Пять простых правил применения системы навыков. Часть 1
Автор: AngryDM
Перевод: svolod
Ссылка на оригинал статьи
Совершенно замечательное руководство. Злобный ДМ говорит очевидные вещи и делает из них логичные выводы, но для меня все сказанное почему-то стало откровением. Как прочитал, сразу понял: надо переводить. Очень уж интересно узнать мнение общественности.
Эмоции в сторону :) Перед вами – мой перевод обширной статьи, посвященной разным аспектам механики теста навыков. Текст довольно объемный, поэтому выкладывать куски буду по факту перевода – думаю, управлюсь за три подхода (= три недели).
И да, автор склонен к определенной, гхм, ультимативности и местами даже легкому хамству – это его фирменный стиль, некоторым может не понравиться. Я, тем не менее, постарался по мере сил авторские особенности изложения передать – это, в конце концов, перевод, не изложение. Но главное не в форме, главное – в содержании.
Ладно, поехали.
В целях экономии сил и времени вступление я переводить не стал. Оно мощное, но мало говорит о сути дальнейшей статьи, все больше – о [вне всяких сомнений, достойной всяческого уважения] личности автора. Желающим ознакомиться адресую к оригиналу – ссылка выше. Мы же перейдем сразу к сути.
Правило №1: Игроки могут только заявлять действия или задавать вопросы
Когда мастер спрашивает игрока «что ты делаешь?», есть только два верных ответа. И ни один из них не требует назвать навык.
Во-первых, игрок вправе уточнить детали ситуации или мира. «Знаю ли я что-нибудь об этой странной руне?», «Узнаю ли я название ‘Клан Острой Палки’?», «Не спрятался ли кто-то на потолке?». Заметьте, ни один из этих вопросов не включает название навыка. Мастер может ответить сразу или попросить сделать проверку. «Сделай проверку Арканы, но только если она у тебя тренирована». «Да. Странный человек в маске упоминал о нем неделю назад. Это клан мастеров боевых искусств». «Пройди проверку Наблюдательности со штрафом -5: вокруг темно».
Во-вторых, игрок может описать действия, которые предпринимает его персонаж. И ему следует делать это так, будто наше приключение – это книга, а его РС – ее персонаж. Не имеет значения, какой навык или характеристика (он думает) будет задействован; важно только то, что РС делает в мире игры и чего хочет добиться. «Я хорошо так, от души пинаю дверь ногой». «Я разбегаюсь и перепрыгиваю через разлом». «Я по-тихому предлагаю стражникам взятку, чтобы они нас пропустили». Мастер или потребует проверки, или каким-то иным образом определит результат.
В первой ситуации, игроки зачастую очертя голову бросаются перечислять конкретные навыки, причем в ситуации, в которой особо не разобрались. Откуда игроку знать, подробности о каком-нибудь Ордене Звезды вскрываются знанием божеств, магии или истории, если он никогда даже не слышал этого названия? Тем не менее, игроки любят заявки в духе «могу я бросить проверку Истории?», исходя из того, что к проверкам Истории у них максимальный бонус и потому они хотят использовать именно ее.
Во втором случае игроки относятся к миру игры как к компьютерной игре в жанре «наведи-и-кликни». Будто тут есть кнопки с надписями «Карабканье», «Дипломатия» и «Знание религии». Это опять же зачастую приводит к выбору неправильного навыка. Но, что хуже, это ведет и к стремлению «давить на кнопки» вместо того, чтобы думать о том, как живет и дышит этот мир. В финале это может привести к неспособности сочинить длинный и сложный план, который сочетает в себе несколько действий или требует действий, не вписывающихся четко в рамки конкретного навыка.
Это правило нужно неизменно и постоянно вдалбливать. Я люблю делать это с юмором и сарказмом:
Мастер: «…и стражник отказывается пропустить вас в Цитадель».
Игрок: «Могу я бросить на Дипломатию?»
Мастер: «Конечно, давай».
Игрок: «27».
Мастер: «Вау, действительно хороший результат. Ладно, это было здорово, а со стражником ты что-то делать собираешься?»
Игрок: «Ну, я думал воздействовать на него этим броском».
Мастер: «Хорошо, он тоже впечатлен твоим результатом. Однако он не взял с собой двадцатигранник и не сможет сыграть с тобой. Да и, откровенно говоря, он на работе и отвлекаться на подобные забавы сейчас вряд ли захочет».
Правило №2: Бросай только тогда, когда есть шанс успеха, шанс провала и риск / цена провала.
Мастера заставляют игроков бросать эти гребаные тесты слишком часто. Я люблю бросать кубики, да. Но только тогда, когда это драматически обосновано. Во всех остальных случаях это просто трата времени, которая делает тесты тривиальным делом, крадет напряжение и фрустрирует игроков. Каждый раз, когда игрок описывает действие, мастер должен решить, для чего тут бросок. Это он может понять, задав себе такие вопросы:
Может ли действие увенчаться успехом? Если действие невозможно (либо потому что просто нахрен невозможно, либо потому что сложность слишком высока для персонажа) бросок не нужен. Просто скажите игроку, что у него ничего не выйдет или опишите результат провала. Готово.
Может ли действие действительно, по-настоящему провалиться? Это на самом деле куда сложнее определить, ибо ряд действий выглядят так, что они могут провалиться, а на самом деле – нет. Например, если РС методично переворачивают вверх тормашками комнату в подземелье в поисках всего, что тут спрятано, в конце концов они все найдут. Если они ищут информацию в библиотеке, то рано или поздно они ее добудут. Трюк в том, чтобы понять, насколько РС ограничены в своих возможностях. Если дверной замок в рамках уровня РС, то рано или поздно они подберут отмычку и его расковыряют. Однако если комната постепенно заполняется водой или монстры выбивают пыль из персонажей, вопрос на самом деле не в том, получится у героев добиться своего или нет, а в том, успеют ли они за пять раундов. Вот это у них может и не выйти.
И именно поэтому просто определить шанс успеха и поражения недостаточно. Мы должны еще определить, несет ли провал какую-либо цену или штраф. В случае, если замок закрыт, а комнату заливает, цена поражения – смерть. Партия рискует чем-то, если их действия не приведут к успеху. Деятельность по поиску ловушки и ее обезвреживании рискованы: вы можете угодить в западню до того, как сможете ее найти или разрядить.
В общем, в случае отсутствия каких-либо ограничений партия будет пытаться вновь и вновь до тех пор, пока у нее, наконец, не получится. Мастеру следует это учитывать. Когда РС начинают чего-то делать, это чаще всего означает, что они будут заниматься этим до тех пор, пока у них это не получится. Если партия может позволить себе так себя вести, то тест не нужен. У них все вышло. И я предостерегаю вас от внедрения искусственных ограничений, которых на самом деле не существует. «Потому что это займет целый час» — не ограничение. «Потому что это займет целый час, а через два тут все взорвется» — вот это ограничение.
Также важно понимать, что просто «провалить бросок на что-то» это не то же самое, что риск или цена провала. Если партия пытается вскрыть замок, ведущий в зал с сокровищами, ничто не помешает им пробовать снова и снова – до успеха. Здесь нет ничего, что определяло бы момент провала. Риск или цена неудачи – это что-то, что заставит партию подумать о том, стоит ли продолжать (бомба тикает) или прямо устанавливает момент окончательного провала (бомба взорвалась, вы трупы). Если ничто в сцене (а) не заставит партию прекратить и (б) не запретит им пробовать снова и снова, просто дайте РС победу и гоните дальше. Тест будет просто тратой времени.
Отступление: Выбросьте правило нарастающего штрафа
Некоторые игры используют правило типа «штраф за провал нарастает до тех пор, пока вы не провалите окончательно». По каким-то таинственным причинам эта механика чаще всего ассоциируется с вскрытием замков, но она просочилась и в другие ситуации. Обычно правило работает так: если ты провалил тест, то ты получаешь штраф к следующей попытке. После некоторого количества подходов, ты окончательно убеждаешься в том, что тебе уже ничего тут не светит.
Это глупое и условное правило. Почему неуспешная попытка открыть замок должна усложнять последующие? Поверьте мне, в жизни это не так. Эта дурацкая механика нужна только для того, чтобы запретить игрокам бросать снова и снова. Предлагаемый мной вариант куда, куда лучше.
Таким образом, советую вам выбросить в форточку правило нарастающего штрафа, если оно есть в вашей системе. Просто проигнорируйте его, и все тут. И вообще, советую всегда применять здравый смысл в ситуациях, когда вы сталкиваетесь с подобными странными правилами.
Продолжить чтение: Часть 2
528 комментариев
Это правило рассматривает бросок только в качесте генератора случайных чисел, а бросок — это ещё и действие, и информация. И даже в случае с обычным генератором случайных чисел не указан третий способ: называть не цену или риск, а озвучивать препятствие при провале. От цены это решение отличается тем, что препятствие нужно преодолеть перед следующей попыткой.
Тут все-таки для окончательных выводов советую подождать завершения статьи. Кое-что, возможно, прояснится.
Как именно?
— Что я извлекаю из своего знания Hidden Lore (Demons)?
— Хахаха, я никогда не скажу тебе, что на самом деле об этом демоне нужно было узнать броском Cooking!
У меня лично тут только комичные образы Злого ДМа (тм) на ум приходят.
А у меня не ведет. ЧЯДНТ? Более того, незнание кнопок (чаще, конечно, не из-за параноидальной скрытности мастера, а из-за простой неподготовленности игрока) приводит к непониманию того, как работает игра, а следовательно, о возможностях и месте персонажа в игровом мире.
Холмс, НО КАК?!
Я прямо сейчас обсуждал о том что персонажу повару можно воткнуть кукинг как IQ/H, как раз для того чтобы знать разные вещи о тех кого можно приготовить…
правда, в твоем случае, повар — скорее всего еще и Naturalist (IQ/H).
Хотя всё равно после этого лучше добавить «а кинь ещё знание тауматологии, вдруг он голем?».
Или без тега «сарказм» сарказм уже непонятен?
Фишка не в том, чтобы не знать действия на экшен барах, а знать, что действия игрока НЕ СВОДЯТСЯ к нажатию кнопок на экшен барах.
Странно, что для вас это неочевидно.
Легко!
Мышление в «один ход» отнюдь не способствует развитию способности прогнозировать свои действия или действия окружающих на два шага вперед. Зачем прогнозировать и строить далеко идущие планы, если достаточно «нажать на кнопку».
Почему вообще мышление «в один ход»-то? в боёвке я прекрасно могу, используя строго игромеханику, заявить сперва финт, а на следующий ход — смертоносную атаку.
В социалке я могу заручиться помощью моего друга-писателя, который напишет мне речь, которая даст мне +2 к толканию речей.
Привет :)
Пока тебя не было, у нас тут Чертаново бай Найт появилось… (и много другого)
Понятно, что в подавляющем большинстве случаев и игрок и мастер прекрасно знают, какой скил надо кидать, иногда игрок не знает модификаторов, но тем не менее, по-моему практически всегда заявка «я пытаюсь залезть на стену» лучше заявки «я кидаю климб».
Да, весьма очевидно и в то же время метко. Довольно часто сталкиваюсь с проявлениями первого симптома у своих игроков. Обычно реакция у меня следующая: «Эээ… круто. А зачем ты это кидал(-а)? О_о» И выясняется, что совершенно незачем. И всё это вместо простого «А что я об этом знаю?»… Может быть, это было вбито при игре у других мастеров, которые реагировали только на чётко очерченные заявки, не давая персонажу одеть трусы без конкретной заявки на это, но мне никак эту дурь из некоторых своих игроков не выбить. :(
Чего стесняться? Пусть сразу водит так:
Я когда мастерю тоже предпочитаю слышать от своих игроков описание действий а не заявки бросков. Ролл-плеинг по-моему на пользу игре не идет никогда. И если не перегибать палку, описанная автором стратегия представляется мне вполне осмысленной.
AngryDM говорит: «Это правило нужно неизменно и постоянно вдалбливать».
Игромеханические заявки — они как формальные тэги, которые позволяют не разойтись в ожиданиях. Ими можно поддерживать описательные заявки как с для взаимопонимания, так и для напоминания каких-то фактов (например, наличия редкого скилла в чарнике). Ими же можно замещать описательные заявки, когда те становятся по какой-то причине неактуальными (тут можно целый список разных ситуаций привести).
Просто сказать мастеру «Lockpicking!» перед запертой дверью (в зависимости от ситуации!) может сэкономить кучу времени всем людям за игровым столом.
Если действие вообще неважно и не интересно — оно не должно быть действием, его место — в фоновом описании. А если все же действие — значит оно хоть сколько-то важно или хоть кому-то интересно. И тогда это надо делать красиво.
Ну это все равно, что прийти в ресторан и жрать на полу с газетки грязными руками. А чо, пофиг, все равно вкусно.
Я не то, чтобы считаю себя мегаутонченным эстетом, но до такой степени забивать на эстетику игры я не буду.
Я же не бегаю за людьми с автоматом, под страхом смерти запрещая им так играть. Я просто высказываю свое отношение к этому.
Эммм… «Изблевнуть»?
(Сорри за оффтоп)
Так вот, я вам по секрету скажу, мы играем в игры, а не в цифирьки. Если вы играете в цифирьки — бога ради, делайте заявки «юзаю пиклок с плюсованными отмычками и селфбаффом на +3 лаки».
А что лучше опишет: «У тебя получилось хорошо» или «У тебя получилось на 5 лучше!».
Сколько градаций сможет выразить язык? Сможет ли он повторить количество возможных градаций «циферок», а также некоторые сложные конструкции правил, которые будут выглядеть на словах «Да, ты схватил и удерживаешь его»?
Бесконечно много :) По крайней мере, если вспомнить комбинаторику — количество перестановок по m слов из набора в n слов = n! / (m! * (m-n)! ), что явно больше, чем просто множество n :)
Нет, я конечно понимаю, в юриспруденции есть большая разница — посадил ты человека на 25 лет или на 5 :) «Надолго или почти на всю жизнь» :)
Но — мастерство ведущего в частности в том и заключается, чтобы сухие факты выразить поэтическим слогом.
Хорошая попытка. Но ведь каждый понимает, что перестановка не решает проблемы, так как смысл в перестановки качественных прилагательных (у которых на самом деле есть некоторый порядок) не меняет описания и не делает его более точным.
К тому же некоторые качественные прилагательные являются синонимами друг друга и описывают одно и тоже по-сути не отличимое в языке, только разными словами.
Забавное рвение всё свести к моей профессиональной деятельности. Такой изысканный способ перейти к оскорблениям на личности?
Хочу заметить, что такое положение дел не только в юриспруденции.
Из рекламы.
К примеру, языковые конструкции способны передать некоторую общую информацию о событии. Собственно цифры, измерения величин разных видов были придуманы людьми как раз для того, чтобы точно знать сколько, чего и как.
Особенно это актуально в игре, где есть элемент игры. В драматическом театре в цифрах, измерениях и других составных нет никакого значения, так как функции у «драм кружка» другие нежели у ролевой игры.
Ролевая игра даёт тебе рамки, которых ты хотел бы придерживаться, когда принимаешь правила игры, чтобы было интересно играть. К примеру, вот ты хотел бы сыграть Садиста, Пиромана, Социоапата, который любит ирландские килты и всё про них знает, с одним глазом и пиратской повязкой на другом.
Игрок не-Садист, не-Пироман, он принимает активное участие в социальной жизни своих обществ (школы, ВУЗа, на работе, дома и т.п.). Он понятия не имеет за что можно любить ирландские килты, но вдохновился передачей «Хочу всё знать» утром на 1-ом канале и решил, что хочет так. А также пиратами и их жестокостью, а также классными фразами как: «Arghhh!!!», «Yarrghhh!!!», но ничего из этого не умеет, а также не имеет подобного тембра голоса.
НО ведь это же РОЛЕВАЯ ИГРА, в которой ты можешь попробовать играть за всё что тебе придёт в голову? Или всё-таки это драм кружок, где тебе позволено играть только тогда, когда ты как профессионал знаешь и разбираешься во всех тонкостях своего персонажа?
Вот правила ролевой игры и помогают тебе, сообщая в правилах, как твой персонаж должен вести себя в какой-либо ситуации, к примеру, если не пробросит Self-Control на одно из ментальных недостатков.
При этом игрок хочет играть за этого персонажа, а не давать Мастеру «рычаги», которыми он будет манипулировать его персонажем, сообщая ему, когда его персонажу хочется что-то сжечь или над кем-то поиздеваться, а может быть не захочет социализироваться и т.п.
А ведь есть еще и запятые, часто кардинально меняющие смысл предложения ;)
Казнить нельзя помиловать :p
На самом деле попробуй выразить числами описываемое здесь:
В неоднородных определениях запятая не ставится. ;)
То есть ты хочешь заставить меня выразить, что-то только математикой?
То есть ты опускаешь тот факт, что суть разговора идёт о правилах игры, а не только о математике?
По какой системе тебе описать этот случай (по GURPS будет больше правил, поэтому больше частей этого стихотворения можно будет формализовать под систему)?
Пожалуй, будет лучше сказать, что я апеллирую к твоему профессиональному опыту.
Аа… А давай под гурпс :)
На самом деле у нас разговор о том, что выражать свои заявки словами в целом литературнее и красивее, чем числами.
P.S. Напоминает: вот вам 100к экспы, делите как хотите.
Religious Rank; Unattractive; Code of Honor (Monk), но не обязательно (ведь все мы знаем про плохих монахов); Theology; Religious Ritual.
Equipment: горшок с геранью (in hands), сумка. («сутру махаянью» — я х.з. что это. :3)
roll 3d6 for encouter 9 or less:
NPC, Intoxication: Drunk.
NPC: Intimidate PC.
Вроде бы было даже не сложно.
Махаяна — наиболее популярное течение буддизма.
литературным описанием не является совершенно.
Более того, я не уверен, что смог бы представить монаха с горшком с геранью по такому описанию. И уж тем более не понял бы, что с ним случилось.
Хотя бы потому, что
в описании не отражено.
Но у меня бы сразу получился монах из конца стиха, вооружённый до зубов, и использующий Техникал Грапплинг в бою.
Но вообще я указал про Intimidate. А вещи вестимо переходят из Eq монаха в Eq пьяни.
В любом случае, как бы там ни было. Я не понимаю, почему этот стих не может со-существовать с механикой игры?
Почему идёт такое жётское деление на: либо механика, либо описание?
Мне лично и то и другое описывает неплохо.
Я же писал про «формулу», если ты «илита», которой не было лень, то ты понимаешь даже большую порой красоту в некоторых вещах, которые просто так словами не опишешь.
Раз я не разбираюсь в гурпсе — значит я не илита. А раз я не илита — пшел-ка с этого ресурса.
Пойду кодить.
Речь о системах вообще.
Так что я продолжаю не понимать, в чем твои претензии.
Давай в мысленно добавим в мой комментарий слова "по имеющейся у меня информации, стреднестатистический ролевик <...>" Это тебя успокоит?
И серьезно, у тебя есть хоть какие-то данные, противоречащие этому утверждению, или ты так споришь ради спора?
Про Эллочек-людоедок не скажу, но среди ролевиков встречаются персонажи не меньшей одиозности, да вот хоть Аваллаха спроси.
Говорят, по миру ходит ряд «статистических» данных, которые вовсе не основываются ни на каком исследовании, а просто высосаны из пальца для придачи важности аргументу.
А то начнутся потом вбросы на тему моей принадлежности к когорте славных британских ученых.
Книги и статьи, написанные журналистами, часто не приводят важные параметры выборки.
Статья на хабре: Мы опросили айтишников. Из 37 опрошенных 90% довольны интерфейсом нашей программы.
А серьезно, мое утверждение основывается на выборке моих личных знакомых (как реальных, так и виртуальных, а это около 100 человек) плюс данные опросов на геймфорумсах и троллемире. Этого недостаточно для серьезного социологического исследования, но вполне достаточно для аргумента в форумной дискуссии. Так что обвинения во лжи я попрошу тебя взять назад. Такими словами не кидаются.
Вот так она и приходит, мирская слава!
P.S. Зайчишка хороший, хороший.
P.P.S. Сам себя не протроллишь — никто тебя не протроллит.
Почему «могучий русский язык» со всеми его выразительными средствами не вытиснил игромеханические формулы в играх? А ведь это должно было быть естесвенно, если бы он таким и был, верно? Ведь зачем нам игромеханические формулы, если есть такой обширный и родной инструмент, которому учат с детства.
А на своих играх Вы, Gremlin , вообще вычернкули из игр игромеханические формулы? Их у вас вообще нет?
Как я понимаю, вы так говорите потому что можете так делать, верно?
Да, в наших играх мы практически не используем игромеханические формулы в описаниях действий и заявках персонажей. А в тех случаях, когда таки используем (в боевке по «тяжелым» системам, например) это всегда сопровождается описанием.
Что в этом такого странного и удивительного?
Практически? Ведь вы сообщили о том, что русский язык имеет средства и способен на то, чтобы заменить «язык формул», так как в свою очередь он даёт куда больший набор методов.
А от правил Боя по «тяжёлым» системам есть какой-либо прок, если вы всё равно можете с помощью русского языка всё это заменить?
Зачем эти правила нужны?
Для меня ничего. Я вообще считаю, что русский язык, «циферьки» — это всего лишь два метода ввода информации. И ими в настольных ролевых играх не исчерпывается вся настольная ролевая игра.
Но мы в этом треде вроде говорили не про моделирование, а про описание. Это разные вещи.
Как средство описания или «метод ввода информации» по твоей терминологии, «циферьки» в большинстве случаев гораздо хуже, беднее и примитивнее словесных описаний. И не будучи дополненной словесным описанием, «циферьковая» информация оказывается слишком скудной для построения сколько-нибудь интересного и захватывающего образа воображаемого мира и событий в нем.
И какой функцией служит «Могучий Русский Язык» (МРЯ — далее). Как я понял: моделирование и описание.
А в чём принципиальная разница этих двух методов?
Хорошо. Давайте на примере. Промах на -10, промах на -5, промах на -4, промах на -3, промах на -2 и промах на -1, а также попадание на 0 и попадание на 1. В диапозаоне +-10 всё.
Сможет ли вы описать доступную разницу между всеми этим категориями? А если учесть, что диапозон в 20 разных шагов? А сможет ли язык описать разницу промахов на -5 и -4. Беднее?
А если добавить сюда десятые, сотые? И это только одна Атака. Цифрой можно указать такую точность какая вам будет удобнее. Смогут ли так слова?
Примитвнее? Едва ли. Ведь словестность появилась куда раньше цифр и измерений. Потом уже начали пользоваться «руками», «кистями» и т.п. Затем уже изобрели что-то серьёзнее. Цифра видимо не просто так придумали. Видимо за все эти столетия она к тому же оказалось и полезной, раз живёт в нашем обществе до сих пор. К тому же цифра — язык универсальный для всего мира, хотя это не очень важно для настольных ролевых игр конкретно.
Хуже? Ну это уже только вам судить. Если не нравится, то тут ничего не поделаешь. Очень жаль, что так просто «отрубается» один из очень точных методов «ввода» информации, который очень редко вызывает «рассинхронизацию».
Более того, без слов и дефиниций к этим словам, нельзя было бы составить работающие правила, по которым можно было бы играть. Правила, порой, как это в D&D, могут обойтись без описания вовсе, так как важен будет только эффект. И мир запоминается по этим правилам, по монстрам, их характеристикам, домам, зданиям (которые также обладают некоторыми правилами), социальным взаимодействиям (которые также имеются в D&D) и т.д. и т.п. По этим правилам можно создать для себя общую картинку мира. Вполне.
Но бывает порой, что описание и «циферьки» расходятся друг с другом, к примеру, WoD. И происходит некоторое недопонимание вселенной. Почему события были такими, если правила говорят, что на самом деле должно было быть так?
Но как убеждают другие, в этом и есть изюминка этого мира.
Без описания обходится вообще множество настольных игр, но они настольные, а не ролевые. :3
Что до степеней успеха — на зачем тебе нужны 100500 градаций? Для создания внутренней картинки и адекватной оценки происходящего с персонажем вполне достаточно 4-5 градаций успеха и столько же — неуспеха. Что преотлично выражается словами. Право же, даже в боевке информация о том, что твой второй выстрел был на 0,281% точнее первого, вряд ли имеет большую ценность. В других областях — тем более.
Что до последнего твоего утверждения… Ну не знаю. Наверное у нас с тобой действительно совсем-совсем разное устройство головы. Вот я когда слышу словесное описание места, человека или ситуации — у меня в голове оно порождает эмоционально окрашенные образы. А когда читаю набор ТТХ — никакого эмоционального отклика у меня это не вызывает. И в сеттинг, описанный только ТТХ-ми зданий, монстров и НПСей я играть никогда не буду. Потому что для меня там играть не во что и никакая картинка мира у меня из циферок не создается. А если я захочу в ТТХ поиграть — у меня для этого комповые стратегии есть.
Описание вроде бы тоже: добавляет в ОВП реакции игрового мира, не зависимую от воли играющих (ведь порой описываются события, которые были построены на модели).
Мы как-то резко переключились с «МРЯ может лучше и больше» на «А оно нам вообще надо, Федь?».
Ведь напомню, идея была в том, что «циферки» беднее. Но ведь это не так.
Я говорю, что это просто предпочтения в каналах информации. А ведь порой голые факты и «циферки» могут сказать куда больше. Да что там говорить. Порой простая картинка или эмоция на лице, интонация в голосе говорит куда больше, чем обычные слова. И это тоже «каналы связи».
Но если не отвлекаться от «циферок», то теже ТТХ монстров прекрасно показывают не то, что он «силён», «слаб» или какой-то ещё, а целую мириаду слабостей и сильных сторон, тактические его составляющие. Это рассказывает о его поведении, его, возможно, характере. К примеру, ТТХ трусливых гоблинов показывает, что они юркие твари кучкующиеся группами, напдающие только при подавляющем большинстве. А значит скорее всего используют тактику hit and run, скверные, трусливые, боятся сильных героев, которые будут с лёгкостью раскидывать их, не будут биться «до конца», скорее всего запланируют атаку на врагов, если среди них есть достаточно умный гоблин. А тут уже можно наворачивать целый сюжет на такое ТТХ монстров и их особенности.
Просто нужно в себе разблокировать эту оборону и попробовать помириться с цифрами и попробовать их понять. Ничего же сложного. :3
Не, если у тебя и твоих игроков настолько богатое и синхронизированное воображение, что по описанию «перед вами стена, высота 40 футов, сложность климба —4» вы все способны примерно одинаково представить себе вздымающиеся белоснежные стены Гондора с гордо реющими стягами на башнях, проникнуться величием последней твердыни людей и получить эстетическое удовольствие — я рада за вас. Но не все такие продвинутые, подавляющему большинству людей все-таки нужны слова.
Ну не надо переходить на личности моих игроков. И не надо думать, что мы почему-то используем только один «канал ввода» (эх, как звучит, Аваллах позавидовал бы). Лично я стараюсь использовать разные методы, если разговор пошёл об мне. Кому как удобнее.
НО даже тут я не вижу сложностей. Почему эти два описания нельзя совместить? Каждый игрок выберет для себя что-то полезное. И что забавно, на этом-то методы ввода не исчерпываются.
Да, и в большинстве случаев система не способна описать что-то конкретное. Ведь понятное дело, что правила большинства систем рассматривают какие-то общие вещи для всех стен. Она сможет передать величие этой стены за счёт каких-нибудь невероятных параметров высоты при какой-то невозможной толщине при такой высоте, и ко всему прочему не свойственному DR/HP параметру, высоте, сложности забраться.
Игроки поймут игромеханически, что это необычная стена. Опять же из-за таких вот цифр, можно попробовать заинтересовать их исследовать загадочные её свойства, к примеру, как plot hook.
То есть разные методы input'a могут заинтересовать игроков по-разному к разным действиям и событиям.
Но ведь на этом не сходится свет клином, есть же ещё картинки, карты, миниатюры, классные звуковые ролики, которые можно подбирать как для «спокойное время», «бой», «во дворце», «на рынке», «в поле рядом с городом» и т.д. и т.п.
«В далеке Вы видите это:
Великий и непокорённый Минас Тирит перед вашим взором».
*включить эпическую музыку, которая подходит для обзора на Минас Тирит*
Вы помните, что у вас есть его карта, которая была взята из древней библиотеки %место_в_мире%:
(таких точных топографиеских карт не делали в то время на самом-то деле, но это абсолютно не важно :3 )
Добавить ещё разговор NPC (если они есть рядом), чтобы дать ещё нагрузить игроков, дать им разные зацепки для их персонажей, к примеру если есть PC дварф, то можно придумать что-нибудь такое (NPC тоже дварф в разговоре с человеком NPC):
Ч: Ого! Вот это городишка! На карте точка, а тут...
Д: Хах! Простак! Этот город полностью слизанные людишками наши деревеньки. Ничего своего придумать не могут, называют наши деревушки городами. Ахахаха!
Ч: Да что ты мелешь, бородатое чмо?!
И вот когда там дело подходит к вещам, которые система «покрывает» можно уже и про стенку в 40 футов сказать и про DR, и про HP, и про -4 Climb, и т.п. Про свойства необычные по системе изложить, если они изучают тщательно. Миниатюрки выложить на карту. Круто же. :3
С точностью я поторопился, конечно. :3
Да без проблем.
Он мне такого рассказал, что я понял — я все, всё описывал неправильно. В реальной жизни (а я стараюсь делать миры, особенно техногенные, достаточно достоверными) все делают совсем не так, а если делают вот так — следователя увольняют с полным служебным несоответствием.
Вы сыграли игру. Она прошла, и ты делал всё неправильно. Это как-то повлияло на то, что игрокам не понравилось?
Возьми Звёздные Войны. Достоверность — это не главный критерий «хорошей» игры (но что, возможно, сломает мозг и отсутствие достоверности, тоже может её не сделать «хорошей»). Поэтому и нужны игровые абстракции, типа «Я его как-то лечу, я же хирург». Но ни Мастер, ни Игрок не знают о хирургии ничего (вообще ничего). :3
Игра идет до сих пор, да, игрок усомнился в достоверности своих действий. И я усомнился. Мы выяснили, что и как было неправильно.
Смотри, захочу у тебя консультацию по юриспруденции, не отвертишься! <_____<
Я просто сообщил о том, что есть существующие уже миры, которые придумали другие авторы. Они порой не требуют достоверности.
Не-не-не, тут мне уже дали оценку как некудышного и с низким IQ, поэтому я тебе предлагаю несколько раз подумать прежде чем пользоваться моими услугами. :3
Ну я же не по ним вожу, верно? Впрочем, я этого не упомянул прямо, но по умолчанию — я вожу только по своим мирам… мм… если честно, не помню, водил ли я когда-нибудь по чужим мирам. Нет, конечно мои миры испытывают сильное влияние книг и, бывает, фильмов, но все идем весьма сильно перерабатываются. Впрочем, у кого не так?
Низкий айкью не помеха.
Что ты, как юрист, думаешь о следующей ситуации:
the-phosphor.livejournal.com/34244.html
Комментарии сюда.
Меня убеждали в обратном. :D
Ох, всё это зависит от сложившихся в той вселенной законов.
Если проводить аналогию с нашими правами, то скорее всего, купленный корабль принадлежит «частнику» (хмыри), а с ребятами заключён договор услуг, по которым за свои оказанные услуги получают корабль в виде расплаты. Никаких «привелегий», как например, у инкосаторов, автомашин со спецсигналами и т.п., которые могут не останавливаться в очень многих случаях, у них нет.
Судя по-всему, сообщение диспетчера — это гос. структура. Но это должно как-то легко проверяться (электронная подпись государственного органа, к примеру, или что-нибудь подобное). В зависимости от строя, гос. орган может указать или нет причину подобного задержания (это зависит от законов в этой вселенной). Если это хотя бы чуть-чуть демократия, то такой пилот частник может спросить причину, по которой им нужно куда-то проследовать.
И если это всё-таки гос. структура, то лететь туда, куда сказали. :3
Договор услуг ни в коем случае не сильнее по юридической силе, чем предписания исполнительных органов. :3
Но там всё зависит от того, какое законодательство на эту тему. Ведь ты можешь не останаливаться, если тебе говорят проследовать какие-либо случайные корабли. Твоё право.
Но вообще можно и в вестерн поиграть. Нихрена не останавливаться, даже если это государственная с труктура.
0. Вышли из канала.
1. Получили пакет «представьтесь» с обратным адресом (волновой сигнатурой передающей станции).
2. Завернули ответ, послали по адресу.
3. Получили запрос о намерениях.
4. Послали ответ о намерениях (мол, разворачиваемся, входим в канал, летим дальше, мы тут транзитом).
5. Получили добро и новый курсовой пакет, по которому следует двигаться кораблю до входа в канал по курсу.
6. отослали подтверждение о получении, сунули курсовой пакет в навком, двинули по курсу.
На все про все до минуты (это если траффик большой и считать много). Все, после этого станция с кораблем в нормальной ситуации не общается. Диспетчер в малообитаемых системах вмешивается в автоматический (!) диалог примерно на 3-5 шаге — тут уж он и новый курсовой пакет может подзадержать, и вообще потребовать досмотра, хотя по отношению к транзитным кораблям это незаконно. Правда в малообитаемой системе с низким траффиком капитан такого диспетчера может и на три буквы послать, проложив сам курс к каналу. В общем, тут все очень сильно зависит от ситуации. В системах с высоким траффиком самостоятельность проявлять не рекомендуется — Флот бдит.
Таким образом, диспетчер, вышедший на диалог с ними в столичной системе и голосом подтвердивший курсовой пакет, ведущий не в канал, а на орбитальную станцию для досмотра корабля — это необычная ситуация, я бы сказал — ненормальная (для капитана конечно) — корабль, идущий транзитом, останавливают для досмотра.
На самом деле ситуация была ненормальной несколько лет назад (по внутримировому времени), сейчас, «благодаря» широкому распространению крайне опасного ксенонаркотика «флект», службы орбитального контроля получили право досматривать даже транзитные корабли.
Правда очень многие корабли все равно избегают досмотра — правительственные курьеры, корабли, везущие спецпочту/диппочту Сената, КСБ или ИМБ… частники, купившие себе нужный статус за очень большие деньги… Да и в конце концов, досматривают тоже люди, а люди жадны.
Скажу по секрету — они так и решили сделать. А потом устроили жуткий скандал, когда им разнесли двигательную установку прицельным попаданием :) — мол, они все белые и пушистые, а от них досмотра требуют. Это мол, не по закону и вообще этого диспетчера должны НЕМЕДЛЕННО УБИТЬ САМЫМ ЖЕСТОКИМ ОБРАЗОМ!!!!!!11111
Собственно денжен на этом для них закончился, а интересная ситуация осталась.
Блин, а я и забыл совсем, что похожая ситуация некоторое время назад всплывала — и мы её решали снова :)
Прилетел некий деятель на своем кораблике на станцию над планетой Динур. Докнулся на станцию, заказал заправку, промежуточное обслуживание и только собрался в бар идти, а тут двери в ангар открываются и входят двое — местный дознаватель ОРК и лейтенантик из КСБ. И захотели у него корабль досмотреть. А он их послал нахрен, мол, я тут транзитом лечу, а вы вообще права меня досматривать не имеете, поскольку военного положения в системе не объявлено. Он там много чего интересного в трюме вез, но того, что искал дознаватель, у него не было. Не знаю, чего он боялся.
Лейтенантик ему намекнул, что объявить военное положение не так уж и сложно, а вот ему лучше не выёживаться, но… Короче мне, как мастеру, надоело спорить с игроком и я плюнул на досмотр, лейтенант и дознаватель развернулись и ушли, кораблик то взяв на заметку и по своим каналам весточки куда-надо послав. К тому же дело было в 3 часу ночи, тезисы игрока выглядели очень убедительными, но чуял я, что что-то я упускаю.
На следующий день сели мы с ко-мастером, покумекали и сформулировали ряд тезисов, которыми нужно руководствоваться в данной ситуации. А потом посмотрели на морское законодательство и поняли — все придумано до нас, но мы по крайней мере мыслим логично.
А суть такова:
Дело в том, что корабль экстерриториален. То есть капитан может на своем корабле устанавливать какие угодно законы и добиваться их исполнения каким угодно способом. Но есть нюанс: при всей своей экстерриториальности корабль является административной единицей Конфедерации Человечества, а значит принятые законы не должны нарушать Конституцию Конфедерации. В частности, представители службы безопасности Конфедерации вправе потребовать досмотра корабля в установленном законом порядке.
Если же капитан принимает закон, противоречащий Конституции, он автоматически выводит себя и свой корабль из состава Конфедерации и к нему применяются совсем иные правила взаимодействия — он теперь представитель иностранного (инопланетного) государства.
А это значит, в частности, что рассчитывать на ремонт или заправку своего корабля на станциях Федерации он не может — по крайней мере до тех пор, пока из Метрополии не придет добро на обслуживание корабля, принадлежащего другому государству. На самом деле конечно его даже обслужат, но заломят такой ценник, что ему проще было не возникать с самого начала и согласиться на досмотр :)
А, учитывая, что станции орбитального контроля и станции контроля гиперканалов принадлежат Транспортному управлению Конфедеративной Службы Безопасности… я думаю, все понятно :)
А теперь скажи, как «юрист с низким айкью» (a bit of trolling, lol ;), логично ли я мыслю и нет ли в моих тезисах дыры?
2) Как правило, экстерриториален не только корабль, а большой кусок порта. Как в аэропорту — досматривается только то, что проходит через таможню.
Вообще говоря, по недавно принятым законам досмотра мог потребовать и сам дознаватель, но места дикие, так что явился он в шлюз вместе с коллегой из КСБ.
тут как бы нужно понимать, что практически — алиенов и иных государств нет. То есть есть автономии в составе Конфедерации — со своими законами, часто довольно дивными, но…
Так что космос сам по себе является пространством Конфедерации и при этом уже не является правовым пространством планеты (хотя правовое поле планеты распространяется на некоторое расстояние вокруг неё, сколько точно — не скажу, думать надо).
То есть да, космос экстерриториален — он выходит из под рамок законов планеты и попадает в рамки законов ВСЕЙ Конфедерации.
P.S. Только что на всякий случай пролистал статью «Экстерриториальность».
imaginaria.ru/p/federaciya-kosmos-pravovoe-pole-dosmotr-eksterritorialnost-korabley.html
Так лучше?
А никак нельзя играть в оба сразу и без хлеба?
И как юрист, ты должен это понимать! :)
Ведь «циферьки» — это лишь input method. Как и «литературное» описание (чтобы это не значило).
Стоят они на ровне с картами, миниатюрами, портретами персонажей, картинками используемого оружия, таверн, в которых сидят персонажи и многое другое.
Разве всё это не просто разные input mode'ы, которые сосуществуют вместе. А то, что они «мешают» друг другу, — это лишь предпочтения каждого отдельного человека в таких каналах информации?
Ну смотри аналогию. Серия сточкер, две книги.
В одной главный автор описывает действия главного героя, переживания, мучения, страдания, духовный и физический поиск, лишь мимоходом упоминая, какого калибра у него пулемет и сколько гранат было в подсумке.
Вторая книга — 200 страниц сухих технических описаний темпа стрельбы, калибров оружия, количества гранат, подсумков, литров воды и инструкций по выживанию в зоне, написанных суконным канцеляритом. Переживания и действия главного героя, его личный и духовный поиск остается за кадром, фап-фап на ТТХ пушек на первом месте.
Какую лично тебе книгу будет интереснее читать?
Давай для корректности возьмём твоего «главного автора», который описывает «главного героя», и заметки с Афганистана простого солдата, который писал сухо, сухим языком.
Вот второе у меня вызовет не меньше переживаний. Я могу открыть карту, посмотреть на всю ужасающую ситуацию глазами простого солдата взвода, который видел, что видел, знал что знает, рассуждает так, как он это может.
Из этих сухих повествований («преодолели такой-то перевал, было тяжело, потеряли Сергея и Василия. Духи поставили две растяжки. Теперь все смотрят внимательно под ноги.») можно понять о том ужасе, который творился в головах юных солдат.
Да тут нет красивых прилагательных, которые могли бы красиво доставить тебе весь их трепет и борьбу со страхом. Но оно и так понятно даже без них из сухих фактов.
Вот обе книги мне было бы интересно читать.
Но должен заметить, что ТТХ пушек тоже порой интересно почитать, хотя и в меньшей степени (мне вот очень нравится P90 для городских условий, прямо fap-fap). :3
Клянусь, там именно такие описания и были!
А теперь представь, что в таком стиле написана ВСЯ книга.
И, нет, это не сухие описания быта солдата (возможно, намеренно пересушенные автором, чтобы передать ужас и трагизм обстановки), это описания мегакрутых ТТХ пушек, на которые дрочит автор и пытается втянуть в этот процесс читателя (судя по тиражу 2к кого-то втянул)
В самой же игре большая часть уходит в Action с этими пушками и там нет дела до их долгой расписки ТТХ.
Даже игрок, который любит больше описательных составляющих может играть с игроками Gun-Porn, так как во время игры вторые тебе выберут первому и хорошее оружие и сами подскажут, что ему кидать и делать, чтобы точно убить противника максимально эффективно.
А игрок, который не любит Gun-Porn + Tactical, может (о! Неожиданно у него есть такое право) сказать: «Ребят, я в это всё не очень, можете тут подсказывать, что, как, чтобы сыграть эту сцену нормально?». Никому не испортит фана, имхо, такая постановка вопроса.
Просто добавь немного честности в свою игру. :3
У книги другой формат, где собственно игрок не принимает активного участия, поэтому тут у него выбор не очень большой. Поэтому такое ТТХ тут возможно вполне. Надо только помнить, что в ролевой игре ТТХ читается заранее и ставится заметка на нём о том, как работает и всё. В игре таких описаний обычно не происходит.
Но если у тебя происходит, то это уже жесть. Хотя с другой стороны, как юрист задам вопрос. А почему ты занимаешься подобного рода дискриминацией? Чем это твоё «литературное» описание ударов, переживаний персонажа, событий в мире лучше красивого описания ТТХ оружия? С чего это вдруг люди, которым это нравится становятся «хуже»?
Тупое перечисление ТТХ оружия и фап-фап на это красивым описанием не является.
P.S. Почему? Хочу и занимаюсь :)
Опасаюсь, что сравнение будет не в пользу ролевой игры.
Такую вещь, которая может в себе сочетать сразу множество не сочетаемых характеристик, и что это прорыв в технологии?
Кстати, красивым описанием чего-либо в жизни может быть и формулой. Правда всю красоту такого описания смогут понять не все, а только «илита», которой не лень научиться. :3
Еще раз вчитайся: тупое перечисление ТТХ красивым описанием не является. ТУПОЕ. ПЕРЕЧИСЛЕНИЕ. ТТХ.
Читателю, которому это по душе, зачитывание этих характеристик сразу рождает в голове картину наподобие той сцены из Пятого Элемента.
Я не представляю себе «тупого» или «умного» перечисления ТТХ.
Оу е. Дайте пять.
Наличие же описательной части — по разному. Потому тут даже не «мои приоритеты», а приоритеты каждого отдельного момента игры.
Например, игромеханическая заявка (и результат действия) в боевой системе ГУРПСы напрямую транслируется в воображаемую «картинку» и для этой трансляции не требует описаний. Хотя и не мешают тем описаниям, которые игроки/ГМ захотят добавить для красочности.
Каждый ход, каждое изменение ситуации значимо для игроков, но далеко не каждому ходу актуальна сопровождающая его «художка». Более того, я, куда чаще чем хотел бы, сталкивался с ситуацией, когда наличие «художки» мешало течению игры в какой-то момент.
Важность же факта совершения действия никак не противоречит тому, что действие может быть заявлено обычным человеческим языком, без игромеханики.
И нельзя сказать что это не ролевые игры потому что вменяемого определения ролевой игры по которому можно было бы провести черту я еще ни разу не прочитал.Откуда такая дискриминация?
Именно поэтому в игровых системах и существует сложная и детализированная модель боевки. Те же разговоры можно отыграть и без модели или с весьма абстрактной моделью, ведение хозяйства как правило не оказывается в центре внимания игры, а в большинстве «бытовых» ситуаций пожизневой компетентности мастера и игроков хватает, чтобы принимать осмысленные решения.
Вот как-то так.
Я, кстати, лучше умею описывать боевку чем общение, хотя стараюсь в обоих случаях.
или
По моему заявка «достаю отмычки и пытаюсь взломать дверь» выглядит гораздо более… литературно, скажем так, чем тупое «пиклок нах!»
Разве что тем, что особо одаренный игрок палаш может и в задницу, простите, засунуть, что тоже (use `choplogic` skill) может трактоваться как «атакую», так и «применяю»
:-D
в эту хрень, смотря на этот странный дварфийский мост, чтобы узнать что-то полезное» — это лучшая заявка на которую способен игрок?Всё.
Ну так, что в случае если игрок не может сформулировать свою заявку точнее, чем «Я хочу решить эту проблему этим навыком, но в принципе не понимаю как, потому что гуманитарий»?
Или решил попробовать новое, несвойственное ему амплуа (и таких у него много)…
Вот поэтому я против выдачи игрокам тех навыков, в которых они по жизни не понимают вообще ничего. Наблюдать потуги «хакера», по жизни не знающего, что такое… да хотя бы айпи-адрес, взломать сервер — и смешно, и грустно. А я наблюдал. И за голову хватаешься, и не понимаешь, как описывать такому человеку результаты его действий. А он же хочет миниигры, а не тупых бросков.
Наблюдать потуги «фехтовальщика», по жизни не знающего, что такое… да хотя бы финт, заколоть противника — и смешно, и грустно.
Наблюдать потуги «снайпера», по жизни не знающего, что такое… да хотя бы угол прицеливания, поразить цель на расстоянии 300 метров — и смешно, и грустно.
наблюдать потуги «воина», по жизни не знающего, что такое… да хотя бы стекающая по тебе кровь врага, которому ты только что всадил клинок в живот
далее везде
И способны нафантазировать «а я вот мечом бью так, а потом вот так, и вот так».
Возвращаясь к «хакеру», не знающему, что такое айпи-адрес — «я это, короче использую меч… ээ… я не знаю, мастер, что такое меч, какая мне разница, какой он длинны и формы? Мастер, я навык использую, опиши мне!»
Так что теперь? «Бойцов генерят только реконструкторы», «Ты что там, пулеметчика делаешь? А ну ка, военбилет покажи», «Инженер? А диплом-то есть хоть»?
P.S. Я общался с реальным снайпером, бывшим офицером ГРУ ;) Мне кое что рассказали интересное, я стал лучше понимать ситуацию.
И, добавлю: я как игрок никогда не накидываюсь в роли, в которых я не понимаю ничего. Очень плохо помню химию после школы — и не накидываюсь гениальным химиком, который может из мыла и стирального порошка сделать бомбу и подорвать здание мегакорпорации к едрене фене, ну итд.
Я против выдачи навыка «стрельба» игрокам, которые оружия в глаза не видели, и не то что не представляют как оно работает или устроено, но даже не представляют как оно выглядит.
Я против выдачи навыка «физика» игроку, который не представляет, чем отличается электрон от нейтрона или навыка «химия» игроку, который заявляет «атом воды» или «молекула кислорода». И так далее.
А игроки, про которых известно, что в реальной жизни в какой-то области компетентны — могут получить соответствующий навык просто «в довесок», сверх имеющегося пола — просто по умолчанию.
Так, к примеру, человек, разработавший для моей Федерации спецификацию гиперсвязи (и не только) имеет навык Computer Science по умолчанию у всех своих персонажей на уровне гранда. И мне есть чему у него поучиться в этой области (как и ему у меня — в других).
Вообще-то «молекула кислорода» — корректное название для O2. И вообще O2 вполне корректно называть кислородом, несмотря на то, что это может вызвать путаницу с атомарным кислородом.
И да, в своей игре я бы вполне разрешил играть физиком игроку, который бы выдавал «научные» решения, от которых я бы катался под столом от смеха.
Про «атом воды»-то ты меня понял? :)
1. Хакер что-то делает на компьютере/планшете.
2. ???
3. Хакер получает данные/прочее.
Зритель знает, как выглядит хакинг (сидение за компом — чтение и/или кодирование), и что является результатом этого процесса, не более того.
А еще большинство людей видело огромное множество кинострелков (даже больше, чем кинохакеров) и представляют, как устроена стрельба, на уровне:
1. Стрелок целится в противника и спускает курок.
2. ???
3. Противник падает.
Зритель опять же знает, как выглядит стрельба со стороны и что является результатом этого процесса, и не более того.
И в чем же разница этих двух абстрактных процессов, что один вы допускаете «на киношном уровне», а другой — нет, мне непонятно :) Ну дело, собственно, ваше.
Все хорошо, но игрок, не разбираясь в процессах, начинает описывать свои действия.
Точнее пытаться описывать: «ну я эмм, эта кароче ты поэл, вхажу в сеть и эта, короче, делаю эта, ну как эта называется кроч, я забыл, блин, кроче ты поэл?»
Не заявляет «достаю блюбокс и пытаюсь взломать банкомат» (важно — это не то же самое, что «мастер, использую скилл взлом с блюбоксом +3 на взлом против сложности 5, внатуре у меня шанс 7/8, чё, кидать?»)
P.S. Меня минусуют — значит я делаю все правильно.
хотя вообще, конечно, такое вот представление о действительно просто ужасно
Добавлю: особенно когда минусуют нейтральные комментарии.
Я страйкболил, ходил в тир, чтобы стрелять из реального оружия, и в моём окружении очень много военных. Но я слабо себе представляю как происходит взлом защищённой сети. Особенно в каком-нибудь сайфай сеттинге. Но при этом, если у меня будет выбор между чистым боевиком и хакером — я выберу последнего. В чём проблема?
Я проблемы не вижу. У меня, как у мастера — такие правила. Вам, коллегам-мастерам, я свои правила не навязываю.
Знаешь, это как устав — он не из пальца высосан, а каждая запятая кровью написана. У нас конечно все попроще, но правила возникли не на пустом месте, благо не первый год вожу.
Тебе хакера я дал бы — ты явно знаешь что такое айпи-адрес :)
Более того, явно назрела необходимость публикации того маленького велосипедика, который я собираюсь использовать при отыгрыше процесса хакинга защищенных сетей :)
Учитывая, что я не разбираюсь в бухгалтерии (совсем) и мало разбираюсь в прицелах — ты уже наглядно доказал, что ограничивать тебя в соответствующих навыках… мм… некорректно.
Короче, есть определенные правила.
И есть сделка, договор — по которому игрок берется отыгрывать определенного персонажа, а мастер описывать ему мир. Обе стороны вправе вносить какие-то условия в договор. Вот у меня такие. Игрок, например, вправе потребовать, чтобы ему на жизненном пути не встречались… я не знаю… эльфы!
Что такого сверхчеловечески сложного и недоступного простому смертному в простом вопросе мастеру «Могу я внимательно осмотреть этот мост и понять про него что-нибудь важное/нужное/интересное?»
Но в голове игрока вся эта подоплёка не индексируется, единственное, что помещается в его голове, «Хочу, чтобы мой персонаж повлиял на эту сцену, мне надоело молчать. Я точно не хочу кидать Внимательность,» а потом вслух «Мастер, а можно я кину Знание (Архитектура и Инженерия) на этот мост?»
Как правило, игроки очень быстро просекают фишку и сами включаются.
Ну все люди как люди — я флягу попросил бездонную, мой учитель Эдмунд — сердце дракона, шаман-духознатец — бубен, ведьма — что-то свое профессиональное. Один наш файтер мялся, мямлил, бубнил, пытался что-то из себя выдавить.
Минут через пять всем надоело и у него прямо поинтересовались: +5-е мечи хочешь? Файтер радостно закивал.
Пришлось мне переформулировать :)
А в рамках мира +5 мечи формулировались примерно так: «практически неразрушимые клинки, способные поражать существ нашего слоя, призраков, духов, существ астрального (низшего ментального), ментального и элементального слоев мироздания».
Я не помню точную формулировку, давно было ;)
Но по сути, не вдаваясь в пузырьковую модель астрала, +N -ое оружие — это оружие, имеющее проявление на +N слое относительно реального мира. Естественно есть и табличка слоев, известная каждому волшебнику :)
Отсюда, кстати, следует интересный вывод, который в нашей тусовке часто упускался — если порезаться +5 мечом — поранишь не только физическую оболочку, но и другие энергетические тела.
Кстати, совершенно не представляю, как в AD&D формулируются +5 мечи. Да, я помню, что они обычно имеют +5 на тхаку и урон, но как-то же оно отражается внутри мира, если призраков можно поразить только плюсованным оружием.
+ собственные разработки :)
Волшебник, играющий с мастером в мини-игру «Магия» должен в этих аспектах разбираться. Файтеру в этих аспектах разбираться не обязательно (хотя и желательно — иначе как же он будет выбирать оружие против элементалей?). Но мастер в любом случае обязан учитывать эти элементы в модели.
P.S. Да, мы едем. Но с шашечками :-p
Что-нибудь в духе:
«Насколько ты помнишь монументальный труд Кивера Ладийского „О мостах и виадуках“, этот мост построен гномами. Их сооружения славятся прочностью и монументальностью. Судя по орнаменту на центральной арке можно предположить, что возведен мост в районе 5 века эпохи воюющих империй. Цвет камня наводит на мысль, что строительные материалы привезли с Брунийских каменоломен. На замковом камне, смотрящем навстречу течению ты находишь герб гномского клана Буррук, На противоположном замковом камне можно найти год постройки».
Enough?
Ах да, описания не нужны. Ну тогда все просто: «roll success» :-)
Успех — это «это мост, построенный гномами додраконьего периода. Главная отличительная особенность таких мостов — опорный камень посередине, и вот он, хорошо виден. Если его сломать — весь мост быстро и эффектно рухнет, что гномы использовали для того, чтобы уйти от преследователей. А ещё в таких мостах часто была секретная комната, где-то у одного из краёв моста».
С точки зрения правоверного адепта FATE мое описание, возможно, действительно провал на броске. Но по моему скромному мнению провал на броске это «А хрен его знает, что за мост. Мост и мост, ничего ты о нем не знаешь».
Хинт: замковый камень (ты его назвал опорным) всегда посередине :)
И, мы кидаем бросок по архитектуре как knowledge, а не как архитектура для приключенца.
А уж отличить гномский мост династии Нибелунгов от эльфийского моста той же эпохи может любой, у кого вложено хоть что-то в архитектуру, в общем случае.
У нас разное понимание этого термина.
Единственное, что может быть интересным — это происхождение камня, и то с точки зрения археолога, а не приключенца, если только у тамошнего камня нет какой-то особой репутации.
То есть интрига, и интрига на информационном слое игры.
«Говорят, гномы клана Буррук в каждой своей постройке делали тайную нычку, в которой оставляли волшебный предмет, обеспечивающий долгую жизнь постройке. Тайны свои гномы охраняют ревностно и местонахождение этой нычки неизвестно»
Про нычку нужно было выдавать информацию уже на броске архитектуры, максимум требовать сразу же бросок истории, и только потом давать.
Во-первых потому, что даже изучая архитектуру, разные люди интересуются разными вещами.
* У ученого-теоретика подход к архитектуре сугубо теоретический, художественный, его всякие нычки под мостом не интересуют.
* У инженера-практика подход к архитектуре инженерный — его интересует — не развалится ли мост, если он по нему протащит требушет для атаки внутренней цитадели.
* У искателя сокровищ — тот подход, что ты описал.
В итоге, я, как мастер, на одну и ту же заявку могу дать разные описания.
P.S. Помнится, мне пришлось как-то выдавать точный результат идентификации предмета soul stone персонажу, который в магии и энчанте не разбирался совершенно. Выкрутился, ни слова не солгал, но и без незнакомых ему терминов обошелся :)
Мне кажется, это плохо, очень плохо. Почти словесочно плохо.
Вдобавок, это значит, что теперь в партии каждому персонажу потребуется иметь каждый навык знаний, чтобы получить релевантную информацию о мире. Они все их будут каждый раз кидать, и каждому из них, кто прокинет, мне придётся говорить отдельное описание того, что он знает.
Ну нафиг такое.
Да, именно так. Навык категории `knowledge` — это не детерминированный набор связок «если-то» или квантов информации, а область человеческого знания, совокупность информации-знаний о предмете.
Степень овладения этим навыком при условно равной «раскачке» будет отличаться для двух разных персонажей.
Нет, ты конечно можешь использовать контраргумент вида «по окончанию школы все школьники умеют решать квадратные уравнения одним и только одним способом», но я тебе скажу так: в одной школе на уроках геометрии зубрят одно доказательство теоремы Пифагора, а в других — рассказывают о нескольких.
Как я уже говорил выше — оба персонажа имеют, скажем, advanced архитектуру. Но одного интересовали конструкционные элементы в архитектуре (инженер), а другого — нычки и секретные комнаты.
Но вообще, кидать skill check на архитектуру в поисках секретных нычек под мостом — это бред.
Это очень, очень плохо. Это просто непонимание сути системы навыков.
О! Вот тебе хороший пример:
навык Computer Science. Два админа, владеют навыком одинаково хорошо. Но один хорошо ставит windows server со всеми рюшечками, а другой в виндах ни бельмеса, зато настроит фряху. А навык то один :)
В этом случае я бы потребовал, чтобы у них была опциональная специализация.
Скажем, у одного из них Архитектура (строительство), а у второго Архитектура (поисковая).
Это familiarity. И этот модификатор относится только к навыкам использования, насколько я помню. Навыки знаний или разработки не получают штрафы familiarity, насколько я помню.
Извини, я все время забываю, что ты предпочитаешь мыслить в рамках ГУРПС. В этих условиях я автоматически проигрываю.
Я даю описания и ответы в рамках условной (псевдо) системы (на самом деле преимущественно своей ;) ).
Ну вот уже начались фокусы в навыке.
Возвращаясь к примеру о трех персонажах: у каждого из них есть навык «Архитектура», но и в примечаниях, и из квенты можно сделать однозначный вывод, с какой точки зрения они архитектурой занимались. Но, конечно, можно записывать стопицот навыков, фокусируя каждый до предела.
На самом деле правильным будет еще когда игрок берет архитектуру, поинтересоваться у него: «А что именно в архитектуре тебя интересует?»
Да, когда-то давно я игрался в фокусировку и в деках бывало по 10 записей «Стрельба: АК-47», «Стрельба: АК-74» итд. Наигрался, сейчас просто «баллистическое среднее оружие». Конечно игрок может затребовать себе фокусировку на конкретном оружии :) Да, с ним он получит чуть-чуть большие бонуса. Зато потеряв свою любимую пушку, он будет из остального стрелять со штрафами (скорее всего, зависит от ряда факторов, которые вычислимы).
Переведи пожалуйста на русский и отвяжи от канонов гурпс.
Соответственно, выданная информация зависит только от ситуации и заявленных намерений.
Особенно если мы отвяжемся от навыков, рекомендованных для поиска секретных комнат.
Кто-то же должен был строить все эти тайные комнаты, которые потом находят приключенцы?
Позволю себе усомниться в твоих словах.
по-моему, нет.
Именно тогда знание переплавится в опыт.
Если же различия в самом деле настолько глубоки, что переучиться с одного на другое за короткий срок нельзя, то нужно задуматься о том, что это два разных навыка, «знание винды» и «знание фряхи».
Но на мой взгляд, такие ситуации должны быть именно что единичными исключениями. А вот воспринимать игромеханические заявки как норму и делать это постоянно мне кажется неправильным.
Ну ты же сам понимаешь, что ты отмазываешь игрока? Не персонажа, а игрока.
У персонажа, да, может быть плохое зрение. Но плохое зрение игрока никак на зрении персонажа сказываться не должно (исключения существовать могут, но выходят за рамки дискуссии).
Тем не менее, мы говорим о заявках игрока о действиях персонажа, а не наоборот :D
или
Вроде бы и описательные (игровые) нормы соблюдены, и идет скрытый запрос к игромеханике.
В обыкновенном гурпсовом бою на 10 ходов мне нужно сделать порядка 20ти заявок — примерно половина на удар, половина на парирование.
В зависимости от того, насколько поэтически я себя чувствую, каждой пятой я могу уделять достаточно внимания, чтобы красиво её описать.
Меня не хватит на эффектные описания каждого удара. Особенно если персонаж у меня в этот раз какой-то непафосный и атаки у него получаются самые обыкновенные.
б) СВОИ действия.
Я совсем не понимаю, о чём ты.
Ты предлагаешь, чтобы после игры я сидел и записывал описание поездинка удар за ударом? нафига? есть гораздо более информативные способы описания поединков.
Какое нафиг художественное изложение? в отчёте о игре я буду писать намного меньше, чем мне потребуется сказать, если я буду каждую заявку описывать естественным языком.
Скажем «человекоящеры были хорошие фехтовальщики, но со мной им было не сравниться. Спустя десять секунд, я разоружила одного, отрубила голову второму и успела спасти партийного мага от третьего. И тут пришёл их главный...»
I have +6 attack vs lizardmens.
Success disarm skillcheck.
Success fatal blow vs lizardmen.
Defence stance vs lizardmen.
Извини, не могу сформулировать твое описание в терминах гурпс.
Оно также не позволяет судить о уровне тактической сложности боя и о проявленном тактическом мастерстве игрока, т.е. вся геймистская составляющая в нём потеряна.
Или ты имеешь в виду, что тебе сочетание в одном предложении русского, английского (потому что рулбук на английском) и японского (потому что антураж) одновременно настолько раздражает, что ты выпадаешь из образа?
Но тем или иным способом продвигать определенный стиль игры мастер не только может, но и должен. Вариант «путь каждый делает как ему нравится» — плохой и качество игры ВСЕГДА снижает.
Голословно.
Это не голословно, это мой опыт. Мне доводилось сталкиваться с таким подходом на практике — результат мне не понравился.
То есть, если игроку комфортнее давать игромеханические заявки, у прочих игроков проблем с этим не возникает, ровно как и у описанного игрока нет проблем с внутримировыми заявками прочих игроков, всем все нравится, все друг друга понимают, то мастер ДОЛЖЕН переучивать всех под единый стиль игры? А тех кто не переучивается выгонять, хотя мастера все устраивает?
Вообще меня забавляет, когда люди применяют слово «должен» к ролевой игре. Игра это игра, в ней никто никому не должен.
То есть таки не всегда, а согласно вашему опыту.
Но в реальной жизни у людей все-же бывают довольно конкретные предпочтения. И если одному игроку нравятся красивые описания — ему будет не нравится, что его партнер по игре формулирует все заявки как «юзаю скилл». А тому, кому нравится кидать кубы и получать результат, будет не нравится тратить время на выслушивание развесистых описаний. И в этой ситуации на мастера автоматически сваливается обязанность выступить координатором между разными вкусами и пожеланиями игроков. И да, если возникает такая ситуация, что у разных людей в игровой компании вкусы диаметрально противоположны и никаких компромиссов достичь не удается — лучше такой компании разделиться и не играть вместе.
И вообще, я правильно понимаю, что тебя в моих высказываних не устраивают в основном формулировки, которые кажутся тебе слишком категоричными? Ты можешь привести опровергающий пример?
Да, в высказываниях мне не нравятся именно категоричные формулировки.
Насчет опровержения — я встречала даже несколько групп, причем многолетних, со сложившимся составом, в которых было такое смешение. Их все устраивало и, устраивает до сих пор.
Меня удручает, когда в
играхсовместном времяпровождении участники забывают об обязанностях друг перед другом.Никто никому ничего не должен, все получают фан. Кто не получает фан в конкретной компании — ищет другую компанию. Точка.
Примеры? Их есть у меня.
Договорились собираться в воскресенье днем на денжен. Утром созвонились — все будут. День. Все собрались, одного из ключевых персонажей нет. Перезваниваем. Ответ: «Меня не будет, идите нах, не хочу!»
Основание не играть больше с этим человеком, хотя объективно говоря, если игрок НЕ ХОЧЕТ играть, это основание задуматься над тем, что ты не смог заинтересовать его игрой и игра, где игроку одного из ключевых персонажей не интересна игра и в его присутствии навряд ли получится хорошей.
В вышеприведенном примере была совсем другая подоплека. Ему просто лень отрывать задницу от стула и морду от танчиков и ему наплевать, что остальные ждут. Для него это действительно фан и игра, а на то, что остальным он фан и игру обломал — ему начхать.
И, да, уже не играем. Но вот как на мой взгляд — приличные люди предупреждают заранее, хотя бы утром.
В этом и заключается обязанность. Собственно это не норма игры, это норма нормального общения, что в общем уже выходит за рамки дискуссии.
Если вам назначили встречу и не пришли — это проявление неуважения и будет как таковое воспринято. Человек продемонстрировал свое неуважение, группа была переформирована, был найден человек, который устраивает группу. У всех все хорошо, я так понимаю. Ровно как я описывала — если есть помеха фану, помеху надо убирать. Вы ничего этой «помехе фану» не должны.
Я бы сказал, что в некоторых ролевых играх такое обязательство есть (например, практически в любой игре по AW или GUMSHOE). А в некоторых его запросто может и не быть.
Несмотря на то, что я согласен, что время от времени давать заявки красочным естественноязыковым описанием — это хорошо.
А запрет на это — кажется совершенно искусственным ограничением.
Вкус к обычному разговорному языку в заявках, любимая ролевая система и частота эрекции, возможно, как-то и коррелируют с образованием, но уж точно им не определяются.
В ответ на
Получаем
По крайней мере, и Arris , и Gremlin прямым текстом написали, что НЕ имели этого в виду. И ты, споря с ними, немножко странно смотришься, конечно.
Gremlin:
Для меня оптимально когда присутствует и лирика и физика в любом порядке, но что бы не хотел мастер наличие любого компонента не представляется мне всегда выполнимым. Иногда игрок тупит как описать свои действия хотя очень хочет, иногда прекрасно знает что он хочет сделть, но без понятия как будет выглядить оцифровка.
Когда я играю, я хочу получать фан. Если я не получаю фан — я не играю. Я не понимаю, почему я должна терять свой фан из-за того, что кому-то что-то не нравится — я лучше найду человека, которого все устраивает.
Жизнь и игру следует различать. Если у вас не получается, вам следует обратится за психологической помощью.
и вот мне стало интересно, вы декларируете полное отсутствие каких бы то ни было обязательств только к тем людям, с которым играете, или к прочим тоже?
вот лично мне не очень понятно, почему я должен наплевательски относится к мнениям и желаниям людей, которые регулярно тратят на меня свое время и внимание, чтобы я мог поиграть и получить фан и поэтому да, я считаю, что у меня перед такими людьми есть обязательства и определенный долг, потому что они несколько большую роль играют в моей жизни, чем безымянный прохожий (хотя и перед ним, да, у меня есть некоторые обязательства и долг, например, не пихать его, когда я прохожу мимо, а постараться пройти, не задев его)
обратную точку зрения я считаю крайней социопатией
На людей, которые регулярно тратят на вас свое время и внимание, чтобы вы могли получить фан, вы точно так же тратите время и внимание, чтобы они могли получить фан. И если вы вдруг фана не получаете — вы ничего им не должны. Ровно как и они вам. Нет ничего хуже игрока, который на игры приходит, потому что «должен», «чтобы не подводить» или страдает от выбора, который он сделал «для другого игрока».
Точку зрения, что на играх мы подписываем контракт кровью, я считаю крайне неадекватной.
не понимание этого — нарушение социализации
Вы же не будете общаться с кем-то кто вам неприятен? И имея выбор вы предпочтете общаться с приятными вам людьми? И не общаться с неприятными? Так в чем проблема?
Алита утверждает, что в ролевых играх никто никому ничего не должен, я — что должен как минимум то же самое, что должен людям в целом и людям, с которыми я приятно провожу время, в частности
это отдельный и интересный разговор — существуют ли какие-то специфические для ролевых игр нормы общения, или нет, но чтобы к нему перейти, надо сперва согласиться в том, что для ролевых игр вообще есть какие-то нормы, а не «никто никому ничего не должен»
Впрочем, если играть «ваншотики» в стиле «почушить зарадифана» — то конечно да, наверное это нормально :p
Если вы 5 лет играете вместе и все хорошо — вероятность того, что вдруг завтра кто-то заявит, что вы ему неинтересны и он уходит исчезающе мала.
rpg-world.org/index.php/topic,5928.0.html
потому что из нее прочесть мысль о том, что к ролевым играм применяются обычные человеческие нормы, честно говоря, затруднительно
Ну дык о чем и речь — вы настроились на фан, а один из соучастников игры вам фан обламывает. И, нет, у него не сломалась машина, не разболелся зуб и не напрягли по дому двигать мебель. Он просто не хочет, ему плевать на ваш фан и ваши желания.
По моему, это ненормальная ситуация.
Ты намеренно смешиваешь игру, как совместную деятельность группы людей, происходящую вполне себе в реальном мире, и общее воображаемое пространство, являющееся одним из важнейших компонентов ролевой игры.
Это нечестный и некрасивый прием спора :(
Возможно ты под словом «должен» понимаешь почему-то какие-то страшные и неприятные обязанности, которые человек волочит, стиснув зубы.
На самом деле большинство этих самых «долгов» — это очень простые человеческие штуки. Если тебя напрягает слово «долг», давай назовем это соответствием принятым в сообществе взаимным ожиданиям. Ну там типа того, что от игроков ожидается, что они будут вовремя приходить на игру, не будут затевать во время сессии офтоповых разговоров, не будут мухлевать на дайсах и т.п. От мастера ожидается, что он будет вести сюжет, заботиться о поддержании драйва, принимать справедливые решения и т.п.
Если люди забивают на подобные ожидания и делают все, что им левая пятка подскажет — вряд ли это получится хорошая игра от которой все получат фан.
Формулируешь просто и понятно то, что некоторые другие участники дискуссии и рады бы описать просто и понятно, но утопают в примерах, контрпримерах, аргументации и контраргументации, с деревьями забывая про лес.
Спасибо ;)
Точно так же как и «Fast-talk, успех на 3» в качестве объяснения того, что сделали со стражником. Потому что я не хочу знать, что они врали стражнику, у меня есть задачи поважнее.
Вариант «тебе просто не удалось его уболтать» — это вообще не вариант. Он по крайней мере должен в себя включать "… и он пользуясь своим преимуществом в силе вытолкал тебя на улицу" или "… вышел администатор темницы и попросил вернуться в часы посещения."
Тем не менее, мастера на моей памяти частенько практиковали ответ «попытка не удалась.» Будто приглашают к еще одной, «типа на слабо», не знаю.
Теперь мне как-то больше по нраву системы, которые предполагают живой и обсуждаемый ответ на бросок в случае неудачи: «ты не смог уболтать, но видишь где висят ключи/открывается черный ход,» «ты уболтал стражника, посднее он начнёт раскаиваться, но 200 золотых, на которые облегчился твой карман успокоят его совесть по крайней мере на несколько дней» или «Ты убедил охранника бросить свою дрянную работу, но привлёк внимание посетителей.» А именно обсуждаемая цена успеха или создание импульса для создания нового конфликта/сцены или обмен одного препятствие на другое и т.д. Создание динамики вместо тупиков или еще круче наказаний за применение навыков (ты пытался перелезть через забор, упал и теперь у тебя открытый перелом, и застрял. Истекая кровью. Damn your luck, Dr. Watson!)
Ну да, это тупо.
Не все достигли просветления в выборе системы. Даже та же ситуация со стражником когда тупо«ну не шмогла я» на мой взгляд должна сразу вести к какой-то интересной ситуации, а не тупо к «сижу на улице с голым задом, думаю чо делать теперь».
Ну и не стесняюсь подсказывать б.м. очевидные решения когда и у них и у меня заканчивается воображение как бы еще повернуть ситуацию. У меня, увы, тупка тоже бывает.
Это наблюдение сделано на основе большого опыта, в т.ч. с игроками позиционирующими себя как продвинутые.
Поэтому очень часто подобная заявка (fast talk 3) получается более «красивой» в плане игры чем мутные переговоры.
Но если ты о ситуации, когда
То мне и так понятно, что это — часть общей проблемы и виноваты в подобных ситуациях обе стороны. Хотя, как показывает практика, всё зависит от конкретных игрока и мастера и того, как четко они понимают правила игры и умеют переключаться с механики на отыгрыш…
Потому что этот подход не должен быть настолько лечге, чем разрубить стражника напополам и пройти?
Далее, вклад значительного числа очков в определенный пул навыков вводит в игру игромеханическую необходимость социальных ситуаций. Я наверное непонятно выражаюсь, поэтому объясню иначе.
Представь себе, что 4 человека из 5 в партии взяли социально-бытовые навыки. И только один взял 50 очков в боевых навыках.
Как ты построишь игру? Будут ли у тебя только боевые ситуации? Если да — все остальные игроки в них будут автоматом сливать и лишь один вытягивать боевой аспект игры на своем горбу.
Если один из игроков накидывается с пулом навыков хакера — логично, что он ожидает от тебя-мастера ситуаций, где его пул навыков будет применим. Если ты ему таких ситуаций не дашь — он воскликнет «мне скучно, бес» и уйдет. И будет совершенно прав, кстати.
Что это означает на практике? На практике это означает, что наличие навыков пула социалки должно давать такому игроку намного больше профита в решении социальных ситуаций, чем остальным игрокам.
А не ролеплеить проход через стражника, который служит для того, чтобы социальщик закидал его кубиками и показал свою полезность, а остальные либо нарушали образ, демонстрируя не меньшее красноречие, либо стояли и скучали.
Защита ниши, да, и все такое.
Тут почему-то вспомнил Full Metal Panic.
(оба занятия являются источником фана, но по-разному)
Фан человек получает, когда видит, как его персонаж достигает того, чего сам человек никак не смог бы.
Например, самому человеку было бы проще дать стражнику в бубен, а персонаж может убедить стражника бросить работу и уйти в апостолы его, персонажа, новой веры.
Или наоборот.
Для меня, чтобы «увидеть» как мой персонаж что-то делает, очень желательно описание. И чем важнее для меня это самое что-то, что персонаж делает, тем более подробного описания и отыгрыша мне хочется. Мне нравится проживать то как персонаж это важное и клевое делает. Это один из самых главных источников фана в РИ для меня.
Если же действие представлено в игре диалогом «кинь кубик — 15 — у тебя получилось» — картинка получается настолько смазанная и нечеткая, что удовольствие от нее мне получить крайне трудно. И внутреннего «проживания» тоже как-то не случается или оно какое-то куцее.
Возможно у тебя в голове все устроено как-то совсем по-другому и ты способен радоваться просто глядя на выпавшие на дайсах цифры. Но мне (и не только мне) цифр явно недостаточно.
Я считаю, что пафосные описания получаются после разрешения.
То есть сперва идёт заявка — «удар мечом ему по шее!», потом кидаются кубы, и получается, что орк умер.
«да ты просто отрубил ему голову!» восклицает мастер.
Вот как ты описал сейчас — это нормально. А вот «кидаю дипломатию — 25 — ты его уболтал» — нет. Ну или мастеру надо фактически за игрока придумывать что именно персонаж сказал и все это описывать. По-моему это какое-то кривое распределение ролей.
Ну если только ты не рассчитываешь эффективность поражения в джоулях :)
А вот для холодного оружия повреждения определяются больше красивой игромеханикой, и мы понятия не имеем, насколько корректен получающийся результат. Единственное, что беспокоит — это то, что эффективность доспехов (и, соответственно, средств их пробития) часто описывают значительно выше, чем то, что мы наблюдаем в игре.
Однажды мы с другом заморочились: как раз решили в очередной раз написать «нормальную оружейку».
Взяли гугель, нагуглили формулы баллистики, нашли формулы, по которым суровые оружейники высчитывают, насколько сильно пуля повредит бронепластину мишени… посмотрели на формулы и пришли в тихий ужас.
Плюнули и взяли числа с потолка :) Работает, только хиты пришлось чуть-чуть подкрутить.
нет, я конечно могу, но зачем?
всё равно кто-то уже делал на этот счёт полноценные испытания.
У каждого свои ролевые игры.
В большинстве случаев это я игрой в НРИ не считаю.
И даже если я выпишу все приёмы моего любимого боевого искусства на лист персонажа, игроки и мастер всё равно не научатся их различать.
Даже если я напишу их японскими буквами :)
Пусть изучают твой боевой стиль, или берут культур фамильярити и всё остальное, или пусть прямо спрашивают «А как ты так шашкой крутишь пока ты сам крутишься?» надеясь что смогут что-то понять из твоих объяснений как это делаешь.
Но выкрикивать название удара — ролеплейно, а называть игромеханику — нет.
Или ты хочешь сказать что существуют игроки которые берут мартиальные стили не ради их бонусов и доступа к перкам и техникам, а для отыгрыша и еще и действительно отыгрывают поведение такого адепта согласно боевому стилю? =/
У нас в компании это называется «неоптимизированный рольплейный билд» :)
Боевые Искусства желательны для любого файтероида, вне зависимости от степени оптимизации, киношности или реалистичности.
Но чаще я просто беру какой-нибудь стиль или технику.
Расширенный диапазон манёвров также делает игру интереснее, потому что тотальная атака и тотальная защита — довольно редкие манёвры, а вот решительная и защитная атака — куда интереснее.
Впрочем, как я люблю рассказывать, я как-то раз сделал отдельную кампанию, чтобы научить людей продвинутым моментам боевой системы GURPS.
Впрочем, даже я не смогу отличить приёмы этого стиля по названию, если не переведу их или не буду смотреть на их расписки на листе персонажа, потому что их названия состоят из набора корней, которые слабо связаны с тем, что они делают.
Ну да, стили боевых искусств — это ролеплейно. Иначе проще взять оптимизированный набор навыков, например, двуручный меч-100500, и не заморачиваться со стилями.
А ты пробовал? :)
Может быть у тебя неправильный мастер?
Когда я заявлял своему мастеру: мой Шинн переходит из Кхаар-Морог в базовую стойку Краар-Мортор, оценивает противников и… сколько их, всего двое? Ага, Кхаар-Тарог, ускорение, потом Кхаар-Диас, двойная атака…
мастеру было понятно, какие штрафы и бонуса на каждом этапе этого короткого поединка. Остальным игрокам непонятно? Неудивительно, они же джедаи, а не амнисы :)
Вот это вот — полный абзац. Другие игроки даже неспособны понять и визуализировать то, что делает твой персонаж и ЭТО ты называешь красивыми описаниями и говоришь, что так и должно быть? Давай еще игрок, отыгрывающий скажем немца будет давать мастеру заявки на немецком, пусть его остальные игроки и не знают. И разговоры с НПЦ будет на немецком делать. Это ок?
Я сказал дословно:
то есть речь идет об игровой заявке. Вчитайтесь пожалуйста в эту разницу.
Поэтому ваши претензии неуместны. В нашей дискуссии с Фланнаном речь идет о заявках.
Поясню, что значит «компетентно»:
Описывать высверки клинка под лучами закатного солнца я не возьмусь, а вот спецэффекты взаимодействия моего атакующего заклинания и защитных чар — легко :) Или, наоборот, спецэффекты взаимодействия моих защитных чар и чужого заклинания/воздействия.
Но вообще говоря, это нераспространенная практика.
А, стоп, неправильно прочитал ваш вопрос. Все описанное выше — это описание результата обработки моей заявки.
По вашему вопросу: да, вполне возможно, особенно в тех областях, в которых я компетентен. А могу и не дать, но я точно не скажу «раз у меня прокнула пассивка на каунтераттак, кидаю кубцы на файнал блоу по цели с +3», скорее «Дождавшись удачного момента и по мере сил отражая его атаки, направляю клинок сквозь вязь его защиты».
Ну вообще я не привык описывать файтерские поединки, так что прошу отнестись снисходительно к возможным огрехам в описаниях.
Ко мне, пожалуйста, по вопросам, что делать в случае столкновения с призрачным драконом.
Делая заявку мастеру я попытаюсь описать её не в терминах игромеханики, а художественным образом. В зависимости от опыта совместной игры я могу сделать это в более или менее художественной форме, но точно не в виде «юзаю скилл нах».
К описанию результата своего действия, сделанного мастером я могу добавить свое художественное описание, если остальные участники не против или прямо просят об этом. То есть мы в коротком диалоге определим, что мое заклинание успешно, а потом — или он опишет результат, или я — с его дозволения.
Тут главное чувство меры :) Логике оно не поддается (сложно формализуется), это именно чувство.
И они это делают, тем более что я не перебарщиваю с этими просьбами (см. «чувство меры»).
А некоторым игрокам просто доставляет удовольствие описание — как он собирает снаряжение к походу через аномальную зону, как он выслеживает цель, сидя в засаде и тому подобное в рамках его компетенции.
Как и другому игроку доставляет удовольствие (по крайней мере он делает это с видимым удовольствием) описание принимаемых мер для обеспечения информационной безопасности подземной базы (а для меня это еще и ценный опыт — рассказанное я смогу обратить против тех игроков-хакеров, которые решат эту базу взломать извне, да и в реальности эти знания применимы).
Один из игроков очень любит торговаться. Ну просто очень любит. Хлебом не корми, дай в лавке поторговаться, цену снизить. Южный человек, что поделаешь? :) Тоже мини-игра кстати, хотя меня, как игрока это жутко бесит (а вот если я его вожу — приходится в игру включаться и играть, хотя он знает о моей нелюбви к этой игре и старается меня особо не мучить).
P.S. Конечно игрок мне вправе отказать. Не вдаваясь в дискуссию о правах и обязанностях, скажу, что имеет место быть сделка, договор, договор о ролях и их взаимодействии.
Потому что, Leeder, КРОКОДИЛЫ на то и КРОКОДИЛЫ, чтобы быть зелёными. А кожа— это лишь инструмент, который этому цвету способствует способствует.
Софистика, сударь. (на правах шутки)
Просто я не знаю разницы между ними.
P.S. что забавно наставил тебе плюсов в постах выше. Согласен с твоей позицией, неожиданно, для себя.
Штирлиц насторожился.
Я тут правда опробовал много позиций потому, что контекст немного разный и всё исключительно в целях личной пользы, а потому в целом доволен обсуждением, вне зависимости от того, куда пойдут остальные ветки треда.
Как легко и приятно шутить над игроками и выставлять их идиотами. Можно еще и заявки прямо трактовать, такая умора происходит! [\sarcasm]
А если мне нужно узнать за сколько времени герои выполнят задачу? Если мне нужно узнать сколько времени им потребуется, чтобы понять, что задача невыполнима?
Фактически, это и есть цена провала. В случае фейла ты провозишься полчаса, в случае успеха с подъемами уложишься в 7 минут.
Ну и вот ведь странно — я не соблюдала такого подхода, а игра как-то не замедлялась. Потому что время на заявку игрока «я вскрываю дверь» и ответ «открылась» не сильно отличается от: «я вскрываю дверь», стук кубиков, и ответ «открыл через 10 минут».
Это на одной итерации. На праздниках я играл у мастера, который заставил нас потратить порядка 20 однообразных бросков на не стоящую того задачу «забраться по полуразрушенной в некоторых местах лестнице». Было ужасно скучно.
1) скрытые броски (например, так предлагается делать в правилах GURPS)
2) другие подходы к построению и обнаружению угроз
У вас задание — спасти принцессу. Как вы будете его выполнять? Опишите последовательность действий. Теперь киньте пожалуйста Х (один бросок на все и одно последствие построенное на этом).
[sarcasm mode off]
On 10+ you rescue the princess and save the world;
On 7-9 choose one to save:
The Princess;
The World.
On 6- try again.
— Джастис фор зе виллэйн.
и
— Ю сурвайв зе квест.
И на 10 дать выбор тока из 3ех, на 7-9 из 2ух. И сделать игру про подготовку к эпик квесту.
А вот броски на каждый чих в этом смысле работают весьма слабо.
Так вот, люди иногда хотят определить самостоятельно что они делают, а потом уже (и далеко не всегда) как они это делают. То есть заявка может вполне даваться в игромеханических терминах, если подкреплена ин-геймовым оправданием и, уже опционально, отыгрышем. Вообще же по примеру выше видно что
а) Либо кто-то явно не вдуплил в систему, либо она из тех, которые своей размытостью провоцируют довольно идиотскую ситуацию «броска в вакууме».
б) Вместо того чтоб показать игроку чего он хочет, мастер явно бьет его по рукам линейкой, что вообще является не способом переучить кого-то, а некрасивым и неэффективным поведением (что-то мне во всем этом чудится пассивно-агрессивное).
Поэтому я заведомо не буду доверять ему оцифровывать мою заявку, расписанную сколько-нибудь красочно.
Когда я своим объяснил, что такое Десептив, Дефенсив, Алл-Аут и Телеграфик — расхождения в общем-вообпражаемом-пэ пропали. Одна из функций системы, на самом деле.
Транслировать заявку из фикшена в манёвры GURPS можно как минимум двумя способами: считая, что персонажи совершают оптимальные действия, подходящие под заявку, или пытаясь представить их и их последствия IRL.
и мы всё равно пришли к тому, что мне пришлось скатываться в игромеханику.
Я набрал опций более-менее наобум, специально для того, чтобы это было как можно дальше от очевидной трактовки исходной заявки.
(это несколько преувеличенный термин)
2. Многих обсуждаемых вопросов автор касается в продолжении статьи. Постараюсь перевести побыстрее.
Мастер: «…и стражник отказывается пропустить вас в Цитадель».
Игрок: «Я попробую уболтать его»
Мастер: «Конечно, кидай Дипломатию».
Игрок: «1».
Мастер: «Критический провал. Стражник хватает тебя и тащит в темницу»
Игрок: «Но за что? Я всего лишь кинул разок двадцатигранник, который у меня случайно оказался с собой. Но раз он не хочет отвлекаться на подобные забавы, вернемся к тому, что я собирался сделать. Итак, я говорю стражнику, что мы доверенные лица герцога и ему лучше бы нас пропустить».
Спасибо за публикации!
Хотя, конечно, в оценке статьи я с тобой не согласен :)
В принципе — я против возрастающего штрафа. Но есть несколько «но». Примеры:
1. Игроки кидают серч (обыск, скажем) по комнате, в которой можно быть улики. А может и не быть! Поэтому, игрок при провале броска может и не продолжать обыск — он уже уверил себя что ничего не найдет, это же логично!
2. Повторно не кидаются не критичные броски. Пример из жизни: я собрался починить гирлянду. Первый раз — не вышло. Прогуглил, попробовал на следующий день — тоже провал. И я выкинул гирлянду к чертям собачьим. Я мог починить её, но решил не заморачиваться.
Таким образом, применять автоматический успех к не-стрессовым действиям персонажей не всегда целесообразно.
Извини. ^^'
Тут пожалуй, стоит спросить игрока: и долго ты будешь пытаться починить гирлянду?
Ну и реагировать соответственно.
Скажем так, я кое что для себя ценное вынес :) Постараемся применить это знание на практике — я про драматичность условий, в которых броски допустимы.
Обязанности у игрока есть только по отношению к другим сидящим за игровым столом. Не перед ролевой системой или ролевыми играми вообще.
Если все сидящие за столом согласны, что «fast-talk, успех на 3!» — это достаточная заявка для общения с неинтересным неписем — никто не обязан делать развёрнутое описание в духе «рассказываю ему про свою больную мать и голодных младших сестёр» или «кричу, что вор убежал туда!». Может, это уже третий стражник, поймавший нашего неудачливого воришку за эту ночь.
И спор, как обычно, о вкусах. :)
500!Ан, нет, всё-таки 501.
Тем не менее, перевод закончу. Ряд дельных мыслей в статье все-таки есть. Ну, или я их там увидел, а их на самом деле нет :)
Имхо, для максимального эффекта надо выложить 4-е и 5-е правила отдельными постами.
PS: впрочем, я бы сказал, что беда автора — даже не в ультимативности, а в поверхностности. Понимаю, что он имеет в виду; но из-за слишком грубого деления на категории упускается множество важных нюансов и случаи, частные с точки зрения более сложной структуры, приравниваются к общим.
Что касается сухих заявок без описаний… по моему опыту, люди очень быстро переучиваются, если их не тыкать носом, а просто играть с ними. Если все вокруг описывают — человек рано или поздно «ведется» на общий настрой и тоже начинает, главное, не обидеть его до этого момента. :) Ну, это мое имхо такое. К спорам я не готова — просто слежу за разговором и хочется высказаться. :)