взять их в плен и попытаться обратить в истинную веру).
avatar
Если игроки сошлись на нулевке с мастером в том что всем хочется поиграть в охоту на монстров в магическом псевдо-ренессансе, значит ли это, что мастер, готовя монстров и элементы сеттинга в стиле псевдо-ренессанса, как важную часть контента, лишает игроков свободы выбора?
avatar
Разумеется, нет.
avatar
Это не осмысленный и не интересный выбор.
Это вполне осмысленный выбор, довольно важный в контексте игры. От него зависит дальнейший ход кампании, при его совершении может учитываться множество соображений — тактических, сюжетных, антуражных. И я неоднократно наблюдал, как оказавшись перед подобным выбором игроки оживляются, начинают обсуждать, спорить, добывать дополнительную информацию.

Ну, и я могу говорить за себя как за игрока. Для меня возможность выбирать, с каким мастерским контентом взаимодействовать, как и в каком порядке — очень важный и существенный пласт геймплея. И когда такого выбора (неинтересного и бессмысленного, по Вашим словам) в игре нет, мне очень быстро становится скучно.

К тому же, всякая вещь приобретает свою значимость в противопоставлении с альтернативами. Если ведущий сказал: «Сегодня вы пойдёте вызволять мальчика, похищенного лесными феями, потому что это то, что я на этот раз подготовил», а игроки взяли под козырёк и пошли, то это одно дело. Но если игроки сами, в ходе обсуждения от лица персонажей, приняли решение отправиться на поиски мальчика, вместо того, чтобы вернуться на второй уровень городских катакомб или поискать сокровища в руинах горной крепости, то это несколько другой уровень погружения и эмоциональной вовлеченности. И вся эта миссия по спасению мальчика от фей будет восприниматься иначе после того, как они сами (в ходе игры) предпочли её каким-то другим возможностям.

Зачем готовить шесть локаций когда можно оставить этот выбор на конец сессии и подготовить только ту что персонажи выбрали. Шестикратная экономия усилий при, вероятно, лучшем результате.
Так можно делать, но по моему опыту, итоговый результат получается несколько хуже. К тому же, вы ставите себя в очень неудобную позу в случае, если посреди сессии игроки решают: «Так, нет это подземелье нам не по зубам. Давайте-ка отступим в город, подлечимся, а потом займёмся лагерем разбойников».
Так что (в отличие от некоторых уважаемых авторов, например, Кевина Кроуфорда) я бы не рекомендовал такую стратегию в качестве основной.

Он не «есть». <...> ДМ вероятно придумывает это для чего-то.

Жонглирование словами. Естественно, я всё это сам придумал. И я придумал это для игры и в интересах игры. С какими именно целями — я уже минимум дважды вполне чётко сформулировал выше. Могу аудио записать, если у Вас какие-то сложности с восприятием письменного текста.

Кстати, конструкцию с «У нас есть...» в этом контексте я, как кооперативный собеседник, позаимствовал из Вашего же предыдущего поста, подстраиваясь под Вашу манеру выражения. А теперь вот Вы до неё докопались.
avatar
„То, что мы сюда приехали — это не значит, что мы проездом. То бишь, мы целенаправленно ехали в Череповец“.
avatar
Как еще?
Да как обычно. Готовишь элементы и связи между ними, с некоторым запасом. Непосредственно на игре персонажи провзаимодействуют с теми элементами, которые выберут игроки, и теми способами, которые они выберут.
и меньше подготовить те вещи которые не вызовут и не повлияют.
Тут вроде бы речь про ловушки. А они зачастую способны убить персонажа, то есть ну вот точно не проходят по ведомству вещей, которые «не повлияют на сюжет».

Ну я рад, но этого пункта в начальных тезисах нет.
Окей, возможно, я недостаточно чётко выразился, а ты слишком прямолинейно понял мои слова.
Я просто твёрдо убеждён в том, что (а) ДМ не должен строить планов по поводу того, как поведут себя игроки; (б) и уж тем более не должен игроков куда бы то ни было «мягко направлять». Для меня это красная линия, после которой я извиняюсь, говорю, что ошибся игровым столом и прошу ведущего найти кого-то мне на замену.
Если перед игроками возникло некоторое препятствие и по контексту, доступному их персонажам, неясно, как что это за штука и как её преодолевать, пусть выясняют это опытным путём. Они за этим пришли на игру, в конце концов.
avatar
Да как обычно. Готовишь элементы и связи между ними, с некоторым запасом. Непосредственно на игре персонажи провзаимодействуют с теми элементами, которые выберут игроки, и теми способами, которые они выберут.
Ну. Очевидно. Это важные элементы, и не все из них сыграют.
Но нельзя готовить только важные элементы, потому что их мало. Есть куча менее важных элементов. Те три бандита с которыми они встретятся в переулке, и которых скорее всгео убьют к третьему раунду. Дорога от Таунсвилля до Метрополис-сити. Торговец зельями у которого они купят зелья. Втораая ловушка на третьем этаже. Это проходные элементы.
Их не может вообще не быть. Иначе мир получится совсем маленький и пустой. Их нельзя все заранее подгтовить на том же уровне что и важные элементы.

Если перед игроками возникло некоторое препятствие и по контексту, доступному их персонажам, неясно, как что это за штука и как её преодолевать, пусть выясняют это опытным путём. Они за этим пришли на игру, в конце концов.
А это как связано с предыдущими тезисами?
Последний раз редактировалось
avatar
Их не может вообще не быть. Иначе мир получится совсем маленький и пустой. Их нельзя все заранее подгтовить на том же уровне что и важные элементы.
Вот в этом мы и расходимся.
То есть я вот тоже человек тревожный и предпочитаю готовить побольше (мне так спокойнее). Но один из парадоксов подготовки заключается в том, что для того, чтобы элемент сколь угодно разворачивался, не надо (не обязательно, точнее) тщательно готовить именно его. Надо готовить общее представление о мире или предметной области, тогда если с ним началось интересное взаимодействие, он прекрасно обрастёт заготовленными деталями (см. абзац ниже). И от того, что ты называешь «важным элементом» (детально предподготовленным) оно отличаться для наблюдателя не будет. Вообще, тут терминологическая путаница — важность для игры по результату не то же самое, что прогнозируемая на стадии подготовки важность. Если ты игроков не ограничиваешь жёстко. Потому, наверное, слова «важный элемент» стоит заменить на что-то вроде «предвиденный элемент».

Если у тебя есть общее представление о том, как устроена местная экономика, то те три лесных бандита за секундное раздумье окажутся не безымянными источниками экспы, а бывшими кнехтами барона ван Вере, обманутыми с расчётом после прошлой военной кампании. Это же, кстати — хотя бы черновое понимание их мотивов и симпатий\антипатий — позволит лучше с ними взаимодействовать, если игроки хоть чуть-чуть отходят от практики «со всем незнакомым прежде всего кидай инициативу» и с ними захотят поговорить (откупиться, предложить им что-то… ) и вообще не будут ехать по шаблонным рельсам. При этом реальное рассуждение о том, кто эти бандиты и как будут реагировать занимает, повторяю, секунды: есть сеттинг вокруг с достаточным количеством «крепёжных узлов», реально будет нужно только волевое решение и несколько быстрых вещей, вроде общих характеров\характерных черт, которые вытаскиваются из общих заготовок, заранее не привязанных к конкретным NPC. Вообще, подход с заранее запланированным «это неважно и на сюжет не повлияет» мне, как и Дмитрию, кажется неудачным.

Точно так же если разок потратить некоторое время на представление о ловушках данного игрового мира вообще, то дальше достаточно быстро можно собрать подход к ловушкам от их создателя. Или нынешнего хозяина, который их унаследовал. И да, представлять их устройство и давать возможность взаимодействовать с ними достаточно разными способами. Этот способ, кажется, ограничен в том смысле, что не даёт быстро обеспечить действительно большое количество ловушек (я, например, не возьмусь на лету делать двузначные числа, если заранее не выбрана какая-то конкретная способствующая этому тема — скажем, подземелье сумасшедших кобольдов-изобретателей), но мне кажется, что вообще подход с «десятая ловушка на третьем этаже» довольно неудачен: время на сессии ограничено, совсем безликие проходные элементы, которые даже автор замысла снабдил только номером — это повод урезать это, на мой вкус. А объёмы типовой сессии делаются на раз-два.
Последний раз редактировалось
avatar
Не, я посыл конечно понял, но я с ним довольно не согласен.

При должной подготовке, можно очень много чего придумать из головы, но… оно не будет таким же хорошим как пр планировании, и оно будет ещё хуже смотреться в динамике.

Тоесть, разумеется мы можем на ходу дописать ловушку. Придумать у неё какой-то механизм, описать триггер, добавить флафф. Это будет уместно в сеттинге, это будет встраиваться в местный технологический уровень и колорит, это не проблема.
Будет ли у неё интересный способ её обойти?
Ну может быть, но это сообразить на ходу уже будет сложнее.
Если мы не на одной волне с игроками, вероятно они придумают свой способ, который в моем представлении не работает, затем они его поправят, по пути мы ещё поспорим немного о том можно ли в сеттинге сделать стальную пружину которая выдержит такой-то вес, и будет ли луч огня плавить бронзу, игроки поправят план ещё раз, и вуаля, у нас прошёл час времени, персонажи прошли пять метров подземелья, используя какую-то совершенно несуразную конструкцию сделанную из их школярских представлений о инженерии и моих попыток из этого слепить какую-то внятную игромеханику.
Я это видел не один раз, и каждый раз мне становилось грустно и печально. Даже если (особенно если) инициатором подобных заявок был я сам.

Я этим всем (как неоднократно подчеркивал — лично и сугубо субьективно) заниматься не испытываю желания ни малейшего, и такие игры меня как игрока фрустрируют
В моем представлении о жизни и вселенной, игра несравненно будет работать лучше если ловушки останутся ловушками (и я, после краткого описания найденной ловушки скажу игроку «кинь кубик и опиши как ты обезвредил ловушку»), а загадки будут иметь осмысленное нарративно удовлетворительно, интересное решение, которое напряжет способность игроков думать, или их знание ингеймного мира, а не способность перебулшитить меня в том как именно работают механизмы ловушек в позднемагическом не-средневековье, исходя из здравого смысла.

Ну а если мои планы не реализуются, игроки пойдут куда-то не туда, и начнут исследовать что-то не то, то худшее что может случится это то что мне придётся импровизировать, тоесть возврат к варианту выше.
Последний раз редактировалось
avatar
но… оно не будет таким же хорошим как пр планировании, и оно будет ещё хуже смотреться в динамике.
Вот с этим я не согласен, хотя твой посыл понимаю. Как раз самые интересные и приятные вещи на играх, которые я видал, рождались именно в динамике. Я видел и запланированные как католический собор игры, и импровизационные. У вторых больше дисперсия — там встречаются и дурные моменты, и бриллианты, которые перекрывают распланированные…

Вообще, я, повторю, тоже люблю держать всё под контролем и ничего не выпускать. Но эту привычку я сам не считаю хорошей, потому что в пределе тогда и игроков надо исключить и писать книгу. А творческие силы нескольких людей всяко больше.

загадки будут иметь осмысленное нарративно удовлетворительно, интересное решение,
Так ловушки и в нашем смысле его обычно имеют (когда они — игровая ситуация с фиксированными фактами), причём они имеют их более одного и не только задуманное автором.

Вообще, ключевое расхождение — как я понимаю, у тебя именно негативный опыт с незапланированными вещами. То есть то самое «не на одной волне с игроками» отчего и «грустно и печально». Как я понимаю, основной вклад во фрустрацию тут даёт именно страшный зверь «не на одной волне», а не звери подготовка\неподготовка.
avatar
Я думаю мы тогда друг друга в общем поняли.
Единственное что ч хочу отметить (ещё раз) — ту очевидную, думаю, для всех вещь, что прибивать гвоздями игроков к своим гениальным планам это довольно плохая затея, и кончится она может только плохо.
План нужен что бы рационализировать затраты времени при подготовке, и создать оптимальный путь.
Ну а дальше что игроки сделают это уже их проблемы.
avatar
Ради интереса продолжу гнуть линию «ловушка должна быть головоломкой» отдельной веткой. Тут промелькнула такая фраза (заметьте, я просто взял её как формулировку, это не вопрос и не претензия написавшему фразу):

в то время как («дойлианская») головоломка должна иметь строго одно правильное решение

Также выше предлагали отказаться от головоломок вообще, потому что их присутствие в игре подобно битому стеклу в пище.

Но! В моём представлении хорошая игровая головоломка — это не единственно верное решение. Это игровой объект, с которым можно провзаимодействовать разными методами. И прийти к нескольким возможным решениям, пусть даже не заданным заранее.

Вспоминаем классику. Гордий завязал на ярме повозки в храме сложный узел «из лыка кизилового дерева, и ни одного из концов его не было видно». Считалось, что сумевший распутать его будет править всей Азией, а возможно, и целым миром. Александр Македонский прибыл в Гордион и вошел в храм с твердым намерением решить головоломку. Но, вопреки ожиданиям современников, он не стал аккуратно расплетать сложнейшую конструкцию, а разрубил узел мечом. Сломал игру, задница такая, а ведь мастер готовил эту головоломку неделю.

Так вот, вопрос. Я правильно понимаю, что люди, которые дали понять, что им не нравятся головоломки в играх, либо сами считают, либо постоянно сталкиваются с тем, что головоломки в играх как раз подразумевают строго одно решение и мастер всеми силами противится другому? Гордиев узел оказывается адамантиевым при попытке рубить его.
Последний раз редактировалось
avatar
Давайте не путать.

Головоломка -> сцена задуманная как головоломка, скорее всего имеет «правильное» решение, то самое которое дойлистски задумал ДМ и ватсониански задумал тот кто ее делал.

Но это не значит что это то что сделают игроки, и это не значит что их надо заставлять решать головоломку единственно верным решением. Да, сцена должна быть сконструированна так что вероятно игроки не смогут просто вскрыть ее отмычкой и пойти дальше — потому что тогда даже игроки которые любят головоломки не смогут себе объяснить почему их персонажи этим занимаются — но игроки ребята изобретательные, и часто могут ДМа удивить, и это какбе норм.

Но (х2) если игроки постоянно рубят гордиев узел, ломают ваши интересные головоломки, и готовы буквально проломить головой стенку лишь бы не заниматься исследдованием ловушки или манипуляциями с разными игровыми предметами, то веряотно они вам так невербально намекают что головоломки они не любят, и делать их не стоит.
avatar
Но (х2) если игроки постоянно рубят гордиев узел, ломают ваши интересные головоломки, и готовы буквально проломить головой стенку лишь бы не заниматься исследдованием ловушки или манипуляциями с разными игровыми предметами, то веряотно они вам так невербально намекают что головоломки они не любят, и делать их не стоит.

Вот тут мне не очень понятно. В чём проблема рубить узлы и проламывать головой стену, если это тоже решение?

Но в общем-то хорошо, я уже понял, что проблема в «единственно верном решении» и ситуации, когда мастер не приемлет альтернатив. Тут я согласен, такое случается чаще, чем хочется. Давай пройдём дальше — если мастер принимает альтернативы, то в чём проблема?

Кроме, конечно, предубеждения игроков в том, что «загадка в НРИ не может быть хорошей».
avatar
Ну, если допустим я сделал интересную на мой взгляд головоломку, а игроки готовы себе (или как минимум своим персонажам) отгрызть ногу и прокопать путь через стенку только что бы этой головоломкой не заниматься, то или им не понравилась (или их поставила в тупик) эта головоломка, или им не нравятся головоломки в целом.
Если они так делают регулярно, то это такой жирнющий намек, ящитаю, и хороший повод поговорить об этом словами через рот.
Потому что зачем вставлять в игру элементы которые не сыграют и которые игроки (и их персонажи) стремятся обойти?
Последний раз редактировалось
avatar
а игроки готовы себе (или как минимум своим персонажам) отгрызть ногу и прокопать путь через стенку только что бы этой головоломкой не заниматься, то или им не понравилась (или их поставила в тупик) эта головоломка, или им не нравятся головоломки в целом.
Или игроки (внезапно) отыгрывают своих персонажей и считают такой способ решения наиболее соответствующим характеру своих персонажей. Тоже же возможный вариант, нет?
avatar
Нет, не особо.
Во-первых загадка, если она сколько-то корректно устроена, подталкивает игроков решать ее как загадку. Если игроки эту загадочную логику нарушают, у них вероятно для этого есть какие-то причины.
Во-вторых если игроки любят загадки, то вероятно, если у них сегодня не день внезапных противоречий, не будут создавтаь персонажей которые избегают загадки.
avatar
Во-первых загадка, если она сколько-то корректно устроена, подталкивает игроков решать ее как загадку. Если игроки эту загадочную логику нарушают, у них вероятно для этого есть какие-то причины.
Отыгрыш персонажей?

Во-вторых если игроки любят загадки, то вероятно, если у них сегодня не день внезапных противоречий, не будут создавтаь персонажей которые избегают загадки.
Игроки могут создавать разных персонажей с разными характерами, не обязательно точно соответствующими характерам игроков. Игрок может любить решать загадки, но в данной игре играть за прямолинейного варвара с позицией, что лучшая отмычка — это топор.
avatar
Ну и зачем тогда делать загадку если игроки ее будут решать топором? В чем смысл сего действа?
Аналогично, вероятно игрок который делает персонажа который не будет разгадывать загадки, планирует что он не будет разгадывать загадки. Зачем ему давать разгадывать загадки?
Последний раз редактировалось
avatar
Ну и зачем тогда делать загадку если игроки ее будут решать топором? В чем смысл сего действа?
Откуда я знаю, как ее будут решать игроки? Я не пророк и не телепат. Мало ли какие обстоятельства на игре возникнут, что игроки предпочтут решать загадку топором?

Аналогично, вероятно игрок который делает персонажа который не будет разгадывать загадки, планирует что он не будет разгадывать загадки. Зачем ему давать разгадывать загадки?
Ну во-первых чтобы дать ему возможность показать, что его персонаж не будет разгадывать загадки. Во-вторых, чтобы показать последствия того, что его персонаж не будет разгадывать загадки. Аналогично, если игрок делает персонажа-пацифиста, это же не значит, что на него никто не будет пытаться нападать. Или если игрок делает персонажа, который не умеет читать, не значит, что этому персонажу не попадутся книги, надписи и т.д.
avatar
Откуда я знаю, как ее будут решать игроки? Я не пророк и не телепат. Мало ли какие обстоятельства на игре возникнут, что игроки предпочтут решать загадку топором?
Потому что они так решили предыдущие две (три, пять, пятнадцать, смотря сколько там раз надо пока до ДМа дойдет).

>Во-вторых, чтобы показать последствия того, что его персонаж не будет разгадывать загадки.
Это как-то не выглядит хорошей идеей. Как-то обыграть это конечно стоит, но делать челленджи которые не умеют решать персонажи регулярно а потом наказыывать их за отыгрышь выглядит неклево.
Последний раз редактировалось
avatar
Потому что они так решили предыдущие две (три, пять, пятнадцать, смотря сколько там раз надо пока до ДМа дойдет).
Игроки могут быть разные. Настроение у игроков может быть разное. Персонажи у тех же игроков могут быть разные. Обстоятельства внутри игры могут быть разные. Нет, понятное дело, что если у вас все игроки с любыми персонажами и в любых обстоятельствах решают любую загадку при помощи топора, то наверно вы что-то делаете не так, но это выглядит как вымученный пример.

Это как-то не выглядит хорошей идеей. Как-то обыграть это конечно стоит, но делать челленджи которые не умеют решать персонажи регулярно а потом наказыывать их за отыгрышь выглядит неклево.
Во-первых, кто говорит про «наказывать»? Последствия не обязательно (только) отрицательные же. Условно говоря, если вместо того, чтобы раздумывать над загадкой-паролем, варвар выломал дверь, то он активировал ловушки в этой части подземелья, но зато избежал какого-то количества потенциальных встреч с блуждающими монстрами.
Во-вторых, ничто не мешает персонажам научиться решать такие челленджи по ходу игры (или хотя бы взять в партию НИПа, который умеет).
Ну и наконец, никто не гарантировал, что перед партией вообще будут только имеющие очевидное решение челленджи. Может каменную дверь заклинило, что она и на пароль не откликается, и выламыванию не поддается, и нужно искать обходной путь. (Ну или нанять десяток гномов с кирками, или купить связку динамита...) Это уж пусть игроки решают, стоит ли вообще с этим челленджем связываться и как именно его преодолевать.
avatar
Все, я окончательно потерял нить.

Игроки не решают загадки на игре, избегая их разумно доступными методами.
Игроки берут персонажейй которые не хотят, не любят, не умеют и не будут решать загадки.
Игроки идут на дополнительные риски в других местах что бы не решать загадки.

Как из этого какой то резонный человек может сделать вывод «нужно делать в игре больше загадок»?!
Что это за сумашедшая троллиная логика?

Если игроки консистентно не хотят решать загадки, и/или их выбор персонажей говорит что они не будут решать загадки, то знаете что? ИГРОКИ НЕ БУДУТ РЕШАТЬ ЗАГАДКИ, НЕ ДЕЛАЙТЕ ЗАГАДКИ, это не сложный вывод. Может поговорите с ними что бы уточить почему они не хотят решать загадки или сделали персонажей которые не хотят решать загадки — это потому что лично ваши загадки плохие, они не любят загадки в принципе, или там они думают что это часть плейстайла.
Но «я все равно продолжу делать загадки, лол, может они просто идиоты которые любят загадки но намеренно их не решают» это какой-то признак сумашествия.

В моем мире, резонные люди не делают вещи которые противоположны тому что они хотят делать.
Последний раз редактировалось
avatar
Не очень понял, откуда взялся вывод
«нужно делать в игре больше загадок»

Мой вывод был, что если логика сеттинга/жанра или там мое собственное желание требуют, чтобы в гробнице безумного волшебника или в храме Богини Мудрости было много загадок, то там будет много загадок. А пойдут ли туда игроки вообще и как они будут с этими загадками разбираться — не мое дело. Также как в Горах Троллей _будет_ много троллей. А что игроки предпочитают не сражаться с троллями, а убегать от них, или сделали персонажей, которые не хотят, не любят, не умеют и не будут сражаться с троллями, или идут на дополнительные риски в других местах чтобы не сражаться с троллями — не моя проблема.

Разумеется, я говорю о ситуации, когда у игроков есть возможность вообще не идти в гробницу безумного мага или в Горы Троллей, а заняться чем-то еще. Если у нас вся кампания про зачистки гробниц безумных магов или про путешествия по Горам Троллей, то стоит обсудить с игроками, в чем дело, желательно еще до игры. Но вполне может быть ситуация, что игрокам _нравится_ избегать загадки или убегать от троллей.
avatar
Зачем мне в игре делать гробницу безумного волшебника которая требует загадок если я знаю (по опыту предыдущих сессий в этой кампании) что игроки не хотят и/или не будут решать загадки?
Я могу точно так же сделать гробницу умного варвара, где загадок нет.

Если я хочу загадки, а игроки не хотят загадки, то делать загадки тоже выглядит контрпродуктивным. Никто не будет счастлив — ни игроки, ни я, чьи загадки все равно закончатся выломанными дверями и взорванными механизмами.

Мне кажется вы тут путаете «мне нравится писать ворлбилдинговые идеи в стол» и «подготовка к игре», и это две совершенно несвязанные вщеи.
Последний раз редактировалось
avatar
Зачем мне в игре делать гробницу безумного волшебника которая требует загадок если я знаю (по опыту предыдущих сессий в этой кампании) что игроки не хотят и/или не будут решать загадки? Я могу точно так же сделать гробницу умного варвара, где загадок нет.
Потому что вряд ли гримуар, за которым охотится партийный волшебник, находится в гробнице варвара? Потому что гробницу варвара я уже расписал и мне хочется сделать что-то другое? Мало ли может быть причин.

Никто не будет счастлив — ни игроки, ни я, чьи загадки все равно закончатся выломанными дверями и взорванными механизмами.
Я совершенно не понимаю, почему игроки не могут получать удовольствия от выламывания дверей и подрыва механизмов, и почему Ведущий будет недоволен этим.
Это все равно, как если бы Ведущий подготовил тролля, с которым партия должна сражаться, а игроки от него убежали или с ним подружились, то почему-то игроки и Ведущий должны быть несчастливы.
avatar
Зачем мне в игре делать гробницу безумного волшебника которая требует загадок если я знаю (по опыту предыдущих сессий в этой кампании) что игроки не хотят и/или не будут решать загадки?

Затем, что мы сейчас обсуждаем игры в целом, а не состояние конкрентно у тебя в партии. У себя если не хотите — не делайте загадки. И ловушки не делайте. Вообще делайте только то, что нравится вашей партии и получайте удовольствие.
avatar
ИГРОКИ НЕ БУДУТ РЕШАТЬ ЗАГАДКИ, НЕ ДЕЛАЙТЕ ЗАГАДКИ, это не сложный вывод.

Дай, пожалуйста, определение загадки со своей стороны. А то мы то ли о разном толкуем, то ли ты просто хочешь нам доказать, что загадки в играх не нужны только потому что они лично тебе не нравятся («мне не надо — никому не надо»).

Я говорю о загадках, как о механизмах, с которыми игроки могут взаимодействовать разными способами. Причём у этой загадки нет единого правильного решения (строго говоря у неё вообще исходно решения может не быть). Поэтому любой способ решения легитимный, даже частичный (решение вида «да, но»)!

Если угодно, можем для ясности сменить терминологию с «ловушка как загадка» на «ловушка как механизм».
avatar
Потому что зачем вставлять в игру элементы которые не сыграют и которые игроки (и их персонажи) стремятся обойти?
Это, замечу, разные вещи: элементы которые не сыграют и те, которые стремятся обойти.

Одно дело — учёт вкусов участников, если они заранее известны. Если из внешней информации известно, что никому не будет приятно погружаться в какую-то область, то как раз нормально делать такие моменты схематичными или заменять мини-игрой, в которой ожидается действие по правилам мини-игры, а не привлечение сторонних соображений.

Другое дело — прогнозирование, что сыграет, а что не сыграет, без такой информации. То есть попытка единолично делить возможное наполнение игры на такие кучи, а не давать игрокам попробовать на зуб. Это, вроде, обеднение игры — понятно, что есть ещё личные ограничения («вот этого я не потяну»), но вообще если игровая ситуация — фрагмент в большем игровом мире, то обычно важны её связи с другими элементами, а не то, как конкретно разрешена ситуация.

При этом с базовым тезисом про то, что если регулярно идёт не так как хочется, то это повод поговорить и сверить вкусы, я согласен полностью.
avatar
Ну если один раз не сыграло, второй раз не сыграло, тут уже можно как-то догадаться разу к четвертому что игроки или не хотят, или не могут, или вот прям мечтают поразгадывать загадки но зачем-то взяли персонажей которые это делать не будут.

Если мы конечно играем готовое приключение или там заранее прописали всю кампанию и переписывать нет времени, ну тогда что поделаешь, но обычно какое-то пространство для маневра у ДМа есть.
Последний раз редактировалось
avatar
Потому что зачем вставлять в игру элементы которые не сыграют и которые игроки (и их персонажи) стремятся обойти?
Второй вопрос не очень понятен, а ответ на второй, по-моему, очевиден. Чтобы у игроков был выбор, с какими элементами взаимодействовать. Если вставлять в игру только такие элементы, которые точно сыграют, значит, у них такого выбора нет.
avatar
Ловушки в целом довольно простые чаще всего. Нажми плиту, упадешь в яму или упадет в потолок. Это можно как простукать, так и кинуть на какой-нибудь «поиск ловушек» или roll under wis (или search). Позвольте игрокам решать ваши ловушки/загадки как им нравится, не надо никого душнить. А если ваш элемент задумывается как «проходной», то просто выкиньте его из игры. Сделайте игру целиком из непроходных элементов, ну
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.