38 комментариев

avatar
Вероятно это вообще не в философии данной системы, но когда прочитал про остаток опыта после деления его на троих, сразу подумал про некий общий пул драма-ресурса, пополняемый таким образом.
avatar
Что? :)
avatar
За зомби дают 29 опыта. 9+9+9 на трёх персонажей — это 27 опыта. 2 опыта осталось в остатке.
Вот эти два опыта в остатке не делить между игроками, когда можно будет сделать это поровну, а перевести в другую категорию. Потратив с согласия остальной группы очко из этого пулла, игрок может, скажем, перебросить неудачный куб. Или ввести какой-то свой факт о мире. Ну или, действительно, использовать как экспу, если ему какой-нибудь там единички не хватает до нужного числа.
avatar
Опыт — это опыт :)

А для введения своих фактов о мире моим игрокам особые ресурсы не нужны ;)
avatar
Спросили «а как выглядит ваза?» — пишу за вазу независмо от того возьмут её с собой или нет.
Зашел в пещеру дракона, окинул взором его сокровищницу, умер от безостановочного лвлапа.
avatar
По правилам Labyrinth Lord нельзя получить больше одного уровня подряд. Если ты набрал достаточно опыта для этого, то ты получаешь уровень и столько опыта сколько надо до следующего минус один. Остальной опыт сгорает.

Ну и самое важное — мне не жалко. Проблема состоит в том, что надо сначала дракона победить. Или найти такую его сокровищницу в которой дракон уже побеждён, а сокровища по какой-то причине победителю были не нужны или он их не смог забрать. При этом ещё эту пещеру со смерти дракона не должны успеть облюбовать другие монстры.

Такие дела.
avatar
Клиричка устроила целую махинацию с похищением колье из лавки, окончившееся успехом. В махинацию была вовлечена вся партия. Когда колье было у персонажа, я взял и ещё раз зачислил за него опыт.
Это прекрасно. Вообще, услышал про такую схему выдачи опыта впервые (у меня вообще знаний про старые системы немного) и очарован ею.
avatar
Я тебя понимаю. Ибо когда три года назад я узнал о зачислении опыта, в первую очередь за найденные сокровища, я будто бы получил освежающий выплеск ледяной воды в лицо.

Это просто и прекрасно. Учтено убийство монстров, чтобы добраться до клада, учтен обход монстров переговорами, учтено похищение. Учтено даже Небо, учтён даже Аллах.

И при этом без диких сложных систем/подсистем. Просто сказано «за каждую монету игроки получают пункт опыта».
avatar
Дикие сложные под/системы? Это кто так обидел?
avatar
Никто. В этом и дело. Суть в том, что кроме означенного выше я видел:

1) «Выдавайте столько опыта сколько сочтёте нужным». Иногда с гаедлайнами вида «персонажи нифига не достигли — дайте один пункт опыта, просто поиграли — дайте два пункта опыта, отлично поиграли и многого достигли — три пункта».

2) «Выдавайте столько опыта сколько наубивали монстров».

В оба этих разных варианта подключались: «награждайте за отыгрыш», «награждайте за риск и смелые идеи» и т.п.

Уточню, что вариант «надо придумать сколько опыта выдать за выполнение очередного квеста» является частным случаем варианта 1).

Соответственно что-то другое кроме этих двух мыслилось малореальным. А если и реальным, то путём введения тех самых «дико сложных под/систем».

И тут мы видим такое, что есть вариант лучше обоих (и включающий их) и при этом проще обоих.
avatar
Все еще не понимаю, что плохого
avatar
В чём?
avatar
В этих двух вариантах?
1) «Выдавайте столько опыта сколько сочтёте нужным».
2) «Выдавайте столько опыта сколько наубивали монстров».
Первое привязывает скорость роста силы к желанию левой пятки мастера.
Второе провоцирует на лишнюю агрессию.
avatar
В
В оба этих разных варианта подключались: «награждайте за отыгрыш», «награждайте за риск и смелые идеи» и т.п.
А вариант с золотом провоцирует лишнюю жадность.
avatar
В чём проявляется «лишняя жадность» и каким образом вариант с выдачей опыта за сокровища её провоцирует?
avatar
Потому что размер награды — всё ещё желание левой пятки мастера.

А вариант с золотом провоцирует лишнюю жадность.
Не «лишнюю», но жажду сокровищ. И это хорошо. Можно вспомнить классику: «Фафхрд и Серый Мышелов» пережили кучу приключений из-за денег, да и не только они одни.
avatar
Потому что размер награды — всё ещё желание левой пятки мастера.

Обычно все-таки размер получаемых сокровищ считается тоже по таблице.
avatar
Именно. Но может быть и изменён сообразно приключению.
avatar
Не понял с чем ты споришь.
avatar
Так я и не спорю, я дополнил, что желание левой пятки часто ограничивается таблицами сокровищ.:)
avatar
Kate: Все еще не понимаю, что плохого
Я: В этих двух вариантах?
Kate: В «В оба этих разных варианта подключались: «награждайте за отыгрыш», «награждайте за риск и смелые идеи» и т.п.»
Я: Потому что размер награды — всё ещё желание левой пятки мастера.

При чём тут таблицы?
avatar
Ну, я думал, что ты не Кейт отвечаешь, ок, jeez
avatar
Окай.jpg… Поналетели…
Но имхо «жадная», как и «убийственная» система экспы далеко-далеко не универсальны и НЕ идеальны. Что печально. Да и вообще, если, например, система нравится, но метод начисления экспы задает круг ситуаций, который у команды не так часто встречается. Не брать систему? Хоумрулить методы? Просто от пятки выдавать?
avatar
Я тут пишу об игре Labyrinth Lord, где персонажи по подземелям, заброшенным манорам ходят, исследуют земли, на лошадке скачут, города берут.

Думаю, что для, скажем, Demon: the Fallen, формула «1 пункт опыта, за 1 доллар» не подходит.
avatar
Я веду речь о подземеле-и-драконо-производных играх, включающих в себя как мейнстримные Д и Д, так и OSR-игры как Labyrinth Lord. Где далеко не всегда, что возникает «золотая лихорадка».
avatar
Мне кажется, что я в посте достаточно подробно описал систему. Так что я, может, просто не понимаю вопрос. Можешь уточнить?
avatar
Да мне просто по вашим с Коммуниздием комментариям в начале этой ветки показалось, что вы систему «экспы-по-монеткам» чрезмерно полюбили и считаете универсальным средством в данном жанре. Сорри, если это был глюк с моей стороны)
avatar
Я действительно её считаю универсальным средством. И в данном жанре тоже. Так что, видимо, ты всё правильно понял.

Я убеждён, что такая система является чёткой, честной и включает в себя две других возможных.
avatar
Мне понравилась такая система.

Любимой считаю другую: экспа за трату драма-ресурса, который игроки выдают друг другу. Но не везде применима. А тут — идеально.
avatar
System is not limited by rules, извините
Если фокус твоей игры смещается от лабиринтов-и-сокровищ к чему-то ещё, то да, логично использовать какую-то другую систему начисления опыта, даже если для бросания кубиков ты используешь правила AD&D 1st ed как они есть.
avatar
Большое человеческое спасибо за развёрнутый ответ. Я вижу, что нас с тобой живо волнуют одни и те же вопросы.

В LL, наверное, самые общие и невнятные правила по начислению XP среди знакомых мне ретро-клонов. Просто говорится, что персонажи получают ХР за найденные сокровища, без уточнения того, что такое «сокровища» и при каких условиях они считаются «найденными». Между тем, в большинстве систем, основанных на «красной» или «малиновой» коробке, есть какие-то уточнения и ограничения на этот счёт. Например, опыт приносят только сокровища, до прихода героев мёртвым грузом лежавшие в подземелье. Можно сколько угодно грабить корованы и срезать кошельки на базаре — очков опыта это не принесёт. Или же учитываются только суммы, потраченные определёнными способами. В частности, не влияют на получение опыта средства, которые герои вложили в дальнейший свой приключенческий «бизнес» — вплоть до того, что единожды использованная магшмотка экспы уже не принесёт.

Но это всё хорошо работает при наличии чёткой границы между условным «подземельем» и условным «городом». Собственно, вся эта система с привязкой опыта к золоту очевидным образом выросла из практики мегаподземелий, где есть «иной мир», полный загадок, опасностей и сокровищ, а есть «база», где безопасность, цивилизация и социальный порядок. А вот когда эта граница менее отчётлива, сразу возникает множество вопросов.

Например, у меня персонажи базируются в деревне, где всё на бартере и натуральном хозяйстве. Продать и купить что-либо за деньги можно только в городе, а выгодно продать что-либо действительно редкое и ценное — в более крупном городе, до которого неделя с хвостиком езды. Понятно, что они не будут туда мотаться после каждой удачной ходки в катакомбы.

Так вот, если персонажи вытащили из подземелья зачарованный щит и заныкали его в подвале своего деревенского дома, они должны немедленно получить за это экспу? А если они месяц спустя решат этим щитом вооружиться? А если пока они, прельстившись на вознаграждение от барона, ловили по лесам да болотам разбойников-недоброхотов, с гор спустились орки и захватили деревню вместе с домом? А если приключенцы таки повезли продавать щит в город, а ночью в трактире его у них украли? А если они не выходя из подземелья продали щит живущим там же культистам, с которыми у них негласный мирный договор? А если они его культистам продали не за серебро, еду и плотские утехи, а за право беспрепятственного прохода к лестнице на нижний уровень? А если они неделю спустя пришли, цинично зачистили культистов и обрели щит снова?

Хочется каких-то общих принципов, которые (а) были бы просты и наглядны, без кучи оговорок на все частные случаи; (б) мотивировали бы игроков стараться и ставили бы их перед выбором (просто поинтересовались ценностью вазы и получили экспу — это для меня слишком либерально всё же); и (в) при этом не подталкивали бы к странным и бессмысленным с внутримировой точки зрения формам поведения (кроме походов в подземелья, разумеется).
avatar
Ай-йа, Дмитрий :)

Про зачарованный щит скажу сразу — я НЕ выдаю опыт да эквивалент денежной стоимости любых волшебных предметов, за исключением кристаллов. Поэтому этот пример, с заныканным в подвале щитом, хотя и иллюстрирует проблему, но, если следовать описанным мною в посте простым правилам, не является ею.

Теперь про границу между городом и подземельем.

Ты знаком с вот такой вот вещью? Я уверен, что знаком. Так вот всё что находится внутри «пункта Света» — это «город», всё что вне его пределов — это «подземелье». Всё очень просто и очень сложно одновременно :)

Теперь про абв)

а) Стараемся без кучи оговорок, получается не всегда, но если следовать чётко каждому слову «1 пункт опыта за 1 золотую монету стоимости найденного сокровища», отсекая бритвой Оккама всё что хочется прибавить, то всё норм.

б) Мотивируют. Тут не понял, чем мой либерализм меня подводит. Они не только нашли вазу, не отвлеклись на лежащие в ней кристаллы, но и поняли, что сам-то предметик тоже ценненький.

в) Почему мне видится достаточным правило из Labyrinth Lord? Потому что там написано «сокровища» (слово treasure). То есть никакие «бизнесы» (будь то income, wage, cash, compensation, pay, да хоть бы и salary и всё другое тому подобное) опыта не приносят, но приносят живые деньги, что с внутриигровой точки зрения тоже хорошо. Если персонажи сосредоточатся на этом, однако, они будут богачами (возможно), но не будут расти как герои фэнтези-мира. А так как это игра про героев фэнтези-мира, то они и прут в подземелья или дикую местность, чтобы заработать опыт (а попутно с ним и славу, и сами сокровища). То есть — не подталкивают ни в коем случае.
avatar
Про зачарованный щит скажу сразу — я НЕ выдаю опыт да эквивалент денежной стоимости любых волшебных предметов, за исключением кристаллов.
Ага. Даже если персонажи пожертвовали найденный волшебный предмет храму, например?
Вообще, существует ли у тебя в сеттинге возможность продажи волшебных предметов? Правильно ли я понимаю, что характер и распространённость волшебных предметов у тебя определяются базовыми правилами LL (в частности, ты пользуешься стандартными табличками случайного лута)?

Ты знаком с вот такой вот вещью? Я уверен, что знаком. Так вот всё что находится внутри «пункта Света» — это «город», всё что вне его пределов — это «подземелье». Всё очень просто и очень сложно одновременно :)
Да, я знаком и знаю, что в этой самой вещи нет никаких чётких указаний по поводу того, что находится внутри «пункта Света», а что снаружи. ;)
Да и я ведь так и писал выше, что при наличии чёткой границы между «зоной дома» и «зоной иного» система работает чётенько. Вопросы возникают, когда эта граница неоднозначна.
avatar
Даже если пожертвовали храму. Я, кстати, готов признать что это мой косяк. Когда ты ставишь вопрос вот так, мне мнится, что за такое надо поощрять.

Но будь уверен, что за каждую подобную «жертву храму» следует реакция мира (помощь и благодарность священства, в данном случае), которая сама по себе — награда.

«У меня в сеттинге» (про него будет следующий пост и ты, полагаю, будешь плеваться) возможность продажи волшебных предметов есть, но это всегда «как договорятся», ибо назначенных, табличных ценников в рулбуке нет.

Частенько я пользуюсь табличками, да. Но, уточню, что большая часть волшебных предметов у меня — это выдуманные мной или взятые откуда-то, подходящие этому денжн модулю.

И сообразно — они редки.

Вопросы о границе есть, я понял, ну что же, граница проводится ап ту ДМ (ЛЛ). Как я написал в самом посте деликатно: «подход у меня — динамический».
avatar
Теперь про абв)
Мне не очень нравится идея выдавать экспу за сокровища, которые персонажи обнаружили, но не позаботились или не сумели вытащить из подземелья. Всё-таки, транспортировка сокровищ на свежий воздух и далее на базу — отдельный важный фактор геймплея. С другой стороны, монетарная ценность найденного всё равно их к этому мотивирует. Так что тут получается как бы частичное разделение денег и экспы: хотите и того, и другого — извольте найти способ отволочь золотой саркофаг Умрихотепа в цивилизацию; согласны только на экспу — достаточно откопать саркофаг и нацарапать на нём кинжалом «Здеся были Глантрийские Мстители», после чего можно спокойно топать дальше.

Действительно, в отличие от варианта с «доставкой в безопасное место» (AD&D, ACKS, LotFP), такая система не провоцирует ситуаций типа «Дожди зарядили, дороги размыты, волколаки активизировались, а мы всё равно попрёмся в столицу, потому что пока не сбагрим этот чёртов саркофаг, который пока закопали под сараем, левел-апа нам не видать». Правда, появляется метагеймово эффективная стратегия сначала по-возможности быстро и не ввязываясь в неприятности разведать уровень подземелья, выяснив, где что лежит (и получив за это экспу), а потом уже, подняв уровень партии, методично вынести цветмет. Но я не готов заявить, что это однозначно плохо.

В общем, чем больше думаю, тем больше мне такая система (основанная на буквальном, но не факт что подразумевавшемся авторами прочтении правил LL) кажется рабочей. Спасибо!
avatar
Ух! Не за что.

Отмечу, что «отдельный важный фактор геймплея» чаще срабатывает, чем не. Ибо и сами сокровища — это отличная вещь, которую всё-таки лучше бы забрать.
avatar
Да, поста про вазу с магическими кристаллами жду с нетерпением. ;)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.