Окей… Штирлиц насторожился.
Я тут правда опробовал много позиций потому, что контекст немного разный и всё исключительно в целях личной пользы, а потому в целом доволен обсуждением, вне зависимости от того, куда пойдут остальные ветки треда.
Flannan, я знаю. Это я так пытался объяснить своё нежелание углубляться в подробности этой замечательной системы. Потому что меня вполне устраивает первая часть Basic Set'а и всё, что на неё похоже. Имена адских демонов, проклятых Святым Гигаксом мне изучать неохота.))
Личный опыт, он вообще странная штука.
Но если ты о ситуации, когда
— Запугиваю его. — Не получилось.
— Убеждаю его.
— Сложность повысилась. Опять не получилось.
— Черт, пытаюсь его обмануть.
— Господи, это же дамп-стат, штраф заоблачный.
— Кидаю.
— Хорошо! Крит! У тебя получилось!
То мне и так понятно, что это — часть общей проблемы и виноваты в подобных ситуациях обе стороны. Хотя, как показывает практика, всё зависит от конкретных игрока и мастера и того, как четко они понимают правила игры и умеют переключаться с механики на отыгрыш…
Откуда мне знать. Мне интереснее, что делать, когда он уже дал такую заявку и это и есть, лучшее на что он способен прямо сейчас? Что ты сделаешь? Вступишь в получасовую дискуссию с ним по этому поводу? Или дашь ему 15 минут на подумать, а в это время выпьешь чайку с другими игроками? Пропустишь заявку? Или наоборот — проигнорируешь и перейдёшь к следующему игроку, и будешь динамить этого игрока пока, он не поступит так, как ты считаешь правильным? Или попросишь этого игрока больше не приходить к тебе на игры? Или посоветуешь ему что-то? И что именно? Как ты поступишь, когда игрок по какой-то причине уже ведёт себя подобным образом, с определённой, не постоянно, допустим, регулярностью? И как ты аргументируешь свое решение?
Откуда мне знать. У игрока в голове может твориться абсолютно любая каша, корни которой уходят вообще не в игру, а куда-то в лес. Хочется игроку про инжнерию и архитектуру, или он этот навык вообще за компанию взял, для образа, а теперь вдруг понял, что вот прямо сейчас это — самый важный навык в его жизни.
Или решил попробовать новое, несвойственное ему амплуа (и таких у него много)…
У него зрение плохое и он не хочет кидать связанные с восприятием броски (потому, что мастер по его оценке вероятнее всего потребует бросок восприятие и игрок это знает по своему опыту), но у персонажа хороший интеллект, визуализация и память. Предлагая альтернативный чистой наблюдательности подход он может извлечь из броска интересный факт о мостах вообще и дварфийских мостах в частности и потом просто попросить кого-то более наблюдательного (который и так бы нашел что-то полезное, если бы мастеру не был бы озвучен тот факт, что один из персонажей разбирается в инженерии, но теперь спотлайт получит не только партийный рейнджер, но и подслеповатый умник) найти ерунду с зубчиками (такая формулировка перекладывает на мастера заботу о названии нужного механизма или элемента архитектуры, и как бы между прочим скрывает от окуружающих тот неудобный факт, что игрок из архитектуры знает только термины арка, балюстрада и альков, причем не имеет ни малейшего понятия, что значат два последних) и опустить мост.
Но в голове игрока вся эта подоплёка не индексируется, единственное, что помещается в его голове, «Хочу, чтобы мой персонаж повлиял на эту сцену, мне надоело молчать. Я точно не хочу кидать Внимательность,» а потом вслух «Мастер, а можно я кину Знание (Архитектура и Инженерия) на этот мост?»
Не все достигли просветления в выборе системы. Даже та же ситуация со стражником когда тупо«ну не шмогла я» на мой взгляд должна сразу вести к какой-то интересной ситуации, а не тупо к «сижу на улице с голым задом, думаю чо делать теперь».
Потому, что вопреки расхожему мнению, что ролевик должен быть супернаходчив, это могла быть единственная идея игрока и другой он в ближайший час, как минимум, с бухты барахты не выдаст.
"TechnoGM: Формально-то, ты можешь сказать всё, что захочешь..."
Ну так, что в случае если игрок не может сформулировать свою заявку точнее, чем «Я хочу решить эту проблему этим навыком, но в принципе не понимаю как, потому что гуманитарий»?
А если я не разбираюсь в инженерии и архетектуре? Что если «я бросаю Knowledge (Engeneering & Architecture) в эту хрень, смотря на этот странный дварфийский мост, чтобы узнать что-то полезное» — это лучшая заявка на которую способен игрок?
Проблема в том, что в подавляющем большинстве случаев (то есть за редким исключением), например, мне, как игроку, важно, что там конкретно происходило со стражником, особенно, в той части, где мне «удалось или не удалось его уболтать.» Иначе я бы вообще не начинал бы убалтывать его его. И вопрос для меня, как игрока, стоит «с какой попытки, и каким методом и произойдёт ли это раньше, чем странику не надоест и моего персонажа не попросят.»
Вариант «тебе просто не удалось его уболтать» — это вообще не вариант. Он по крайней мере должен в себя включать "… и он пользуясь своим преимуществом в силе вытолкал тебя на улицу" или "… вышел администатор темницы и попросил вернуться в часы посещения."
Тем не менее, мастера на моей памяти частенько практиковали ответ «попытка не удалась.» Будто приглашают к еще одной, «типа на слабо», не знаю.
Теперь мне как-то больше по нраву системы, которые предполагают живой и обсуждаемый ответ на бросок в случае неудачи: «ты не смог уболтать, но видишь где висят ключи/открывается черный ход,»«ты уболтал стражника, посднее он начнёт раскаиваться, но 200 золотых, на которые облегчился твой карман успокоят его совесть по крайней мере на несколько дней» или «Ты убедил охранника бросить свою дрянную работу, но привлёк внимание посетителей.» А именно обсуждаемая цена успеха или создание импульса для создания нового конфликта/сцены или обмен одного препятствие на другое и т.д. Создание динамики вместо тупиков или еще круче наказаний за применение навыков (ты пытался перелезть через забор, упал и теперь у тебя открытый перелом, и застрял. Истекая кровью. Damn your luck, Dr. Watson!)
Ты можешь верить во что хочешь, GURPSопоклонник, но я-то знаю точно — это имена каких-то уж очень страшных демонов, о которых нельзя вычитать в обычных средневековых гримуарах!
Ох, если бы я знал, откуда это дерьмо берётся. Просто в конкретный момент игры, оно на тебя сваливается и ты тупо не знаешь, какое принять решение пока не найдёшь подходящий навык в листе персонажа.
Штирлиц насторожился.
Я тут правда опробовал много позиций потому, что контекст немного разный и всё исключительно в целях личной пользы, а потому в целом доволен обсуждением, вне зависимости от того, куда пойдут остальные ветки треда.
Но если ты о ситуации, когда
То мне и так понятно, что это — часть общей проблемы и виноваты в подобных ситуациях обе стороны. Хотя, как показывает практика, всё зависит от конкретных игрока и мастера и того, как четко они понимают правила игры и умеют переключаться с механики на отыгрыш…
Или решил попробовать новое, несвойственное ему амплуа (и таких у него много)…
Но в голове игрока вся эта подоплёка не индексируется, единственное, что помещается в его голове, «Хочу, чтобы мой персонаж повлиял на эту сцену, мне надоело молчать. Я точно не хочу кидать Внимательность,» а потом вслух «Мастер, а можно я кину Знание (Архитектура и Инженерия) на этот мост?»
Ну так, что в случае если игрок не может сформулировать свою заявку точнее, чем «Я хочу решить эту проблему этим навыком, но в принципе не понимаю как, потому что гуманитарий»?
в эту хрень, смотря на этот странный дварфийский мост, чтобы узнать что-то полезное» — это лучшая заявка на которую способен игрок?Вариант «тебе просто не удалось его уболтать» — это вообще не вариант. Он по крайней мере должен в себя включать "… и он пользуясь своим преимуществом в силе вытолкал тебя на улицу" или "… вышел администатор темницы и попросил вернуться в часы посещения."
Тем не менее, мастера на моей памяти частенько практиковали ответ «попытка не удалась.» Будто приглашают к еще одной, «типа на слабо», не знаю.
Теперь мне как-то больше по нраву системы, которые предполагают живой и обсуждаемый ответ на бросок в случае неудачи: «ты не смог уболтать, но видишь где висят ключи/открывается черный ход,» «ты уболтал стражника, посднее он начнёт раскаиваться, но 200 золотых, на которые облегчился твой карман успокоят его совесть по крайней мере на несколько дней» или «Ты убедил охранника бросить свою дрянную работу, но привлёк внимание посетителей.» А именно обсуждаемая цена успеха или создание импульса для создания нового конфликта/сцены или обмен одного препятствие на другое и т.д. Создание динамики вместо тупиков или еще круче наказаний за применение навыков (ты пытался перелезть через забор, упал и теперь у тебя открытый перелом, и застрял. Истекая кровью. Damn your luck, Dr. Watson!)
Пока тебя не было, у нас тут Чертаново бай Найт появилось… (и много другого)