Никто. В этом и дело. Суть в том, что кроме означенного выше я видел:
1) «Выдавайте столько опыта сколько сочтёте нужным». Иногда с гаедлайнами вида «персонажи нифига не достигли — дайте один пункт опыта, просто поиграли — дайте два пункта опыта, отлично поиграли и многого достигли — три пункта».
2) «Выдавайте столько опыта сколько наубивали монстров».
В оба этих разных варианта подключались: «награждайте за отыгрыш», «награждайте за риск и смелые идеи» и т.п.
Уточню, что вариант «надо придумать сколько опыта выдать за выполнение очередного квеста» является частным случаем варианта 1).
Соответственно что-то другое кроме этих двух мыслилось малореальным. А если и реальным, то путём введения тех самых «дико сложных под/систем».
И тут мы видим такое, что есть вариант лучше обоих (и включающий их) и при этом проще обоих.
Я тебя понимаю. Ибо когда три года назад я узнал о зачислении опыта, в первую очередь за найденные сокровища, я будто бы получил освежающий выплеск ледяной воды в лицо.
Это просто и прекрасно. Учтено убийство монстров, чтобы добраться до клада, учтен обход монстров переговорами, учтено похищение. Учтено даже Небо, учтён даже Аллах.
И при этом без диких сложных систем/подсистем. Просто сказано «за каждую монету игроки получают пункт опыта».
По правилам Labyrinth Lord нельзя получить больше одного уровня подряд. Если ты набрал достаточно опыта для этого, то ты получаешь уровень и столько опыта сколько надо до следующего минус один. Остальной опыт сгорает.
Ну и самое важное — мне не жалко. Проблема состоит в том, что надо сначала дракона победить. Или найти такую его сокровищницу в которой дракон уже побеждён, а сокровища по какой-то причине победителю были не нужны или он их не смог забрать. При этом ещё эту пещеру со смерти дракона не должны успеть облюбовать другие монстры.
Думаю, что для, скажем, Demon: the Fallen, формула «1 пункт опыта, за 1 доллар» не подходит.
1) «Выдавайте столько опыта сколько сочтёте нужным». Иногда с гаедлайнами вида «персонажи нифига не достигли — дайте один пункт опыта, просто поиграли — дайте два пункта опыта, отлично поиграли и многого достигли — три пункта».
2) «Выдавайте столько опыта сколько наубивали монстров».
В оба этих разных варианта подключались: «награждайте за отыгрыш», «награждайте за риск и смелые идеи» и т.п.
Уточню, что вариант «надо придумать сколько опыта выдать за выполнение очередного квеста» является частным случаем варианта 1).
Соответственно что-то другое кроме этих двух мыслилось малореальным. А если и реальным, то путём введения тех самых «дико сложных под/систем».
И тут мы видим такое, что есть вариант лучше обоих (и включающий их) и при этом проще обоих.
Это просто и прекрасно. Учтено убийство монстров, чтобы добраться до клада, учтен обход монстров переговорами, учтено похищение. Учтено даже Небо, учтён даже Аллах.
И при этом без диких сложных систем/подсистем. Просто сказано «за каждую монету игроки получают пункт опыта».
Ну и самое важное — мне не жалко. Проблема состоит в том, что надо сначала дракона победить. Или найти такую его сокровищницу в которой дракон уже побеждён, а сокровища по какой-то причине победителю были не нужны или он их не смог забрать. При этом ещё эту пещеру со смерти дракона не должны успеть облюбовать другие монстры.
Такие дела.
А для введения своих фактов о мире моим игрокам особые ресурсы не нужны ;)
Ответ на третий вопрос: магия (кроме модификаторов магических кристаллов) ровно такая как в Labyrinth Lord Revised Edition.
>Если же бросок против парализации не прокинут, то персонаж каменеет.
очень много.
Так что с героизмом раз на раз.
Точно-точно. С позиции фикшена, а в НРИ есть «роль». Поэтому выше я интуитивно ответил Коммуниздию, что «не может быть ролевой».